355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Акулиус Анциферов » MwizWorld. Колосс (СИ) » Текст книги (страница 6)
MwizWorld. Колосс (СИ)
  • Текст добавлен: 9 июня 2022, 03:06

Текст книги "MwizWorld. Колосс (СИ)"


Автор книги: Акулиус Анциферов



сообщить о нарушении

Текущая страница: 6 (всего у книги 13 страниц)

Глава 8. Питомец древних.

После прохождения испытания меня выкинуло в «космос», а перед глазами появилось системное сообщение.

Добро пожаловать в Магомир, Хард! Ознакомьтесь с новыми элементами интерфейса.

Ощущения. Вы можете самостоятельно определять степень ваших ощущений, а также ощущения боли. Вы всегда можете изменить степень ощущений, но не чаще раза в месяц.

Ощущения выше 75 % позволяют добиться полного погружения в игру. Ощущения ниже 65 % не являются рекомендованными, они могут вызвать проблемы с восприятием виртуальной реальности. Кроме того, недостаточная степень ощущений снижает параметр «восприятие» вашего персонажа.

Болевые ощущения необходимы для полного погружения, а также в качестве эффективной защитой от ощущения «неуязвимости». Минимальный уровень болевых ощущений – 3 %, максимальный – 15 %. Чтобы играть с большим уровнем болевых ощущений вам необходимо пройти психологические тестирования.

Ощущения ставлю на максимум, болевые оставляю на минималках, мне ещё танковать.

Чат. Место для общения. В чат выкладывается и важная информация о мировых событиях. Существует три вида общего чата – локальный (В пределах одной локации), глобальный и экстренный (Только для сообщений от системы).

Форум. Находясь в игре, вы имеете полный доступ к игровому форуму.

Все открывшиеся элементы очень важные и полезные, делаю их меньше и отправляю в правую сторону, пригодятся.

Ограничения начальной локации сняты! Ознакомьтесь с обновлёнными характеристиками и параметрами.

Хард, колосс 10 уровня. Опыт 0/200.

Сила – без снаряжения 11. Со снаряжением – 11. (1 единица силы добавляет к урону без оружия 3–4).

Телосложение – 112.

…………………………………………………………………….

Физический урон – без оружия 1–1. С оружием 2–3.

Очки жизни – 74200.

Броня – без снаряжения 457. Со снаряжением – 630.

Ну вот – очень живучий, на уровне пятидесяти уровневого игрока с уклоном в выживаемость, но со смехотворным уроном. И брони очень мало по сравнению с жизнью. Надо исправлять ситуацию, иначе стану бесполезным. К счастью, есть подходящий для меня талант, серьёзно увеличивающий набор агрессии.

3. Запал битвы. Активируется на всю битву. Повышает скорость набора агро. Эффект накладывается. Требование уровня: 10. Требование для открытия: таланты «зов защитника» и «яростный крик» 2 уровня, 1 очко талантов.

Пассивный талант.

1 уровень таланта – повышает скорость набора агро на 25 %.(Требуется 10 уровень персонажа).

2 уровень таланта – повышает скорость набора агро на 50 %.(Требуется 12 уровень персонажа).

3 уровень таланта – повышает скорость набора агро на 75 %.(Требуется 15 уровень персонажа).

4 уровень таланта – повышает скорость набора агро на 100 %.(Требуется 18 уровень персонажа).

Если прокачать этот талант, то моя скорость набора агрессии увеличится на 600 %. Жаль, что первые два таланта не накладывают проценты, а просто прибавляют их – защита от халявы в действии. С талантом же защитным пока стоит повременить, он на этом этапе развития бесполезен, лучше будет открыть «персонализацию» и «приручение» из общей ветки, пригодятся.

Только тут я понял, что продолжаю находиться в состоянии невесомости. Задумавшись, я успешно игнорировал системку:

Прошедшему испытание даётся выбор, в какую локацию на территории империи Драндар переместиться после выхода из начальной локации. Выберите место назначения из списка:

#Дранд (столица).

#Города.

#Селения.

#Случайное место(подходящая по уровню локация)

Была не была, выбираю последний пункт.

Локация «Древние пустоши», предфронтирье, приграничье. Уровень локации 12 – 23. Количество получаемого опыта увеличено в 1,5 раза из-за высоких угроз со стороны местных неразумных обитателей.

Вот это меня занесло… Фронтир – заселённые монстрами территории, на этих землях нет ни одного государства. Сильные кланы игроков, правда, отваживаются строить здесь замки, отвоёвывая участки территории. Фронтир – место, где стираются расовые предрассудки, здесь не действует расовая репутация. Предфронтирье же – отвоеванные у сильных монстров территории, зачастую необитаемые. По узкой полосе предфронтирья проходят границы государств, здесь ещё действуют законы, но уже нет власти.

Появился я около фиолетового камня, стационарного камня привязке. Установил свою точку возрождения здесь и пошёл на разведку, надо посмотреть повнимательнее, куда меня занесло. Серая почва перемешана с песком такого же цвета и пыль. Воздух горячий и сухой, обжигающий легкие. Некомфортно. Вот они – полные ощущения. Ну что ж, сам виноват, теперь терпи. Монстры редко, но встречались. В основном это были динозавры – трицератопсы, мелкие хищники, мощные травоядные животные. Попробовал в бою некоторых монстров, большинство оказалось мне по силам, но на мелком диплодоке я слился.

Внимание! Вы умерли. Вы потеряли 7 единиц опыта.

Ознакомьтесь с правилами возрождения. При первой смерти за день вы возрождаетесь мгновенно. При второй смерти – после 15 минут. При третьей смерти – после 3 часов. При четвёртой смерти вы не сможете возродиться в течение суток. После этого счётчик смертей сбрасывается, как сбрасывается он и при наступлении нового игрового дня.

Динозавр ушёл, и я забрал своё снаряжение. Посмотрел кошелёк – ничего не потерялось. 35 серебряных и 78 медных монет. С деньгами в игре администрация решила заморочиться, оказавшись от стандартной десятичной системы. Самой мелкой денежной единицей была медная монета, более крупной – серебряная монета, разменивалась на 80 бронзовых, а золотая – на 125 серебряных. То есть, 1 золотой включал в себя 125 серебряных или 10000 медных. Достаточно справедливо и более-менее приближенно к реальности. Помимо золотой монеты были ещё платиновые монеты (5 золотых), родиевые (15 золотых) и мифриловые (75 золотых), узнал об этом на форумах. Весили монеты одинаково – по 2 грамма. Цена за игровую валюту достаточно высокая – золотая монета стоила при её покупке 10.000 рублей, а медная монета – рубль. Если бы не грабительское урезание на порядок при монетизации, то в игре любой мог бы зарабатывать. Но, увы, в совете директоров тоже не дураки – одна золотая монета при её покупке стоит 10 тысяч, а вот при продаже – уже тысячу реальных рублей. Грабительство? Однозначно. Но если бы не это правило, то игры бы уже не было из-за коммерческого провала. И если возможность доната открывается с 10 уровня, пусть и ограниченная, то монетизация – с сорокового, тогда же игрок получает возможность безлимитно вводить реальные деньги в игру.

Хватит рассуждать о деньгах, пора возвращаться к местным обитателям. После двух с лишним часов разведки определился с лучшими объектами для фарма. Трицепсы – похожие на трицератопса среднего размера мутировавшие динозавры с прочной коричневой шкурой, большим костяным воротником, тремя рогами на морде, крупными толстыми конечностями и сходным с носорогом телосложением. Урон они наносили большой, но имели сравнительно мало очков жизни. Мой урон снизился до единички, но он был гарантированным. Долго и упорно, но эти монстры фармились, причём вне зависимости от своего уровня, что позволило добывать по 2 опыта за один бой. Ответку от системы я получить не боялся, так как каждую новую жертву приходилось долго разыскивать по всей локации, а потом тащить на удобное и относительно безопасное место. Вышел из игры я с одиннадцатым уровнем.

В реальности наступил вечер. Большинство капсул стояли пустые, а люди атаковали холодильники и большой, на всю стену, телевизор. С экрана о чем-то говорил лидер государства, но расслышать я не смог – слишком большое расстояние. На пути к местной столовой меня окликнули. Обернувшись, увидел смутно знакомого мне человека. Да это же тот самый мой знакомый бомбить.

– Привет, как дела. Испытание прошёл?

– Прошёл, достаточно лёгкое попалось. А у тебя как дела?

– Я своё завалил, на последнем этапе слился. Об алмазную дверь.

– У меня она тоже была.

– И ты прошёл?

– Изи. Одна единица урона не отражается.

– Я не догадался… Кстати, ты где сейчас?

– Предфронтирье, динозавров гоняю.

– Ну ты и лютый чел, во куда случайкой себя отправил, жесть… И как, успешно погонял?

– Одиннадцатый получил.

– Поздравляю! А я выбрал столицу, там сейчас тоже ничего, новый ивент разрабы замутили. Представляешь, надо убить последних представителей расы колоссов. Местные власти объявили их вне закона. Подобное есть и в других странах. Награды колоссальные, прости за каламбур. – Странно это как-то. У моей расы со всеми другими нейтральная репутация, даже с демонами. Не может быть такого геноцида без весомого повода.

– Может или не может, но уже есть. Если будешь в города заходить – смотри в оба. Игроков эти гонения тоже могут касаться. Ладно, спасибо за разговор. Я побежал, на ночь в игру.

– Спокойной ночи.

***

На следующий день фарм продолжился. Ускоренное получение опыта в локации здорово облегчало жизнь, а ещё больше увеличившаяся живучесть помогала выживать под ударами монстров уровней на четыре или пять выше меня. Просто не было, но прогресс имелся. Минимальные болевые ощущения практически полностью блокировали боль, удары противников ощущались как осторожные уколы иголочками – да, неприятно, но терпимо. Тем более что при выходе из боя боль отключалась автоматически.

Возвращаясь с фарма к точке привязки, я внезапно услышал странные звуки за соседним холмом. Осмотревшись, заметил начинающийся бой – шестеро трицепсов окружили седьмого и готовились дружной кучей напасть на него. Подойдя поближе, я увидел и жертву – странное существо розового цвета, отдалённо напоминающее щенка, только с более массивной головой и непропорционально широким хвостом.

Кломбо. Детёныш 14 уровня.

И вот это милое животное, неагрессивное ко мне, атаковали сразу шесть трицепсов, превосходящих малютку по уровням. В реальности у меня были четкие моральные правила, касающихся защиты слабого. Проявились они и здесь, когда я без раздумий атаковал ящеров, перетягивая пятерых из них на себя. Руна защиты на откате, но она слабо бы помогла против врагов 18–19 уровня, напавших со всех сторон. Щит затрещал под ударами мощных рогов и хвостов, ногу неприятно кольнуло. Вскоре я понял, что со своим двенадцатым уровнем ввязался в безнадёжный бой, оставалось лишь отмахиваться размашистыми ударами меча, да отступать к точке привязки, чтобы, мгновенно возродившись после смерти, сразу продолжить бой.

Вы умерли….

Бой продолжается, получайте, твари. Я сумел добраться непосредственно до камня привязки и подобрал своё снаряжение. Пятнадцать секунд, и я полностью экипирован – спасибо очень удобной в этом отношении игровой механике. Аргессию поднимаю сразу, нечего разбредаться! Врагов осталось четверо, куда подевался пятый? Ответ был получен через пару секунд, это спасённый мной кломбо атаковал своих противников сзади. Теперь у нас обоих появился шанс – я удерживал всех монстров на себе, а розовый динозавр помогал уроном. Со смертью защитный талант откатился, активирую его и продолжаю бой. Один из монстров агрится на кломбо, яростным криком снова приковываю его внимание к себе. Один противник погибает, сразу становится легче. Вместе добиваем ещё одного, теперь точно выживу. Оставшихся двоих противников кломбо убил минуты за две.

Я оценил состояние спасённого мой существа. Осталось 346 здоровья, тикал дот кровотечения. Розовая шкура вся в ранах и царапинах, тоненькими струйками из особо серьёзных ранений вытекает кровь, правая передняя лапа сломана и неестественно вывернута. Сам я выгляжу тоже не очень – одежда разорвана, штаны превратились в лохмотья, все перемазано кровью – реализм, непомерный реализм.

Внимание! Вы выполнили скрытый сценарий «Спасение питомца древних». Вы прошли первый этап на пути к разблокированию цепочки событий. Вы получаете награду:

Талант «приручение» разблокирован без использования очков талантов.

Вы самостоятельно, без помощи других игроков, спасли живое существо. Вы хотите приручить кломбо? Да/нет. В случае вашего отказа кломбо не будет агрессивен.

Я читал на форумах, что некоторые игроки, спасая животных, получали их себе в питомцы, но считал это выдумкой. Правда, у них уже был разблокирован талант "приручение", а тут такой здоровский подгон. Конечно же, я согласен, от таких подарков не отказываются. Да и всегда можно отказаться от питомца, некоторые даже бизнес на прокачке питомцев и последующей продаже создают. Открывается информация о новоприобретённом питомце.

Кломбо – питомцы Древних, созданные в результате неудачного эксперимента. Это гигантские и милые розовые звери, которых можно легко приручить и использовать в своих целях. Дружба с такими гигантами будет лучшим решением, иначе вам пришлось бы несладко – кломбо будет атаковать своего врага даже на грани смерти. Кломбы никогда не атакуют первыми, и после ухода создателей это сыграло с ними злую шутку. Оставшиеся на поверхности кломбы были практически уничтожены. Ваш питомец – один из немногих оставшихся представителей вида. Кломбо навсегда привязывается к своему хозяину, его нельзя отозвать или прогнать.

Кломбо – питомец, древний. Имя не выбрано.

Уровень всегда равен уровню хозяина. Текущий уровень – 12.

Распределение характеристик:

4 к силе за уровень.

3 к телосложению за уровень.

2 к восприятию за уровень.

1 к ловкости за уровень.

Вес – 15 килограмм.

Неограниченная энергия.

Скорость передвижения – 5 километров в час. Бег – 9 километров в час.

Может перевозить хозяина.

Может принимать участие в бою. Не агрессивен. Атакует только по указанию хозяина.

Нельзя отозвать/прогнать. Следует за хозяином по мере возможности. Отыскивает хозяина по ментальному следу.

Возможна экипировка в доспехи и использование аксессуаров, в том числе усиливающих.

Растущий питомец, увеличивает свой рост и массу с каждым полученным уровнем.

Особые свойства: дружелюбие, неагрессивность, игривость, преданность.

Текущие характеристики:

Сила – 48. Физический урон 144–192.

Телосложение – 36. Очки жизни – 3600.

Ловкость – 12.

Восприятие – 24.

Максимальная скорость атаки – 1 удар/5 секунд.

Поздравляем! Вы пятым из игроков получили древнего питомца.

Вы получаете достижение – «Дрессировщик древних». Бонус достижения: вы можете иметь двух питомцев.

Желаете объявить о своём достижении? Да/нет.

Вот это подфартило так подфартило. Поступок, совершённый от души, принёс такие бонусы. Осталось назвать этого милашку. Недолго думая, пишу «Атлант». Так ещё нашего прежнего пса звали, другом моего детства был. От объявления отказываюсь, невелика честь – оказать помощь нуждающемуся в ней.

Глава 9. Системный сбой.

С Атлантом прокачиваться стало проще – я танковал и умело удерживал на себе агрессию монстров, а мой питомец атаковал сзади. Первое время действительно было легко, но у системы снова нашёлся протест против долгого фарма. Одиночных монстров мы вбили, а оставшиеся сбивались в группы. Пришлось менять тактику и использовать таланты, чтобы провоцировать не всех противников одновременно. Тем не менее случались и неудачи, тогда оставалось только отступать или принимать трудный бой. Тринадцатый уровень добивать пришлось муторно и монотонно, но всё же удалось. Потом пришлось походить по локации и найти более удобное место. Нашёл неглубокую впадину, заселённую уже печально знакомыми динозаврами, по-моему, мелкими диплодоками. Урон у них был не очень большой, и меня они не могли так просто убить, да и лут с них падал неплохой. Изучил талант «точка возрождения», получив два камня – привязки и отвязки. Первый установил в ложбине, теперь возродиться смогу здесь. Привязочный камень становится невидим для всех, кроме установившего его игрока. Второй камень, отвязки, можно активировать в любой момент, он уничтожает твою привязку и возвращает тебе камень привязки. Есть только один отрицательный нюанс – в случае отсутствия действующей привязки, игрок возрождается в ближайшей стационарной точке привязки. Очень удобно и безопасность на высшем уровне, если соблюдать некоторые несложные предосторожности.

После нескольких убийств этих мобов, я отправился собирать добычу. Поочерёдно коснулся всех убитых ящеров, изучая лут. Выпало много всякого хлама, но зато выскочила системка.

Вам доступна профессия «Мастер добычи». Прокачанная профессия существенно повышает количество и качество получаемой добычи с монстров и враждебных неигровых персонажей и игроков. Желаете изучить азы профессии?

Принимаю предложение, мне понадобится.

Изучено профессий 1/4.

Мастер добычи. 1/10. Шанс получить улучшенную добычу – 0,25 %. Не повышается характеристикой «удача».

Шанс получить больше однотипной добычи – 4 %. Не повышается характеристикой «удача».

Шанс получить дополнительную добычу – 1 %. Не повышается характеристикой «удача».

Для повышения профессии облутано 0/100 трупов.

Пока бонус небольшой, но со временем он повысится. Пора выходить из игры, а то я слишком задержался.

Сегодня прошла неделя с момента начала тестирования, и всех участников собрали вместе для вручения наград за найденные системные ошибки. По десять тысяч рублей за один обнаруженный баг – это очень даже неплохо, администрация ценила помощь в улучшении игры. Мне выдали двадцать тысяч электронных рублей, неплохая сумма, на полученные деньги я как раз смогу подарить сыну обещанный ему модуль погружения. На пути к капсуле меня окликнул другой тестировщик:

– Слышь, мужик, разговор есть.

– Что надо?

– Я представляю клан Братство Вольных. Наша цель – восстановить справедливый советский строй, установить его в некоторых локациях игры. Вступай к нам, и будем вершить будущее вместе.

Я читал про этот клан – за громкими лозунгами скрывались отчаянные грабители и ганкеры, не признававшие никаких авторитетов, так как своими врагами они считали всех, кто не в их рядах. Достаточно сильная организация, но счастливые деньки Братства скоро закончатся, ибо эти #нецензурно# (глупцы) осмелились оскорбить представителей нескольких топовых орденов. Я без всяких сомнений ответил, сдерживая эмоции:

– Спасибо, откажусь. Я за существующие в Магомире порядке. Всё устраивает.

– Ну смотри, тебе не поздоровится, монархист.

– Смотри не обделайся от своей крутизны. Что ты сделаешь? Здесь везде камеры и охрана.

– Мы ещё посмотрим… В игре найдём и поучим уму-разуму.

Очень озлобленный мужик удалился, плюнув мне под ноги. Завтра день рождения сына, поздравить надо будет, а сейчас пора прикупить обещанный подарок. Сел за компьютер и открыл сайт игры. Нашёл раздел модулей погружения и погрузился в изучение представленного разнообразного ассортимента. После полутора часов поиска все же нашёлся идеальный вариант, подходящий под нашу устаревшую капсулу и вписывающийся в мой относительно небольшой бюджет. Оплатил и оформил доставку по нужному адресу. Обещали доставить в течение суток. Завершив дела в реальности, забрался поспать в капсулу.

Проснулся я, к большому своему удивлению, в игре. Неужели во сне смог отдать мысленную команду на погружение? Точно, ведь мне снился сон про Магомир, а режим сна я забыл поставить. Посмотрел на время своего онлайна – 6 с лишним часов. Повезло ещё, что в этой локации монстры сами не нападают первыми. Атлант что-то недовольно урчал – я использовал его в качестве подушки. Неподалёку бродили местные обитатели, не обращающие на нас никакого внимания.

Сегодня у меня была большая цель – получить пятнадцатый уровень. И надо было решить проблему с хранением добычи – инвентарь уже забился практически до предела. Вспомнил навыки из детства и вырыл рядом с установленной точкой возрождения яму, поместив в неё непортящийся лут – чешую, клыки, рога и прочные шкуры. Затем засыпал все серой почвой и песком, получив уведомление про создание тайника. Согласно информации от системы, мой склад может обнаружить игрок или неигровой персонаж с навыками на поиск складов, или даже случайно. А вот монстры склад никак не могут обнаружить. Меня устраивает – игроков здесь нет или очень мало, шанс потерять свою добычу минимальный.

Закончив с освобождением инвентаря, мы с питомцем снова принялись за планомерное очищение ложбинки от диплодоков. Дождались ответок – сначала большой волны, а потом и ящера-подростка двадцать первого уровня. Мини-босс был очень интересным – удары наносил в основном хвостом, быстро двигался и изредка мог бить передними лапами по случайной цели без оглядки на рейтинг агрессии. Двадцать с лишним тысяч очков здоровья нашего противника кломбо, удобно пристроившийся с моей помощью на спине динозавра, снял примерно за полчаса. Столь длительные бои начинали утомлять, но я держался и стойко принимал на ставший практически бесполезным щит все удары монстра. Такой подход все же принёс успех.

Навык «владение щитами» повышен – 2/10. С расовым бонусом – 5/10. Шанс успешного блокирования ударов щитом повышен. Шанс 5 % полностью заблокировать весь урон от удара. Не повышается характеристикой «удача».

А я и забыл об этом навыке, открыв его в первых боях ещё в начальной локации. С пятым уровнем навыка появилась новая особенность – полное блокирование урона, очень интересная штука. Следующая особенность появится только на последнем, десятом уровне навыка.

В начальной локации после мини-босса мы прекращали фарм и меняли свое местоположение, но сейчас я решил рискнуть. Третья волна была из восьми ящеров восемнадцатого уровня, и тут нам было очень жарко. Настолько жарко, что я чудом не умер – в последний момент Атлант переагрил нападавшего монстра и дал мне навесить откатившуюся руну защиты. Противники атаковали со всех сторон, и блокировать все удары щитом было просто нереально, а в спину проходило несколько больше урона – как и в реальной жизни. Выстояли на остатках здоровья.

Восстановив здоровье, продолжили испытывать судьбу. Как результат – молодой диплодок двадцать третьего уровня, босс. Жизни не так много добавилось по сравнению с обычными монстрами, а вот урон оказался чудовищен, и, что самое главное, не действовало агро! Хорошо что мой питомец был еще маленький. Хитрым броском я метнул Атланта на спину боссу, и тот там удобно устроился, кусая своего противника без опаски для себя. На первых порах ящер пытался атаковать мелкого и юркого противника, но результата практически не было. Тогда босс всё же решил переключиться на меня и началось состязание силы и брони. Более восьмидесяти процентов поглощения урона делали своё дело, существенно снижая скорость падения моего здоровья. На текущий момент мы легко смогли бы убить босса, но что-то было нечисто. Когда здоровье противника снизилось до половины, я был готов к неприятностям, и они были. Босс призвал двоих помощников, а сам хитрым умением сбросил с себя моего питомца – попытался переломить ситуацию. Тщетно – на данном этапе кломбо оказался более полезен на земле. Вдвоём мы быстро одолели монстров, до поры до времени игнорируя босса. Следующая полянка ожидала нас на десяти процентах жизни диплодока – на этот раз появилось четверо помощников семнадцатого уровня. Моё здоровье к тому времени уже было в красной зоне, и ситуация стала безвыходной. Внезапно мне на глаза попалась полоска опыта, заполненная почти до конца. Вот наш шанс! Я переключил питомца на атаку обычных монстров, и троих мы убили убить.

Вы получили четырнадцатый уровень!….

Пока Атлант отвлекал двух оставшихся врагов, я на пределе возможностей вкинул характеристики в телосложение. Теперь у меня оставалось чуть меньше семи тысяч жизни. Этого хватило для того, чтобы добить босса и оставшегося мелкого монстра.

Поздравляем! Вы в одиночку убили босса. Награда за убийство повышена.

Вы получили 30 опыта. Текущий опыт 31/325.

В туше босса нашёлся меч редкого качества и куча ингредиентов. Из любопытства рассмотрел меч.

Меч грозы ящеров. Редкий. Не имеет ограничения по расе. Только для класса «защитник».

Множитель физического урона ×2.

Дополнительно добавляет 14 физического урона к вашей атаке, игнорируя расовые и классовые штрафы. Дополнительный урон не может быть снижен за счёт брони и стойкости противника.

Максимальная скорость атаки – 1 удар/4 секунды.

Вот это мне подфартило так подфартило. Чистый урон в 14 единиц! Это, конечно, далеко не имба, но хорошее усиление эффективности. Теперь я на некоторое время стану хорошим групповым танком.

За всеми этими событиями я совсем забыл про злополучную угрозу оцифровки.

Внимание! Шанс оцифровки превысил 1 %! Срочно покиньте игру!

Нажимаю кнопку выхода, но ничего не происходит. Заклинило? Только не это. Снова нажимаю – без толку.

Внимание! Шанс оцифровки превысил 2 %! Немедленно покиньте игру!

Ищу в панели интерфейса кнопку экстренного выхода. В обычных условиях при нажатии на неё происходит мгновенный выход из игры, но снова ошибка. Нет! Нет! Нет! Я не хочу оцифровки!

События развивались стремительно – шанс оцифровки рост чуть ли не в геометрической прогрессии, доли процента неистово мелькали, сливаясь в одно пятно.

Внимание! Шанс оцифровки превысил 5 %! Производится экстренный выход.

Ошибка экстренного выхода! Сообщение об ошибке отправлено в администрацию игры и к диспетчеру корпорации. Ожидайте помощи.

………………………………………………

Внимание! Шанс оцифровки превысил 10 %! Может начаться спонтанный процесс оцифровки. Не выходите из игры, иначе имеется большой шанс умереть из-за разрыва мозга!

В этот момент кто-то врубил экстренный выход снаружи. Помощь опоздала…

Ошибка экстренного выхода! Начался необратимый процесс оцифровки сознания. Включен защитный функционал капсулы погружения.

Игрок, приготовьтесь к временному отключению вашего сознания от игры. После окончания процесса оцифровки вы станете полноценным обитателем Магомира! Вероятность успешного завершения оцифровки 100 %.

Сознание померкло.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю