355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Дэвид Шефф » GAME OVER Как Nintendo завоевала мир » Текст книги (страница 26)
GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
  • Текст добавлен: 17 октября 2016, 00:38

Текст книги "GAME OVER Как Nintendo завоевала мир"


Автор книги: Дэвид Шефф


Жанр:

   

Публицистика


сообщить о нарушении

Текущая страница: 26 (всего у книги 35 страниц)

Алексей Пажитнов заработал совсем немного денег на роялти Tetris и авансовых платежах. «Элорг» оформил сделку о правах на мерчандайз Tetris (в конечном счете Nintendo заполучила и их), которую впоследствии отменил; поэтому в итоге Пажитнов ничего не получил от продажи часов Tetris, настольных игр Tetris и всего прочего.

На Западе критиковали советскую систему, которая лишила Пажитнова его доли, в то время как другие сделали на игре состояния, но Беликов стоял на своем. «Если бы Tetris был сделан служащим Boeing в рабочее время и Boeing продавал лицензию, получил бы разработчик больше, чем Пажитнов?»

С другой стороны, если бы Пажитнов сохранил права на Tetris и подписал типовое для США соглашение, он мог бы получить до 15% от прибыли. Если бы Пажитнов имел процент в отчислениях за Tetris государству, его доход мог составить минимум 3 миллиона долларов. Если бы он выдавал лицензии напрямую, цифра могла достичь 20 миллионов долларов или даже больше.

Вместо этого Вычислительный центр наградил Пажитнова собственным персональным компьютером, клоном IBM AT, который автор принял с большой благодарностью, ведь для самостоятельной покупки ему потребовалось бы шестнадцать лет с учетом зарплаты сотрудника Академии наук.

Хэнк Роджерс, оставшийся после завершения сделки в хороших отношениях с «Элоргом», письменно обратился к Беликову от имени Пажитнова. Он писал: «Если кто-то вырастил яблоню, приносящую вам много яблок, вы должны поделиться яблоками, ведь это поощрит его сажать еще больше яблонь».

Ответа на это письмо он так и не получил; команду «Элорга» оно не очень впечатлило. Квартира Пажитнова была лучше квартир большинства его начальников из Академии наук и сотрудников «Элорга», вдобавок к всемирному признанию, немыслимому для любого другого советского гражданина.

Пажитнова поразило, что американцы не могли поверить в его спокойное отношение к происходящему. Он решил, что это ключевое различие между ним и большинством людей Запада, где финансовое вознаграждение служит критерием успеха. «Для меня высшей наградой является то, что в мою игру играют везде», – говорит он. Однажды в 1989 году его позвали к телефону в Вычислительном центре, чтобы он поговорил с журналистом, писавшему статью о Tetris.

Каждым вопросом журналист пытался добиться от Пажитнова признания в своей обиде, но он сказал журналисту: «Я сделаю еще игры и отправлю вам. Если хотите, воюйте сами».

Советский Союз становился дружелюбнее, и с расширением торговых возможностей Пажитнов мог использовать успех своих творений в своих интересах, лицензируя игры и другие программы через несколько совместных предприятий, которые платили ему небольшие авансы и роялти. На эти скромные доходы он купил свою первую машину – подержанные «жигули», которые были русским клоном устаревшей модели Fiat. У семьи Пажитнова было и еще кое-что: у Пети и Димы, сыновей Алексея, была одна из двух единственных NES в СССР (вторая была у детей его друга, Владимира Похилько).

***

Весной 1989 года Пажитнов в качестве туриста вылетел в Токио рейсом «Аэрофлота» Москва – Токио. Пажитнов редко выезжал за пределы Москвы, поэтому не отрываясь смотрел в иллюминатор. К тому же он болел гриппом и не мог заснуть. Он наблюдал за пятнистыми облаками и видневшимся под ними океаном и с нетерпением ждал посадки.

В аэропорту Нарита, получив свой небольшой чемоданчик и неловко пообщавшись с таможней, Пажитнов не увидел никого знакомого и начал волноваться. Возможно, подумал он, это какая-то ошибка. Он не говорил по-японски и с трудом мог объясниться по-английски. Было ясно, что никто в аэропорту не говорит по-русски, поэтому он отправился в зал ожидания и сел перед телевизором с большим экраном.

Спустя какое-то время Пажитнов наконец услышал свою фамилию среди множества японских. Он подбежал к телефону и назвал свое имя в трубку. На связи был Хэнк Роджерс, который сказал: «Сиди там, я почти приехал».

Наконец Пажитнов увидел в толпе лицо Роджерса с густой черной бородой. Он тут же встал и обнял своего друга.

Больше всего на свете Пажитнову хотелось хорошо выспаться и выздороветь, но Роджерс и слышать ничего об этом не хотел. Сев в машину, они поехали в мегаватты неона, придававшего дневному Токио неестественную бледность; Роджерс потащил русского за собой в здание, в лифт, на самый верх токийского универмага. Захватывающий вид не произвел на Алексея сильного впечатления, зато позже он был должным образом вознагражден, когда Роджерс по пути остановился у супермаркета, чтобы купить еды. Там было больше еды, чем Пажитнов когда-либо видел в одном месте: «Когда ты видишь это в кино, ты думаешь, что все это специально свезено в одно место для большего эффекта». Он не мог поверить, что люди спокойно блуждали между полок с этими замечательными товарами, что-то выбирали, рассматривали коробки, не брали фрукты из-за того, что они были побитыми. Его жена Нина просила сделать снимки Токио, поэтому он стал фотографировать полки с едой. Перед отъездом на деньги Роджерса он купил джинсы, видеомагнитофон, небольшой цветной телевизор, CD-плеер, пару «Уокманов» и игрушек для детей.

Затем они проехали через весь Токио в Йокогаму, где жил Роджерс; там Пажитнов наконец-то выспался и выздоровел, оттуда началось его трехнедельное японское приключение. Первую неделю он провел, сопровождая Роджерса в йокогамских офисах BPS, где встречался с сотрудниками и без перерыва расспрашивал их о видеоигровой индустрии. Он был поражен техническим мастерством программистов и их современным инструментарием; он впитывал информацию о методах продаж и распространения игр.

Затем Роджерс отвез Пажитнова в Киото на скоростном поезде. Для встречи с представителями Nintendo Пажитнов впервые со дня свадьбы надел галстук. Его очень обходительно приветствовали в главном офисе, где он встретился с Хироси Иманиси, а также с начальником отдела маркетинга и другими руководителями NCL. Он встретился с японскими коллегами-инженерами, в том числе с Гумпеем Ёкои и разработчиками из команды R&D 1, а также с игровым разработчиком Сигэру Миямото.

В середине дня Пажитнов ослабил галстук, поправил прическу и был препровожден в кабинет Хироси Ямаути, где при помощи переводчика состоялся короткий и немного натянутый разговор. Ямаути сказал Пажитнову, что надеется на новый Tetris от него, и отметил, что у них должны сложиться долгие и плодотворные отношения.

Пажитнов успел немного поработать в NCL. Несколько измененная версия Tetris для Game Boy еще не была им одобрена (Nintendo предоставляла право утверждения версии, которое Роберт Стайн только обещал). Проверяя игру, Пажитнов нашел в программе ошибку и вместе с командой инженеров из NCL поработал над ее устранением. Ему показали и отдел разработок компании, который произвел на него гораздо большее впечатление, чем то, что он видел в BPS. Комнаты были заставлены рядами машин, которые в автоматическом режиме проверяли игры. Nintendo тестировала игровые картриджи, которые производились и собирались десятком конкурирующих субподрядчиков. Проверялись восемьдесят картриджей из каждой тысячи. Некоторые разбирались инженерами для проверки внутреннего устройства, другие тестировались автоматически. Если хоть у одного из этих восьмидесяти картриджей обнаруживалась проблема, возвращалась вся тысяча. «Все было так же строго, как у военных в Москве», – рассказывал позднее Пажитнов.

Помимо бизнеса, русский ходил в рестораны, где пил много саке и пива. Впервые в жизни он попробовал джин-тоник и сходил в караоке-бар, правда, петь отказался.

Соединенные Штаты Пажитнов впервые посетил в январе 1990 года. Поездка спонсировалась совместным русско-японским предприятием, с которым он сотрудничал в Москве. Первой остановкой после череды перелетов через Нью-Йорк и Чикаго стал Лас-Вегас, где проходила выставка бытовой электроники. Прилетев из бедной Москвы с ее бесчисленными очередями за хлебом, он оказался на выставке 1990 года, где единственная очередь стояла в буфет со шведским столом за 3,69 доллара. Прикуривая сигарету Kool от зажигалки с надписью «Я люблю Лас-Вегас», он с удивлением рассматривал лобби своего отеля. «Значит, вот как выглядит типичный американский город», – сказал он за коктейлем Джилмэну Луи.

После интервью и встреч в Лас-Вегасе Пажитнов улетел в Сан-Франциско, где Луи сопровождал его на множестве обедов и вечеринок. Первый поход в KFC произвел на него большое впечатление, и KFC стала его любимой американской едой. Когда принимающая сторона не приглашала его на обеды с французской и калифорнийской кухней, он всегда направлялся в KFC. В Stars, в Сан-Франциско, он смеялся над обновленной версией русских блинов с икрой, выглядевших как картина и смотревшихся крохотными на огромном столе. Там же он впервые попробовал текилу. «Очень приятный вкус», – говорил он, улыбаясь.

У Пажитнова был насыщенный график в Области залива. Spectrum Holobyte договорилась о четырех-пяти интервью в день, но он не жаловался. «Я должен заботиться о роялти», – сказал он. О нем написали в десятках компьютерных журналов и ежедневных газет. Он также посетил Сиэтл, где обедал с четой Аракава и Линкольнами, затем отправился на Восточное побережье. В Нью-Йорке он сходил в Музей современного искусства, где первый раз увидел оригиналы некоторых своих любимых картин. По его словам, это было одним из самых волнующих моментов. Он в буквальном смысле застыл перед картинами Пикассо, Брака, Леже, которые хорошо знал по книгам в Москве.

В Бостоне Пажитнов посетил медиалабораторию Массачусетского технологического института, куда он был приглашен опробовать игровой компьютер NEXT. Там, конечно же, состоялось еще больше интервью. После нескольких он встретился с фотографом из компьютерного журнала в своей гостинице. Фотограф попросил его сменить штаны на более светлые. Пажитнов был смущен: другой одежды с собой у него не было. Тогда фотограф дал ему десятикилограммовый VGA-монитор и попросил расположить его на голове. Пажитнов согласился и сел на стол около окна с видом на центр Бостона, разместив монитор на голове; затвор камеры фотографа тут же защелкал.

В конце своей ураганной поездки по Америке Пажитнов полетел в Оаху на встречу с Хэнком Роджерсом, где они вместе отдыхали, сплавлялись на каяке и пили много май-тай. Роджерс спросил Пажитнова, хотел бы он работать в BPS в Вашингтоне; не думает ли он уехать из Советского Союза?

Пажитнов притих и опустил взгляд. «У меня нет ответа на этот вопрос», – сказал он.

Глава 15. Звуковой бум

Хироси Ямаути и Минору Аракава создали новую гигантскую индустрию, а вместе с ней и пространство для конкуренции. К 1988 году на мировом рынке присутствовали видеоигровые системы семи японских и американских компаний. Но ни одна из них не добилась заметного успеха в попытке снизить рыночную долю Nintendo, составлявшую 85-90% по обе стороны Тихого океана. Atari удалось продать незначительное количество своих игровых приставок 5200 и 7800, а Sega в общей сложности смогла продать всего два миллиона своих консолей Master System. Остальные компании продали и того меньше.

Будучи не в состоянии одолеть Nintendo в текущем поколении систем, потенциальный Давид попытался свергнуть Голиафа Nintendo в следующем поколении, в котором игровые консоли должны были стать гораздо мощнее. Конкуренты нацелились на единственную уязвимую точку Nintendo – ее успех. Nintendo доминировала на рынке, а компании, подобные ей, буксовали в развитии, придерживаясь старой и привычной технологии. Проблема для Nintendo, которая получала большую часть своей прибыли от лицензирования, заключалась в том, что она слишком многое вложила в технологию NES/Famicom. Если бы компания запланировала выпустить новую систему, то компании-разработчики, создававшие игры для NES, испытали бы кризис технологических идей, что могло бы привести к краху всего бизнеса, основанного на NES и приносящего японскому гиганту высокие прибыли.

Nintendo страдала тем же недугом, который присущ лидерам той или иной индустрии. Сытая и довольная, она была убаюкана ощущением своей неуязвимости. Ямаути и Аракава чувствовали, что они могут не реагировать на действия конкурентов только потому, что Nintendo – гигант, равных которому не может быть по умолчанию. Эта самоуверенность могла оказаться их фатальной ошибкой.

***

Поначалу конкуренты больше напоминали термитов, грызущих основание гигантской секвойи. Nintendo делала свои колоссальные прибыли, продавая миллионы игровых систем и десятки миллионов игр и практически не обращая на жужжание насекомых никакого внимания.

По словам Ямаути, если какая-то угроза для могущества Nintendo и существовала, то исходила она прежде всего от NEC – японского гиганта, который преуспел на рынке коммуникаций и компьютеров и который решил стать крупным игроком в сегменте видеоигр. Если NEC и была термитом, то чрезвычайно крупным и прожорливым. С 22 миллиардами долларов чистой прибыли в год, компания отличалась эффективным управлением, каждый год инвестируя в научно-исследовательские работы гигантские 16% чистой прибыли – 3,7 миллиарда долларов в 1988 году – больше, чем чистая прибыль Nintendo за любой год вплоть до 1992-го.

Ямаути также рассматривал NEC как потенциальную угрозу в сфере полупроводников – компания обладала прямым источником недорогих чипов. Что еще важнее, у NEC была репутация компании, работающей на длительную перспективу. Обладая огромными финансовыми и техническими ресурсами, компания с легкостью ввязывалась в длительную и безжалостную борьбу за любой рынок, какой только хотела. Так уже было на рынке персональных компьютеров и лазерных принтеров, когда NEC продемонстрировала непреклонную волю к победе и смогла вывести на рынок самые высококлассные продукты. В гонках она была черепахой, но выигрывала на длинных дистанциях.

Чтобы продвинуть собственную видеоигровую систему, NEC сформировала группу в области домашних развлечений и в октябре 1987 года выпустила в Японии PC Engine. Более дорогая система (по цене 200 долларов) под именем TurboGrafx-16 была выпущена на американский рынок в 1989 году. TurboGrafx-16 была продвинутой, мощной шестнадцатибитной системой.

На протяжении долгого времени детям (которые и были основными потребителями видеоигр) биты и байты говорили не больше чем латынь. И тут NEC сделала свой первый выстрел в битве битов. У TurboGrafx-16 было вдвое больше битов, чем у Nintendo, и дети осознали, что большее количество битов означает более реалистичные игры, с более яркими цветами и удивительными звуковыми эффектами – игры, не уступающие по качеству тем, что были установлены в залах игровых автоматов.

Необходимый для вычисления чип, микропроцессор, который позволял работать компьютерам и видеоиграм, действовал подобно регулировщику на оживленном перекрестке. Процессор направлял непрекращающийся поток информации (от других интегральных схем и программ) от самого оживленного перекрестка в городе туда, куда надо, для того, чтобы компьютер и программа функционировали должным образом. Конечный результат этого сверхоживленного движения – скажем, высокий прыжок Супер Марио – сопровождался звуком электронной «тарелки».

Восьмибитный процессор, такой, какой находился в сердце NES/Famicom, мог работать с 64 килобайтами (то есть 64 000 последовательностей) информации, что равно восьми битам. Каждый бит есть электрический импульс, который либо включается, либо выключается. Единица означает включенное состояние, ноль – выключенное. Каждое сообщение уникально и зависит от определенной конфигурации этих восьми нулей и единиц.

Шестнадцатибитный процессор мог считывать шестнадцать бит – то есть шестнадцать нулей и единиц. Поэтому он мог «понимать» и обрабатывать в 250 раз больше сообщений – 16 миллионов. Это означает, что шестнадцатибитная машина может делать намного больше и работать намного быстрее, чем восьмибитная машина.

Когда NEC выпустила TurboGrafx-16, геймеры были поражены более яркими, богатыми на текстуры играми. Однако был и недостаток в логике «больше значит лучше», и NEC выучила этот урок на горьком опыте. Несмотря на то что ее мощная система могла воспроизводить игры с гораздо лучшей графикой и звуком, NEC не была сильна в видеоиграх. Ее игры попросту были не столь веселы и интересны. Шестнадцать бит NEC никак не могли конкурировать с Tetris, Super Mario Bros., The Legend Of Zelda и сотнями прекрасных игр, созданных для нинтендовской системы. Несмотря на преимущества в графике и звуке, NEC смогла продать чуть меньше миллиона игровых приставок TurboGrafx-16. Технологические преимущества машины NEC сходили на нет из-за низкого качества самих игр, создаваемых под эту машину: NEC имела ограниченный доступ к хорошим играм. Bonk's Adventure, в которой пещерный человек, напоминавший боксера в легком весе, прокладывал себе путь через палеолитический рай, была хорошей игрой, которая поспособствовала продажам TurboGrafx, но большинство игр, выпускаемых NEC на картриджах размером с кредитную карточку, были все-таки заурядными. Поскольку компания не имела ни малейшего опыта в создании игр, она зависела от сторонних разработчиков, чьи игры и составляли библиотеку этой системы. Но все лучшие компании-производители развлекательных программ были слишком заняты работой с Nintendo и не хотели трудиться для TurboGrafx.

Однако NEC могла бы получить поддержку некоторых компаний-разработчиков, если бы технари в индустрии были действительно заинтересованы технологией TurboGrafx-16. Некоторые компании специализировались на программном обеспечении для современных технологий вне зависимости от ограниченности рынка. Вывод, к которому пришли разработчики и программисты, заключался в том, что если TurboGrafx и была лучше, то ненамного. NEC рекламировала свою систему как шестнадцатибитную машину, но на самом деле она обладала восьмибитным процессором, у которого была повышена мощность для эмуляции шестнадцати бит. «Все равно что закончилось топливо, – объяснял один из разработчиков. – Технология обладает серьезными ограничениями. Это не настоящая шестнадцатибитная машина». Поскольку разработчики так и не заинтересовались этой машиной и база пользователей системы была очень мала, NEC доставались по большей части третьесортные программы. TurboGrafx перестала внушать всякие опасения, и Ямаути расслабился.

Sega никогда не представляла для Ямаути серьезную угрозу. Японская компания с оборотом в 700 миллионов долларов – основанная, что любопытно, американцем – в некотором роде была историей успеха в аркадном бизнесе в Японии и США, но казалась слишком мелкой и слишком узко специализированной, чтобы встать на пути Nintendo в ее расширяющемся потребительском бизнесе. Sega выпустила Master Systems как конкурента Famicom/NES, но не смогла завоевать больше пяти процентов этого рынка. И, хотя в отличие от NEC, это была весьма талантливая компания-разработчик, казалось, она никогда не сможет играть в одной лиге с Nintendo.

Ямаути недооценил Sega, чьи руководители поняли важность программ как движущей силы продаж «железа». Эта философия была заложена в их шестнадцатибитный продукт – консоль Mega Drive, которая вышла в Японии в 1989 году (в 1990 году под именем Genesis система вышла в США). Genesis была первой видеоигровой системой, обладавшей настоящим шестнадцатибитным процессором; в системе стоял процессор 68000 (точно такой же стоял в компьютере Macintosh). Sega попросту взяла начинку своих шестнадцатибитных аркадных машин и адаптировала ее под Genesis. И поэтому система обладала не только такими особенностями, как высококачественная графика и анимация, полный спектр цветов (более 500), два независимо перемещающихся задних фона, создававших внушительную глубину, иллюзию трех измерений, и близкий по качеству к компакт-диску звук, но и каталогом проверенных игр, состоящим из аркадных хитов Sega. В качестве периферии для Genesis Sega также выпустила устройство под названием Power Base Converter. За 35 долларов оно позволяло играть на Genesis в игры от Master System.

В Америке Sega получила доступ к уважаемому дистрибьютору (Tonka), потратила 10 миллионов долларов на рекламу и была полна намерений сразиться с Голиафом. Машина, поступившая в продажу по цене 199 долларов, сопровождалась сильными играми, которые были знакомы детям, заходившим в залы игровых автоматов. Одной из таких игр была Altered Beast, брутальная игра, в которой игрок превращался то в оборотня, то в полудракона, то в полумедведя, забирая силу от существ, которых он убивал. Sega в открытую атаковала Nintendo. «Sega делает то, что Nintendo не может», – гласил слоган.

***

И вся видеоигровая система в целом, и сама Nintendo, несомненно, нуждались в сильной конкуренции, хотя вряд ли Nintendo согласилась бы это когда-либо признать.

Американская автомобильная индустрия в отсутствие конкуренции беспомощно барахталась. В двадцатых годах в США существовала 181 автомобильная компания. Впоследствии всех их поглотила Большая Тройка, превратив некогда многоликую индустрию в небольших размеров клуб. Вместе с этим исчезла конкуренция, и одновременно на спад пошла и вся американская автомобильная промышленность. В Японии остается девять сильных производителей автомобилей, которые существуют в крайне агрессивной конкурентной среде. Конкуренция поддерживает инновации, не дает времени пропадать впустую, не оставляет времени для застоя. Однако Nintendo надменно довольствовалась завоеванными высотами, не видя себе достойных противников и не считая нужным вкладываться в развитие. «Мы прислушиваемся к нашим игрокам, – говорил Билл Уайт прессе. – Они говорят нам, что они чрезвычайно довольны существующей системой и полностью поглощены нашими играми. Мы еще не достигли максимума с нашей восьмибитной системой». Такая философия компании впоследствии сгинула в пыли шестнадцатибитной войны.

Поначалу рынок верил в уверенность Nintendo. На протяжении первых двух лет существования Genesis на рынке Nintendo продала 18 миллионов восьмибитных систем в США. Шестнадцатибитные продукты Sega потребительским спросом поддержаны не были. Первые игры на Genesis, даже копии аркадных хитов по качеству уступали лучшим играм Nintendo. Во многих случаях программисты Sega были настолько полны решимости исследовать все возможности детализованной графики и захватывающего звука, что они забывали о том, что делает видеоигры исключительными.

Компания потратила миллионы долларов на контракт с Майклом Джексоном, который и сам был большим поклонником видеоигр, для совместной разработки игры Moonwalker, основанной на джексоновском альбоме «Bad», проданном десятимиллионным тиражом.

Над сценарием игры Джексон работал вместе с Элом Нильсеном из Sega, который отвечал в США за маркетинг домашней видеоигровой системы. Программисты Sega создали игру, а сам Джексон помог точно отразить свой фирменный стиль. Сценарий игры вольно пересказывал видеоклип «Moonwalker», в котором Джексон исполнял свои фирменные танцевальные па и с их помощью спасал своих молодых друзей. В самом конце он превращался в угрожающего робота.

Конечный продукт обладал замечательными аудио– и визуальными особенностями. Лицо Джексона и его танцевальные движения были оцифрованы, электронным образом была воссоздана полудюжина песен с альбома, и в цифровую форму был переведен голос Джексона – все эти whoops, yeahs и oooo's. Когда он танцевал на клавишах фортепьяно, фортепьяно «играло». Когда игра вышла, Sega продала внушительное количество Genesis благодаря имени Джексона и его внешнему сходству с героем игры. Однако у Moonwalker был один, фатальный недостаток: она состояла из повторов одних и тех же игровых ситуаций и поэтому была очень скучной и монотонной. Никакая звездность не может заменить собой увлекательный сюжет и уникальный игровой мир.

В первые два года Genesis продолжала колебаться на рынке, хотя Sega и продемонстрировала титанические усилия. Она продавала свои системы кому только могла, – главным образам мальчикам старшего возраста, которые являлись большими поклонниками видеоигр. Это были дети, которые стремились иметь (и могли это себе позволить) и NES, и сверхсовременную систему. Sega выпустила несколько игр получше и продала еще больше систем – сто тысяч здесь, сто тысяч там.

Эти дети расхваливали шестнадцатибитные достоинства и насмехались над слабаками, которые все еще играли на NES. В результате этого Sega начала обретать ореол крутости. Проведенное NOA расследование это только подтвердило: маленьким детям и девочкам NES нравилась, но законодатели моды в мире видеоигр – подростки говорили только о Genesis.

Sega выстраивала свою политику на все возрастающем ажиотаже вокруг своих новых продуктов, научившись многому из работы с Майклом Джексоном и заключая лицензионные сделки для создания высококлассных игр, которые были и веселыми, и в меру сложными. Работая со спортивными знаменитостями вроде Арнольда Палмера и Томми Ласорда, сеговские разработчики находили способы использовать шестнадцатибитную мощь для создания более сложных и ярких видеоигр. Получавшиеся игры превосходили те, что выходили на NES. За 8 миллионов долларов был подписан контракт с Джо Монтаной, и Sega выпустила прекрасную игру на тему американского футбола. В продолжении – Joe Montana 2: Sports Talk Football – даже присутствовал почти что настоящий комментатор, кричавший: «Монтана нападает. Он открывается… Он проходит. Бесполезно. Не успел». Позади него стояла звуковая стена аплодирующих и ревущих поклонников.

Спортивные игры и порты с игровых автоматов оставались сильными сторонами Sega. Однако по большому счету разработчики этой компании создавали визуально замечательные игры – лучшие по графике из тех, что выходили в ту эпоху, – но не игры, в которые было бы здорово играть. Примеры таких игр возникли из лицензионного соглашения с Disney – Fantasia и Castle Of Illusion, в обеих этих играх действовал Микки-Маус. Fantasia включала в себя классическую музыку из фильма и замечательно выглядящие танцующие метлы ученика Чародея. В Castle Of Illusion выразительность и подвижность лица Микки устанавливала новый стандарт для видеоигр. Однако в них не так весело было играть. Sega упустила то, о чем задолго до них знал Хироси Ямаути, о самом важном, фактически единственном, активе видеоигровой компании: для создания уникальной игры нужен «один настоящий гений». Компания нуждалась в Сигэру Миямото или Алексее Пажитнове.

Пока Sega ожидала появления такого «гения», она получила огромную поддержку от своего первого стороннего лицензиата. И хотя количество проданных систем в размере 1 миллиона было ничто по сравнению с продажами Nintendo, Трип Хоукинс из Electronic Arts просчитал, что Sega создала многообещающий рынок, цена входа на который была гораздо меньше, чем у Nintendo. Возникло даже небольшое соперничество между компаниями-разработчиками, работавшими на 70 миллионов игроков Nintendo, и миллионом человек, которые влюбились в Genesis и были готовы умереть ради хороших игр; более того – они требовали больше игр, чем обладатели персональных компьютеров.

Хоукинс встретился с руководителями Sega, которые планировали запустить лицензионные соглашения с ограничениями и отчислениями, как у Nintendo. Хоукинс заартачился – Sega была не такой крупной компанией, чтобы так поступать. Разработчики ЕА с успехом провели обратное проектирование Genesis без использования конфиденциальной информации, и Хоукинс напирал на то, что он сможет выпускать игры для сеговской системы как с лицензией, так и без нее.

Будучи преисполненной решимости сохранить свою долю на рынке игр для Genesis, Sega заявила, что подаст в суд. Чтобы избежать «чертова спора», как выразился Трип Хоукинс, особенно учитывая, что обе компании имели одинаковую цель – продвижение Genesis на рынке, – он согласился заключить лицензионное соглашение на условиях, его удовлетворяющих и гораздо менее строгих (и стоящих меньше), чем те, на которых работали лицензиаты Nintendo.

Акции ЕА взмыли вверх после того, как компания в 1990 году выпустила свои первые игры для Genesis. На следующий год компания выпустила еще девять игр, четыре из которых попали в десятку бестселлеров. Подстраховав себя – он также стал и лицензиатом Nintendo, – Хоукинс стал процветать на рынке игр для Genesis. Четверть всех продаж ЕА в 1990 году приходилась на игры для Genesis.

Шестнадцать бит Genesis означали то, что ЕА могла портировать некоторые из своих бестселлеров, выходивших на дискетах, на сеговскую систему. ЕА выпустила John Madden Football, который продавался лучше, чем Joe Montana Football, а также внушительный список самых разных игр – от победителя всевозможных конкурсов игры про единоборства Budokan до кровавой версии Уилла Харви Immortal, в которой шестнадцатибитная графика позволяла нужным образом продемонстрировать кишки и кровь.

Сеговскую лицензию получили и некоторые другие компании-разработчики (по некоторым данным, на гораздо менее льготных условиях, чем у ЕА, но все еще более предпочтительных, чем ежовые рукавицы Nintendo), хотя многие нинтендовские лицензиаты боялись возмездия со стороны Nintendo. ЕА пошла на риск, сделав ставку (как оказалось, успешно) на сеговскую технологию, и вслед за ней пошли и другие разработчики, поскольку им было нечего терять. Tengen, ушедшая из нинтендовского бизнеса, перешла на Genesis с серией игр (на сей раз лицензируемых, что могло бы помочь избежать новых судебных процессов).

С каждым новым пришедшим разработчиком Sega все больше и больше легитимизировалась. Подпитываемый играми, которые выпускали лицензиаты, список игр для Genesis непрерывно рос – хорошие игры, что и говорить, но среди них не было своего Super Mario Bros. Росли и продажи самой системы – на середину 1991 года их было уже больше миллиона. К тому времени NOA продала 31,7 миллиона единиц NES в США, но Sega утвердилась в качестве лидера рынка систем нового поколения. Могущественная Nintendo, которая лишь анонсировала, что выйдет на рынок шестнадцатибитных систем только тогда, когда все будет сделано как следует, столкнулась с неприятностями.

У Хироси Ямаути шестнадцатибитная система находилась в разработке уже несколько лет. Масаюки Уэмура, отвечавший за сверхсекретный проект, экспериментировал над последователем NES/Famicom с конца восьмидесятых. Ямаути оставил технические спецификации инженерам, но сам настаивал на том, что его компания была готова выйти на шестнадцатибитный рынок еще в 1990 году. Однако в этом не было столь необходимой срочности – NES продавалась настолько хорошо, что у Nintendo не было нужды спешить с разработкой для следующего поколения.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю