Текст книги "Как делаются большие дела. Удивительные факторы, которые определяют судьбу каждого проекта, от ремонта дома до освоения космоса и всего, что между ними (ЛП)"
Автор книги: Дэн Гарднер
Жанр:
История
сообщить о нарушении
Текущая страница: 6 (всего у книги 13 страниц)
Все начинается со времени. Pixar дает своим режиссерам несколько месяцев на поиск идей и разработку концепции фильма. На этом этапе это минимальная идея, не более чем семя для дерева, в которое оно превратится. Например, "Французская крыса любит готовить". "Ворчливый старик". Или "В голове у девушки". Не более того. "Все, что мне нужно, – это какая-то запоминающаяся, интригующая идея", – говорит Доктер.
Первый, небольшой шаг – набросок примерно на двенадцати страницах, объясняющий, как идея может стать основой для рассказа. "В основном это описание того, что происходит. Где мы находимся? Что происходит? Что происходит в сюжете?" – говорит Доктер. Это дается группе сотрудников Pixar – режиссерам, сценаристам, художникам и руководителям. "Люди читают его и возвращаются с критикой, вопросами, сомнениями. И тогда, как правило, человек [режиссер] возвращается и снова переделывает набросок". После этого может быть еще один раунд комментариев и переделок.
Как только "мы увидим, к чему все идет", сказал Доктер, начнется работа над сценарием. Первый черновик будет состоять примерно из 120 страниц, и он пройдет через тот же процесс, вероятно, с "парой итераций". Доктер подчеркнул, что режиссер никогда не обязан отвечать на чьи-либо отзывы, ни на этом этапе, ни на последующих. Все просто: "Эй, это бесплатная идея, которую вы можете использовать или нет. Единственное, что требуется, – чтобы она становилась лучше".
Эта часть процесса будет хотя бы в общих чертах знакома каждому, кто писал сценарий. Но как только на руках оказывается достойный сценарий, Pixar делает нечто необычное: режиссер и команда из пяти-восьми художников превращают весь сценарий в подробные раскадровки, которые фотографируются и соединяются в видеоролик, примерно имитирующий будущий фильм. Поскольку каждая раскадровка занимает около двух секунд времени, для девяностоминутного фильма требуется примерно 2700 рисунков. К ним добавляются диалоги, начитанные сотрудниками, а также простые звуковые эффекты.
Теперь весь фильм существует в сыром виде. Процесс до этого момента занимает около трех-четырех месяцев. "Так что это довольно большие инвестиции, – сказал мне Доктер. Но они все равно невелики по сравнению с затратами на реальное производство".
Затем видео смотрят сотрудники Pixar, в том числе и те, кто не имеет никакого отношения к проекту. "Вы действительно можете почувствовать, когда у вас есть зрители, а когда нет. При этом никто ничего не говорит", – отметил Доктер. "Во многих случаях я уже знаю, что хочу изменить". Режиссер также встречается с небольшой группой других кинематографистов Pixar, называемой "мозговым трестом", которые критикуют фильм. Они говорят: "Я чего-то не понял, я не согласен с твоим главным героем, ты меня зацепил, но потом запутал". И так далее. Это широкий спектр различных вещей, к которым придираются".
После первого просмотра неизбежно "значительная часть фильма выбрасывается", – говорит Доктер. Сценарий существенно переписывается. Рисуются, фотографируются и монтируются новые раскадровки, записываются новые голоса, добавляются звуковые эффекты. Эта вторая итерация фильма показывается зрителям, включая "мозговой трест", и режиссер получает новые отзывы.
Повторяйте.
Затем сделайте это снова. И еще раз. И еще раз.
Обычно фильм Pixar проходит цикл от сценария до отзывов зрителей восемь раз. Количество изменений между первой и второй версиями "обычно огромно", – говорит Доктер. "Две-три – это очень много. А потом, надеюсь, со временем появляется достаточно элементов, которые работают, и изменений становится все меньше и меньше".
В версии оскароносного фильма Доктера Inside Out, вышедшей на экраны, действие происходит в основном в голове девочки, а персонажи по имени Радость, Печаль, Гнев и другие представляют эмоции, которые испытывает девочка. Но в ранних версиях фильма актерский состав был гораздо шире, персонажи представляли весь спектр эмоций, о которых Доктер узнал из бесед с психологами и нейробиологами. Даже Schadenfreude и Ennui были частью актерского состава. И персонажам дали нормальные, человеческие имена. Предполагалось, что по поведению персонажа зрители поймут, какую эмоцию он представляет. Это не сработало. "Это оказалось очень запутанным для людей, – со смехом говорит Доктер. Поэтому он выкинул несколько персонажей и упростил имена остальных. Это была серьезная операция. Но это сработало.
В более позднем раунде, когда Доктер работал на гораздо более детальном уровне, сценарий заставил Джой заблудиться в глубинах мозга, вдали от комнаты управления, где принимаются решения, и она несколько раз произносит что-то вроде "Я должна вернуться в комнату управления!". Эти реплики были важны. Они говорили зрителям о цели и подчеркивали ее срочность. Но отзывы подсказали Доктеру, что они заставляют Джой говорить о себе, а значит, не вызывают симпатии. Решение Доктера? Отдать эти реплики другим персонажам. Так, Грусть скажет: "Джой, ты должна подняться туда!". Это крошечная мелочь, "но в итоге она оказывает довольно значительное влияние на то, как вы относитесь к этому персонажу".
После восьми раундов этого изнурительного и утомительного процесса у режиссера появляется чрезвычайно подробная и тщательно проверенная концепция. Фильм был смоделирован так же, как Гери моделирует свои здания с помощью физических моделей и CATIA. Затем начинается настоящая анимация с использованием самых современных компьютеров Pixar. Сцены создаются по одному кадру за раз. Известные актеры озвучивают роли. Записывается профессиональная партитура. Создаются звуковые эффекты. Все элементы собираются воедино, и в итоге создается настоящий фильм, который заполнит кинотеатры и будет показан по телевизору во всем мире. "К тому времени, когда вы увидите фильм, – говорит Доктер, – это будет уже девятая версия фильма, которую мы поставили".
ПОЧЕМУ ИТЕРАЦИЯ РАБОТАЕТ
По признанию Доктера, этот процесс требует "безумного количества работы". Но такой итеративный процесс, как у Pixar, стоит того, чтобы проделать над ним огромную работу, по четырем причинам.
Во-первых, итерации дают людям свободу экспериментировать, как это с таким успехом делал Эдисон. "Мне нужна свобода, чтобы просто попробовать кучу всякого дерьма. И часто это не срабатывает, – сказал мне Доктер. С этим процессом все в порядке. Он может попробовать еще раз. И еще раз. Пока у него не получится что-то, что будет гореть ярко и четко, как лампочка Эдисона". "Если бы я знал, что мне придется сделать это только один раз и все будет правильно, я бы, наверное, придерживался тех вещей, которые, как я знаю, работают". А для студии, построенной на творчестве, это было бы медленной смертью.
Во-вторых, этот процесс гарантирует, что буквально каждая часть плана, от общих штрихов до мелких деталей, будет тщательно изучена и проверена. Ничто не остается непонятным, когда проект переходит в стадию реализации. Это основное различие между хорошим и плохим планированием. При плохом планировании проблемы, задачи и неизвестные моменты принято оставлять на потом. Именно так возникли проблемы с Сиднейским оперным театром. В этом случае Йорн Утзон в конце концов решил проблему, но было уже слишком поздно. Бюджет взорвался, строительство отставало от графика годы, и Утцона сместили, а его репутация была подорвана. Во многих проектах проблема так и не решается.
Подобные неудачи настолько распространены в Кремниевой долине, что для них даже есть название. "Vaporware" – это программное обеспечение, которое публично рекламируется, но так и не выпускается, потому что разработчики не могут понять, как сделать шумиху реальной. Как правило, Vaporware не является мошенничеством, или, по крайней мере, оно так не начинается, поскольку часто в нем присутствует честный оптимизм и намерение выполнить поставленную задачу. Но после определенного момента оно может стать мошенничеством. Репортер и автор The Wall Street Journal Джон Кэрриру считает, что именно такая динамика лежит в основе одного из самых страшных скандалов в истории Кремниевой долины. Компания Theranos, основанная харизматичным девятнадцатилетним генеральным директором Элизабет Холмс, в совет директоров которой входили бывшие госсекретари Джордж Шульц и Генри Киссинджер, собрала у инвесторов 1,3 миллиарда долларов, заявив, что разработала новую впечатляющую технологию анализа крови. Это был мираж, и Theranos рухнула под градом обвинений в мошенничестве и судебных исков.
В-третьих, итеративный процесс, как в Pixar, корректирует базовое когнитивное предубеждение, которое психологи называют "иллюзией глубины объяснения".
Знаете ли вы, как устроен велосипед? Большинство людей уверены, что знают, но при этом не могут выполнить простой линейный рисунок, показывающий, как устроен велосипед. Даже когда большая часть велосипеда уже нарисована для них, они не могут этого сделать. "Людям кажется, что они понимают сложные явления с гораздо большей точностью, последовательностью и глубиной, чем на самом деле", – заключили исследователи. Для планировщиков иллюзия глубины объяснения, безусловно, опасна. Но исследователи также обнаружили, что, в отличие от многих других предубеждений, есть относительно простое решение: Когда люди пытаются и не могут объяснить то, что, как они ошибочно полагают, им понятно, иллюзия исчезает. Требуя от режиссеров фильмов Pixar пройтись по каждому шагу, от крупного до мелкого, и показать, что именно они будут делать, Pixar заставляет их объяснять. Иллюзии исчезают задолго до начала производства, когда они становятся опасными и дорогостоящими.
Это подводит нас к четвертой причине, почему итерационные процессы работают, которую я затронул в главе 1: планирование – это дешево. Возможно, не в абсолютном выражении. Для создания черновых видеороликов Pixar требуется режиссер, руководящий небольшой командой сценаристов и художников. Поддерживать их в рабочем состоянии в течение многих лет – это значительные затраты. Но по сравнению со стоимостью производства цифровой анимации для кинотеатров, которая требует сотен высококвалифицированных специалистов, использующих самые передовые технологии в мире, кинозвезд, озвучивающих фильмы, и ведущих композиторов, создающих партитуру, она настолько незначительна, что даже создание экспериментальных роликов снова и снова обходится относительно недорого.
Эта разница в стоимости важна по той простой причине, что в большом проекте проблемы неизбежны. Вопрос лишь в том, когда они возникнут? Итеративный процесс значительно повышает вероятность того, что ответ на этот вопрос будет "в процессе планирования". Это может сыграть решающую роль. Если серьезная проблема обнаруживается в пятой версии фильма Pixar, и целые сцены приходится выбрасывать и переделывать, потеря времени и денег будет относительно скромной. Если же та же проблема обнаружится в процессе производства и придется выбрасывать и переделывать целые сцены, это может оказаться ужасно дорого, привести к опасным задержкам и, возможно, погубить весь проект.
Это простое различие применимо в большинстве областей: Все, что может быть сделано в процессе планирования, должно быть сделано, а планирование должно быть медленным и строго итеративным, основанным на опыте. Конечно, успех Pixar объясняется не только замечательным процессом разработки, но и тем, что именно этот процесс внес основной вклад в успех, не похожий ни на один другой в истории Голливуда. Pixar не только создавала фильмы, которые получали похвалу критиков, собирали кассовые сборы и становились культурными символами, но и делала это с беспрецедентным постоянством. Когда в 1995 годуPixar выпустила "Историю игрушек", свой первый полнометражный фильм, она была малоизвестным новичком. Десятилетие спустя Disney, гигант индустрии развлечений, заплатил 9,7 миллиарда долларов в 2021 году, чтобы купить компанию. Что еще более показательно, Disney попросила Эда Кэтмулла, тогдашнего генерального директора Pixar,взять под контроль и Pixar, и Disney Animation, легендарную студию, которая уже давно испытывала трудности.
Это был умный шаг. Кэтмулл перевернул представление о Disney Animation, продолжив череду успехов Pixar. Сейчас Кэтмулл ушел из Pixar и Disney; под его руководством Pixar успешно реализовала двадцать один из двадцати двух начатых им проектов, а Disney – десять из одиннадцати. Ни одна другая студия за более чем столетнюю историю Голливуда не имела подобного показателя успеха.
Это процесс, который работает.
ТЕСТИРОВАНИЕ, ТЕСТИРОВАНИЕ
Любой человек, знакомый с тем, как работает Кремниевая долина, наверняка уже с первой главы этой книги готов возразить. Столица информационных технологий Соединенных Штатов, возможно, является самым успешным и влиятельным центром бизнеса в истории, а ее предприниматели и венчурные капиталисты явно не планируют свои проекты медленно и тщательно. Более того, они часто презирают слова "план" и "планирование".
В Кремниевой долине стандартный подход для стартапов – быстро выпустить продукт, даже если он далек от совершенства, а затем продолжать развивать его в ответ на отзывы потребителей. Это модель "бережливого стартапа", прославленная предпринимателем Эриком Рисом в его одноименной книге 2011 года. Она ужасно похожа на спешку с запуском проектов до их медленного и тщательного планирования – именно то, что я осуждал как ключевую причину провала проектов с первой страницы этой книги. Успех Силиконовой долины, казалось бы, должен стать упреком всему моему подходу.
На самом деле модель бережливого стартапа вполне соответствует моим советам. Противоречие возникает только в том случае, если вы придерживаетесь узкого взгляда на природу планирования.
Планирование, как я его понимаю, – это не просто сидение и размышление, и уж тем более не бюрократическое программирование, основанное на правилах. Это активный процесс. Планирование – это действие: Попробовать что-то, посмотреть, работает ли это, и попробовать что-то еще в свете того, что вы узнали. Планирование – это итерации и обучение перед полномасштабной поставкой, когда тщательное, требовательное, всестороннее тестирование создает план, повышающий шансы на то, что поставка пройдет гладко и быстро.
Именно так поступил Фрэнк Гери, создавая Гуггенхайм в Бильбао и реализуя все свои проекты с тех пор. Именно так поступает компания Pixar, создавая каждый из своих знаковых фильмов. Это то, что делают быстрорастущие ветряные и солнечные электростанции в глобальной попытке превзойти ископаемое топливо, как мы увидим далее. И это основа модели бережливого стартапа.
Рис писал, что стартапы работают в условиях "крайней неопределенности", когда невозможно понять, понравится ли разработанный ими продукт потребителям. "Мы должны узнать, чего действительно хотят покупатели, – советует он, – а не то, что они говорят, что хотят, или то, что мы думаем, что они должны хотеть". Единственный способ сделать это – "экспериментировать". Создайте "минимально жизнеспособный продукт", представьте его потребителям и посмотрите, что произойдет. Извлеките уроки, измените продукт, выпустите его снова и повторите цикл.
Рис назвал это фазой строительства, когда в ходе многочисленных итераций постепенно создается конечный продукт. Я бы назвал это фазой планирования, поскольку дизайн продукта развивается в соответствии с диктумом "Пробуй, учись, снова". Если отбросить семантику, единственное реальное различие заключается в методе тестирования.
Если бы не было других соображений, таких как деньги, безопасность и время, идеальным методом тестирования было бы просто сделать все, что вы задумали, в реальном мире с реальными людьми и посмотреть, что получится. Именно так и поступило НАСА с проектом "Аполлон": оно провело отдельные миссии, чтобы проверить каждый из этапов, необходимых для полета на Луну и обратно: выход на орбиту, маневрирование с другим космическим кораблем, стыковка. Только освоив один этап, НАСА переходило к следующему. И только когда оно освоило столько этапов, сколько могло проверить, оно отправило "Аполлон-11" на Луну. Но такого рода тестирование почти никогда не возможно для больших проектов, потому что это слишком дорого. Проект "Аполлон" обошелся примерно в 180 миллиардов долларов в 2021 году. Хуже того, это может быть опасно. Все астронавты проекта "Аполлон" сознательно рисковали своей жизнью. Трое погибли.
Модель "минимально жизнеспособного продукта" приближается к невозможному идеалу, проводя достаточное количество испытаний, чтобы довести продукт до стандарта "минимально жизнеспособного", прежде чем выпустить его в реальный мир для получения ценной обратной связи. Но это можно сделать только с ограниченным кругом проектов. Вы не можете построить небоскреб, посмотреть, как он понравится людям, затем снести его и построить другой. Также нельзя запустить в эксплуатацию пассажирский самолет и посмотреть, не разобьется ли он.
Как заметил Джон Кэрриру, одна из причин, по которой Theranos попала в беду, заключается в том, что она использовала модель Кремниевой долины, обычно применяемую к программному обеспечению, которое может позволить себе первоначальные сбои и неудачи, а медицинские анализы – нет. Даже для компаний, работающих с программным обеспечением, модель бережливого стартапа может зайти слишком далеко, когда сбои приводят к подрыву репутации, рискам безопасности, нарушению конфиденциальности и скандалам, таким как использование персональных данных компанией Cambridge Analytica. Или когда Instagram вредит самовосприятию девочек-подростков. Или когда Facebook и Twitter, возможно, способствовали нападению на Капитолий США в 2021 году. Здесь девиз Facebook "Двигайся быстро и ломай вещи" кажется откровенно безответственным. Пользователи и политики, понятное дело, отбиваются от рук и настаивают на том, чтобы Кремниевая долина выяснила, что не так с ее продуктами, и исправила их, прежде чем выпускать в реальный мир.
МАКСИМАЛЬНЫЙ ВИРТУАЛЬНЫЙ ПРОДУКТ
Если подход, основанный на минимальном жизнеспособном продукте, невозможен, попробуйте создать "максимальный виртуальный продукт" – гиперреалистичную, изысканно детализированную модель, подобную той, которую Фрэнк Гери сделал для Гуггенхайма в Бильбао и всех своих зданий, построенных им впоследствии, а также той, которую Pixar создает для каждого своего полнометражного фильма перед съемками.
Однако для создания максимального виртуального продукта требуется доступ к необходимым технологиям. Если ее нет, обратитесь к менее сложным инструментам, даже к технологиям, находящимся на противоположном конце спектра сложности. Вспомните, что Гери разработал базовый дизайн Гуггенхайма в Бильбао и многих других известных зданий, используя эскизы, деревянные блоки и картонные модели – технологии, доступные в обычном детском саду. Возможно, в макетах Pixar используются более продвинутые технологии, но сфотографировать рисунки, записать голоса и соединить их в грубое видео – это может сделать и двенадцатилетний ребенок с помощью iPhone.
Дело в том, что широкий спектр проектов – события, продукты, книги, ремонт дома – может быть смоделирован, протестирован и итерирован даже любителями в домашних условиях. Отсутствие технологий не является реальным препятствием для принятия такого подхода; препятствием является представление о планировании как о статичном, абстрактном, бюрократическом упражнении. Как только вы перейдете от концептуального подхода к планированию как к активному, итеративному процессу попыток, обучения и повторных попыток, всевозможные способы "игры" с идеями, как это делают Гери и Pixar, появятся сами собой.
Именно поэтому Пит Доктер с ясностью и скромностью относится к планированию Pixar. Pixar ставит на кон более 100 миллионов долларов в каждом проекте. У нее есть сотрудники мирового класса и ослепительные технологии. Но, по словам Доктера, процесс планирования в Pixar ничем не отличается от того, как если бы вы проектировали чистку моркови у себя в подвале. "У вас есть идея, вы делаете что-то из нее, даете попробовать другу. Друг порезался. "Ладно, верни. Я собираюсь это изменить. Вот, попробуй еще раз". И получается лучше!"
Пробуйте, учитесь, снова пробуйте. Независимо от проекта или технологии, это самый эффективный путь к плану, который приносит результат.
Глава 5. У ВАС ЕСТЬ ОПЫТ?
Опыт бесценен. Но слишком часто его упускают из виду или отбрасывают в пользу других соображений. Или же его просто неправильно понимают и маргинализируют. Вот как этого избежать.
Есть один маленький факт, который я не упомянул, когда сравнивал планирование и строительство Сиднейского оперного театра и Музея Гуггенхайма в Бильбао: Йорну Утзону (родился в 1918 году) было тридцать восемь лет, когда он выиграл конкурс на строительство своего дальновидного здания, в то время как Фрэнку Гери (родился в 1929 году) было шестьдесят два, когда он выиграл свой конкурс.
В другом контексте эта разница в возрасте была бы пустяком. В данном случае оно имеет первостепенное значение. Возраст отражает время, а время дает опыт. Разница в возрасте двух архитекторов-провидцев, когда они взялись за работы, определившие их жизнь и наследие, говорит о том, что в их опыте был большой разрыв.
И разница в возрасте на самом деле преуменьшает разницу в опыте. Утзон был датчанином и окончил архитектурную школу во время Второй мировой войны, когда Дания была оккупирована нацистской Германией. Во время и после войны работы было мало, поэтому до начала проектирования Сиднейской оперы Утзон не успел сделать ничего выдающегося. Гери, напротив, провел начало своей карьеры в бурно развивающемся послевоенном Лос-Анджелесе, где он взялся за длинный список небольших, но все более амбициозных проектов. К тому времени, когда он взялся за строительство Гуггенхайма в Бильбао, у него было больше опыта, чем у большинства архитекторов в день их выхода на пенсию. Разрыв в опыте – или, скорее, каньон опыта -между двумя архитекторами является еще одной важной причиной того, что создание Сиднейского оперного театра потерпело фиаско, а Гуггенхайм Бильбао остается образцом для подражания.
Все мы знаем, что опыт очень ценен. При прочих равных условиях опытный плотник – лучший плотник, чем неопытный. Также очевидно, что при планировании и реализации крупных проектов следует по возможности максимально использовать опыт, нанимая, например, опытного плотника. Не стоит говорить об этом.
Но говорить об этом необходимо – громко и настойчиво, потому что, как мы увидим, большие проекты обычно не используют опыт по максимуму. На самом деле, опыт часто агрессивно маргинализируется. Это происходит, когда приоритет отдается другим соображениям. Один из них – политика. Амбиции быть первым, самым большим, самым высоким или каким-то другим – это еще одна причина.
Более того, мы не используем опыт по максимуму, потому что не понимаем, насколько глубокий опыт может обогатить суждения и улучшить планирование и руководство проектом. Аристотель говорил, что опыт – это "плод лет", и утверждал, что он является источником того, что он называл "phronesis" – "практической мудрости", которая позволяет нам видеть, что хорошо для людей, и воплощать это в жизнь, что Аристотель считал высшей "интеллектуальной добродетелью". Современная наука говорит о том, что он был совершенно прав.
Мы должны чаще пользоваться этим древним пониманием.
МАРГИНАЛЬНЫЙ ОПЫТ
В первой главе я рассказывал о том, как мой отец ворчал – как оказалось, вполне обоснованно – по поводу того, что датское правительство заключило контракт с неопытным подрядчиком на бурение подводного туннеля. Не случайно во главе компании стояли датчане. Политики повсюду знают, что заключение контрактов с отечественными компаниями – это хороший способ завести влиятельных друзей и заручиться поддержкой общественности, пообещав рабочие места, даже если отечественная компания не будет работать так же хорошо, как ее иностранный конкурент, потому что она менее опытна. Когда такое происходит – а происходит это регулярно, – ответственные лица ставят другие интересы выше достижения цели проекта. Как минимум, такой подход сомнителен с экономической точки зрения, а иногда он еще и сомнителен с этической точки зрения, а то и вовсе опасен. И выборные должностные лица далеко не одиноки в этом. Большие проекты связаны с большими деньгами и большими корыстными интересами. А поскольку "кто что получит" – это основа политики, то в каждом крупном проекте, будь то государственный или частный, присутствует политика.
Этот факт помогает объяснить, почему проект высокоскоростной железной дороги в Калифорнии оказался таким неудачным. В Соединенных Штатах нет настоящих высокоскоростных железных дорог, что говорит о том, как мало опыта у американских компаний в их строительстве. Когда Калифорния начала всерьез рассматривать этот тип железных дорог, иностранные компании с большим опытом – в частности, SNCF, Французская национальная железнодорожная компания, – открыли свои офисы в Калифорнии в надежде получить контракт с единственным подрядчиком или, по крайней мере, стать основным партнером в разработке проекта. Но штат решил не идти по этому пути. Вместо этого он нанял большое количество неопытных, в основном американских, подрядчиков и поручил надзор за ними менеджерам, которые также не имели или почти не имели опыта работы с высокоскоростными железными дорогами. Это ужасный способ управления проектом. Но он распространен, потому что это хорошая политика.
Канадский пример, пожалуй, еще более вопиющий. Когда канадское правительство решило приобрести два ледокола, оно не стало покупать их у производителей из других стран, имеющих больший опыт строительства ледоколов, решив вместо этого отдать контракты канадским компаниям. Такова национальная политика. Но вместо того, чтобы отдать контракты одной компании, чтобы она могла построить один корабль, перенять опыт и более эффективно поставить второй корабль, она отдала один контракт одной компании, а другой – другой. Разделение контрактов "не приведет к естественным улучшениям в обучении", – отмечается в докладе парламентского бюджетника Ива Жиру (Yves Giroux), в котором говорится, что сметная стоимость ледоколов выросла с 2,6 млрд канадских долларов до 7,25 млрд долларов. Так зачем же это делать? Одна компания находится в политически важном регионе в Квебеке, другая – в политически важном регионе в Британской Колумбии. Разделение контрактов означает двойную политическую выгоду – ценой опыта и миллиардов долларов.
БЫТЬ ПЕРВЫМ
Стремление быть первым в чем-то – еще один способ отодвинуть опыт на второй план. Я лично убедился в том, насколько неуместными могут быть эти амбиции два десятилетия назад. Датская судебная администрация – орган, управляющий городскими судами, региональными судами и верховным судом Дании, – рассматривала возможность создания двух новых крупных ИТ-систем, одна из которых должна была оцифровать все записи о недвижимости в стране, а другая – сделать администрацию судов полностью цифровой, включая все юридические документы. Я был членом совета директоров судов, принимавших решение. В то время я уже около десяти лет изучал большие проекты, и хотя я еще не изучал информационные технологии, этот план заставил меня понервничать. Мы не знали никого, кто мог бы осуществить нечто подобное тому, что мы планировали. И если мои исследования что-то и показали, так это то, что быть первым опасно. Поэтому я предложил, чтобы группа из Администрации суда посетила другие страны и провела расследование. Если мы обнаружим, что другие уже делали подобное, мы сможем у них поучиться. Если же нет, мы могли бы подождать.
Но все было не так. Команда должным образом отправилась в разные страны и отчиталась на заседании совета директоров. Делал ли кто-нибудь еще такое? "Нет!" – был взволнованный ответ. "Мы будем первыми в мире!" Я ошибочно полагал, что мои коллеги по совету директоров сочтут, что быть первыми – это весомый аргумент против продолжения. На самом деле они восприняли это как причину для того, чтобы идти вперед. Желание сделать то, что еще никогда не делалось, конечно, может вызывать восхищение. Но оно также может быть глубоко проблематичным.
Эти два дорогостоящих ИТ-проекта были санкционированы и быстро превратились в грандиозный фиаско. Сроки выполнения неоднократно переносились, а бюджеты сильно превышались. После завершения проекта новые системы оказались глючными и плохо работали. Они превратились в политический скандал, который в течение нескольких лет не сходил с первых полос газет. У нескольких сотрудников случились нервные срывы, и они ушли на больничный.
Единственным плюсом этих страданий было то, что те, кто шел вторым, третьим и четвертым, могли изучить наш опыт и добиться большего. Но сделали ли они это? Скорее всего, нет. Подобные крупномасштабные ИТ-проекты по-прежнему вызывают глубокие проблемы. Планировщики не ценят опыт в той степени, в которой должны, потому что обычно страдают еще одним поведенческим предубеждением – "предубеждением уникальности", которое означает, что они склонны рассматривать свои проекты как уникальные, одноразовые предприятия, которым практически нечему учиться у предыдущих проектов. И поэтому они обычно этого не делают.
Эти примеры относятся к государственному сектору. Представители частного сектора могут возразить, что да, опыт – это хорошо, и нет никаких преимуществ в том, чтобы стать первой судебной системой, оцифровавшей свои записи. Но у компании, которая разрабатывает первый в мире виджет и первой выводит его на рынок, есть преимущество, знаменитое "преимущество первопроходца". Безусловно, это преимущество с лихвой компенсирует недостатки, связанные с невозможностью учиться на опыте других.
Однако преимущество первопроходцев сильно преувеличено. В одном из переломных исследований ученые сравнили судьбы компаний-"пионеров", которые первыми освоили рынок, и "поселенцев", которые пришли на рынок вслед за пионерами. Опираясь на данные пятисот брендов в пятидесяти товарных категориях, они обнаружили, что почти половина пионеров потерпела неудачу по сравнению с 8 % поселенцев. Выжившие пионеры занимали в среднем 10 % рынка, в то время как поселенцы – 28 %. Ранний выход на рынок был действительно важен – "ранние лидеры рынка имеют гораздо больший долгосрочный успех",отмечают исследователи, – но эти "ранние" лидеры рынка "выходят на рынок в среднем через 13 лет после пионеров".Сегодня исследователи сходятся во мнении, что да, быть первым на рынке может дать преимущества в определенных конкретных обстоятельствах, но за это приходится платить ужасную цену – неспособность учиться на опыте других. Лучше быть "быстрым последователем", как Apple после выхода Blackberry на рынок смартфонов, и учиться у первопроходцев.








