Текст книги "Экшен: Как создать захватывающий сюжет в кино, играх и литературе"
Автор книги: Роберт Макки
сообщить о нарушении
Текущая страница: 2 (всего у книги 13 страниц)
Вот три хорошо знакомых нам примера.
В любовной истории центральных ролей три – любящий, любимый и антагонистическая сила, препятствующая любви. Встреча любящего и любимого порождает близость, которая стремится перерасти в верность до гробовой доски. Однако в какой-то момент в ход событий вмешивается враждебная сила, устраивающая влюбленным проверку на прочность. Эта третья роль может принимать абсолютно любые формы – от недовольной родни до общества, расы, религии, соперника. Противодействие может возникать и между самими влюбленными – в форме психологической или эмоциональной несовместимости. Так, например, политические разногласия в «Вожделении» (Lust, Caution) не только губят роман, но и приводят к гибели самих влюбленных.
В криминальном жанре центральные роли отводятся полицейскому, преступнику и обществу. Полицейский расследует преступление, стремясь выявить, схватить и наказать преступника и тем самым восстановить справедливость (закон и порядок) в обществе.
Военным историям достаточно двух центральных ролей – воин и противник. Они сражаются до окончательной победы или поражения, и каждый рискует жизнью ради того, чтобы верх одержала именно его сторона. Например, в фильме «Ад в Тихом океане» (Hell in the Pacific) уничтожить друг друга пытаются оказавшиеся на одном необитаемом острове сбитый американский летчик и потерпевший кораблекрушение японский военный.
ЖАНР ЭКШЕН
Центральные роли экшена – герой, злодей, жертва.

На этой триаде и строится сюжетная линия: герой должен спасти жертву, которую злодей подвергает опасности. Каждому из персонажей присущ уникальный дух, не только определяющий его самого, но и противопоставляющий его остальным двум.
ГЕРОИЗМ. ДУХ АЛЬТРУИЗМА
Оттенки героической силы выстраиваются в спектр от супергероя (Супермен) до героя-бойца (Лара Крофт) и простого, «повседневного» героя (капитан Филлипс). Супергерой применяет свои сверхчеловеческие способности, чтобы сражаться с бесчеловечными злодеями. Герой-боец испытывает свои силы в борьбе с обычными злодеями. У повседневного героя никаких особенных способностей, кроме воли и стойкости, нет.

В историях, построенных по классической схеме, главный герой направляет события к кульминации, завершающему поворотному моменту, после которого читатель или зритель уже не сможет представить иной исход. Это испытание для ведущего персонажа на пределе его человеческих возможностей. В экшене центральный персонаж должен не только выдержать все это, но еще и не утратить героического облика.
Термин «герой» подразумевает не только отвагу или владение боевыми приемами. Мы восхищаемся железными нервами хирурга, вытаскивающего пациента с того света, или неравнодушием социального работника, спасающего подростка от наркотической зависимости. Однако в этих случаях собственная жизнь профессионала никак не зависит от жизни пациента или подопечного, тогда как в проявлении подлинного героизма соприкосновение неизбежно: один человек жертвует жизнью, чтобы спасти другого.
В таком напряженном жанре, как хоррор, главный герой сражается за спасение своей жизни от жуткой смерти… но только своей собственной и ничьей другой. Отождествляя себя с жертвой, подвергающейся чудовищной опасности, зритель/читатель дрожит и цепенеет от ужаса.

Спасая жертву от смертельной опасности, герой экшен-истории вызывает сильное волнение у аудитории, наблюдающей, как дух альтруизма доводит его до предельной отваги. Он ставит на кон и при необходимости отдает свою жизнь, чтобы спасти невинного человека. Эта склонность к самопожертвованию помещает героя в имеющийся у истории центр добра.
ЦЕНТР ДОБРА
Нам хочется переживать вымышленные события так, будто они происходят с нами. Но для этого нам нужно перебрать характеристики и свойства действующих лиц истории и отделить плохие от хороших, отрицательные от положительных. Нам хочется вовлекаться не только умом, но и сердцем. И, почувствовав в персонаже проблеск чего-то положительного, мы ощущаем душевное родство, эмпатически отождествляем себя с ним, погружаемся в его жизнь. Эта роль становится центром добра в истории.
Мы инстинктивно тянемся к добру, поскольку каждый из нас считает себя, по сути, хорошим. Мы знаем, что у нас есть недостатки, мы пытаемся совершенствоваться, но в глубине души чувствуем себя «на правильной стороне». И когда история наделяет своего главного героя положительными качествами, а потом окружает его персонажами менее светлыми, более тусклыми, мрачными, даже отрицательными, его сияющий свет вызывает у нас эмпатию и способствует эмоциональной вовлеченности. Эта связь дает нам возможность радоваться или мучиться, переживая все происходящее с героем как происходящее лично с нами.
Угодив в вымышленное пространство истории, зритель/читатель начинает исследовать ее заряженный ценностью мир, отделяя отрицательное от положительного, верное от неверного, добро от зла и подыскивая надежное место для своей эмпатии.
Центр добра закладывает в ядро повествования положительно заряженную ценность (справедливость, добро, любовь), четко противопоставленную окружающим ее отрицательно заряженным (тирания, зло, ненависть). Людям свойственно отождествлять себя с положительным, а не с отрицательным, поскольку они чувствуют, что глубоко внутри, несмотря на все недостатки, они все-таки по сути своей положительные. Поэтому читатель и зритель инстинктивно сопереживают положительному в их восприятии качеству.
В экшене центр добра сосредоточен в альтруизме героя. Его самоотверженность позволяет держать зрителя и читателя на безопасном эмоциональном расстоянии от любых испытаний, даже самых кровопролитных, давая возможность аудитории отождествлять себя с его силой духа. В результате опасность в жанре экшен вызывает сильное возбуждение, но не переходит ту тонкую грань, за которой начинается напряженный страх триллера, не говоря уже о леденящем ужасе хоррора.
Например, в фильме «Терминатор 2: Судный день» (Terminator 2: Judgment Day) злодей Т-1000 раскурочивает героя T-800, и у того в поврежденных проводах возникают короткие замыкания. В конце концов Т-800 жертвует собой, погружаясь в чан с расплавленным металлом. Однако зритель не содрогается от ужаса: это мученическое самопожертвование вызывает у аудитории прилив адреналина.
АРКА ГЕРОЯ
Внутренняя сущность героя меняется редко. События, движущие сюжет экшена, меняют лишь внешние обстоятельства, в которых он находится. Арка героя перекидывается от угрозы смерти в начале (отрицательное) к жизни (положительное) либо смерти (трагическое отрицательное) в кульминационной сцене. Выбор, который делает герой под угрозой гибели, раскрывает его внутреннюю сущность, но не меняет. В кульминации истории герой предстает перед нами, по сути, таким же, каким мы видели его вначале, просто теперь мы заглядываем глубже и видим его во всей полноте: насколько он в действительности искусен, целеустремлен, умен и альтруистичен.
ГЕРОИЗМ В СМЕШЕНИИ И СЛИЯНИИ ЖАНРОВ
Смешение жанров происходит, когда переплетаются сюжетные линии разной жанровой принадлежности. Если основной сюжет в жанре экшен перемежается второстепенным сюжетом другого жанра, герою понадобятся дополнительные свойства характера, придающие ему бо́льшую сложность и объем.
В распространенных вариантах смешения жанров экшен переплетается с дополнительными сюжетными линиями из криминального и дружеского жанров – «Люди в черном» (Men in Black), «Смертельное оружие» (Lethal Weapon), «Час пик» (Rush Hour). К центральному для протагониста героическому альтруизму эти «примеси» добавляют остроумие и бескорыстие, необходимые для дружбы, а также аналитические навыки детектива.
Слияние жанров происходит, когда исход сюжетной линии в одном жанре определяется другим. Если, например, экшен-история сливается с одним из шести жанров, предполагающих изменения в персонаже, то по мере выполнения героической миссии нравственные принципы, мировоззрение и человеческие качества героя будут меняться к лучшему или худшему.
В мультфильме «Ральф» (Wreck-It Ralph), например, нравственные принципы главного героя меняются, превращая его из плохого парня в хорошего. Персонаж популярной видеоигры «Мастер Феликс-младший» Ральф ненавидит отведенную ему роль злодея. Единственная в его жизни задача – быть громилой, которого изо дня в день, в каждой игре, побеждает герой, Мастер Феликс. Удрученный Ральф приходит в группу поддержки злодеев из видеоигр, скандирующих: «Я плохой, и это хорошо! Я никогда не буду хорошим, и это неплохо!» Ральф отвергает эту мантру и пытается добиться героической роли в другой видеоигре.
В этой игре Ральф встречается с персонажем-девочкой, жизнь которой оказывается в опасности, и в момент кризиса он принимает инстинктивное решение пожертвовать своей жизнью ради нее. Тем самым он проявляет верх альтруизма – жертвует собой, не ожидая награды. Ральф проходит арку сюжета искупления – от вынужденного злодея до альтруистичного героя[2].
Еще дальше по пути слияния жанров идут «Стражи Галактики» (Guardians of the Galaxy), совмещая экшен и с сюжетом искупления, и с историей дружбы (поджанр любовной истории). Главные персонажи фильма превращаются из беспринципных нарушителей закона в героических друзей, каждый из которых готов отдать жизнь за другого.
(Заметим, кстати, что в экшене отсутствует роль наставника. У действующих лиц в «Крепком орешке», «Челюстях», «Стражах Галактики» нет ни наставников, ни советчиков. Наставники часто играют вспомогательные роли в сюжете возмужания, одном из поджанров эволюции. Если экшен-сюжет сливается с историей взросления, главному герою действительно может понадобиться наставник – как Рей нужны были Люк Скайуокер и Йода в саге «Звездные войны».)
При смешении или слиянии жанров характер персонажа усложняется, и одна грань его натуры оказывается важнее и заметнее других. Какая же из граней будет самой важной? Кто он – романтический герой или героический романтик? Это две разные личности. От того, как вы сбалансируете сюжетные линии, будет зависеть, какие стороны станут главенствовать, какие будут вспомогательными и как выстроится их взаимодействие.
ЗЛОДЕЙСТВО. ДУХ НАРЦИССИЗМА
Злодеи бывают разными: от суперзлодеев до криминальных талантов и далее до уличных банд.
Они без колебаний прибегают к насилию, поскольку не видят в жертвах людей. Герой же, в отличие от них, прибегает к насилию лишь вынужденно, поскольку видит человеческое во всех, в том числе в злодее. Для злодея герои и жертвы лишь неодушевленные объекты, средства достижения цели. Для героя никто, даже злодей, неодушевленным объектом не является.

Полный спектр злодейства охватывает все типы – от обидчиков, занимающихся буллингом, до криминальных элементов и чудовищ.

В криминальном жанре преступники совершают преступления, а затем избегают разоблачения. Если им это удается, они прокрадываются обратно в нормальный мир. А значит, теоретически, от них можно откупиться: если общество предоставит им достаточно материальных благ, им незачем будет марать руки воровством и убийствами.
В триллере злодей часто оказывается психопатом, от которого откупиться не получится. Он находится в плену своего бреда, и богатство его не интересует. Мерой удовольствия для него выступает причиняемая им боль.
На самом дальнем краю спектра притаилось чудовище из жанра ужасов. У этого создания никакого бреда нет. Это незамутненное, четко мыслящее зло. Преступник причиняет жертве боль и страдания, психопат превращает ее жизнь в кошмар, чудовище же само и есть кошмар. Где-то в этом спектре, от преступника до чудовища, располагаются злодеи экшена.
В «Диагностическом и статистическом руководстве по психическим расстройствам» (5-е издание) социопат описывается как «…высокомерный и эгоцентричный, считающий себя избранным, а свои притязания обоснованными. Обладает огромным, преувеличенным чувством собственной важности, основной мотивацией для него выступают корыстные интересы. Стремится получить власть над другими, готов манипулировать, эксплуатировать, обманывать, мошенничать и прочими способами использовать остальных. Отличается душевной черствостью, не учитывает потребности и чувства других – кроме тех случаев, когда они совпадают с его собственными. При этом способен, если это отвечает его целям, на поверхностное обаяние и обольщение». Именно так выглядят злодеи всех мастей, от злого волка в «Красной Шапочке» до Таноса в фильме «Мстители: Финал» (Avengers: Endgame).
Психопатология внушает злодею экшена бред мании величия, в котором мир со всеми, кто в нем есть, лежит у его ног и готов ему служить. Герой жертвует собой ради других, злодей жертвует другими ради себя.
Но экшен задает свои рамки. Жертвы экшен-злодея хотят жить. Это естественное стремление. Жертвы чудовища в жанре ужасов хотят умереть. Это противоестественная, но вполне убедительная реакция на силу зла. Смерть представляется им избавлением от мучений, которым подвергает их чудовище. Оно не только причиняет невыносимые страдания, но и упивается видом жертвы, которая корчится в муках.

Чудовищем движет садизм, но в экшене повествование развивается за счет нарциссической сущности злодея. Чудовище в экшене может почувствовать мимолетное наслаждение от причиняемых страданий, может показаться иррациональным, может отталкивать, однако на самом деле оно без ума от себя самого. Весь мир вращается вокруг него и его замыслов.
В отличие от преступников в криминальных историях, от злодея в экшене откупиться не выйдет. У него имеется определяющий его жизнь замысел, идеальный проект, который он ставит выше самого себя. Эта стратегема загадочна и непрозрачна (иначе она сведется к банальному нарушению закона), а также крайне катастрофична (иначе с ней справились бы обычные полицейские).
Стремление злодея исполнить свое желание и ради этого воплотить в жизнь свои планы неизбежно приводит к появлению жертв – пострадавших от вируса при рукотворной эпидемии; мирных жителей, попавших под бомбардировку; заложников в захваченном самолете и т. д. Независимо от того, чего добивается злодей, страдать придется кому-то другому, и злодей в этом ничего особенного не видит. Злодей считает себя умнее героя, а свой замысел – более достойным, чем жизнь жертв. Кто тут посмел встать у него на пути?
Злодей часто оправдывает свое злодейство апелляцией к более высокой нравственной идее, представляя себя мучеником или жертвой, сражающейся против социальной несправедливости. Однако истинная натура персонажа проявляется в решениях, которые он принимает в критической ситуации. Злодей демонстрирует злодейство, устойчиво жертвуя другими ради себя и оправдывая свои действия сентенциями вроде: «Мое дело первостепенно. Ради него можно пустить кого-то в расход».
Подытожим: тщеславие злодея противопоставляется альтруизму героя и задает их поляризованную динамичную мораль. Для автора задача злодея – подвергать чужие жизни опасности, свойство жертвы – неспособность спастись, задача героя – одолеть злодея и спасти жертву. Вместе они составляют треугольник взаимоотношений, на котором строится экшен.
ЖЕРТВА. ДУХ БЕСПОМОЩНОСТИ
Жертва, которой грозит опасность, может представать в самых разных обличьях – ребенка, любимого, родных, небольшого городка, народа, планеты Земля, даже Вселенной. Жертвы жизненно важны. Без них герой не сможет геройствовать, а злодей – злодействовать. Качественно прописанная и исполненная роль жертвы так же необходима экшену, как герой и злодей.
Драматизированная беспомощность имеет основополагающее значение для экшена. Если жертве удается отбиться и победить, значит, грош цена всем угрозам злодея? Если жертва спасается сама, в чем роль героя? А вот когда автор, глубоко проникая в психологию жертвы, рисует беспомощность в самом сложном ее проявлении, злодей становится завораживающе злодейским, а герой – потрясающе героическим, и жанр процветает.

Дух беспомощности совсем не обязательно требует, чтобы жертва была трусливой, он означает лишь невозможность спастись самостоятельно. Храбрый ребенок может раз за разом сопротивляться злодею, но физически не сумеет сбежать от него – по любой изобретенной автором оригинальной, психологически состоятельной причине. Если альтруизм героя вызывает у аудитории эмпатию, то правильно драматизированная беспомощность жертвы пробуждает сочувствие. Разница вот в чем: эмпатия предполагает, что мы, по сути, отождествляемся с героем, видим в нем себя и думаем: «Этот герой похож на меня. Если бы я оказался в таком же положении, я поступил бы так же. С жертвой мы себя не отождествляем. Жертва не «такая, как я», а «такая, какая надо», вызывающая сочувствие. Поэтому мы думаем: «Эта жертва в беде. Окажись я там, я попробовал бы ее спасти. Я ей нужен». Герои вызывают эмпатию, жертвы вызывают сочувствие, злодеи вызывают антипатию.
4
Центральное событие экшена
В центральном событии жанра заключена его суть. Это основной поворотный момент, в котором выражена и центральная ценность жанра в самом динамичном ее проявлении, и центральная эмоция на пике интенсивности. Более того, оно дает ответы на ключевые вопросы о персонажах: кто скрывается в глубине души этих героев? Кто из них сохраняет нравственный облик? Кто беспринципен? Кто слаб, а у кого есть сила воли? Кто отважен, а кто трус? Кто глуп, а кто умен? Кто поддается порыву, а кто владеет собой?
Центральное событие развязывает все предшествующие завязки и задает все последующие события. Оно может располагаться в побуждающем происшествии (например, бунт, запускающий историю в жанре современного эпоса), а может – в кульминации (битва, завершающая военный сюжет). Криминальный жанр вращается вокруг разоблачения преступника, поэтому рано или поздно (ближе к началу повествования или ближе к концу) оно случится, и именно оно будет поворотным моментом. Преступник может уйти от правосудия, как Фрэнк Ширан в «Ирландце» (The Irishman), но остаться неизвестным не имеет права. Детективная история, в которой не раскрывается, «кто это сделал», – сама по себе преступление.
СЦЕНА ВЛАСТИ
Сильнее всего пружина повествования в экшене сжимается, когда герой оказывается во власти злодея. Сцена власти представляет безоружного главного героя на пике слабости, а вооруженного до зубов антагониста – на пике силы, поэтому от героя требуется так или иначе переломить ситуацию, склонить чашу весов в свою пользу и выйти победителем.

Эта сцена может выдерживать паузу столько, сколько понадобится, пока не заправится под завязку топливом высочайшего напряжения. До сих пор герою удавалось уходить от злодея невредимым, но в этой сцене, застывшей во времени, беззащитный, припертый к стене герой видит перед собой только торжествующий оскал злодея. Кажется, что все потеряно.
Закономерный вопрос, касающийся сцены власти: почему злодей просто не убьет героя, пока может? Ответ нужно искать в главном недостатке злодея – нарциссизме. Тщеславие заставляет злодея злорадствовать, упиваясь незавидным положением героя, торжествовать, наслаждаясь собственным триумфом, и, возможно, пытать героя ради нужных сведений или просто из садистского удовольствия.
Чем страшнее муки, тем сильнее напряжение. На пике противостояния сцена власти доводит конфликт до такого невыносимого предела, когда злодей, потрясая оружием, готовится сделать последний роковой шаг и истребить героя. Как же герою в мгновение ока превратиться из жертвы в победителя? Способов три: одолеть силой, одолеть умом или силой и умом в совокупности.
Чтобы победить злодея, герой должен перебороть противника физически и, воспользовавшись отвоеванным преимуществом, одержать над ним верх в поединке. В фильмах про боевые искусства других вариантов практически не бывает. Однако в китайской литературе можно найти много шедевров экшена, таких, например, как «Легенда о героях Кондора». Ее автор Цзинь Юн в своих произведениях смешивает и объединяет героику с такими жанрами, как военный, политический, любовный, а также с эволюционным сюжетом. Его главные герои побеждают злодеев и боевым искусством, и пониманием психологии.
Чтобы перехитрить злодея, герой должен найти у него слабое место и, нацелившись в эту точку, пробить броню. Во многих случаях таким слабым местом оказывается избыток силы или инерция, и тогда герой, как в дзюдо, обращает направленный на него удар против самого нападающего. Одно из самых распространенных уязвимых мест злодея – самомнение. Когда успех ударяет ему в голову, он теряет бдительность, а с ней и несокрушимость.
В сцене власти в «Крепком орешке» (Die Hard) герою удается одновременно и перехитрить злодея, и побороть. Сперва окровавленный безоружный Джон Макклейн делает неожиданно ловкий ход: отвлекает злодеев, Ганса Грубера и его приспешника Эдди, хохоча над нелепостью ситуации. Затем, когда злодеи в ответ на этот смех тоже закатываются хохотом, Макклейн одолевает их, выхватив скрытый у него на спине пистолет – убивает Эдди и ранит Ганса. Затем герой и злодей вступают в схватку один на один, и Макклейн сбрасывает Ганса с тридцатого этажа Накатоми-Плазы.
ЗАВЯЗКИ ДЛЯ СЦЕНЫ ВЛАСТИ
В начале истории ресурсы у героя зачастую богаты и разнообразны. Чтобы оказаться в состоянии беспомощности, он должен лишиться всего оружия, а также напарников, оставшись беззащитным и одиноким. По сути, вся предшествующая демонстрация могущества героя работает на то, чтобы утрата этих преимуществ ощущалась все острее от потери к потере, пока не будет достигнута критическая точка. И чем меньше остается преимуществ у героя, тем сильнее становится злодей, наращивая могущество к решающему столкновению в сцене власти.
РАЗМЕЩЕНИЕ
Поскольку в сцене власти сходятся все четыре центральные конвенции экшена – ценность (жизнь/смерть), эмоция (возбуждение), персонажи (герой/злодей/жертва) и событие, – доходя в этом поворотном моменте до высочайшего накала, автор закономерно стремится приберечь лучшее напоследок и поместить эту сцену в развязку, как в «Крепком орешке». Однако это совсем не обязательно.
Сцена власти может завершать предпоследний акт, выступая завязкой для кульминации («007: Координаты “Скайфолл”», Skyfall). Также история может с нее начинаться – тогда она служит побуждающим происшествием, а затем превращается в сложное, навороченное действие, заполняющее все повествование от начала до конца («Рейд», The Raid). Случается – хоть и чрезвычайно редко, – что герою не удается переломить ситуацию и победа остается за антагонистом («Идеальный шторм», The Perfect Storm). Распорядитесь сценой власти так, как сочтете самым правильным для своего мира и персонажей.
ПРОВАЛЬНЫЕ СЦЕНЫ ВЛАСТИ
Поклонники жанра любят его центральное событие. Если исключить эту сцену из повествования или ее воплощение покажется неубедительным, читатели и зрители почувствуют себя ограбленными. Может, они и не поймут, что именно их разочаровало, однако провальную сцену от удачной отличат безошибочно.

Сцена власти – самый трудно взламываемый код в жанре экшена. Она требует блестящей изобретательности, поэтому неудивительно, что история жанра пестрит примерами неудачных попыток. Вот небольшой список решений, которые оборачиваются провалом.
1. Неявка злодея
Приспешников, как известно, нетрудно и перехитрить, и одолеть (см. франшизу «Джон Уик», John Wick). Когда расправу с героем поручают тупому головорезу, переломить ситуацию проще простого. В результате сцена власти рассыпается, оставляя читателя и зрителя в недоумении: «Если у злодея есть дела поважнее, мне-то тем более какой интерес?»
Глубинный смысл сцены власти в том, чтобы противопоставить эгоманиакальной слепоте злодея самообладание и находчивость героя в критический момент. Для этого злодея и героя нужно столкнуть лицом к лицу – если не физически, то по крайней мере виртуально.
2. Ахиллесова пята
Если автор не в состоянии перехитрить собственного злодея, он создает у него очевидный недостаток или слабое место, чтобы потянуть за эту веревочку в центральном событии. Опытный адресат, разумеется, распознает эту ахиллесову пяту задолго до того, как она себя покажет в сцене власти, и испытает разочарование, потому что «так и знал».
3. Клишированный отвлекающий момент
Отвлечь противника – прием древний и катастрофически заштампованный. Поэтому затасканных приемов вроде «Ой, что это там?» и «А у тебя шнурок развязался!» нужно избегать.
4. Совпадение
То же самое относится к случайному везению – вроде хлопка автомобильного глушителя на улице, который злодей принимает за стрельбу и покидает сцену власти.
5. Спасение в последнюю минуту
На латыни есть выражение deus ex machina, обозначающее сюжетный прием, который родился на театральных подмостках Афин и Рима две с половиной тысячи лет назад. Если классическому драматургу не удавалось придумать развязку, он вводил в действие бога, который внезапно вмешивался в ход событий и разрешал проблемы главного героя. Актер, играющий это всемогущее божество, стоял на специальной платформе, которую опускали на сцену с помощью системы блоков и тросов. Так удавалось имитировать сошествие бога с небес. Поэтому deus ex machina – «бог из машины».
В современном писательском мастерстве под deus ex machina понимают нелепый, притянутый за уши выход из закрученной автором ситуации. И для этого совершенно не требуется никакая машина – сейчас ее заменяют «deus ex партнер», «deus ex любимый», «deus ex полиция», «deus ex просто повезло», «deus ex предатель в свите злодея».
Любая попытка срезать углы, отбирающая ключевое решение и поступок у героя или злодея, калечит экшен-историю и лишает аудиторию драйва – центральной эмоции жанра.
5
Центральная эмоция экшена
Эмоция – это побочный эффект перемен. Пока ценности, правящие жизнью человека, уравновешиваются (неудачи компенсируются успехами, ощущение безопасности укрощает тревогу), он рационален и спокоен. Но когда какая-то из ценностей вдруг меняется и нарушает равновесие, человека обуревают эмоции. Например, если профессиональная сфера взлетит от отрицательного к положительному (проблемный проект получит разрешение), произойдет выброс гормонов радости – дофамина и серотонина – и настроение поднимется. Если личные взаимоотношения обрушатся и превратятся из положительных в отрицательные (предаст близкий друг), выброс деструктивных гормонов породит такие эмоции, как ярость, страх и огорчение.
ЭМОЦИИ И ПОНИМАНИЕ СМЫСЛА
В жизни эмоции и понимание смысла разделены во времени: сначала возникает первое, затем второе. Когда неожиданное событие выбивает нас из колеи, нас захлестывают эмоции. И только когда все успокоится, мы начинаем думать, почему это произошло и чем вызвана неожиданная перемена.
Допустим, старый друг неожиданно разрывает отношения, наговорив нам много неприятного. Потрясенные и обиженные, мы не один день, а то и неделю пытаемся понять, что случилось и чем же мы такое заслужили (если заслужили).
Со временем эти размышления пополнят наш жизненный опыт. Когда что-то подобное повторится в будущем, эмоциональная реакция будет менее разрушительной, а осознание того, что нужно делать, более четким. Мы что-то узнали о людях и себе. Иными словами, жизненный опыт формируется так: сперва эмоциональная реакция, затем попытки осмыслить произошедшее.
С вымышленной жизнью все совсем иначе. В отличие от ударов суровой реальности, зачастую повергающих нас в смятение с последующим мучительным стремлением разобраться, поворотный момент истории, оказываясь для нас такой же неожиданностью, вызывает озарение, поскольку мы мгновенно видим скрытую в предшествующих событиях причину, которая и привела к происходящему. В тот самый момент, когда мы замечаем все эти «как» и «почему», нас заливает потоком эмоциональной энергии – положительной или отрицательной.
Когда в «Железном Человеке» (Iron Man) Обадайя Стейн предает Тони Старка, зритель мысленно перебирает сюжетные завязки, подводившие к этому повороту, и моментально подмечает у Стейна ни с чем не считающуюся жажду власти.
В этом единении смысла и эмоций и заключается важнейшее отличие эстетического переживания от обычной жизни. Когда мы слушаем великолепную музыку или любуемся чудесной скульптурой, две стороны нашей натуры – мысль и чувство – мгновенно связываются в нас, затрагивая глубины и формируя качества, недоступные в повседневности. Произведения искусства объединяют две сферы, разделенные обычной жизнью, – рациональную и эмоциональную. Проще говоря, искусство наполняет смысл чувством.
СОПЕРЕЖИВАНИЕ ИЛИ ОТСТРАНЕННОСТЬ
Для рассказчика значимая эмоция держится на эмпатии. Без личного отождествления адресат ухватит сухую фабулу, но воспринимать ее будет отстраненно, не вовлекаясь. Способность поворотного момента объединять значение того, как и почему что-то произошло, с эмоциональным воздействием вызванной им перемены зависит, будет ли читатель/зритель ощущать себя одним целым с главным героем.
Если аудитория «Железного человека» не будет отождествлять себя с Тони Старком, предательство Обадайи Стейна, может быть, не вызовет вопросов, но никто не захочет узнать, что будет дальше. Это будет неинтересно.
Центр добра в экшене, как мы уже отмечали, – это альтруизм героя, инстинктивная склонность к самопожертвованию. Как только зритель или читатель делает первый шаг в экшен-историю, подсознание шепчет: «Этот герой похож на меня – он неравнодушный человек, готовый рискнуть жизнью, чтобы спасти беззащитных. Поэтому я хочу, чтобы он действовал и у него все получалось, ведь я на месте этого героя поступил бы так же. Отождествляя себя с альтруистом и болея за успех героя в вымышленной реальности, адресат опосредованно болеет за собственные цели в реальной жизни. Этим отождествлением он дает выход накопившимся эмоциям и ощущает прилив возбуждения.
ВОЗБУЖДЕНИЕ. ЦЕНТРАЛЬНАЯ ЭМОЦИЯ ЭКШЕНА
Под центральной эмоцией мы подразумеваем то основное чувство или переживание, которое испытывает зритель/читатель, воспринимая повествование.
В любовной истории, например, нас трогает до слез жажда любви. В триллере центральной эмоцией выступает страх, усиливающийся по мере того, как главный герой приближается к гибели от рук бездушного преступника. В хорроре аудитория цепенеет от ужаса, когда над съежившейся беззащитной жертвой нависает тень неумолимого зла.
Но в экшене злодей – не чудовище, так что центр добра приходится на храброго героя, а не на сжимающуюся в комок жертву. Поэтому вихрь высокого напряжения, закручивающийся между жизнью и смертью, опасностью и надежностью, обычно вызывает восторг. Как при стремительном спуске с вершины на американских горках, когда мы чувствуем, что несемся навстречу катастрофе, но при этом надежно пристегнуты к сиденью. Как ни парадоксально, именно это двоякое ощущение опасности и надежности, одновременность риска и восторга порождают центральную эмоцию экшена – возбуждение.








