412 000 произведений, 108 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Роберт Макки » Экшен: Как создать захватывающий сюжет в кино, играх и литературе » Текст книги (страница 10)
Экшен: Как создать захватывающий сюжет в кино, играх и литературе
  • Текст добавлен: 30 декабря 2025, 22:30

Текст книги "Экшен: Как создать захватывающий сюжет в кино, играх и литературе"


Автор книги: Роберт Макки


Жанры:

   

Кино

,
   

Театр


сообщить о нарушении

Текущая страница: 10 (всего у книги 13 страниц)

И теперь останется только облечь действие в слова.

16

Глубина и размах

Как только ваша история получит развитие от первой и до последней страницы, вернитесь к началу и посмотрите, не удастся ли добавить произведению глубины и размаха. Пересматривая и отшлифовывая сцену за сценой, подумайте, где можно дополнительно поработать над смыслом, эмоциями, воздействием. О них мы сейчас и поговорим.

1. СМЫСЛ

Как высказывается автор произведения в жанре экшен, когда ему есть что сказать? Где искать его мысль? Это идея, чувство или и то и другое? Как сделать экшен-историю одновременно интригующей и содержательной?

Поэтам для усиления смысла служит обогащенный образный слог. Рассказчикам для усиления смысла служит обогащенное событиями действие. По сути, фильмы, игры, комиксы рассказывают захватывающие истории без слов.

В любой толковой истории заложен один непременный смысл: как и почему меняется жизнь.

Смысл бурлит подводными ключами под сеттингом и сценами, под диалогами и звуком. В подпитываемых эмоциями историях, вымышленных или фактологических, авторы выражают свое видение в структуре событий и в формировании причинно-следственных связей, на которых основывается происходящее от сцены к сцене, диктующих, что происходит, в каком порядке и по каким причинам. Поэтому любая история коренится в подоплеке, в подтексте, который порождается сеттингом, действующими лицами и самим главным героем.

Бурлению жизни способствуют самые разные причины – подсознательные, личные, политические, даже астрономические. Эти побуждающие силы мотивируют персонажей делать выбор, предпринимать какие-то действия и справляться с последствиями. В ходе всего этого поставленная на кон ценность – свобода/рабство, истина/ложь, справедливость/несправедливость, жизнь/смерть – разворачивается от минуса к плюсу или наоборот. Соответственно смысл истории можно выразить в одном предложении, связывающем побуждение (мотивирующую причину) с переменой в ценности.

Смысл в экшене

Три примера.

«Крепкий орешек» (Die Hard). Перспектива неминуемой гибели (отрицательный заряд) побуждает героя изобрести гениальную уловку (причина), помогающую избавиться от злодея и спасти жертв (положительное следствие). Таким образом, проявленная в критический момент изобретательность торжествует над смертью (смысл).

«Стражи Галактики» (Guardians of the Galaxy). Столкнувшись со всемогущим противником (отрицательный заряд), герои забывают о ничего не значащих разногласиях, сплачиваются (причина) и уничтожают злодея за мгновение до того, как он уничтожит миллиарды жизней (положительное следствие). Таким образом, товарищество побеждает зло (смысл).

«Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible – Ghost Protocol). Преодолевая препятствие за препятствием (отрицательный заряд), изобретательные герои команды «Миссия невыполнима» бьются до последнего (причина), расстраивая замысел злодея и спасая мир от ядерной катастрофы (положительное следствие). Таким образом, воля и упорство спасают человечество (смысл).

Однако ни один персонаж истории в жанре экшен словами не проговаривает все вышеперечисленное. Смысл выражается в поступках.

Слабый текст разъясняет идеи, сильный текст выражает их через выбор действий. Человек-паук говорит: «Большая сила подразумевает большую ответственность» (кому много дано, с того много спросится), но ни в одном из фильмов о Человеке-пауке этот моральный принцип не будет выражен напрямую. Смысл в них, скорее, такой: «Когда храбрый вигилант в маске, действующий вне закона, умеющий прыгать по стенам и выпускать паутину, одолевает злодея умом и силой, жизнь спасается от смерти».

Истина экшен-истории проявляет себя в кульминации последнего акта, побуждая аудиторию пробежаться мысленно по всему повествованию и соединить точки, увязать причину со следствием и осознать предпосылки происходящего. Может быть, адресат и не сформулирует идею так, как мы формулировали в примерах выше, но это неважно. Важно, что история вызывает отклик и ощущается как истинная, поэтому смысл даже если и не будет проговорен, то будет прочувствован.

Смысл истории в жанре экшен может быть грубым, но никак не поверхностным. Он всегда связан с тем, как и почему продолжается или обрывается жизнь.

Одного автора занимает одержимость местью, лишающая человека человечности («Моби Дик», Moby Dick). Другой отстаивает идею, что выжить поможет только изобретательность и упорство («Подземная железная дорога», The Underground Railroad). Третий описывает товарищество, братство, помогающее пережить ужасы войны и намеренного сведения счетов с жизнью («Властелин колец», The Lord of the Rings). В каждом случае автор проводит свою идею через все поворотные моменты, выстраивая арку изменений заряда ценности.

Обратите внимание, что почти все примеры из жанра экшен заканчиваются на позитиве. Важно, как и почему история доходит до кульминации. Чтобы обеспечить оригинальность своему произведению в жанре экшен, для начала придумайте героев и злодеев, применяющих невиданную прежде тактику. Затем сосредоточьтесь на уникальном сеттинге и конфликтах, создающих неповторимые проблемы для обоих. И наконец, придумайте решения, предполагающие использование ресурсов и сил, которые сможете изобрести только вы. И самое главное, не обманывайте насчет власти.

Миф о тирании

Идейная база всех тиранических систем – от фашизма до коммунизма и империализма – представляет всех людей беспомощными жертвами невидимых порочных сил. Поэтому общество разлагается, загнивает и всегда находится на грани анархии. Чтобы обуздать хаос, навести порядок и восстановить нравственность в обществе, необходимо отдать власть сильному вождю, исполненному самых благих намерений.

Пропагандируя эту идею, тираны создали на основе жанра экшен миф о лидере, который является откуда-то сверху, уничтожает плохих, спасает хороших, затем возвращается обратно в свои небесные чертоги.

Этот миф был и остается ложью. Гитлеры никуда не уходят. Захватив власть, деспот насаждает тиранию, истребляет без разбора и героев, и обычных людей, выжигает все на своем пути насколько это возможно, пока в конце концов не скончается тихо-мирно во сне, как Франко или Сталин.

Остерегайтесь таких мифов. Невежество по отношению к ним грозит дальнейшим их укреплением и распространением. И наоборот, стремление разоблачить подобные мифы нередко рождает на свет настоящие шедевры жанра.

Редьярд Киплинг не понаслышке знал, как порабощались народы мира империями, верящими в миф превосходства. В его рассказе «Человек, который хотел быть королем» два героя-злодея, добравшись до глухого угла мира, предлагают свои услуги местным вождям: они готовы помочь слабому народу окрепнуть, обучив людей воевать и сколотив армию, а потом уберутся прочь. Разумеется, никуда они не убираются, обретая власть, а с ней и богатство.

В начале фильма «Бэтмен против Супермена: На заре справедливости» (Batman V Superman: Dawn of Justice) Бэтмен боится разрушительных последствий сражений Супермена с другими суперсозданиями. Поэтому Крестоносец в плаще решает уничтожить Человека из стали. Супермен же в это время переживает моральный кризис. Он понимает, что навязывает свою волю всей планете, подобно тирану, и никакое правительство не призовет его к ответу. Он насаждает добро в своем личном, субъективном понимании и карает тех, кто заслуживает наказания по его собственному мнению. Превратиться в настоящего тирана Супермену не позволяет только прирожденный альтруизм.

Резюме

Чтобы достичь оригинальности, продумайте причинно-следственные связи, которые прежде никем не использовались.

Практически во всех экшен-историях побеждает герой. И из-за этой фактической универсальности хеппи-энда желающим творить в этом жанре часто кажется, что жанр почти не оставляет им выбора. Поэтому они подражают прежним образцам и пытаются маскировать клише.

На самом деле захватывающий экшен от бульварного чтива отделяет оригинальное представление о том, как и почему происходит то, что происходит. Блестящие авторы создают героев и злодеев, действующих так, как никто до них не поступал, и зритель никогда подобного не видел. Наделите своих персонажей уникальным талантом и тактической способностью добиваться того, что им нужно, неожиданными и вместе с тем абсолютно органичными способами. Уникальные причины приведут к уникальным последствиям, и тогда финал, независимо от того, счастливый он или трагический, потрясет аудиторию и станет для нее неожиданностью.

2. ЭМОЦИИ

В главе 5 мы рассматривали возбуждение – центральную или постоянную эмоцию, которую испытывают читатели и зрители на протяжении всего повествования. Однако в этом общем эмоциональном потоке бурлят и другие эмоции, переполняя аудиторию, когда та реагирует на те или иные поворотные моменты.

Любая эмоция начинается с эмпатии. Читателю/зрителю хочется пережить события экшена опосредованно, как будто все это происходит с ним… но не на самом деле. И хотя глубина опосредованного переживания определяется особенностями воображения и степенью открытости каждого из нас, отождествление с вымышленными персонажами в той или иной мере свойственно всем. Поэтому в начальных сценах мы ждем, когда возникнет ощущение «он такой же, как я». Мы ищем персонажа, в котором отразятся наши собственные гуманистические качества, то положительное, что мы ощущаем в глубинах своего «я». В жанре экшен таким персонажем почти всегда будет герой.

Сопереживающая герою аудитория осознаёт, чего он хочет, и болеет за него в стремлении обрести желаемое. Кроме того, аудитория чувствует, насколько он близок к своей цели. Эмоции аудитории, отождествляющей себя с героем, бурлят от постоянных перемен. Когда поставленные на карту ценности жизни героя (жизнь/смерть, справедливость/несправедливость, сила/слабость, верность/предательство) меняют заряд с положительного на отрицательный, а затем наоборот, аудитория испытывает перепады эмоций.

Всплеск эмоций возникает во время таких переходов. Когда герой все успешнее прорывается к предмету своего желания, переключение с отрицательного заряда на положительный вызывает у аудитории воодушевление. И наоборот, когда противодействующие силы все дальше оттесняют героя от цели, переход от положительного к отрицательному вызывает досаду. Публика трепещет, когда герой движется к спасению, и испытывает опустошение, когда обстоятельства его от этой цели отбрасывают. Структура событий, предполагающая постоянную смену заряда, поддерживает пульсацию эмоций, повторение ее убивает.

Согласно закону убывающей отдачи, чем чаще повторяется эмоция, тем слабее эффект. Для писателя из этого закона следует трехчастное правило: 1) эмоция, вызванная той или иной сценой в первый раз, действует по максимуму; 2) если следующая сцена вызовет такую же эмоцию, воздействие снизится вдвое или больше; 3) попытка вызвать ту же эмоцию в третий раз подряд произведет обратный эффект, и эмоция обернется своей противоположностью.

То есть если вы нанизываете одну за другой три сцены с отрицательными эмоциями, вместо «трагическая, трагическая, трагическая» у вас получится «трагическая, мрачная, комическая».

Если в первой сцене читатель/зритель не сможет сдержать слезы, во второй он просто опечалится, а в третьей ему станет смешно. Все переживания истратятся на первые две сцены, третья попытка автора выжать слезу только разозлит, и какой бы трагичной эта третья сцена ни была, адресату она покажется смехотворной. На самом деле повторение – испытанный комический прием, который называется «доведение до абсурда».

Резюме

Повторение убивает. Опасность для жертвы и героя должна не только прогрессировать, но и сохранять динамику. Сделайте вот что: представьте свою историю в виде бит-листа и отследите заряды ценностей от сцены к сцене, от эпизода к эпизоду с точки зрения героя. Проверьте, чередуется ли смена заряда в поворотных моментах или раз за разом получается одно и то же. Если происходит второе, разбейте повторы и переструктурируйте действие. Проверьте, выстроены ли события по восходящей от начала до конца: нарастает ли интенсивность, уходя витками ввысь, или снижается, сваливаясь в штопор? Если второе, выход тот же: перестраивайте порядок событий.

3. УГЛУБЛЕНИЕ ВОЗДЕЙСТВИЯ

Чем занят ваш разум, когда вам не спится? Вас одолевают мысли. Раздирают страхи, беспокойство, злость, страстные желания, опасения. Вы проигрываете в воображении сегодняшние неудачи, переделывая произошедшее так, чтобы на этот раз все получилось. Вы переписываете диалоги, уже понимая, как на самом деле нужно было ответить. Вы планируете следующий раунд, надеясь теперь наконец добиться своего, и так далее. Когда усталость все-таки берет свое, сознание переходит в режим сновидений.

Сон упаковывает ворох тревог и сожалений в причудливые, а то и фантастические образы, которые мы называем символами. Это нужно для того, чтобы мы не просыпались раньше времени. Иначе, если образы становятся слишком реалистичными, как в кошмаре, мы вскакиваем в ужасе и снова мучаемся бессонницей, гоняя по кругу беспокойные мысли.

Символы, возникающие в сновидениях, находят воплощение во всех составляющих культуры – искусстве, религии, политике, истории. Символические образы, в отличие от буквальных, влияют на смысл и эмоции по двум причинам. Во-первых, символ концентрирует бесчисленное множество вариаций идеи в одном образе и хранит их там в скрытом виде. Во-вторых, символы вторгаются прямо в подсознание и высвобождают там глубинные внутренние энергии.

Истории с их образным рядом действуют так же, как сновидения. Они тоже вторгаются в подсознание и спрессовывают там смыслы и эмоции, превращая их в некий концентрат. Но если зритель/читатель распознает в символе символ, если поймет, что он нацелен на подсознание, рационализирует скрытый смысл и разгадает в нем прием сторителлинга, то эффект пропадет.

Чтобы усилить воздействие истории в жанре экшен, создайте систему образов – образную категорию, которая будет проступать в повествовании вновь и вновь, подсознательно усиливая смысл и эмоции.

Для этого выберите определенный род визуальных образов и звуков, связанных, на ваш взгляд, с вашими персонажами, конфликтами, сеттингом. Это могут быть механизмы, животные, документы, погода, табуированные понятия, сакральные, магические. Затем встройте их в ваши описания, действия, диалоги, чтобы система проявлялась снова и снова, но не привлекала к себе внимания.

Система образов углубляет мысли и чувства аудитории, только если остается на уровне подсознания. Поэтому крайне важно постоянно варьировать образы. Повторяйте не повторяясь. Образная система сада, например, не может состоять из одной-единственной ивы, под сенью которой героя всегда тянет на раздумья.

Вот три примера.

В «Чужом» (Alien) слияние жанров научной фантастики, хоррора и экшена скрепляется системой образов сексуального насилия. Фаллические или вагинальные символы наводняют практически каждую сцену. Чтобы отложить яйца, чудовище прибегает к оральной пенетрации. Вылупляющийся детеныш прогрызает себе путь из живота жертвы в кошмарной пародии на деторождение. Убегая, он выглядит как злобный красный пенис на скейтборде. Фильм содержит три сцены, которые считываются как изнасилование.

В продолжении под названием «Чужие» (Aliens) система образов меняется – теперь это материнство. Эллен Рипли становится приемной матерью для Ребекки Джорден по прозвищу Ньют (Тритон), единственной выжившей на базе, захваченной пришельцами. Девочка везде носит с собой куклу. Эллен и Ребекка противостоят матери всех пришельцев, чудовищному яйцекладущему созданию, гнездо которого напоминает матку. В ключевой момент Рипли говорит: «От этих чудовищ беременеют».

Система образов в «Голодных играх» (The Hunger Games) – как в книжной трилогии, так и в серии из четырех фильмов – начинается с названия. У слова game два значения – «игры», спортивные состязания, в которых есть победители и проигравшие, и «добыча», предмет охоты. Эти два значения совмещаются в транслируемом по телевидению смертельном шоу, в котором герой охотится на соперников, сам становясь добычей игры.

Резюме

Чтобы углубить переживания зрителя или читателя, переберите мысленно действующих лиц истории, сеттинг, поворотные моменты. Ищите мотив, который будет звучать эхом во всех событиях – архетипичную идею, которая свяжет воедино персонажей и конфликты. Когда отыщите, выразите этот эталон в зрительных образах и звуках, выстраивая единую систему.

Часть 4

Поджанры экшена

Каждый жанр ставит свой основной драматический вопрос (ОДВ), представляющий собой вариацию на тему «Как все это разрешится?». Читатели и зрители закономерно ожидают, что ответ будет укладываться в рамки главной тематики жанра. Но если в этих рамках накопится достаточно историй, освещающих вопрос под новым, неожиданным углом, они образуют собственный отдельный поджанр.

Так, например, ОДВ криминального жанра – «Удастся ли разоблачить и наказать преступника?». Поджанры рассматривают этот вопрос через призму рода занятий главного героя (полицейский? адвокат? репортер? гангстер? гений сыска? преступный гений?), и теперь он звучит немного иначе: «Как данный конкретный главный герой разоблачит и накажет преступника?»

Вопрос, которым задается любовный жанр: «Любовь победит или потерпит неудачу?» Поджанры конкретизируют этот вопрос, привязывая к стадии отношений: «Преуспеют ли они в своем романе? В супружеской жизни? В сексуальной страсти?»

Если источник конфликта неограничен или расплывчат, случиться может все что угодно; история, допускающая все, не сообщает в итоге почти ничего. Поэтому экшену, точно так же как любовному и криминальному жанрам, требуются поджанры, чтобы конкретизировать конфликт.

Общий ОДВ всех экшен-историй – «Победит ли герой злодея?». Четыре поджанра экшена уточняют этот вопрос применительно к источнику власти злодея: это могут быть физические, природные силы; власть социальных институтов; личные дьявольские силы или неумолимая поступь времени.

Выбирая один из этих четырех источников противостояния, автор выбирает между поджанрами экшена – эпическим экшеном, экшен-поединком, экшен-триллером и экшен-приключением. Выбор поджанра определяет направление повествования – русло, в которое устремятся творческие усилия автора и ожидания зрителя/читателя.

Четыре перечисленных поджанра бесконечно пластичны и оставляют огромный простор для смешения и слияния. Собственно, эти поджанры становятся настолько популярны сами по себе, что каждый заостряет и конкретизирует уже свои собственные вопросы. В результате у каждого образовалось по четыре внутренних поджанра, еще больше детализирующих источники конфликта, поэтому сейчас мы рассмотрим по очереди эти четыре поджанра, включающие в себя шестнадцать разновидностей.

17

Экшен-приключение

Экшен-приключение – это борьба человека с природой.

Когда за поворотом перед героем открывается неведомый мир, наши сердца начинают биться чаще. Из четырех базовых приемов, усиливающих возбуждение, больше всего щекочет нервы именно этот – когда персонаж отправляется в безвестное и непроглядное. Неизведанное принимает самый разный облик – от мрачных топей в «Беовульфе» (Beowulf) до звездных туманностей в «Гневе Хана» (The Wrath of Khan) и ледяных пустошей в «Северных водах» (The North Water). К ним прилагаются все населяющие их смертельно опасные создания.

Чтобы удержать интерес адресата на протяжении всей истории, автору экшен-приключения необходимо сначала разработать сеттинг, скрывающий в себе невиданные прежде силы, а потом придумать, какие неожиданные открытия будут выявлять работу этих сил.

В этом поджанре природа может выступать в любой из ролей, кроме роли героя.

От того, какую роль автор отведет сеттингу, будет зависеть, в каком из четырех внутренних поджанров – Катастрофа, Схватка с чудовищем, Судный день, Лабиринт – пойдет повествование.

СЮЖЕТ «КАТАСТРОФА»

Сеттинг в роли злодея.

В любой истории жанра экшен повествованием движет замысел злодея. Сюжет «Катастрофа» отводит роль злодея природе, наделяя окружающую среду сознательной целью и смертоносным замыслом.

Хотя сама по себе природа поразительно устойчива (бури, лесные пожары и землетрясения для нее что-то вроде косметического ремонта или перестановки мебели), вмешательство человека способно пробудить в ней самые темные намерения. Однако, если не придать проявлениям стихии целенаправленность, их случайный характер раздробит сюжетную линию и лишит историю смысла. Поэтому, чтобы выразить замысел, автор разрабатывает череду бедствий, которые объективно могут показаться совпадениями, но с субъективной точки зрения действующих лиц и зрителя/читателя выглядят целенаправленными, преднамеренными и сокрушительными.

В «Идеальном шторме» (The Perfect Storm) циклоны как будто специально объединяются, чтобы потопить рыбацкое судно, захватив его в плен и поглотив без остатка в разгар бури. Увидев вздымающуюся волну, отрезающую рыбакам единственный выход из смертельной ловушки, капитан Билли Тайн говорит: «Она нас не отпустит», тем самым одушевляя стихию и наделяя умыслом.

Силами природы в катастрофическом сюжете управляют те же принципы, которые движут тактикой любого экшен-злодея, – например, неуязвимость к оружию героя. У природы всегда будет перед героем тактическое преимущество.

В фильме «Не угаснет надежда» (All Is Lost) море последовательно отбирает у яхтсмена в исполнении Роберта Редфорда все, что может спасти ему жизнь. В «Неуправляемом» (Unstoppable) все попытки остановить вышедший из-под контроля поезд только разгоняют состав. Когда в «Армагеддоне» (Armageddon) астронавты пробуют взорвать летящий к Земле астероид, тот отвечает метеоритным дождем и выбросами водорода. В фильме «127 часов» (127 Hours) каменные челюсти расселины, ставшей капканом для альпиниста Арона Ральстона, перемалывают все инструменты, с помощью которых он пытается освободиться, превращая фильм в стоминутную сцену власти.

СЮЖЕТ «СХВАТКА С ЧУДОВИЩЕМ»

Зверь в роли злодея.

Когда на роль злодея в экшене назначается сеттинг, история теряет ключевой источник злонамеренной силы – институты. Сюжет «Схватка с чудовищем» решает эту проблему, представляя природу как институт, называемый пищевой цепью. На его вершине располагаются хищники, получая возможность применять злонамеренную тактику, обеспеченную этим структурным могуществом. Акула в «Челюстях» (Jaws) подчиняет законы пищевой цепи своей темной цели, закусывая отдыхающими и упиваясь их ужасом.

В фильме «Схватка» (The Grey) после крушения самолета герой ведет уцелевших через пустошь. Когда на их след нападает стая волков, хвалебные и издевательские реплики в адрес злодея от действующих лиц подготавливают кульминацию. Герой рукоплещет уму и дикой красоте волков, будущие жертвы издеваются над ними, со смехом подкидывая в стаю отрубленную волчью голову. Волки рычат и воют, разъяряясь. В конце концов перепуганные уцелевшие осознают, что в этих краях власть и сила принадлежит не им, а волкам.

СЮЖЕТ «СУДНЫЙ ДЕНЬ»

Сеттинг в роли жертвы.

Обычно природа выполняет функцию сеттинга, но, как мы уже видели на примере двух предыдущих внутренних поджанров, она легко может обернуться злодеем. А поскольку в наше время окружающая среда находится под несомненной угрозой, жертвой ее тоже представить нетрудно.

Сюжет Судного дня подталкивает существование всего живого не просто к смерти, а к полному истреблению. Смерть – это часть естественного круга: от жизни к смерти, затем снова к жизни. Истребление этот круг разрывает. Что хуже: убить тысячу носорогов или прикончить последнего носорога?

В мультфильме «Вверх» (Up) злодей Манц охотится на редкую южноамериканскую птицу. Он намерен держать ее в клетке, как научный трофей, хотя ее птенцы без матери не выживут. В своем эгоманиакальном стремлении доказать существование птицы он готов погубить весь ее род.

Пределы экосистемы, которая предстанет жертвой в сюжете Судного дня, определяет только воображение автора. В мультфильме «Долина папоротников: Последний тропический лес» (FernGully: The Last Rainforest) Хексус собирается уничтожить лес со всеми его обитателями – растениями, животными, людьми. В «Аватаре» (Avatar) на исчезновение обречена жизнь всей планеты Пандора. В мультфильме «Трансформеры» (The Transformers: The Movie) огромный робот Юникрон пожирает целые планеты.

СЮЖЕТ «ЛАБИРИНТ»

Сеттинг становится оружием.

Лабиринт может развести героя, злодея и жертву по разным углам или, наоборот, столкнуть в одном месте. Чем больше герой петляет по переходам и перебирается через препятствия, тем труднее и опаснее становится спасение жертвы.

Лабиринт может быть бескрайним, как океан, или крохотным, как аквариум («В поисках Немо», Finding Nemo). Герой этого внутреннего поджанра почти никогда не взаимодействует со злодеем, поскольку сама среда не подпускает их друг к другу.

В фильме «Крепкий орешек» (Die Hard) основной источник конфликта для Макклейна – небоскреб Накатоми-Плаза: его тридцать с лишним этажей, стеклянные окна и перегородки, коридоры и двери, воздуховоды и сигнализации. Герой пробирается по этому лабиринту, то скрываясь от Грубера, то убивая его приспешников, чтобы они не успели расправиться с заложниками. Грубер же занят тем, что ищет Макклейна или пытается его заблокировать.

Шоустопперы в «Крепком орешке» превращают сеттинг в оружие, причем вооружение варьируется от этажа к этажу. В сцене на крыше Макклейн сражается с вертолетом, потом спасается от взрыва, прыгая вниз на пожарном шланге, как на тарзанке, и проламываясь сквозь окно обратно в здание. Увидев, что Макклейн ходит босиком, Грубер усеивает пол осколками стекла.

Такое использование сеттинга становится отдельным микрожанром: следующие несколько лет после выхода «Крепкого орешка» авторы выступали с вариациями на тему, предлагая зрителю «Крепкий орешек в аэропорту» («Крепкий орешек 2», Die Hard 2), «Крепкий орешек в автобусе» («Скорость», Speed) и «Крепкий орешек в Белом доме» («Падение Олимпа», Olympus Has Fallen).

18

Эпический экшен

В эпическом экшене герой-бунтарь противостоит властям. В этом поджанре действующим лицом становится политическая или социальная иерархическая структура, а бунт или сопротивление – ключевой способ разжечь возбуждение – образуют костяк всего повествования. Почти каждым своим действием герой нарушает закон или социальное табу.

Когда источником конфликта выступают институты, образуется одна из четырех вероятных движущих сил: тираническое общество играет роль злодея; злодей использует институт как оружие; общество оказывается бессильно; общество становится жертвой.

Таким образом, эпический экшен предлагает автору выбор из четырех внутренних поджанров – Бунта, Заговора, Праведной мести и Спасителя.

СЮЖЕТ «БУНТ»

В этом внутреннем поджанре разложению подвергается весь огромный институт от руководителя до подчиненных, сверху донизу, создавая огромного многомерного злодея. Когда местом действия становится коррумпированный институт, борьба за свободу в противовес рабству ведется против самого устройства общества. Это значит, что автору придется продумывать масштабную всеохватную пирамиду власти, распределять действующих лиц по всем уровням, а затем разрабатывать командную вертикаль с вершины до самого основания и обратно.

В «Голодных играх» (The Hunger Games) расточительная и развращенная столица государства Панем Капитолий не только властвует над двенадцатью окружающими ее стихийно сложившимися дистриктами, но своими законами и указами вынуждает героиню убивать всех на ее пути.

В «Матрице» (The Matrix) обширный охват злодейству обеспечивает компьютерная симуляция реальности. Злодей не внутри матрицы, злодей и есть матрица. Оружие агентов Смитов – создание иллюзии реальности. Нео, Морфеус и Тринити ведут головоломную битву за свободу против машин, превращающих все человечество в рабов, которые не подозревают о своем рабстве. Бунтарь Нео, герой-макгаффин, пытается сокрушить эту систему, но агенты Смиты кажутся вездесущими и неистребимыми. Более того, любой член этого общества может внезапно превратиться в агента Смита.

СЮЖЕТ «ЗАГОВОР»

В сюжете бунта герой при необходимости убивает сотрудников и агентов разлагающегося института. В сюжете заговора герой их оберегает. Это не отменяет необходимости с ними бороться, однако убийства он избегает, зная, что они ни в чем не виноваты.

В сюжете бунта весь институт пронизан злодейством. В сюжете заговора злодей использует институт как оружие, втемную используя подчиненных, принадлежащих этому институту, не подозревающих, что ими руководит воплощение зла.

В трилогии Роберта Ладлэма о Борне и в ее экранизации Джейсон Борн идет на все, чтобы не лишать жизни полицейских, которых отправляют его схватить. Они тут ни при чем, они просто пешки. Вполне логично, что в таком сюжете злодей нередко скрывается в тени, интригуя аудиторию своей загадочной личностью и возможностями, позволяющими дергать за ниточки.

СЮЖЕТ «ПРАВЕДНАЯ МЕСТЬ»

Тактическое взаимодействие в этом внутреннем поджанре зеркально отражает то, что мы наблюдаем в сюжете заговора. Поначалу герой пытается сражаться против злодея в правовом поле, но на злодея нет управы и указа, поэтому герой вынужден преступить закон.

В «Смертельном оружии» (Lethal Weapon) двое полицейских, Риггс и Мерто, преследуют главаря наркоторговцев, но потом, придя в отчаяние от косности и неповоротливости бюрократической машины, уходят в отставку и становятся народными мстителями.

Сюжет о праведных мстителях часто сливается с криминальным жанром, объединяя ценность жизнь/смерть со справедливостью/несправедливостью и превращая граждан в героев экшена. Среди относительно свежих примеров – «Месть Гарри Брауна» (Harry Brown), «Отважная» (The Brave One), «Девушка, подающая надежды» (Promising Young Woman), «Гнев» (Man on Fire) и трилогия «Великий уравнитель» (The Equalizer) с Дензелом Вашингтоном.

СЮЖЕТ «СПАСЕНИЕ»

В историях этого жанра злодей атакует общество в целом, превращая его институты в жертвы, которых требуется спасать, и вынуждая героя взять на себя роль заступника.

Главным героем этого внутреннего поджанра нередко становится ничем не примечательный в обычной жизни мирный горожанин, у которого, однако, имеется альтер эго, обладающее суперспособностями. Альтер эго, в свою очередь, постоянно оказывается в парадоксальном положении: то самое общество, которое герой пытается спасать, упорно воздвигает перед ним препятствия, которые он должен будет преодолеть.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю