412 000 произведений, 108 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Роберт Макки » Экшен: Как создать захватывающий сюжет в кино, играх и литературе » Текст книги (страница 11)
Экшен: Как создать захватывающий сюжет в кино, играх и литературе
  • Текст добавлен: 30 декабря 2025, 22:30

Текст книги "Экшен: Как создать захватывающий сюжет в кино, играх и литературе"


Автор книги: Роберт Макки


Жанры:

   

Кино

,
   

Театр


сообщить о нарушении

Текущая страница: 11 (всего у книги 13 страниц)

В «Темном рыцаре» (The Dark Knight) Бэтмен сражается с Джокером за «душу Готэма» – и одновременно вынужден бороться с искаженной моралью жителей города и с разъяренными толпами.

Сюжет спасения тянет за собой множество второстепенных ценностей – война/мир, цивилизованность/дикарство, порядок/хаос. Противопоставления имеются и в остальных трех внутренних поджанрах эпического экшена (свобода/рабство, справедливость/несправедливость), однако ни одна из этих второстепенных ценностей не может быть ни обязательной, ни исключительной. Центральное место в экшене всегда отводится жизни/смерти.

19

Экшен-поединок

Экшен-поединок, не затрагивая общество с его институтами, разжигает межличностные конфликты, в которых противники сражаются один на один.

Там, где в других поджанрах персонажем движет жажда богатства или власти над обществом, в экшен-поединке появляются ощущение ущемленности, затаенная обида, личная месть.

Основной источник возбуждения в этом поджанре – препятствия и отсрочки, выводящие из себя обоих сгорающих от ненависти персонажей, пока они кружат вокруг друг друга, постепенно укорачивая витки смертельной спирали.

Из темных мотивов и стратегии ополчившихся друг на друга персонажей рождаются четыре внутренних поджанра экшен-поединка – Месть, Преследование, Столкновение и Макиавеллизм.

СЮЖЕТ «МЕСТЬ»

Антропологи делят цивилизации на категории, исходя из той системы, с помощью которой в них контролируется поведение: закон или честь. Когда закон слабеет, набирает силу понятие чести. Без крепких институциональных систем представление о справедливости/несправедливости в общественном сознании сужается до персонализированной чести/бесчестья. Герой сюжета мести пытается восстановить честь, попранную отъявленным злодеем, который сумел уйти от правосудия.

У злодея может быть целая банда приспешников («Заложница», Taken, или «Убить Билла», Kill Bill), однако героя-одиночку это не останавливает. Наоборот, отвратительные поступки мерзавца лишь настойчивее толкают героя вперед с каждым шоустоппером, в котором он сражается с кликой подручных злодея, тогда как в душе его кипит гнев.

В центре внимания сюжета мести как будто бы находится герой, однако, как и во всех экшен-историях, движущей силой служит злодей. Герой, преследующий пассивного, инертного злодея, возбуждения не вызовет, какие бы страшные преступления тот ни совершил в прошлом. И даже если до сих пор злодею все сходило с рук, герой не должен сдаваться, иначе не очень убедительной покажется мотивация, с которой он загоняет себя в смертельно опасные ситуации-дилеммы.

В фильме «13 убийц» (13 Assassins) благородный самурай хочет отомстить чудовищному деспоту. Самолюбивый злобный правитель с садистским упоением тиранит своих подданных, недосягаемый и неподсудный. Но эта беспредельная безнаказанность только подстегивает самурая, побуждая упорно двигаться к цели.

СЮЖЕТ «ПРЕСЛЕДОВАНИЕ»

Этот внутренний поджанр – прямая противоположность сюжету мести. Огромная физическая и тактическая мощь злодея вынуждает героя бежать и превращает в жертву.

Герой-жертва в сюжете преследования (например, Эллен Рипли в «Чужом», Alien) вынужден спасаться, постоянно уходя от опасности, которую несет с собой преследующий его злодей. В сюжете преследования самым естественным образом сливаются такие жанры, как экшен / научная фантастика и экшен/хоррор.

В «Гневе Хана» (The Wrath of Khan) Кирк сталкивается с Ханом в космической глухомани, вдали от безопасной территории Федерации. Таким злодеям, как Хан, просто некогда выстраивать институты или поддаваться соблазнам тирании. Они просто стирают в порошок любого, кто встает между ними и предполагаемой добычей.

Когда сюжет преследования совмещается с сюжетом заговора, злодей обманом подключает общество к погоне за героем – как в «Беглеце» (The Fugitive).

Если сеттинг экшен-истории не предполагает институциональной власти, автор должен придумать оружие и тактику, которые будут менять заряд в сценах неизбитыми, сложными способами. Злодей в «Терминаторе 2» (Terminator 2), например, располагает почти безгранично разнообразным арсеналом.

Загадочные злодеи вроде Хищника держат свою тактику преследования в тайне – до самого нападения, которое всегда оказывается внезапным. Реакция застигнутого врасплох героя, вынужденного выкручиваться на ходу, разгоняет возбуждение от сцены к сцене.

СЮЖЕТ «СТОЛКНОВЕНИЕ»

Если сюжет мести отправляет героя навстречу злодею, а сюжет преследования уводит от злодея, то сюжет столкновения сводит в поединке двух героев. Это значит, что автору придется решать три крупные проблемы – мотивации, эмпатии и расклада сил.

1. Мотивация

Зачем одному хорошему парню убивать другого хорошего? Герой, чтобы оставаться героем, должен рисковать жизнью. Герои друг друга не убивают, поэтому при раздоре на кону может оказаться ценность дружба/вражда, но не жизнь/смерть.

Авторы трех свежих сюжетов столкновения – «Мстители» (The Avengers), «Мстители: Эра Альтрона» (Avengers: Age of Ultron) и «Капитан Америка: Гражданская война» (Captain America: Civil War) – обратились для мотивации раздора к недоразумению и подчинению чужого сознания. Подчинение сознания впервые было использовано в кино в фильме «Дракула» (Dracula) 1931 года, а недоразумениями полнится любая романтическая комедия, в которой бьет чечетку Фред Астер. Однако при честной мотивации в сюжете столкновения кажется, что поединок неизбежен и действительно будет смертельным, поэтому возбуждение обеспечено.

Уникальное решение нашли авторы «Петли времени» (Looper), выстроив арки двух ролей: из-за перемещений во времени в этом приключении сталкиваются две версии одного персонажа. Молодой вначале выступает как злодей, старый – как герой. Однако по мере развития сюжета каждый, проходя арку изменений, превращается в свою противоположность.

В «Трое» (Troy) использованы оба варианта. Война, затеянная братьями Атридами Агамемноном и Менелаем, сталкивает двух отважных героев-противников – Ахилла и Гектора. Однако со временем Ахилл в своей жажде славы становится настолько невыносимо зловредным, что зрители даже радуются, когда стрела пронзает его беззащитную пяту.

2. Эмпатия

Если оба героя одинаково вызывают эмпатию, будет ли сюжет столкновения возбуждать аудиторию? Маловероятно. Вместо того чтобы болеть за одного в противовес другому, зритель/читатель скорее будет надеяться, что они образумятся, но если этого не произойдет и они, как Ахилл и Гектор, Бэтмен и Супермен, так и не помирятся, возбуждение угаснет, переродившись в сожаление.

3. Могущество

Не меньшей проблемой оборачивается в сюжете столкновения расклад сил. Герои должны быть аутсайдерами по отношению к злодею, но не друг к другу. Два аутсайдера в клинче – это абсурд.

В фильме «Бэтмен против Супермена: На заре справедливости» (Batman V Superman: Dawn of Justice) махинации Лекса Лютора динамически меняют расклад сил между героями. Сначала Супермен, как более могущественный из них двоих, одерживает верх над Бэтменом, но затем Бэтмен, воспользовавшись криптонитом, который тайно хранится у Лютора, склоняет чашу весов в свою сторону, пока наконец Человек из стали не оказывается в его власти.

СЮЖЕТ «МАКИАВЕЛЛИЗМ»

Макиавеллиевский сюжет выворачивает наизнанку сюжет столкновения и натравливает друг на друга двух злодеев. Герой же пытается справиться с обоими.

Эта разветвленная структура тоже сопряжена с некоторым риском для автора.

Безразличие аудитории. О чем переживать, если два злодея ополчились друг на друга? Взаимоуничтожатся, избавят героя от лишних хлопот и сберегут жизнь по крайней мере двух жертв.

Замешательство аудитории. Если злодеи не стремятся извести друг друга, а осуществляют свои замыслы – у каждого свой собственный, направленный на персональный предмет желания и требующий отдельного макгаффина, – герою приходится преследовать обоих и сюжетная линия расщепляется на две, не связанные между собой.

Аудитория ожидает единства. По своему многолетнему зрительско-читательскому опыту адресаты знают, что каждое слово, образ и действие в истории так или иначе связаны с чем-то другим – причинно-следственной или тематической связью (или обеими). Каким бы интригующим ни казался текст, аудитория пытается увязать причины со следствием, ищет противопоставленные корреляции в подтексте. В макиавеллиевском сюжете, в частности, адресат настроен искать в двух сюжетных линиях отражение друг друга и ждет, что к финалу они объединятся.

Раздробленный стержень действия в макиавеллиевском сюжете можно соединить тремя способами: задать злодеям одну и ту же цель либо отправить за одним и тем же макгаффином – или совместить то и другое.

В фильме «Стартрек: Возмездие» (Star Trek into Darkness), например, два злодея преследуют совершенно разные цели, но борются за один и тот же макгаффин. Сверхчеловек Хан Нуньен Сингх захватывает груз с криозамороженными супервоинами, намереваясь создать сверхобщество из генетически модифицированных существ. Одновременно с ним замороженным войском пытается завладеть предатель-адмирал Звездного флота Александр Маркус, чтобы начать войну против клингонов.

В этом внутреннем поджанре герою приходится балансировать, как канатоходцу, – напав на одного злодея, он рискует привлечь внимание другого, и дать отпор обоим сразу он не сумеет. Мало того, злодеи могут догадаться, что сообща они избавятся от героя без лишних усилий. Тем не менее, если герой хочет обратить злодеев друг против друга, на этот риск придется пойти.

В фильме «За пригоршню долларов» (Per un pugno di dollari), ремейке японской классики под названием «Телохранитель» (Yojimbo), главный герой выступает против двух банд, подчинивших себе приграничный городок. Не трогая друг друга, эти банды превращают жизнь остальных горожан в настоящий кошмар. Герой проникает в обе банды и стравливает их друг с другом, но когда его разоблачают, он оказывается под огнем обеих банд.

20

Экшен-триллер

В экшен-триллере герою противопоставляется время: где-то часы неумолимо бегут, где-то время, наоборот, никак не заканчивается, где-то становится оружием, а где-то жертвой.

Часы, минуты, секунды мастерски взвинчивают возбуждение, расставляя на пути героя темпоральные ловушки.

Время – это то, что мы называем переменой. День сменяется ночью, одно время года – другим, жизнь – смертью, так меняется мир и все, что в нем есть. Этот процесс измеримых перемен для нас и есть время.

Оно обладает монаршей властью над людьми: мы его подданные, оно нами правит, мы преклоняемся перед ним. Время может тянуться медленно или пролетать как один миг, а в фантастических мирах может идти не только вперед, но и обращаться вспять или ответвляться вбок, в страну вечных грез. Однако в реальной жизни ход времени и его назначение нам не подчиняются.

Природа подстраивается, время берет свое. В отличие от природы, которую мы нередко воспринимаем как нечто живое и обладающее замыслом – иногда смертоносным, – время вряд ли кажется нам живым существом, способным откликаться на наши действия. Но когда экшен-история наделяет время замыслом, все то, что казалось случайным, лишенным смысла и безобидным, становится намеренным, осмысленным и губительным. Время правит действительностью, и мы повинуемся его державному первому закону: все должно меняться.

Поджанр экшен-триллера делится на четыре внутренних поджанра в зависимости от роли, темпа и назначения времени – Рок, Распад, Крайний срок, Испытание.

СЮЖЕТ «РОК»

В сюжете «Рок» времени отводится роль злодея.

В начале истории мы инстинктивно пытаемся заглянуть в будущее и предугадать судьбу героя. Надежда окутывает ее сияющим положительным ореолом. Однако, добравшись до кульминации и оглядываясь на цепь причин и следствий, мы осознаём, что персонажи поступали в соответствии со своей природой и в любой ситуации делали единственно возможный для себя выбор. Более того, мир, по заложенной в нем необходимости, откликался единственно возможным для себя способом. И теперь мы размышляем о судьбе героя как о роке, зачастую в несколько негативном ключе, поскольку цепь событий кажется предопределенной. Экшен-герой рокового сюжета сопротивляется этому ощущению неизбежности, восставая против времени и его закона перемен.

В фильме «Назад в будущее» (Back to the Future) Марти Макфлай перемещается в прошлое и случайно его меняет. После этого время начинает стирать его из истории, и он пытается исправить свою ошибку. О смертоносности намерений времени мы догадываемся, когда оно по очереди удаляет с фотокарточки старших брата и сестру Марти.

СЮЖЕТ «РАСПАД»

В сюжете распада время выступает в роли жертвы.

В роковом сюжете герой пытается отменить веление своего рока. В сюжете распада герой пытается спасти свою судьбу.

Если время в нашем представлении не живет своей жизнью, оно не может и умереть. Но если мы представим время так же, как представляем природу, и наделим его активным намерением, оно станет живым существом, которое можно убить. В сюжете распада время предстает уязвимой жертвой – прошлым, настоящим, будущим, которому грозит уничтожение.

В сюжете рока время – злодей, преследующий свою цель неумолимо, неотвратимо и неуклонно. Что бы вы ни делали, время все равно влечет вас к роковому исходу.

В сюжете распада все происходит с точностью до наоборот. Время, как жертва, становится таким хрупким и пластичным, что даже гибель воробья может сотрясти весь пространственно-временной континуум и полностью переписать тысячелетнюю историю цивилизации.

Если в первой части трилогии «Назад в будущее» (Back to the Future) время едва не убивает Марти, то во второй части злодей Бифф Таннен уничтожает само время, а вместе с ним и счастливую судьбу Хилл-Вэлли, превращая маленький уютный пригород из островка благополучия в рассадник преступности и разврата.

Герои фильма «Люди в черном 3» (Men in Black 3), агенты Джей и Кей (и молодые, и немолодые) и злодей, Борис Животное (и молодой, и немолодой), по очереди уничтожают целые десятилетия, пытаясь создать предпочтительный для себя лично вариант будущего.

В фильме «Люди Икс: Дни минувшего будущего» (X-Men: Days of Future Past) Росомаха возвращается в прошлое, чтобы избежать кошмарного будущего, в котором происходит массовое истребление людей и мутантов. Но в результате его взаимодействия с прошлым ход истории нарушается, ускоряя наступление кошмара. Ключевые события убийственного сценария возникают десятилетиями раньше, чем предполагалось, и с каждым действием и ответной реакцией риск возрастает.

СЮЖЕТ «КРАЙНИЙ СРОК»

В сюжете крайнего срока время становится оружием.

Практически все истории жанра экшен в той или иной мере эксплуатируют время, но в этом внутреннем поджанре злодей превращает его в оружие, устанавливая четкий временной предел и тем самым заманивая героя в ловушку своего замысла. С каждой секундой сюжет крайнего срока сокращает разрыв между «сейчас» и «потом», прокручивая сцены все быстрее и быстрее, взвинчивая темп до максимума. Когда герой лихорадочно пытается справиться с несколькими делами одновременно на пределе времени, динамичность зашкаливает.

В каждом шоустоппере фильма «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible – Ghost Protocol) четверка агентов ОМН в постоянном цейтноте делает все, чтобы предотвратить Третью мировую. Поскольку помощи им ждать неоткуда и на передышки времени нет, приходится выкручиваться и сочетать упорство с изобретательностью. Шанса исправить ошибку у них тоже нет, поэтому необходимость сделать все правильно с первой и единственной попытки накаляет каждую сцену добела.

Ограничение во времени ограничивает и в выборе. Ограниченный выбор влечет за собой безграничную опасность. В «Темном рыцаре» (The Dark Knight) Джокер угрожает взорвать два переполненных парома в полночь. Однако он предлагает пассажирам выход: на каждом пароме находится детонатор от взрывчатки второго парома. Кто нажмет кнопку первым – останется в живых. В противном случае и пассажиры, и экипаж обоих судов погибнет с двенадцатым ударом часов.

В фильме «Довод» (Tenet) злодей, замысливший всеобщее уничтожение, изобретает способ обратить вспять энтропию и путешествовать во времени. Он перемещается в будущее в поисках алгоритма, позволяющего инвертировать энтропию всей планеты, и тогда, завладев этой силой, он намерен стереть с лица Земли все живое, в первую очередь человечество.

СЮЖЕТ «ИСПЫТАНИЕ»

Сюжет «Испытание» увеличивает время, превращая его в огромный, безграничный сеттинг.

Во всех историях жанра экшен нарративный посыл (нетерпеливое ожидание-предвкушение) сочетается с саспенсом (напряженное ожидание с замиранием сердца). Сюжет «Крайний срок» стирает время, устремляя нарративный посыл в будущее. Сюжет «Испытание» сдерживает время, выжимая саспенс до капли, пока герой мучается как будто бы целую вечность.

Во всех шоустопперах жанра экшен напряжение сочетается с кинезисом. Но если сюжет крайнего срока бурлит динамикой, то сюжет испытания предпочитает напряжение, драматизируя стойкость и несгибаемость героя, проверяя, надолго ли он сможет растянуть иссякающие ресурсы. В первую очередь этот сюжет испытывает, как подсказывает название, сколько герой сумеет продержаться.

Чтобы выдержать 127 часов(127 Hours), указанные в названии соответствующего фильма, Арон Ральстон распределяет, дозирует и бережет все, что у него имеется – от мочи до остатков здравомыслия. Герой Мадса Миккельсена в фильме «Затерянные во льдах» (Arctic) не только одолевает бесконечный путь через ледяные пустоши, но и тянет сани с раненой летчицей.

21

Смешение и слияние

Смешение жанров происходит, когда сюжетная линия одного жанра перемежается сюжетной линией другого. Герой экшен-истории может быть главным персонажем любовной истории, и повествование будет переплетением этих линий.

Слияние происходит, когда один жанр растворяется в другом, углубляя его мотивацию. В этом случае герой тоже может быть главным персонажем и экшен-истории, и любовной, однако при слиянии жанров предмет любви героя становится в этой истории жертвой, и именно из-за любви герой преследует злодея. Теперь экшен-историей движет история любовная.

Поджанры и внутренние поджанры экшена точно так же могут смешиваться и сливаться – даже те, что кажутся противоположностью друг другу. В фильме «Грань будущего» (Edge of Tomorrow) сюжет «Испытание» сливается с сюжетом «Крайний срок». Майор Уильям Кейдж погибает в битве с пришельцами, а затем приходит в себя на военной базе накануне той битвы, в которой он только что погиб и которая теперь становится для него крайним сроком, пределом существования. Петля времени возвращает его в то же сражение: снова и снова он бьется и погибает, от раза к разу повышая боевое мастерство в этом испытании, которому подвергает его вновь и вновь выставляемый ему крайний срок.

Кроме того, экшен может пересекаться с любым из других основных жанров внешних перемен. В фильме «Назад в будущее» (Back to the Future), например, сюжетная линия жанра экшен соединена с семейной драмой и любовной историей. Если в слияниях экшена и криминального жанра, например в «Смертельном оружии» (Lethal Weapon), главный персонаж выступает героем-детективом, то в гибриде этих же жанров (например, в «Человеке-муравье», Ant-Man) преступник может исправиться и стать героем.

Слияние основных жанров открывает безграничный простор для сторителлинга, но при этом вынуждает задаваться вопросами равновесия, акцентов и фокуса: в какой дозировке должны присутствовать оба жанра, какого должно быть больше, какого меньше?

СМЕШЕНИЕ ИЛИ СЛИЯНИЕ?

Поскольку центральная ценность экшена – драматизация жизни и смерти, этот жанр легко смешивается с теми основными жанрами, которые также вращаются вокруг внешних ценностей – справедливости/несправедливости в криминальном жанре, силы/бессилия в политической драме, свободы/тирании в современном эпосе, победы/поражения в военном.

Но когда экшен углубляется в сложные психологические проблемы, одолевающие героя, внешние конфликты превращаются в спусковой крючок для внутренних дилемм – таких как нравственность/безнравственность, вера/неверие, зрелость/инфантильность и так далее. В этих эмоциональных глубинах становится глубже и эмпатия аудитории к герою, вследствие чего возбуждение переплавляется в беспокойство. И теперь автор задается новым вопросом: «Насколько потеряет моя история в возбуждении публики, если я встрою в нее арку внутренних изменений?»

Смешение и/или слияние основных жанров требует уравновешивать ключевые составляющие сюжета. На какое центральное событие делать основной упор при сочетании двух жанров? Центральное событие криминального жанра – разоблачение преступника, но если этот жанр сливается с экшеном, то когда должно состояться разоблачение: до сцены власти или после?

В «Идентификации Борна» (The Bourne Identity) сцена власти загоняет Борна в ловушку во французском загородном доме. Его побег оттуда и расправа с наемным убийцей становятся кульминацией второго акта, и уже после, в Вашингтоне, разоблачение злодея меняет заряд в кульминации третьего акта.

МОДАЛЬНЫЕ ЖАНРЫ

Как уже говорилось в общих чертах в главе 1, жанры, определяемые форматом (кино, книга, сцена, видеоигры), называются модальными.

Наименее распространенный из них – театральный экшен, поскольку кинетическая постановка – дело не только трудоемкое, но и опасное, как свидетельствуют многочисленные травмы труппы мюзикла «Человек-паук: Погасить тьму» (Spider-Man: Turn Off the Dark). Однако в мюзикле динамичность вполне успешно мотивируется танцевально-музыкальными номерами, как доказывает «Король Лев» (The Lion King).

В комиксах и графических романах кинезис обеспечивается иллюстрацией, а в книгах – словесными описаниями, рождающими яркие, стремительные кадры в воображении читателя. И все-таки увереннее всего экшен – будь то мультипликационный, игровой или интерактивный – чувствует себя на экране.

Но и в этом случае режиссерам кажется порой, что из-за монтажа действие получается рваным, поэтому для большей убедительности они снимают бои одним кадром. Джеки Чан, рекордсмен по травмам на съемочной площадке, может делать больше сотни дублей, добиваясь нужного кинетического эффекта.

Герои комиксов почти сотню лет путешествуют сквозь графическое пространство и время, сражаясь с межгалактическими тиранами и деспотами. В последние десятилетия они оживают на экране, в игровых фильмах, благодаря компьютерной графике: разрабатывая богатейшие залежи нарисованного вручную материала, она наделяет этих персонажей тем, чего им всегда не хватало, хоть и подразумевалось, – движением.

Столетняя традиция стоит и за европейскими комиксами и созданными на их основе видеоиграми, такими как «Валериан» (Valerian), «Тинтин» (Tintin), «Астерикс» (Asterix), «Тринадцатый» (XIII), «Счастливчик Люк» (Lucky Luke). То же самое относится к научно-фантастическим сагам японской манги – «Акира» (Akira), «Призрак в доспехах» (Ghost in the Shell), «Атака титанов» (Attack on Titan), «Кулак Северной звезды» (Fist of the North Star). Все они перерабатываются для экрана в анимационные сериалы или полнометражные мультфильмы.

ЖАНРЫ КОРОТКИЕ И ДЛИННЫЕ

Время исполнения историй сильно разнится, поэтому если взять за основу темпоральный критерий, то жанры делятся на короткие формы (менее часа игрового времени или менее ста страниц чтения), полнометражные или крупные (от одного до четырех часов или от ста до четырехсот страниц), а также длинные (повествование, которое невозможно осилить в один заход и потому требующее как минимум одного перерыва).

Длительность исполнения связана со сложностью истории, разнообразием персонажей, числом шоустопперов и бюджетом. Для короткого экшена достаточно минимального состава действующих лиц, не требуются сюжетные навороты, можно обойтись самым скромным бюджетом, да и шоустопперов обычно бывает не больше двух. У полнометражных форм запросы выше, что уж говорить о длинной форме с ее необъятной продолжительностью, ведущей к разрастанию каждой из этих четырех составляющих. Длинное повествование – будь то сериал или сиквелы – предъявляет самые суровые требования к творческому таланту автора экшена.

Первая трудность, с которой сталкивается автор длинной формы, возникает, когда он во второй, третий, четвертый, пятый раз предлагает одному и тому же читателю/зрителю установить эмоциональную связь с тем же героем. Что в его истории будет снова и снова пробуждать интерес аудитории? Что в ней будет нового? Ответ: источник зла.

Злодейство гораздо изобретательнее и гибче героизма. Ведь героизм – это моральная реакция на злодеяние. Без плохих парней нет нужды в хороших. В этом отношении очень повезло Бэтмену: исчисляющуюся десятилетиями долговечность историям о Темном рыцаре обеспечивает череда психов, по очереди сбегающих из лечебницы Аркхем.

Если у героя имеется постоянный заклятый враг, внимание зрителя/читателя от серии к серии должен удерживать загадочный недоступный макгаффин, за которым они оба гоняются. В «Звездных войнах» (Star Wars), например, Люк Скайуокер и Дарт Вейдер сражаются за верховную власть в галактической империи, однако в первую очередь им важно овладеть Силой.

Джеймс Бонд в каждом фильме сталкивается с новым злодеем, однако в последних лентах все они работают на теневую организацию под названием «Спектр». Эта институциональная структура решает две задачи разом, обеспечивая герою и постоянного всемогущего заклятого врага, и меняющихся злодеев, действующих от его имени.

Когда приключения героя экшена растягиваются на годы и даже десятилетия, возникает риск повторов и истощения идей, но, к счастью, благодаря бесчисленным вариантам злодеев и жертв, а также смешению и слиянию жанров, поджанров и внутренних поджанров историю в длинной форме можно рассказывать вечно.

СТРУКТУРНЫЕ ЖАНРЫ

Подавляющее большинство экшен-историй драматически обыгрывает внеличностные конфликты в рамках классического архисюжета. Однако аудиторию способны цеплять и истории с выбивающейся из этого правила структурой событий, такие как минималистичная «Не угаснет надежда» (All Is Lost), или антисюжетная «Монти Пайтон и Священный Грааль» (Monty Python and the Holy Grail), или многосюжетная «Игра престолов» (Game of Thrones). Главное, чтобы герой противостоял внешним антагонистам, а не обращался внутрь себя (см. «История на миллион», глава 3[10].)

ПРЕЗЕНТАЦИОННЫЕ ЖАНРЫ

Экшен-историю можно преподносить в любом сочетании из тех десяти презентационных жанров, которые мы перечислили в главе 1. Это комедия, мультипликация (анимация), научная фантастика, фэнтези, историческая драма, биография, автобиография, документальный жанр, мюзикл и высокое искусство. В этом широком разнообразии экшен-повествование пропускается через тональные фильтры (серьезное/комичное), рассматривается в разной временной перспективе (прошлое, настоящее, будущее), представляет собой вымысел или факты, усиливает звуковую или визуальную составляющую.

Вот простой пример: любое экшен-повествование может коренным образом изменить восприятие аудитории, превратившись в комедию. Комедия держит адресата на безопасном, безболезненном расстоянии. Персонажи могут сколько угодно корчиться от боли и дрожать от страха, но любая самая кровавая, самая жестокая сцена в экшен-комедии шепчет: «Это все понарошку».

По древнему закону художественной условности гримаса боли у комического персонажа вызывает смех у зрителя. Собственно, на неожиданных, взрывных поворотных моментах экшен-комедии он хохочет громче всего. Сцены власти в фильмах «В поисках Галактики» (Galaxy Quest), «Люди в черном» (Men in Black) и «Стражи Галактики» (Guardians of the Galaxy) хороши не только потрясающими поединками, но и самыми отвязными шутками.

22

Приключение в высоком стиле

Десятый презентационный жанр, высокое искусство, расширяет оптику истории, превращая ее из частной в универсальную. В высоком искусстве узкий, привязанный к конкретным тривиальным событиям, смысл перерастает во всеобъемлющую истину. Так Шекспир, переработав мрачное датское сказание о безумном правителе Амлете, создал шедевр мировой литературы – «Трагедию о Гамлете, принце Датском».

В жанре экшен высокое искусство представлено приключением в высоком стиле. Оно углубляет ценность жизнь/смерть и обогащает ее темами, затрагивающими социально-политические сферы, а также область движений человеческой души. Сравните увлекательный, читающийся на одном дыхании роман «Челюсти» Питера Бенчли с глубокой и тонкой повестью Эрнеста Хемингуэя «Старик и море»: первый стал бестселлером и был экранизирован, вторая получила Нобелевскую премию. О первом мы уже несколько десятилетий почти не вспоминаем, вторая останется в веках.

Пока действующие лица сражаются в тексте за свою жизнь, зритель/читатель приключения в высоком стиле проникает по приглашению автора в подтекст персонажей и их мира. Помимо этого, автор усиливает интенсивность повествования за счет системы образов, с которой история эволюционирует из типичной в архетипичную.

ВОЗВЫШЕННЫЙ СМЫСЛ

Приключение в высоком стиле строится на ценностях, укорененных в персонаже. К внеличностной ценности жизнь/смерть в физической внешней среде такое повествование добавляет внутренние конфликты нравственности и безнравственности, сострадания и безразличия, милосердия и жестокости, прослеживая эволюцию или деградацию гуманистических качеств персонажа.

В большинстве экшен-историй добро торжествует над злом, когда герою удается побороть или перехитрить злодея. Однако приключение в высоком стиле уходит в еще более широкую проблематику человеческой природы и даже в выходящие за ее рамки универсальные философские темы, где ставятся важнейшие вопросы смысла и предназначений.

Чтобы дотянуться до этих сфер, такое приключение усиливает интенсивность повествования за счет системы символических образов.

Физический сеттинг перерастает в архетипический: город становится лабиринтом, водоем – морем, пустырь – пустыней, темные закоулки – подземным царством, тропический остров – раем, дом – дворцом, скала – вершиной священной горы.

Стыкуясь затем с другими образами на протяжении повествования, эти архетипические идеалы образуют систему, составляющие которой распределяются по всей истории причудливо и утонченно, углубляя и обогащая ее смысл и эмоции. Как отмечалось в главе 16, этот проступающий сквозь ткань повествования узор должен действовать на подсознательном уровне. Символы и их значимость не должны отмечаться сознанием зрителя/читателя. Как только образная система начинает выпирать и привлекать к себе внимание как к искусству, возвышенность превращается в снобизм. Философские споры пусть ведутся после просмотра, а не в процессе.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю