Текст книги "Ретро Бит 7 (СИ)"
Автор книги: Seva Soth
Жанры:
Альтернативная история
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 7 (всего у книги 15 страниц)
Продолжил свою экскурсию – кто знает, какие скрытые алмазы мне еще принесет выставка. Кучу знакомых внезапно встретил.
– Я Стив Бьорк и «Каналья Геймс» – моя любимая студия здесь, в Калифорнии, – произнес знакомый из Датасофта. А он не так плох… для Стива. По крайней мере, чувство юмора у него есть.
– Как там мой робот в журнальном турнире?
– Отправил, приняли участие, жди лавров величайшего читера Войны Роботов. Видел тебя в списках на дискуссию по будущему видеоигр. Я тоже участвую.
– Не забудь начать речь с условной фразы, – внезапно прикольно с ним беззлобно пикироваться. Не все Стивы одинаково бесполезны.
Сами Датасофт сегодня показывали порт японской игры «Заксон» – скроллер-шутер, фишка которого – псевдотрехмерная изометрия. А ничего так. Мне прямо захотелось «Долину проклятий» как-то так попытаться отрисовать, но, скорее всего, во вред проекту пойдет.
Продолжил знакомство с ярмаркой. Со стенда Атари громогласно вещал очередной эффективный менеджер, похожий на злополучного Иствана.
– Не забудьте прийти завтра, – зазывал он, – мы представим секретный проект, который изменит правила игры. Три года подготовки, чтобы уже завтра вы смогли его увидеть.
Наверняка какая-нибудь неиграбельная миерда, аналогичная ЕТ.
Глава 12
Дискуссия о будущем видеоигр состоялась утром второго дня конференции в конференц-зале, одном из множества в огромном выставочном комплексе под названием Аудиториум. За столом на сцене собралось пятеро экспертов и медиатор-ведущий, по совместительству популярный журналист из БАЙТ – мистер Джерри Пурнелл, статный мужчина лет пятидесяти с внешностью безумного ученого. Ну вот серьезно, дока Брауна из «Назад в будущее» мне напомнил, как минимум прической – лохматой и с проседью.
– Рад видеть вас, уважаемые посетители восьмой ежегодной компьютерной ярмарки западного побережья, – поздоровался Джерри с залом, который заполнился до отказа, человек под двести, – сегодня мы поговорим о будущем видеоигр и потому я попросил подобрать для участия молодых разработчиков. Здесь у нас нет никого старше тридцати. У нас сегодня Стив Бьорк из Датасофт.
– Привет. Я Стив Бьорк и «Каналья Геймс» – моя любимая студия здесь, в северной Калифорнии, – поздоровался с залом молодой программист. А у него есть хуэвос. Вот так взял и продолжить шутку на публике. Характер у него, конечно… и имя еще… но я бы его схантил.
– Крис Коламбус из названной «Каналья Геймс», – не стушевался ведущий, передавая мне очередь.
– Я Крис, можно Си-Си. Каналья Геймс и моя любимая студия. Спасибо, Стив.
Следом настала очередь быть представленной для Кэрол Шоу из Активижн, той самой, что сделала «Ривер Рейд». Приятная внешне девушка. Дани Бантена из Озарк Софтвэр и моего знакомого «Лорда Британского» – Ричарда Гэрриота, создателя Ультимы.
Кен, расположившийся в зрительном зале, наверное, зубами скрипел, глядя на разраба, что от него ушел.
Линда сидела во втором ряду. Есть психологический прием, как прибавить себе уверенности при публичных выступлениях – выбрать одного человека и читать ему. Мой выбор прост.
– И первый вопрос к каждому из вас. Что ждет графику видеоигр в следующие двадцать лет?
От моих коллег последовало довольно робкое вангование.
– Я считаю, уже в ближайшие годы получится расширить цветовую палитру до 256 цветов, в перспективе десятилетий, далее можем рассчитывать на шестнадцатибитный цвет, – выдал Стив.
– Разрешение спрайтов вырастет до сотен точек по вертикали и горизонтали, что даст нам анимацию уровня, приближенного к мультфильмам, – это Озарк.
– Двадцать лет – огромный срок. Я считаю, что к тому времени игры смогут показывать качественную изометрическую проекцию, создавать иллюзию объема, – пообещал Гэрриот.
– Мы увидим проработанные пейзажи, где игрок, даже незнакомый с печатной инструкцией, сможет отличать один объект от другого, – предрекла Кэрол.
Не каждый может смотреть в завтрашний день. Да я и сам примерно теми же категориями мыслил, лично наблюдая развитие компьютерной графики.
– Нас ждут полностью трехмерные миры, – пообещал я, – графика перейдет от пиксельной к полигональной, игровые объекты начнут отрисовываться из поначалу сотен тысяч, а затем и миллионов многоугольников, обтянутых фотореалистичными текстурами. И на экране подобных трехмерных объектов поместятся десятки и сотни.
В зале кто-то глумливо заржал.
– Крис, ты представляешь, сколько ресурсов нужно для расчетов описанной тобой картины? – осторожно спросил ведущий. – Даже процессор в сто мегагерц скорее всего не справится.
– У мейнфрейма, занимающего целую комнату, хватит ресурсов, – поддел меня Стив.
– Через двадцать лет тактовая частота процессоров дойдет до гигагерца и выше, но для расчета трехмерной графики этого окажется недостаточно. Нам понадобятся отдельные видеочипы. Они уже есть, я купил восьмидесятиколоночную видеокарту в свой Эппл 2. Уверен, что уже существуют стартапы, разрабатывающие подобные устройства. И обсчитывать они будут не только графику, но и физику. Представьте, что каждый объект обладает собственной массой и подчиняется всем законам Ньютона, а не движется по заранее просчитанным траекториям.
– Мечтатель! – выкрикнули из зрительного зала.
– И сколько памяти, по вашему, потребуется компьютерам будущего, юноша? – заинтересовался моим видением ведущий.
– Именно через двадцать лет стоит ожидать до гигабайта оперативной памяти и отдельные 128 мегабайт в графическом ускорителе. Плюс жесткий диск на несколько десятков гигабайт. Заметьте, я говорю о типичных домашних компьютерах, а не дорогих устройствах за десятки тысяч долларов.
Смех сделался совсем уже откровенным. Давайте, зубоскальте, а потом скажу, что «говорил я вам». Надеюсь, мистер Пурнелл напишет статью о данной дискуссии и зафиксирует мои прогнозы на бумаге. Зачем я вообще начал играть в Нострадамуса? Во-первых, захотелось. Во-вторых, это репутация на будущее. Сейчас посмеются над фантазером, завтра увидят, что предсказания начинают сбываться и появится доверие.
В похожем тоне мы все высказались о звуке, я предрек озвучку игр голливудскими знаменитостями и саундтрек от звезд первой величины. Об искусственном интеллекте – тут я пообещал умных НПС, реагирующих на действия игрока и полную симуляцию их распорядка дня. И про онлайн. Здесь на прогнозе о десятках тысяч игроков в одной сессии не смеялся над канальей из гетто только Ричард. Даже ведущий заулыбался.
– А что вы считаете главной проблемой игр в будущем? – спросил Джерри.
– Пиратство! – без раздумий ответил Стив.
– Высокий порог вхождения в сложный игровой процесс, – это Кэрол.
– Ограничения сетей связи, – назвал версию Дани Бантен, – мне симпатична утопическая картина с сотнями тысяч игроков, нарисованная Крисом, но он не учёл стоимость модемного соединения по межгороду. Ничто не станет платить столько за игры.
– Отсутствие единого стандарта, – тяжело вздохнул создатель Ультимы. – Вы только задумайтесь – нам приходится портировать игру на Эппл, Коммодор, Атари, IBM, европейские и японские компьютеры. На это уходят ресурсы, которые следовало бы потратить на создание самих игр. Просто безумие!
– А что скажет наш визионер Крис? – дошла очередь до меня. Зал притих, видимо, набрали побольше воздуха в лёгкие, чтобы посмеяться, по заветам советского сатирика. Ох… у меня же есть шикарное окно возможностей – побывать на выступлении Джорджа Карлина, несомненно оказавшего большое влияние на Задорнова. Хотя это не точно, просто манера у них похожая.
– Корпоративная жадность, – сказал я. – Рынок видеоигр уже сопоставим по размеру с Голливудом. И решения на нем начинают принимать люди в галстуках, а не программисты. Зачем разрабатывать новую игру, когда можно десять лет доить серию, которая приносит прибыли? Зачем рисковать, не зная, как аудитория примет новинку? Не лучше ли выпустить сиквел? Зачем следить за качеством, если люди купят ужасный забагованный проект по известной кинофраншизе? Да-да, я именно о той самой игре. Надеюсь, корпоративные боссы, что заставили ее разработчика вариться в производственном аду, получат своё! А самого программиста я бы пригласил к нам в Каналья Геймс, почувствовать разницу подходов. Нам важны сами игры, а не сроки и заработок. К тому же призываю и всех коллег. Лучше потерять время на тестирование и выпустить шедевр, чем подорвать задницы всем игрокам, что столкнутся с недоработанным проектом!
– Спасибо, Крис…
– Простите, я не закончил. Жадность вынудит корпорации требовать от студий работать в популярных жанрах, а не тех, где они хороши. Представьте, что Ричарда заставят заниматься не РПГ, а многопользовательским шутером просто потому, что такова мода. Жадность приведет к агрессивным стратегиям монетизации «заплати, чтобы выиграть». Это зло в чистом виде. Когда готовую игру дробят на части, чтобы продавать их по отдельности – это зло. Когда ты платишь за то, чтобы прокачивать своего персонажа быстрее – это зло. Когда твои успехи в игре зависят не от твоих навыков, а от того, сколько ты заплатил – зло. Когда тебе диктуют превратить твой проект в казино – зло. Эта миерда начнет уничтожать игры и я призываю заранее одуматься и не становиться на темную сторону! Запомните, жадность – это плохо. Вот теперь я всё сказал.
Ну не оратор я! Не Цицерон, не Цезарь и не Владимир Ильич. Даже ботинком по трибуне стучать не обучен. Но, как смог, донес свою позицию, надеюсь, что ее услышали. И, по крайней мере, не обсмеяли. Уж неплохо. Вероятно, картина достаточно мрачная в головах нарисовалась. Аплодисменты от зрителей последовали жиденькие – от моих друзей. Посторонние люди не нашли повода похлопать. Ну ничего, я им еще скажу, что «говорил, а они не прислушались».
– Спасибо за искреннее выступление, Крис, на этом наше время заканчивается. Но есть десять минут на вопросы из зала.
Последовала череда вопросов, главным образом к Кэрол, в духе «каково быть единственной девушкой в мужской профессии» или к Ричарду – по срокам выхода Ультимы Три. Но и меня стороной не обошли.
– Меня зовут Говард, – представился подошедший к микрофону бородатый хиппи под тридцать в зеркальных солнцезащитных очках. – Ты и правда приглашаешь разработчика ЕТ в свою студию?
– Да, приглашаю. Очевидно, что он опытный программист, а вина за провал не на нем. Ходят слухи, что ему дали всего месяц на проект. Обещаю конкурентную зарплату, отсутствие жестких дедлайнов и имя в титрах, что не принято в Атари.
– Пять недель. У меня было пять недель. Твои слова о жадности меня зацепили. Я согласен на предложение работы, парень, хоть ты и молод для босса.
Этот бородатый дядька, похожий на Че Гевару, что, и есть создатель той кошмарной миерды про бесконечные попадания в яму? По-честному, я его упомянул и позвал больше для того, чтобы другие разрабы схантились. Ну да ладно, пусть будет. Я так понимаю, опыт разработки у него приличный. Поручу специально для него придуманный проект с низкими рисками, авось получится что-нибудь путное.
– Добро пожаловать, Говард. Ты не пожалеешь. Линда, милая, передай, пожалуйста, нашу визитку. Ждем на обсуждение контракта. Если кто-то еще хочет присоединиться к светлой стороне разработки игр – дерзайте, у нас есть печеньки.
Вот тут нам похлопали. Народ любит хэппи-энды и истории искупления. Как полагаю, Калифорния потому и стала айти-Меккой, что тут есть шанс вот так вот взять и переманить себе крутого спеца, а никакие соглашения о неконкуренции в штате не действуют. Переманивание «где лучше кормят» – наша программистская народная традиция.
Прозвучали и другие вопросы, но не стоящие особенного внимания. «Как выжить в 40 тысячах способов?», «можно ли в Темпл Ран снять с Пенни маечку?», «о чем наша следующая игра?» По заветам Дональда Кнута я ответил на них все, несмотря на то, что время до начала того самого громкого анонса на стенде Атари поджимало, а чуйка мне подсказывала, что пропускать очередной этап их падения не следует. Пришлось в самом буквальном смысле бежать, радуясь тому, что утренние пробежки наконец-то принесли толк.
Мы с Линдой и внезапно последовавшим за нами Ричардом затесались в самые последние ряды толпы, собравшейся послушать спикера Атари – я узнал знакомую мне миссис Рут Кавано.
– … благодарю всех за ожидание и интерес. Сегодня мы хотим представить вам эксклюзивную игру для нашей самой современной консоли Атари 5200. Этот проект много значит для корпорации, так как находился в разработке почти три года и не смог выйти раньше по причине строжайшего контроля качества кода по принятым по корпоративным стандартам Атари.
Уже тут мне захотелось заржать, аки конь. Стандарты качества у них. Но я же вежливый каналья. А вот Линда содрогнулась в приступе беззвучного смеха.
– Наша новая игра, я лично уверена, останется в ваших сердцах и она настолько хороша, что в совете директоров происходили баталии, стоит ли отдавать наш новый эксклюзив для платформы 5200 бесплатно, в комплекте с консолью. Да! Вы не ослышались! Погасите свет, я представляю вам проект «Блокбастер!».
На проекционном экране позади госпожи вице-президента появился цветастый логотип – название игры составленное из разноцветных псевдотрехмерных кубиков и вот тут я напрягся. Не так и сложно догадаться, что последует дальше.
Название сменилось изображением до боли знакомого стакана, в который спускался типичный L-блок, раскрашенный в кислотный розовый оттенок.
Пендехо! Бабосо! Пута гранде! Размеры морального усилия, необходимого для того, чтобы удержать ругательства в себе, воистину неисчислимы. Да как они посмели настолько нагло украсть геймплей!
– Тетрис! Это Тетрис! – воскликнул стоящий рядом Ричард.
– В проекте «Блокбастер» 21 вариант блоков, состоящих от одного и до пяти кубиков, в отличие от некоторых любительских проектов, которые вы могли видеть, не стоящих упоминания на данном мероприятии.
Презентация на проекционном экране переключилась на перечисление фигур. Они, не мудрствуя лукаво, взяли все комбинации от мономино, то есть одинокой клеточки, и домино, двух клеток, до пентамино, состоящих из пяти кубиков.
– Ублюдки! Курвы! – Линду рядом со мной чуть ли не трясти от злости начало. Пришлось ее обнять покрепче и прошептать на ушко несколько ласковых слов для успокоения.
Игровой процесс не патентуется, да? На нас и наше возмущение уже кое-кто оглядываться начал. Но поскольку на коробках с Тетрисом портреты разрабов никто печатать не догадался, то что это за подростки тут расшумелись, народ особенно не понял. А проблему с тем, что название бренда у них пересекается с популярной на американщине сетью видеопрокатов, они, интересно, проигнорировали или заранее договорились? Или прокат еще не начал работать? Я его пока не встречал, у нас в Эль-Серрито кассеты можно взять в Сильвер Скрин Видео – серебряном экране.
– В Блокбастер вас ждет широкое игровое поле одиннадцать на двадцать клеток, согласно нашим исследованиям, лучше всего подходящее для геймплея.
Ох, придурки! В слепой погоне за «добавим всего и побольше» они убили весь идеальный игровой баланс, придуманный Пажитновым. Возвращаясь к творчеству сатирика, безжалостно критиковавшего американцев в утрированной форме, стоит воскликнуть «ну тупые….».
– Позвольте задать вопрос! – выкрикнул я погромче, но ответа не получил.
– Вы с можете спросить все что угодно по окончанию презентации, юноша, – едко улыбнулась спикер – наверняка она меня узнала.
Дальше нас пичкали всякой миердой, рассказывая про фокус-группы и исследования обратной связи от игроков. А не поделом ли мне, плагиатору? Сила действия равна силе противодействия и так далее? Я ведь и сам украл идею. Но я из лучших побуждений и настоящему автору игры отплачу, как только железный занавес в достаточной степени приподнимется, чтобы за него проникнуть.
– Вот теперь вопросы, – лучезарно улыбнулась зрителям миссис Кавано.
– Вы не считаете, что увеличение вариантов фигур до 21 критически снижает вероятность появления конкретной и превращает игру из стратегической головоломки в казино? – спросил я.
– Нет, это запатентованная игровая механика, протестированная энтузиастами и профессионалами. Попробуйте поиграть и не оторветесь, юноша.
– Ваши абсурдные патентные иски к «Каналья геймс» связаны с тем, что вы расчищаете поле от конкурентов? – продолжил я.
– Мы тут не для того, чтобы обсуждать работу юридического отдела Атари. Если иски есть, то для них имелся веский повод, – не без злорадства в голосе сказала Кавано. – Следующий вопрос, пожалуйста. И попрошу по теме презентации, а не о чужих проектах, пытающихся заработать на нашей интеллектуальной собственности.
Да чтоб вам торнадо коровник развалило, лошадиные вы задницы! Надеяться на то, что Лео от юротдела Атари камня на камне в суде не оставит – как-то чересчур оптимистично. Но мы еще с ними поборемся. Возникла как минимум одна идейка, скорее всего провальная, но занятная.
Глава 13
– Ты видел это гребанное дерьмо собачье, приятель? Видел, что эти ублюдки сделали с твоей игрой? Они не просто украли идею, они изувечили ее!
Впервые я увидел Кена в ярости. Обычно батька – образец флегматичности, а тут едва тарантиновский монолог с многочисленными «факингами» не выдал. До легендарного по гнусавым переводам фильмов девяностых собачьего дерьма дошел, по крайней мере.
– Милый, это обычная ситуация, – взяла мужа за руку Роберта, – мы точно так же скопировали Зубодробилку с Пэк-Мэна. И тебе не идет ругаться!
Разговаривали мы так открыто у нас в офисе, под присмотром Древних. Радовать журналистов гневными криками на компьютерной ярмарке стало бы недопустимой ошибкой.
По-хорошему, это мне стоит переходить в режим берсерка и грызть краешек собственного щита, но не получается. Есть в том, что обокрали плагиатора, некая кармическая справедливость. Ее наличие не значит, что мне нужно отказаться от борьбы и, покорно сложив лапки, наблюдать, как Атари зарабатывает на тетрисе. Наоборот, я сделаю все возможное и чуточку невозможного. Поборемся всеми силами. Уверен, Атари только первая ласточка и скоро Тетрис скопирует кто-то еще, причем, возможно, что еще более беспардонно.
– Мы подадим на мерзавцев в суд! Я сейчас же созвонюсь с «Пирсон и Пирсон» и начнем разбирательство. Фигуры ведь запатентованы?
– Да, – подтвердил я, – но Атари поменяли их цвета и немного иначе отрисовали кубики.
Двадцать один цвет корпорация зла добыть на шестнадцатицветной приставке не могла никак, но они выкрутились примерно так же, как и сама Сьерра – сделали блоки в тонкую полосочку, чередуя цвета. На ЭЛТ экранах они сливались в один общий фон.
– Мы еще поборемся с ними! – пообещал батька, размахивая сигаретой. – Тоже мне, акционеры! Не подбивали еще клинья с мировым соглашением? Дескать, они отзовут свой иск, а ты – свой. Не вздумай соглашаться. Их претензии по патентам – информационный шум.
– Они еще раз предлагали продать им Тетрис и сделать эксклюзивом Атари, перед рождеством.
– Ублюдки! Пираты! Мерзавцы!
– Кен, это было неминуемо. Вопрос стоял лишь в том, кто и в каком виде скопирует. Жди их варианты тетриса от еще нескольких компаний с их собственными геймплейными находками. Например, появятся «жидкие блоки», заполняющие пустоты, или негативные фигуры, которые, наоборот, убирают часть кубиков, клетки-бомбы, взрывающие блоки вокруг точки падения, появляющийся по таймеру нижний ряд, заполненный в случайном порядке…
– Отличные идеи, приятель! Почему ты еще их не реализовал?
– Потому что все они – лишний мусор, отвлекающий от сути медитативного игрового процесса.
– Надо рассказать об этом людям, приятель. Пресс-конференция на выставке! На нашем стенде, завтра же! – встрепенулся батька. – Нечто в стиле «Почему тетрис так хорош». Ты ведь сможешь написать текст?
– Он уже частично у меня в голове.
– Просто отлично, приятель, – согласился Кен, – по поводу будущего суда не суетись, хотя со своим адвокатом посоветуйся. Но по контракту подобные случаи – моя ответственность, как издателя. Я же забираю себе большую часть выручки не просто так. Главное – не паниковать, дружище. Атари сами судились со всеми подряд и создавали прецеденты. Возможно, мы объединимся еще с несколькими пострадавшими от их наглости и подадим коллективный иск. Один на один Сьерра против Атари – это борьба Давида и Голиафа, но совместно мы поборемся.
– А их представитель в совете директоров не помешает?
– Попытается, но он не имеет права. Ублюдки наверняка все это заранее продумали, – сжав зубы процедил Кен, – и покупку наших акций, и патентные иски, и даже атаку на твою эмансипацию. Всё, чтобы максимально осложнить нам жизнь и не позволить нормально защищаться.
– Милый, поедем в стейкхаус поужинаем, – позвала Роберта. – Крис, Линда, приглашаем вас с собой.
– Да, отличная идея. Мне не помешало бы мясо с кровью, – согласился батька, хищно улыбнувшись. – Проблемы в бизнесе – не повод сидеть голодными. Заодно завтрашнюю пресс-конференцию обсудим. Она не должна выглядеть истерикой детсадовца, которого обижает старшеклассник.
Не то, чтобы я был против хорошего мяса, ничуть нет. А потому мы отправились с Уильямсами в «Дом премиальных ребрышек» в Сан-Франциско, где я обожрался мясом. И Линда вместе со мной. Это она только кажется маленькой и худенькой. А внутри у нее настоящая черная дыра по поглощению вкусностей. Стопроцентный выигрыш в генетическую лотерею – хорошо кушает и остается стройной.
Перед рестораном я все-таки заскочил к Лео и описал ему ситуацию.
– Игровой процесс, как ты знаешь, не патентуется. У нас есть заявки по авторскому праву на твои фигуры из кубиков, но они пока не утверждены, – начал обстоятельно рассказывать Больцман. – Знаешь, пацан, я рад, что на этом деле облажаются доходяги из Пи-Пи, а не я. Мой совет – предложи издателю не горячиться и не тратить деньги на неподъемные иски. Добавив новые фигуры и изменив ширину игрового поля, они полностью вышли из-под удара по иску за плагиат.
– Наверное, Кен и сам это понимает, потому и разозлился, – вздохнул я, – спасибо за честную оценку.
Мясо на ребрышках оказалось вещью, способной примирить с невзгодами. Роберта – мудрая женщина, раз именно в стейкхаус мужа потащила. Сытый и довольный мужик лучше голодного и раздраженного. Вот и батька перестал походить на пыхтящий самовар и вернулся к своему привычному дружелюбному облику.
Проговорили все, о чем я собрался заявить журналистам, и окончательно успокоился. И даже набрался энтузиазма для того, чтобы совершить ответный ход. Ночь позвала меня реализовать интересную задумку. Глупое ребячество, тупую шутку, несущую некоторые правовые риски. Но если джентльмены играют грязно, то чем я хуже? Ничем!
– Милая, можешь нарисовать мне логотип «Блокбастера» с немного другим названием – «Блок бластер», обязательно с пробелом между словами? – попросил я Линду дома. – И мне нужен Атари 800. Чак после переезда оставил свой в комнате отдыха, не так ли? Хочу попытаться создать кое-что необычное.
– Да, помню такой. А что ты задумал?
– «Хейттрис» – вариант «Тетриса», что заставит игрока ненавидеть игру, компьютер и самого себя, – начал объяснять я Линде. – Мы назовем его «Блок бластер» и анонимно опубликуем под видом утечки из Атари.
– Не понимаю. Что в игре может заставить ее ненавидеть?
– Представь, что ты собрала полные девять рядов и осталось дождаться вертикальной палки, чтобы их схлопнуть, а тебе выпадают только S и Z блоки.
– А как ты определишь самый неудачный блок?
– Очень хороший вопрос. Я собираюсь использовать тот же алгоритм оценки позиции минимакс, что и в шашках с шахматами, по критерию того, что высота башни обязана по результату хода вырасти. Уже довольно давно обдумывал эту концепцию, как отдельный хардкорный режим Тетриса или просто шутку. Код, можно сказать, уже поселился у меня в голове, поэтому напишу его за одну ночь.
– Но что это даст? – все еще не понимала Линда.
Если бы я сам знал, на что рассчитываю. Совершенно глупая и иррациональная тяга найти приключения себе на помпис вместо того, чтобы, как нормальный американец, решить разногласия в суде.
– Ни на что конкретное не надеюсь. Но корпоративное зло нельзя оставить безнаказанным – хоть как-то им отомщу. Сначала я хотел на BBS игру разместить, но подумал получше, и решил сделать проще. Запишем дюжину дискет и потеряем их в разных общественных местах на ярмарке. Кто-нибудь обязательно найдет и поделится с народом. А если не сработает – тогда уже сам анонимно на пиратскую бухту залью, чтобы все узнали истинное отношение Атари к игрокам.
Как рассчитывал, так и получилось. Провел всю ночь в проклятом старом доме у компьютера, но традиционно ни о чем не жалею.
Расширить стакан на один кубик – ерунда, как раз имелся небольшой запас свободного места на экране. Прописать двадцать одну фигуру – тоже не вопрос. Увеличить массив, описывающий форму до пять на пять и перечислить варианты. Сложнее всего оказалось воскресить в голове цвета, показанные на презентации. Не уверен, что правильно их вспомнил, но у нас же «утечка прототипа», сойдет для нашей сельской местности. Для того, чтобы игра давала хоть какой-то шанс, включил правило мешка – необходимость использовать весь набор фигур, а не спамить бесконечно крестами, что сделало бы невозможным хотя бы одну линию собрать.
Сделал всё задуманное к шести утра, скомпилировал при помощи кросс-ассемблера и передал по кабелю на оставленный Чаком комп для испытания.
Игра получилась сложной и неприятной даже в обычном режиме, включающемся из главного меню по нажатию сочетания клавиш контрол-шифт-ди. Сам Ктулху бы не догадался на него нажать. Я попросту потерялся в получившейся мешанине из 21 фигуры. Очко, блин! Каждый раз при появлении новой формы возникало желание поставить игру на паузу. Возможно, дело в бессонной ночи, но мой мозг не поспевал соображать, куда приткнуть очередную загогулину-пентамино, для названия которой у меня даже слова нет. А чисто статистически чаще всего выпадали именно такие
Я еще и мелодию из «Танца маленьких утят» в главное меню и игровой процесс забабахал, ее мне Линда написала следом за тем, как закончила создавать цветастый логотип. Забавный факт – в штатах ее называют «куриным танцем» и потому никаких ассоциаций с нашим маскотом возникнуть не должно. Где-то слышал, что взрослые пендехостанцы ее ненавидят. Не помню, откуда я это узнал. Не исключено, что у меня ложные воспоминания.
Пару часов на сон. Обязательная, но сегодня короткая пробежка с Дюке и к десяти утра я, сонно зевая, находился уже в Аудиториуме. Пришла очередь второй части глупого пранка. Посетил уборную и оставил на раковине дискету, с предварительно стертыми отпечатками пальцев. В течение дня мне предстояло потерять еще несколько. В кафетерии, в холле, на стенде небольшой студии, разрабатывающей обучающие программы. В мусорной корзине. Просто на полу, на видном месте.
Адреналин от «приключения» с дискетами взбодрил не хуже пары литров кофе и я нормально дожил до полудня – времени начала пресс-конференции.
Места на большом стенде Сьерры заняли я и Кен. В зрительном зале собрались пять репортеров разных изданий, включая мистера Пурнелла, а также его коллег из Электроник Геймс, Джойстик, Блип и Видео Геймс. Добили массовку обычными зрителями, пришедшими посмотреть, что тут интересного и на Трейси в образе Пенни Смит.
– Спасибо, что пришли, господа, – начал Кен, – повод для пресс-конференции необычный. Вчера одна компания представила публике игру, во многом копирующую Тетрис, издателем которого является Сьерра Онлайн, а разработчиком – Каналья Геймс. Оставим правовые проблемы нашим юристам, это их работа. Однако Крис, создатель Тетриса, вызвался прочитать небольшую лекцию о том, почему его игра настолько увлекательная и чего не хватает «расширенной и улучшенной копии».
Жиденькие такие аплодисменты.
– Добрый день, господа. Оказывается, когда я говорил вчера на стендовой дискуссии о корпоративной жадности, корпорация Атари готовила блестящую демонстрацию моих тезисов. Ой… назвал их вслух. Но я пришел говорить не об их игре, ее вы, скорее всего, скоро сможете попробовать. Скажу, что если бы на нее и правда потратили несколько лет, как говорилось на презентации, то знали бы о всех проблемах, которые я сейчас озвучу.
– Крис, вы выглядите уставшим, – спросил с места Пурнелл, – это связано с сегодняшним выступлением?
– Да. Я не спал всю ночь для подготовки, так что прошу простить, если говорю медленно. Итак… Тетрис. В нем всего семь фигур и я даже в нынешнем не лучшем состоянии их легко перечислю по памяти. Господа, вы бодры и свежи. Попробуйте назвать варианты из игры от Атари, все 21. Скорее всего, вы справитесь, но вам придется несколько раз задуматься. Человеческий мозг, как показывают исследования, плохо удерживает в оперативной памяти больше семи образов одновременно.
Чистая правда. И, поиграв недолго в свой «Блок бластер», я в этом убедился. Игра получилась неиграбельной миердой даже без моего усложнения. Моей оперативки перестало хватать, чтобы вообще понимать, какие фигуры там еще остались.
– Не имея возможности хорошо помнить, какие варианты там еще есть, вы забываете о тактике, перестаете ждать I-блок или L-блок и просто пытаетесь пристроить на поле нечто, для которого у вас даже названия нет. То есть не планируете, а реагируете.
– Не переживаете, что после вашего интервью Атари перепечатает картриджи? – спросил журналист из Блип.
– Абсолютно нет. По моему мнению, это станет равносильно признанию в плагиате. Кстати, я был бы очень рад познакомиться с разработчиками, которые развивали ту же концепцию еще три года назад. И даже нанять их. Напишите, пожалуйста, что я с удовольствием найму этого человека в свою студию, а за правдивое интервью о сроках разработки выплачу единоразовую премию в десять тысяч долларов… ну вот, теперь ему заплатят за молчание как минимум пятнадцать.
– Пенелопа Смит, шоу «Твоя электронная игровая площадка. Йеп!» – воскликнула затесавшаяся в ряды журналистов Трейси. – Си-Си, так объясни, почему я вчера попробовала играть в твой Тетрис и пропустила репетицию группы, так он меня зацепил. Я не понимаю, почему я продолжала и продолжала.
– Отлично выглядите, мисс Смит. Всё дело в незавершенных делах. Наш мозг устроен так, что он любит выполненные задачи и не любит неоконченные. Каждый раз, когда вы схлопываете одну или несколько линий в Тетрисе, ваш мозг награждает вас порцией дофамина. Вам это нравится, это награда за усилия. И… простите, что я снова об игре от Атари, но тут получается идеальный пример того, как жадные менеджеры испортили хорошую вещь. Их игра сложнее, больше усилий для нейронов, меньше награды – это делает ее скучной. Если бы они скопировали Тетрис точь-в-точь, я бы разозлился, подал в суд, отстаивал свои права, но не попросил мистера Уильямса собрать пресс-конференцию. Меня возмутил не столько факт плагиата, сколько то, что, приказав разработчику сделать больше фигур, жадные менеджеры всё испортили. Как сказал один хороший человек – не только украли, но и изувечили.


























