Текст книги "Малая Большая Игра (СИ)"
Автор книги: Kail Itorr
Жанры:
Классическое фэнтези
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 1 (всего у книги 15 страниц)
Малая Большая Игра
Аэдирне аэп Сентамиэль
«Гэндальф долго еще стоял за дверью и тихонько покатывался со смеху. Потом подошел поближе и острием посоха нацарапал на красивой зеленой двери некий странный знак. Затем он зашагал прочь, а в это время Бильбо как раз доедал второй кекс и размышлял о том, как ловко он увернулся от приключений…»/emphasis/p
[Джон Рональд Руэл Толкиен, «Хоббит»]
Подол и края рукавов длинного верхнего платья, изысканно тонкого и притом приятно-теплого, изодраны в клочья. Воздух расплавленным свинцом жжет легкие, ноги раз за разом отталкиваются от предательски чужой земли и движутся все медленнее.
Позор для дочери Имиринетиля; наставники говорили, мол, истинный эльф способен несколько дней кряду бежать по лесу, не уставая, подпитываясь силами от природы.
Лучше бы наставники говорили это природе.
Впереди опала и пренебрежение, однако это можно пережить и подняться вновь. То, что осталось позади – пережить нельзя.
Не потому, что госпожи больше нет. Это огорчительно, но – бывает, не она первая такая на памяти Имиринетиля, и уж конечно, не она последняя. Дом Хрустального плюща немало выгадал от сотрудничества с госпожой, и выгадал бы больше, продержись ясная княжна на избранном пути еще несколько дней, или недель… Не сложилось. Бывает.
Она не колебалась бы, предложи ей звезды разделить участь госпожи, однако это невозможно. А вот участь, которая выпала ее прежним подданным в замке Минас-Анор – дело категорически другое и недолжное, от такого всякая дочь Имиринетиля бежала бы всеми силами.
Вот она и бежит. Всеми силами. Которых мало. Которых почти нет, сила – не ее путь развития, а только альтернатива еще хуже.
Беззвучный гром, сверху падает нечто тяжелое, пальцы левой руки сами складываются для призыва боевой формулы, правая рефлекторно, как вбивал в голову брат, запускает в цель стальной лепесток метательного ножа…
Короткая вспышка боли – и вокруг хороводом звезды, яркие, цветные, холодные и бесстрастные.
«Звездная купель, прими непутевую дочь свою…»
День первый. Спор, создание персонажа и скольжение
При первом появлении в мире «Лендлордов» вокруг игрока автоматически генерируется «островок безопасности», шагов десяти в поперечнике, чтобы спокойно прийти в себя, проверить карманы и вообще. По выходе с этого островка уже возможно всякое, особенно на высших уровнях сложности, но в его пределах должно быть безопасно.
Ага, конечно.
Открываю глаза и тут же ухожу в перекат, но сгусток чужого заклинания быстрее и размазывается по груди рассыпчатым снежком; усилием мысли убираю возникшую табличку сообщения о результате попадания – жив, и довольно; с колена стряхиваю в руки арбалет, тетива которого произволом программеров уже взведена и штырь вложен в канавку, и тут же разряжаю в упор. Так же в упор в меня успевает прилететь метательный нож, однако я – живой, а мой снаряд вонзается точно в глаз темноволосой эльфийки.
Радужная вспышка, противница сломанной куклой падает на траву.
Крит. Хэдшот. Ваншот.
«Вам повезло произвести особо меткий выстрел…»
«Вы нанесли критическое повреждение…»
«Вы поразили цель в голову…»
«Вы убили противника с одного выстрела…»
Полоска опыта взлетает вверх, вспышка полученного уровня исцеляющей волной возвращает здоровье, а я, плюхнувшись на колени рядом с убитой, сообщаю в пространство:
– Ничего так началось развлечение…
Отдышавшись, поднимаю логи «шо это было». В меня прилетела Контузия – не прошла; затем нож – пробил броню и снял десять хитов, которые тут же и восстановило взятым первым уровнем. Я же свалил не абы кого, а Аэдирне аэп Сентамиэль из Дома Хрустального плюща; волшебница, дважды повезло – любой боец-эльф нулевого меня прикончил бы даже броском ножа, а вот маг… маг в принципе тоже, но для этого следовало запустить в меня чем-то убойным или, на худой конец, парализующим, чтобы дальше спокойно и без помех перерезать глотку. Тут же была «Контузия» из школы Разума, формула вполне полезная в массовом боестолкновении, но для поединка выбор… не самый оптимальный. Говорю же, повезло.
Репутация с Хрустальным плющом закономерно рушится в Ненависть, с прочими эльфийскими Домами балансирует в районе Неприязни.
Прочие итоги: плюс один Ловкости за акробатические кувырки, открытый ими же навык Акробатики, открытый успешной стрельбой навык Дистанционного оружия, плюс один Ловкости за взятый уровень – вполне логично, чем добыт, то и повысили, – и выбор между двумя новыми навыками: Меткий стрелок и Логистика. И то вкусно, и это хочется… но водить отряды мне еще только предстоит, а десять процентов к ущербу и два процента к криту при атаке дистанционным оружием пригодится прямо сейчас. В моем раскладе – Логистика подождет.
Греющее душу старого геймера кодовое слово «лут», запустив фоновый скрипт, растворяет цифровой труп эльфки, заодно переместив в мой инвентарь законные трофеи: пару метательных ножей (с расовым ограничением «только для эльфов»), кожаный нагрудник (с гендерным ограничением «только для женских персонажей») и три самоцвета (прямо сейчас не очень нужны, но как пойдут замковые постройки – стопроцентно уйдут в дело), кошелек приятно тяжелеет на триста шестьдесят монет, а палец охватывает первый оплаченный «железной ценой» артефакт – потертое медное колечко Ученицы-иллюзионистки (десятипроцентный бонус ко всем заклятьям школы Разума и плюс две единицы Устойчивости к откату; первое мне не по профилю, зато второе пригодится однозначно).
Все так же, не вставая, делаю первоочередное, что положено игроку при появлении в мире «Лендлордов»: настройка сообщений-логов-спецэффектов – минуты две, дольше, чем длился весь бой, но потратить это время нужно один раз, а комфорт восприятия важен всегда и везде. Чтобы все эти таблички не мигали, отвлекая внимание посреди важного процесса.
А теперь вдох-выдох и проверка стартового набора заклинаний; нет, даже если тут не повезло, СЕЙЧАС я на реролл не пойду, больно вкусная добыча перепала, и все же надо провести инвентаризацию арсенала доступных средств.
Свет: одна формула из четырех возможных, «Светлячок». Полезность весьма ограниченная, хотя при зачистке пещерного данжа оно вполне к месту даже на высоких уровнях.
Жизнь: гордый прочерк. Жаль, но – ожидаемо. Четыре доступных формулы начнут расшифровываться только когда заработает Заклинательный чертог, для чего нужно как минимум построить собственный замок или захватить чужой. В одно первоуровневое рыло, как же.
Магия Материи столь же ожидаемо не подвела. В разделе Огня в наличии «Огненная стрела», формула вполне стандартная и стандартно же неплохая, и «Испепеление» – из редких для первоуровневых волшебников, невеликий прямой ущерб, зато повышенная вероятность болевого шока, а при крите и гибели. В разделе Воды – «Сотворение воды», реальная польза от которого фиксируется разве только посреди пустыни и при многодневном блуждании по классическим данжам, и довольно-таки редкая «Водяная плеть», причем у последней нижняя граница урона зависит от Ловкости, мол, как волшебной плеткой хлестнул, так супостат и получил; для обычного мага с перекосом в мозговые статы формула не ахти какая удобная, а вот под мой билд – пока более чем. Раздел Земли выдает стандартный баф «Каменную кожу», и наконец, раздел Воздуха предоставляет ситуационно вкусную формулу «Малого Духа воздуха» из ветви Призыва.
Вкладка Рун – девственно чиста. Тоже «расшифровывай сам»? Вот как раз тут не вопрос, я им нарасшифровываю… для этого я знаю достаточно, именно лично я, а не мой аватар.
Инфа из разряда околофорумных легенд: головной искин Корпорации, тот самый, который, обретя самосознание, решил не устраивать оффлайновому миру Судный день а-ля Скайнет, а просто послал подальше админов-модераторов и теперь самостоятельно контролирует «Лендлордов» и еще пяток своих любимых игр, – так вот, этот искин у разработчиков изначально носил имя Локи. А искин номер два, который у Локи, выражаясь армейскими терминами, выполняет функции начштаба, то бишь отвечает за рутинный сбор данных и отображение общей картинки – те же самые разработчики еще тогда, во времена обычного игрового бардака, окрестили Рэндомом. Имелся и третий, на него корпоранты повесили всю свою бухгалтерию и юриспруденцию, если верить вышеупомянутым слухам, добрые админы нарекли его Буджумом… но с этой стороной вопроса игроки, насколько мне известно, особенно не сталкиваются, наши основные патроны – именно Рэндом и Локи.
Если имена хоть что-нибудь значат, а не значить они не могут – уж эту пару трикстеров я на полезные мне формулы раскручу обязательно. Будет у меня и исцеление, и восстановление маны из природных источников, вот как потребуется, так и будет. Рунами, ритуалами, иными конвенционными методами – сделаю.
* * *
Так, кажется, я забегаю сильно вперед и, совершенно того не желая, выстраиваю для читателя детектив четвертого вопроса (прежде чем ответить на классические три – кто совершил преступление, как именно и чего ради, – сперва нужно понять, что тут вообще происходит). Меа кульпа. Исправляюсь.
Кратко по предыстории: спор не в самом адекватном состоянии всех его участников, как итог – укладываюсь в виртуальную капсулу и вхожу в игру с заранее заданными ограничениями. Цель-минимум, по которой я остаюсь при своих – спустя три недели все еще иметь собственый замок; цель-максимум – ежели добъюсь, смогу весь остаток жизни не беспокоиться о хлебе насущном в принципе, – держать под контролем три замка не позднее чем через восемь игровых недель. Но об этом позже.
Пара необходимых подробностей.
Капсула полного погружения – древний корпус второго поколения, где все потроха прошли двадцать пять апгрейдов, так что нынешнему супермодному агрегату она уступает только внешним дизайном и парой давно забытых за общей ненадобностью фенечек. Так, в любой игре «полного погружения» у меня будет Платиновый уровень комфортности. Во времена многопользовательских игрушек, когда ее величество Корпорация была лишь одной из многих равных, Деревянным уровнем доступа именовали почти бесплатный вариант с минимумом включенных функций, чаще используемый для демонстраций на невзыскательную публику, Железным и Бронзовым – два основных рабочих аккаунта, на таких сидело девяносто процентов всех игроков, Серебряным – минимально пригодный для всяких клановых вождей и больших генералов, ибо расширенный и куда-то там дополненный интерфейс управления, Золотым – уровень со всеми вкусными и нестандартными завлекательными плюшками для богатеньких буратин, на Платиновом уровне усиленных-уточненных ощущений эти плюшки предварительно прогоняла внутренняя команда альфа-бета-гамма-тестеров, прежде чем ввести их для прочих пользователей, ну и Алмазный придерживали для вип-клиентуры класса «почувствуй себя богом». Теперь все обстоит уже «немного» не так, однако капсула, как я уже сказал, второго поколения, из числа очень бывших тестерских – когда-то списанная, по финансам не подкопаешься, Буджум свидетель, а все интерфейсы изначально совместимые. Потому все, что имела Платина, будет и у меня… Чит, говорите? Не-а, «уровень комфортности» сам по себе на процесс игры давно не влияет, лишь на некоторые сопутствующие удобства.
Игра – модная в узких кругах стратегическая ММОРПГ, «Лендлорды: мощь и магия» – по мнению старых геймеров, идейный потомок древней классики «Героев меча и магии» и «Властителей волшебства». Чертова дюжина игровых фракций, два десятка доступных игровой аватаре феодала-лорда рас и тонны форумных описаний грамотного выбора одиннадцати стартовых книг-умений и дальнейшей стратегии развития себя и подчиненного домена…
Вот последнее совсем мимо меня.
Грамотный выбор, в смысле.
Поскольку при генерации той самой аватары, в соответствии с условиями исходного спора, жестко задана раса – Хафлинг, и в списке книг заранее вбита толстенная двухслотовая Нетерпимость.
При нормальной игре хафлинги, они же профессорские хоббиты, являются младшей расой фракции Вечного леса и за счет одних своих расовых бонусов – высокая демография плюс хозяйственность – обеспечивают нормальному домену эльфов ресурсную подушку по финансам и провианту. Игроку из этой фракции, который на старте взял аватарой не эльфа, а именно хафлинга, в принципе не светит занять серьезного места в социуме Вечного леса. Потому как – а что в изначальном каноне всего и вся при максимальной вроде как репутации мог теоретически поиметь с Элронда и Галадриэль приснопамятный мистер Бэггинс? Правильно, бессрочное проживание с пансионом в статусе великокняжеского приближенного и допуск в общую библиотеку с разрешением копирования книг, записей и летописей, каковые не считаются державной тайной, для простого смертного и это много, но с позиции любого настоящего правителя – так, вишенка без торта, не более. С другой стороны, игрок-эльф вне зависимости от собственных чаяний, планов и намерений будет использоваться князьями Вечного леса для проведения нужных им ходов, потому что всякий эльф, по их великокняжескому мнению, есть неотъемлемая часть Вечного леса, а значит, не должен быть вне игры – той игры, которую князья ведут в первую очередь между собой. От хафлинга же подобного не ожидают и не требуют, и он может сосредоточиться на своих персональных развлечениях, не заморачиваясь чужой политикой: признай формальный вассалитет и работай себе.
При нормальной же игре Нетерпимость дает дикий штраф на присутствие в армии игрока представителей чужих рас и фракций. Выбрав себе, к примеру, Каганат, обычный игрок в процессе может «добрым словом и стрелометом» присоединить бродячее копье имперцев-наемников, усилив воинство небольшим отрядом из мечников-арбалетчиков-рыцарей. Ценой некоторого снижения общей морали войска, да, ибо новобранцы будут из чужой фракции, однако методов удержания и повышения этой морали, она же боевой дух, известны вагон и три тележки. А вот игроку с Нетерпимостью в той же самой ситуации сие бродячее копье придется по уму либо перебить на месте, либо пнуть искать себе новых покровителей где подальше – просто потому, что при попытке включить их в состав своей армии он получит грызню, резню и как бы не мятеж.
Нетерпимых хафлингов открытая форумная история «Лендлордов» еще не знала. Закрытая же – на то и закрытая… но это снова не про меня.
Новая вкладка-хроника в форумном разделе «Master Underhill» откроется автоматически. Поехали.
Раса аватары: хафлинг, уже вбито. Недоступны длинномеры типа пехотных пик, алебард и годендагов, двуручные мечи и секиры, длинный лук и тяжелый арбалет, дефолтные штрафы на ряд других видов оружия и тяжелую броню, дефолтный же бонус на противостояние вражеским дистанционщикам с оружием стрелковым и метательным, а также любым магам с формулами индивидуального поражения – у противника получается грудная мишень вместо ростовой, – и открытый изначально навык Удачи. Не всякому повезло родиться с ростом метр двадцать и волосатыми ластами, не требующими обуви, логика железобетонная. Впрочем, если серьезно, Удача много чего дает, в том числе – вероятность крита, так-то он дефолтный у всех по правилу «статистической погрешности», сиречь три процента, а с первым рангом Удачи получается все тринадцать…
Фракция: к выбору с учетом зафиксированной расы доступны Вечный лес, Хранители Древних, Конфедерация Четырех стихий, Ковен некромантов, Конклав чернокнижников и Единение. Ну, шутники, тля…
Подробности нужны? Не вопрос.
Вечный лес – это высокие и еще более высоко задирающие нос эльфы, у которых хоббиты, как уже сказано, по умолчанию выступают в роли ресурсного придатка, на подхвате. Младшие условно разумные братья, ага.
Хранители – задуманы как «темная сторона» Империи в ее религиозной ипостаси, почитающие древних забытых богов (и поскольку боги – забыты, под этим соусом каждый иерарх творит любую угодную ему лично дичь, мотивируя ее желанием вернуть в этот мир ушедшее божество), и «Непостижимые культы» фон Юнтца там считаются мануалом для начинающих; расовых ограничений в этой фракции нет, ибо по мнению Хранителей, Древние боги этих ограничений не признавали, оно уже нынешними изобретено – в целом-то да, а в частности становиться иерархом очередного Белого Братства Черной Руки в Красной Простыне как-то не мое. Здесь ставим прочерк.
Конфедераты – априорно толерантная солянка из магов всех народов и профилей, следующих стезе «маготехнологии юбер аллес», плюс безумные изобретатели-гремлины, «технологическая» сторона фракции, они же творцы и повелители многоцелевых големов и автоматонов, да еще высшие элементали и джинны, в определенной степени разумные, а следовательно – являющие собой отдельные специфические расы… в общем, играть таким оркестром непросто, но интересно, однако никак не с Нетерпимостью в активе. Вычеркиваем.
Некросы – такие же в принципе фанатики от магии, жестко заточенные под направление Смерти, мультирасовость же у них прописана из расчета, что некромантия и связанные с ней явления доступны выходцу из любого народа, Серые пределы стирают все расовые различия; Нетерпимость в этом раскладе совершенно не помеха, потому как нежить и без нее очень плохо сочетается с остальными существами… но – душа к мертвякам у меня не лежит. Убираем и этот вариант.
Чернокнижники – еще одно воплощение «безумных магов», избравших путь принудительных межвидовых модификаций живых существ и активно разводящих разнокалиберных чудовищ и мутантов – из каких таких высоких соображений создатели сеттинга «Лендлордов» окрестили их именно чернокнижниками, а не химерологами, спрашивать следует не у меня. Что ж, конечно, с позиции издевательства над архетипами хафлинг во главе оравы монстров-химер – оно как минимум было бы забавно, и Нетерпимость здесь в кассу практически как с мертвяками, однако эстетика монстрятины совсем не моя, так что и здесь мимо.
Ну а Единение суть инсекты, именуемые также клаконами, специфические насекомообразные твари с еще более специфическим разумом коллективного или роевого типа, а представители прочих рас у них существуют сугубо на правах подопытного материала для «всяких интересных мутаций» – по каковой причине всех игроков, которые берут себе в полном погружении этот вариант, лично я сразу заношу в категорию «мозгов нет, остались одни тараканы»…
Подводя итог – единственный играбельный выбор в моем случае таки выходит Вечный лес, Ойратауре, на профессоровской квэнье. Последнюю в «Лендлордах» знать, скажем так, не обязательно даже для игроков-эльфов, но если кто еще «в прошлой жизни» догадался освоить, может на пустом месте поднять квест, мимо которого необразованный геймер пройдет и в упор не заметит. То же самое касается и других наречий – и не только наречий, – в общем, разных культурных заморочек, из которых сконструирована здешняя цифровая реальность. Не обязательно, однако пользу знающему принести может вполне…
Далее, класс персонажа: у игрока-хафлинга несколько путей развития, однако в «физухе» он, хоть тресни, всем расам «нормального» роста будет уступать по определению, точно так же, как все «нормальные» по определению уступят крупногабаритным троллям, ограм и прочим великанам. А вот в плане магии у хоббита никаких принципиальных ограничений не имеется, то бишь успех определяется сугубо правильной заточенностью мозгов. Магические же классы Вечного леса – это Волшебник, Друид, Сид, Шаман, Жрец и Монах. Два последних варианта категорически не мои, четвертый в силу… скажем так, нетривиального подхода к магии имеет ряд своих интересностей, но тоже не подойдет по характеру; третий даже очень подойдет, вот только сиды по воле создателей сеттинга «Лендлордов» представляют «темную сторону силы» и обязаны владеть либо Тьмой, либо Хаосом, а обе эти направления магии меня не привлекают; Друид со своей базовой заточкой на Жизнь и стихию Земли, впрочем, иные смежные направления ему также не возбраняются – вариант вполне рабочий, но там имеется ряд других профессиональных ограничений, поэтому возьму условно стандартного Волшебника, а уже из него буду лепить то, что восхочу сам.
Классовый навык волшебника: перечень предлагаемых системой вариантов внушительный и разнообразный; выбираю Фокусировку маны. В базовом виде это всего-навсего небольшое снижение затрат магической энергии на применяемые заклинания… но то в базовом, а если со временем обзавестись каким-нибудь видом магического зрения, что для любого мага не просто реально, а можно сказать, входит в программу персонального развития, – так вот, Фокусировка маны плюс это самое магическое зрение открывают разные… интересности, так скажем. Это не сейчас, лишь со временем, на будущее, однако – будущее безусловно достижимое.
Имя – без изысков, Адрон.
Герб – надкушенный инжир, серебряный в пурпуре. Кому надо, поймет, остальным все равно.
Редактура внешности персонажа – без фанатизма, натянул собственную морду на расовую шкурку хоббита, фыркнул, перекрасил волосы в серебристый, придал глазам чуточку восточный разрез и сделал их глубоко фиолетовыми. Чистая косметика. Рост и прочее менять незачем, сильно выше базовых для расы метра двадцати не выйти, игровая механика не даст. Принято.
Раскидываем характеристики: Сила, Ловкость, Выносливость, Сила магии, Ментальная выносливость, Устойчивость к откату. Дефолтный расклад «по десятке на жало» сразу игнорим, мне-Адрону рукопашная не грозит от слова совсем, так что Силу сбрасываем до троечки (только-только ходить без перегруза), Выносливость вообще до двойки (жертвуем хитами и запасом сил на длительный бег ради более нужных вещей), зато Ловкость задираем на шестнадцать (точность боя – наше все), и туда же Ментальную выносливость, чтоб было побольше маны, ее всегда будет слишком мало, но так я хотя бы смогу что-то собой представлять на старте. Снизить Устойчивость к откату до семи единиц – по плану у меня обзавестись стрелковым оружием, так что я и во время этого самого отката, «перезарядки магии», не остаюсь бесполезен и беззащитен, – и оставшиеся шестнадцать вливаем в Силу магии…
Тестовый прогон. Хафлинг Адрон послушно ходит-бегает-прыгает-лазит на виртуальном турнике, в режиме дуэли противостоит случайным противникам со случайным же оружием и арсеналом заклинаний. В рукопашке, само собой, может отбиться разве что от полудохлого кобольда, со стрелковым неплох, ну а магией на магию результаты непредсказуемы. Ладно, хватит развлекаться, продолжаем генерацию.
Книги знаний: «благодаря» двухтомной штрафной Нетерпимости их у меня на старте не одиннадцать, а целых тринадцать. Хоть что-то положительное.
Книга расы: хафлинги. Один том, и других не светит, раз уж по причине нетерпимости у меня в войске будут только и исключительно «мои», сиречь хафлинги, так и построек других рас в будущем замке не планируется. Разве только возможные сателлиты, но они книг не потребляют.
Военачальник. Толстенный двухтомный фолиант, без которого воевать далее будет совсем грустно.
Следующий том, Мастер стрелкового оружия, это законная ветвь развития Военачальника, и соответствующие навыки в процессе игры рано или поздно могут открыться сами собой – у того, конечно, кто уже взял Военачальника. Однако… единственные реально пристойные массовые войска у хафлингов – это пращники, которые могут быть в процессе же «переделаны» в лучников или арбалетчиков… в общем, хафлинги-стрелки – это опора моей будущей армии, и есть смысл сразу дать этим юнитам максимально возможные для них бонусы.
Еще одна ветвь Военачальника – Мастер осадных машин. Тратить на это отдельную книгу знаний неохота, на старте только и преимуществ, что можно возводить Мастерскую осадных машин сразу, а не после постройки библиотеки или выполнения средней сложности квеста. Вот только без этих самых машин на стенах – у хафлингов практически нет шансов отстоять собственный замок от противника, который имеет в хозяйстве юниты шестого-седьмого ранга. Да, в первые дни такой противник ко мне на огонек заявится сильно вряд ли, однако согласно лженауке статистике минимум одну такую эскападу мне Локи однозначно подкинет. А значит, придется взять.
Теперь займемся магическими разделами. Свет – один том, Жизнь – тоже один, Материя, под каковым титулом в «Лендлордах» скрываются традиционные стихии, вода-огонь-земля-воздух – четыре. Думал я, серьезно так думал и насчет магии Разума, но… слишком многие серьезные именно для хафлингов противники к ней, можно считать, иммунны, так что не стоит распыляться.
Тыкаюсь в рунную магию. Облом, увы: «только для Подгорного предела и Повелителей морей». На старте, во всяком случае, потом-то на эту книгу знаний квестовая цепочка порой подворачивается, причем уже безо всяких фракционных ограничений, а если повезет, можно и затрофеить… однако это потом. Обидно, все-таки как раз в этом отношении «неигровая» подготовка у меня достаточно хороша, мог бы задействовать, а – не дают…
Курсор сам собой сворачивает на Тайное знание. Выбор, закрытый для человеческой расы – мол, у хумансов никаких таких генетических плюшек нет, голый стандарт, – игроки обычно обходят молчанием. То есть известно, что эта книга даст тому, кто на старте возьмет аватарную расу эльфа, демона, гнома или орка… но известно только частично, для всех же прочих рас на форумах царит масонский заговор безмолвия. Понятно, что тайное в принципе не может быть общедоступным, однако для «самых играбельных» сподобились ведь выложить – а вот о прочих молчок-с. Рискнуть? Глупый вопрос, как по мне: что ж это за Владыка-под-холмом да без Тайного знания? Берем.
…и с выбранным Тайным знанием доступной становится Магия рун! Вот, значит, как!.. Ну, что мое – то, значит, мое, а обо всем прочем поговорим в процессе…
Уровень сложности – нет уж, хватит мне хардкора, ограничимся Сложным.
А теперь скрытая фишка платинового аккаунта: законный донат, в смысле, предстартовый игровой магазин. Свитки с заклинаниями, бижутерия и артефактный шмот недоступны, как раз незадолго до перехода игры под власть Локи это ограничили, а вот красивый арнорский кинжал (плюс пять процентов крита по обычным противникам, плюс пятнатцать по нежити), скорострельный легкий арбалет (скорость перезарядки семьдесят пять процентов стандарта) и ковер-самолет со встроенным вьюком на триста кил в качестве замены личного транспортного маунта вливаний бабла всяко стоят.
Лендлорд Адрон, ваш выход!..
* * *
…вот так я и вышел. Или вошел. Или, как народ предпочитает говорить о «Лендлордах» и прочих играх под контролем заботливого триумвирата Локи, Рэндома и Буджума, соскользнул. Тело при таком «соскальзывании» исчезает прямо из капсулы неведомо куда и толком непонятно как, а оцифрованное сознание в игре ведет себя как ни в чем не бывало… тот самый эффект, по выявлении которого Корпорация сперва чуть не обанкротилась с непонятными перспективами для всех своих виртуальных миров, покачнулась, но устояла… а потом из «одной среди равных» тихой сапой стала единственной, той самой, каковой уже и имя не требуется, просто – Корпорация. Сильные мира сего благополучно сумели договориться, как именно и о чем конкретно – простым смертным, ясное дело, не докладывали, да и не суть важно. Факт тот, что о «скольжении» знают, для всех новых виртуальных капсул рекламируется «мы все предусмотрели, такого не случится никогда, потому что случиться уже не может, если соблюдать инструкцию по подключению, а если не соблюдать, так вообще ничего работать не будет»… вот то-то и оно, что для новых – не может, а для старой тестерской второго поколения со старыми же, хоть и двадцать пять раз апгрейднутыми потрохами никаких инструкций и техники безопасности в принципе нет. Как итог, имеем то, что имеем.
Завершая детективную часть нашего сюжета: а не он ли, результат этот, и планировался при исходном споре? Для меня вопрос уже, право слово, из разряда риторических. Отсутствие в вирт-меню игрока кнопки «Выход» четко свидетельствует: все, что было там, в оффлайне, включая не самый умный спор – там и осталось, разве только есть выход на форум и в почтовый ящик форумного юзверя, да еще персональный банковский счет привязан к игровому, такие уж у Корпорации правила, и вот в нынешнем случае они мне очень на руку. Суточный ввод доната лимитирован, но оно и неважно, все равно эти средства пригодятся мне только здесь ввиду отсутствия меня там.
Да, есть легенды, мол, по достижении какого-то охренительно высокого статуса можно наткнуться на квестовую цепочку божественного ранга, и по ее выполнении откроется портал обратно в реал. Ну и что, интересно, будет делать на матушке-Земле хоббит-архимаг стопятьсотого уровня? Впрочем, если так и произойдет – существо подобного класса вопрос наличия или отсутствия какой-то там суммы на банковском счету будет волновать в тридцать третью очередь…








