Текст книги "Экшен: Как создать захватывающий сюжет в кино, играх и литературе"
Автор книги: Роберт Макки
сообщить о нарушении
Текущая страница: 3 (всего у книги 13 страниц)
Нередко к нему примешиваются другие чувства: веселье, провоцируемое гэгами, или гнев при виде того, как крушит все вокруг распоясавшийся злодей. Но как ни обогащают восприятие другие эмоции, экшен без возбуждения – это все равно что тираннозавр рекс без зубов.
ИНТЕНСИВНОСТЬ ЭМОЦИЙ
Хищник с налитыми кровью глазами, оскаливший зубастую пасть, вызывает у нас восторг… в зоопарке, за решеткой, не позволяющей ему нас достать. Если он из-за этой решетки сбежит, мы помчимся прочь быстрее собственного визга. Таким образом, интенсивность возбуждения варьируется в зависимости от близости угрозы. Чем ближе опасность – мы уже в шаге от нее, в нескольких секундах, – тем сильнее возбуждение. По мере того как угроза становится все мощнее, все ярче, все отчетливее, возбуждение нарастает.
Правильно выстроенная экшен-история модулирует возбуждение – поначалу наращивает его, затем приглушает, а затем накручивает сильнее прежнего. Самая распространенная схема: всплеск возбуждения в начале истории, затем откат, разгон, чтобы набраться сил, затем чередование приливов и отливов, нарастающих в динамической прогрессии до окончательного противостояния в кульминации.
Вызвать возбуждение можно пятью разными приемами.

1. Бунт против властей
Общественные институты наделяют властью тех, кто находится наверху. Там создаются приказы и законы, которым остальные обязаны подчиняться. Когда правители этой властью злоупотребляют, вспыхивает бунт, и тот, кто его возглавит, вызывает у нас возбуждение.
2. Исследование неведомого
Страх перед неведомым вызывает в нас мучительную тревогу – как у ребенка, не знающего, какие чудовища притаились в темной комнате. Однако испуг персонажей, трепещущих перед неведомым в воображаемом мире, передается нам, наблюдающим с безопасного расстояния, в виде возбуждения, от которого только сильнее колотится сердце.
3. Преодоление досадных помех
Когда до цели уже вроде бы рукой подать, но что-то мешает до нее дотянуться, персонаж испытывает вполне закономерную злость. Однако, с точки зрения аудитории, чем больше препятствий возникает у персонажа на пути, отдаляя от цели, которая уже, казалось бы, в кармане, тем сильнее сцена заряжается возбуждением.
4. Преодоление ограничений
Точно так же возбуждают физические ограничения и/или временные рамки – когда склон все круче и круче, а времени, чтобы добраться до вершины, все меньше и меньше. Возбуждение нарастает с каждой уходящей секундой, с каждым неверным шагом по скользкому склону.
5. Нарушение табу
Табу препятствуют действию. Они сакральны, и это ощущение священной неприкосновенности подкрепляется культурой, к которой они принадлежат. Нарушение табу – это своего рода святотатство, нарушитель словно подначивает бога разразить его на месте. И эта дерзость высекает искру возбуждения.
ПРИМЕР: «БЕГЛЕЦ» (THE FUGITIVE)
В начальный эпизод фильма упакованы четыре из пяти вышеперечисленных приемов, и они дают огромный заряд возбуждения.
Ричарда Кимбла, несправедливо осужденного за убийство и приговоренного к смертной казни, везут в тюрьму вместе с остальными заключенными. Они предпринимают попытку побега (прием № 1). Автобус скатывается в овраг, на железнодорожные пути перед приближающимся поездом. В бешеной гонке со временем Кимбл спасает охранника и сам лишь чудом успевает уйти от столкновения, после которого поезд сходит с рельсов (№ 4).
Кимбла преследует федеральный маршал с помощниками (№ 1), но упускает его под дорожной эстакадой, где герой проникает в лабиринт канализационных тоннелей (№ 2). Федералы нападают на его след, затем теряют снова, затем опять нападают (№ 3). В конце концов Кимбла загоняют на край плотины, к водопаду. Маршал приказывает ему сдаться (№ 1), но Кимбл прыгает в водопад, навстречу вроде бы неизбежной гибели (№ 4).
ЗАКЛЮЧЕНИЕ. КОНВЕНЦИИ, НО НЕ КЛИШЕ
По мере развития первичных жанров сама логика их строения подсказывала определенный сеттинг, роли, события и ценности. Со временем читатели и зрители, привыкнув к этим элементам, заранее настраивались на них как на неотъемлемые составляющие (конвенции) определенного типа или жанра истории. В военной истории должно быть поле боя (сеттинг); в любовной – влюбленные (роли); в криминальной – преступление (событие); в экшене – смертельный риск, борьба не на жизнь, а на смерть (ценность).
Эти свойства не сковывают автора, но и безотказного рецепта не дают. Конвенции просто позволяют заранее судить о теме истории, а потом разжигают любопытство на тех или иных участках спектра творческих возможностей. Но когда, благодаря изобретательности блестящего автора, эти необходимые черты приближаются к совершенству, ему начинают подражать – снова и снова. И тогда хитроумный ход становится предсказуемым, избитым и скучным – иными словами, превращается в клише.

КЛАССИЧЕСКИЕ КЛИШЕ
Любовному жанру положены два одиноких человека в качестве центральных действующих лиц, но если они встречаются благодаря службе знакомств, это клише.
Центральная ценность криминального жанра – справедливость/несправедливость, но если завязкой для демонстрации нарушения закона служит труп, найденный в глухом углу, это клише.
В военном жанре центральным событием выступает финальная битва, но когда отряд попадает в окружение, это клише.
В жанре экшен злодею отводится одна из центральных ролей, но если злодей – беспринципный мультимиллионер, владеющий насквозь прогнившей коррумпированной международной корпорацией, это клише.
Любое клише из тех, которыми сейчас заштампован экшен, возникло десятки, а может, сотни лет назад как вдохновенное творческое решение, укрепляющее необходимые составляющие жанра. Решение это было настолько гениальным, что его тут же подхватили и потом затерли до дыр другие, более ленивые авторы.
Чтобы обойтись в экшене без штампов, нужно прежде всего освоить и понять центральные конвенции жанра, проникаясь уважением к цели существования каждой. Затем исследовать сеттинг вашего будущего произведения, уклад общества, историю, главных персонажей, чтобы как следует разобраться в теме. Затем, подключив воображение, расширять и углублять эти наработки. Так у вас появляется простор для творческих решений, которые в свою очередь дарят вашим персонажам характерные для них действия в характерном для вашего сеттинга мире. И вот тогда наконец можно будет выстраивать сцены согласно вашему уникальному видению.
В этом случае у вас получится единственная и неповторимая сцена власти, в которой ваш главный герой одолеет антагониста умом или силой совершенно неожиданным для всех способом, который, однако, будет органично вытекать из предшествующих событий.
В первую очередь проработайте и вообразите единственного в своем роде злодея. Именно его нужно будет перехитрить или побороть. Создайте злодея настолько ослепительного и внушающего такой трепет, что одержать над ним верх покажется невозможным. А потом встаньте на место героя и сокрушите свое собственное творение. Не мухлюйте. Препарируйте своего злодея и найдите скрытые слабые места. Возможно, что-то ускользавшее от внимания, выглядевшее в предшествующих сценах как сила, но теперь отчетливо представившееся вашему герою слабостью. Затем придумайте изящный способ обернуть подмеченное героем в его пользу.
Часть 2
Действующие лица экшена
Роль и персонаж
В главе 3 мы рассмотрели центральных действующих лиц жанра экшен: героя, злодея и жертву и присущий им дух альтруизма, нарциссизма и беспомощности соответственно. Однако эти роли еще не персонажи. По крайней мере, пока. Роль – это некая обобщенная социальная позиция в рассказываемой истории (мать, руководитель, художник, адвокат, нелюдимый одиночка), предполагающая определенный набор действий (кормить детей, управлять персоналом, рисовать картины, защищать клиентов в суде, избегать общения). Подобно подрамнику, на который натягивается чистый холст, роль задает автору рамки, в которые должно вписаться его оригинальное творение.
Герой, злодей и жертва появляются в истории в той или иной знакомой всем роли – родителя, ученого, воина, полицейского. Выполняя предписанные ролью действия, герой (как персонаж) определяет свои взаимоотношения с другими. И когда две стороны его натуры вступают в противоречие друг с другом, у него образуется новая грань. При наличии двух – и более – граней он превращается из плоского в объемный, из клишированного в творческий.
6
Триада экшена
ВНЕШНИЕ КАЧЕСТВА И ПОДЛИННЫЙ ХАРАКТЕР
Под качествами мы понимаем внешние проявления роли: физические черты, обусловленные возрастом и полом, одежду, поведение, голос, так или иначе воспринимаемые зрением и слухом аудитории. Подлинный характер – это внутренний мир роли, нравственные принципы, мировоззрение, эмоциональность, воля. Поскольку эти глубинные свойства прячутся в подтексте, аудитория может о них лишь догадываться – в зависимости от того, какие решения принимает персонаж и какие поступки совершает.
ПОДЛИННЫЙ ХАРАКТЕР В ЭКШЕН-РОЛЯХ
Мы – это наши поступки. Истинная сущность персонажа раскрывается, когда он совершает свободный выбор в ситуации конфликтной дилеммы, сопряженной с высоким риском. Более того, чем выше опасность, тем истиннее выбор. Когда персонаж ничего не теряет, выбор и поступки могут раскрывать его подлинную натуру, а могут и не раскрывать. Но когда ситуация – пан или пропал, когда потерять можно все, включая жизнь, в выборе проявляется именно он, подлинный характер. Каков этот персонаж на самом деле? Нравственный или безнравственный? Заботливый или безразличный? Умный или глупец? Осторожничает или поддается порыву? Сильный или слабак? Обо всем этом нам позволит судить выбор, сделанный в безвыходной ситуации.
ПОДЛИННЫЙ ХАРАКТЕР В ИГРАХ
Компьютерные игры – частный случай экшена. Поскольку в ходе игры выстраивается некий сюжет, мы не можем не задаться вопросом: если подлинный характер проявляется только в выборе действия в острой конфликтной ситуации, кто совершает этот раскрывающий выбор в игре? Игрок или персонаж?
Разработчики игр точно так же, как сценаристы и писатели, наделяют роли внешними качествами. Разница в том, что в вымышленном мире кино и литературы аудитория пассивно наблюдает за тем, как пробуждающий эмпатию главный герой совершает свободный выбор, выдающий его глубинную истинную суть. В игре же, хотя роль персонажа и оформлена его внешними характеристиками, ни самосознания, ни свободы выбора у него нет. Поэтому за его выбором и поступками стоит прежде всего разум разработчика, придумывающего игру и задающего ее законы и рамки, а затем разум игрока, который проходит ее в рамках этих законов. Персонаж игры – это воплощение игрока, аватар без самосознания, а значит, без внутреннего «я».
Поэтому так часто оказываются предсказуемыми и скучными экранизации игр. Если у роли в игре нет глубины и объема, им неоткуда взяться на экране.
А вот игрок, ведя своего персонажа вперед по ходу игры, открывает в себе что-то новое, и эти откровения нельзя переоценить. В долгих компьютерных ролевых играх (RPG) с высокой степенью персонализации (кастомизации) пользователь играет за своего персонажа месяцами – а то и годами, – испытывая сложную, погружающую, подсознательную вовлеченность, присущую только формату игры. Чем больше решений нужно принимать игроку и чем выше способность игры к ним адаптироваться, тем больше глубина сложного самопознания, которое совершает игрок.
Может ли разработчик игры создать персонажа, обладающего видимостью свободы воли независимо от игрока? Который, подобно персонажу фильма, пьесы, книги, будет делать независимый личный выбор? Принимать решения, раскрывающие его внутренний мир?
В массовой многопользовательской ролевой онлайн-игре World of Warcraft игроку предлагаются бесчисленные приключения в разнообразных локациях – во взаимодействии с другими пользовательскими персонажами под надзором гейм-мастера. Цель – прокачаться до максимального уровня. Для этого игрок создает персонажа с нуля, выбирая для него определенные качества – расу (человеческую или нечеловеческую), внешность (от прически до одежды), класс (тот или иной род занятий) и роль (от бойца до лекаря).
Этим выбором игрок персонализирует своего персонажа, однако в конечном итоге, какой бы сюжетной ни казалась ролевая игра, подлинный характер в ней все-таки проявляет игрок, а не его виртуальный аватар.
ПЕРСОНАЖИ ПЛОСКИЕ И ОБЪЕМНЫЕ
Триада «герой, злодей, жертва» выстраивает иерархию в обществе, представленном в экшен-истории: герой-аутсайдер, могущественный злодей, беззащитная жертва. И хотя их центральные функции определяются внутренним духом – альтруизма, нарциссизма и беспомощности соответственно, – ни один из этих троих не сможет вырасти из плоской роли в объемного персонажа, если экшен не сольется хотя бы с одним презентационным жанром.
Так, например, тональный презентационный жанр обогащает экшен стилистической окраской – от фарса до трагедии.

Так у персонажей появляется тональная палитра со всем богатством оттенков от глупца до святого, от фарсового тона («Стражи Галактики», Guardians of the Galaxy) до сатирического («Дэдпул», Deadpool), драматического («Гнев», Man on Fire) и трагического («Логан», Logan).
Онтологический жанр позволяет нам выбирать из полного спектра сеттингов – от реальности до абсурда.
Большинство сюжетов экшена развиваются в обыденном, повседневном антураже, однако ничто не мешает действию происходить и в магическом, фэнтезийном, сверхъестественном или бессмысленном мире. Онтологическая палитра дает нам все многообразие героев – от обычного человека вроде Ричарда Филлипса из «Капитана Филлипса» (Captain Phillips) до неудержимого Брайана Миллса из «Заложницы» (Taken), супергероев вроде Дианы Принс в «Чудо-женщине» (Wonder Woman), фэнтезийных героев вроде Гарри Поттера и безумцев вроде Даффи Дака в «Даке Доджерсе в 241/2 веке» (Duck Dodgers in the 241/2th Century).
Экшен-история, развивающаяся в гипотетическом будущем, требует для характеристик персонажей определенной степени знания технологий. То же самое относится к действию, происходящему в прошлом. Исторические персонажи должны вести себя соответственно эпохе. Мультфильмы и фэнтези позволяют создавать вневременные миры, не принадлежащие ни прошлому, ни настоящему, ни будущему, однако и их персонажи должны манерой речи, одеждой и поступками вписываться в свой воображаемый мир.

Первичные жанры определяют содержимое истории – центральную ценность, центральных действующих лиц, центральные события и эмоции, а презентационные жанры обеспечивают этому содержимому внешнюю оболочку, донося его до аудитории в том или ином экспрессивном стиле. Тот же самый принцип действует и когда мы применяем это противопоставление внутреннего и внешнего к действующим лицам.
МНОГОГРАННОСТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ ЭКШЕНА
Грань – это стык двух противоречий в характере персонажа. Она может соединять противоположности в поведении (жестокие поступки, совершаемые с любезной улыбкой), противоположные физические качества (слабый дух в могучем теле), несовместимые эмоциональные проявления (перепады от веселья к унынию) или психические состояния (доверчивый наивный гений). Самый распространенный ход – противопоставить внешние проявления скрытым истинным чертам, внешние характеристики – свойствам подлинного характера. Например, соединить внешнюю красоту с духовным уродством.
По мере развития сюжета персонажа кидает то на положительную, то на отрицательную сторону этих граней, и его подлинная натура раскрывается в решениях и поступках. Он может, например, превратиться из паникующего человека в отважного и наоборот, из рассудительного в импульсивного, а потом вернуть самообладание; может чередовать любовь и заботу с жестокостью, пока та или иная сторона не победит, выявляя его истинную суть. А это значит, что грани характера должны быть органичными и оправданными, а не взявшимися непонятно откуда.
Читателя или зрителя завораживают эти качели, перепады внутри грани и попытки догадаться, какая из сторон в этом противопоставлении проявится следующей, какая в конце концов восторжествует. Благодаря многогранности у персонажа появляется непредсказуемость, и за ним увлекательно наблюдать.
СЛОЖНЫЙ ГЕРОЙ
Одномерный не означает плоский. Одномерный – это персонаж, выстроенный на одном-единственном, но, хочется надеяться, завораживающем противоречии. Многими классическими героями экшена движет единственная динамика – противопоставления внутреннего и внешнего, тайного «я» и публичного.

Внутри мягкосердечного журналиста Кларка Кента скрывается его жесткая решительная противоположность – Супермен. Диана Принс таит в себе Чудо-женщину, Тони Старк превращается в Железного Человека. Брюс Уэйн, защищая мирных горожан, становится Бэтменом, а Питер Паркер – Человеком-пауком.
Тайная личность привлекает читателя и зрителя, поскольку нам кажется, что и в нас скрыт тайный персонаж – уникальное «я», которое мы не показываем никому. Это ощущение общей тайны рождает в нас эмпатию к герою. Добавим сюда присущее герою альтруистическое благородство, и вот уже аудитория подсознательно отождествляет себя с главным персонажем экшена и болеет за его успех.
Одна из распространенных граней противопоставляет гуманизм героя по отношению к своим близким безжалостному отношению к врагу. Воплощением этой единственной, но мощной грани с самого первого своего появления в трилогии «Заложница» (Taken) выступает Брайан Миллс – любящий и заботливый семьянин, способный в буквальном смысле порвать глотку противнику.
Джон Макклейн в «Крепком орешке» (Die Hard) сочетает в себе две грани:

1. Уязвим перед своей женой, но жесток с врагами.
2. Служит справедливости, но не выслуживается перед начальством.
Двумя гранями оперирует и Бэтмен в «Темном рыцаре» (The Dark Knight):
1. Плейбой-миллиардер Брюс Уэйн и Темный рыцарь.
2. Внутренний конфликт между желанием уйти от своего героического призвания и необходимостью положить конец бесчинству Джокера в Готэм-Сити.
Три грани обнаруживаются у Питера Квилла:

1. Поначалу он появляется в комиксах Marvel как галактический полицейский, но в «Стражах Галактики» (Guardians of the Galaxy) он превращается в Звездного Лорда, не гнушающегося воровством.
2. Со своими оппортунистическими выходками он выглядит крутым и держится особняком от остальных персонажей, однако этой беззаботности противоречит затаенная тоска, вызванная болезненной привязанностью к погибшей матери и ненавистью к отцу-тирану.
3. Воровство противоречит его гуманистическим наклонностям, и в конце концов он дает выход дремлющему в нем альтруизму и становится героем.
Роли в экшене редко требуют больше двух-трех граней, и вот почему: динамические противоречия зачастую слишком перегружают внешнюю борьбу внутренней неуравновешенностью. Эти незримые конфликты могут отвлечь героя экшена от сложившейся смертельно опасной ситуации, вынуждая усмирять внутренний ад. Каждая сцена, посвященная борьбе героя с внутренними демонами, уводит его от поединка со злодеем.
Внутренние конфликты грозят затормозить темп экшен-истории, снижая воздействие центрального конфликта и приглушая возбуждение аудитории. И тем не менее без многогранности предсказуемое моноповедение упростит героя до банального крутого парня. Поэтому у захватывающего героя всегда добавляется другая сторона: человеческая у Спока, материнская у Эллен Рипли, романтическая у ВАЛЛ·И, смертоносная сила у Гарри Поттера, фанатический идеализм у Дейенерис Таргариен, остроумие у Джеймса Бонда.
СЛОЖНЫЙ ЗЛОДЕЙ
Первыми начинают не герои, первыми начинают злодеи. А значит, героизм – это ответ на злодейство, поэтому завязка сюжета в экшене не наберет полной силы, пока действия злодея не спровоцируют реакцию героя. Это двойное событие, состоящее из действия и реакции, может случиться когда угодно – начиная с того момента, как злодей только замышляет недоброе, до первого шага к исполнению замысла и до воплощения этого темного замысла в жизнь. В какой-то момент на этом пути герой совершает открытие. Начиная с завязки замысел злодея движет главную тему истории, пока действия героя в кульминации не положат этим замыслам конец.
Таким образом, великолепие истории в жанре экшен напрямую зависит от великолепия злодея и от того, насколько блестящим выйдет его замысел. Чем ошеломительнее злодей, тем больше изобретательности придется проявлять герою. Чем уникальнее его деяния, тем более изобретательным должно быть повествование.
ПСИХОПАТОЛОГИЯ
Чтобы создать виртуозного антагониста с невиданной прежде психопатологией, попробуйте посмотреть на мир глазами злодея. И вы тут же поймете: злодей прекрасно знает, что его идея безнравственна. Тем не менее он всегда считает ее оправданной и необходимой.
Мерилом в спектре нравственности/безнравственности выступает отношение к нуждам и желаниям других. Присущий герою альтруизм помещает его на положительный край спектра. Злодей же попросту несовместим с нравственностью. Он считает, что забота о других – это для слабых и глупых.
Спектр правильно/неправильно отражает отношение человека к самому себе – своим личным нуждам и тайным желаниям. Для злодея весь этот спектр преломляется через призму нарциссической мании, которой он одержим. Все, что служит его нуждам и желаниям, правильно. Все, что встает на пути к желаемому, абсолютно неправильно.
ПРИТЯГАТЕЛЬНОСТЬ, ОТТОРЖЕНИЕ, ЗАГАДОЧНОСТЬ
Злодейство объединяет в себе триаду качеств – притягательность, отторжение, загадочность. На первых двух (притягательности и отторжении) держится главенствующая грань злодея.


Третье качество (загадочность) – ключевая черта злодея. Совокупность всех трех дает интригующее ощущение зловещей угрозы.
Нас, зрителей экшена, притягивает могущество, но отталкивает зло. Качественно прописанный злодей излучает и то и другое и потому завораживает. Добавьте покров тайны, и злодей сперва очарует нас, затем будет изумлять от откровения к откровению, пока не превратится в того, кого мы с наслаждением будем ненавидеть.
Рассмотрим эти три качества подробнее.
1. Притягательность
Сочетание могущества с харизмой завораживает аудиторию. Для многих из нас великие злодеи – Ганнибал Лектер, Дарт Вейдер, Антон Чигур, Джокер, Т-1000, HAL 9000, Генри Дракс – недалеко отстоят от топа наших любимых персонажей.
Харизматичный Ганс Грубер из «Крепкого орешка» (Die Hard) прекрасно отдает себе отчет в том, что действует исключительно ради собственного блага. Сколько бы жизней ни унес его преступный замысел, он гордится своей хитроумной операцией. Он убивает без зазрения совести и от начала до конца смакует свою гениальность. И мы тоже.
2. Отторжение
Нам отвратительно наблюдать за извращенным сознанием с его кошмарными желаниями. И все же это уродство ошеломляет настолько, что мы оказываемся не в силах оторвать взгляд.
В фильме «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible – Ghost Protocol) Курт Хендрикс, он же Кобальт, порождает эту злодейскую грань завороженности/отвращения, выворачивая ценности наизнанку. Он считает себя не просто правым, но действующим из благородных побуждений. Он хочет устроить ядерный холокост, который сотрет имеющуюся цивилизацию с лица земли, чтобы человечество могло начать с чистого листа и на этот раз правильно. Иными словами, он собирается сжечь человечество ради его же пользы. Перед нами ошеломляющее зло в обертке извращенного безумия.
3. Загадочность
Злодею необходимы секреты. Мудрый автор экшена не демонстрирует все могущество злодея сразу, а приоткрывает по чуть-чуть, усиливая изумление и воздействие – и непременно в наихудшие моменты для героя и к наибольшему удивлению аудитории. Потому что без козырей в рукаве злодей не сможет переключать заряд в сценах неожиданными, но очень своевременными откровениями, потрясающими нас и приковывающими наше внимание. Без этого его действия будут предсказуемыми и скучными.
В фильме «Терминатор 2: Судный день» (Terminator 2: Judgment Day) Т-1000 предстает перед нами обычным полицейским, подавляющим беспорядки, и мы считаем его человеком, пока выстрелом из дробовика его не разрывает, обнажая сияющую серебристую начинку. Но и робот из жидкого металла не устает поражать нас своими скрытыми способностями к перевоплощению. Сперва мы думаем, что он может превращаться только в людей, но от сцены к сцене, от открытия к открытию мы убеждаемся, что он может быть чем угодно, даже черно-белой плиткой на полу.
В «Темном рыцаре» (The Dark Knight) Джокер появляется в Готэм-Сити как будто из ниоткуда, прячась под уродливой гротескной маской. Кому-то из уставившихся ему в лицо он говорит: «Хочешь знать, откуда у меня эти шрамы? Мой папаша был алкаш и изверг». Однако в следующий раз он валит все на бывшую жену.
Первой своей ложью Джокер давит на жалость, выдавая себя за жертву жестокого обращения в детстве. Второй – подливает масла в огонь женоненавистничества. Этими психологическими уловками он усиливает и исходящую от него угрозу, и притягательность, добавляя себе загадочности: откуда же на самом деле взялись эти шрамы?
Разумеется, есть злодеи просто беспринципные. Акула в «Челюстях» (Jaws) не то чтобы права или неправа, она не плохая и не хорошая… просто голодная. Однако зритель видит в ней дух зла и воспринимает ее огромную силу как дьявольскую, даже садистскую. Единственная загадка акулы – размах. Мы гадаем, есть ли предел ее ярости.
Злодей без намека на загадку и без центральной грани, на которой притягательность противостоит отвращению, скучен. Вспомните Джоффри Баратеона. Сценаристам «Игры престолов» (Game of Thrones) нужен был в этой роли не столько злодей, сколько слабый, ущербный, ненавистный всем мерзавец. Поэтому они просто переворачивают три ключевые черты злодея. Вместо притягательного Джоффри делают противным, вместо загадочного – мелким, и самое главное, вместо того чтобы внушать отторжение, он просто ноет и жалуется, пока наконец не задыхается (ко всеобщей радости), хлебнув отравленного вина.
БЕССТРАШНЫЙ ЗЛОДЕЙ
У злодеев может быть много положительных качеств – упорство, уверенность в себе, осознанность. Более того, это не буллеры. Буллингом занимаются трусы, задирающие слабых. Злодеи бросают вызов героям. Они часто хвастаются своими замыслами, абсолютно уверенные, что они умнее всех и что никакие силы, никакие моральные авторитеты над ними не властны. Они совершенно искренни в своем бесстрашии. Как говорит Ахав в «Моби Дике», «я готов разить даже солнце, если оно оскорбит меня»[3].
И тем не менее, даже если злодей отважен, как морпех, эмпатии он не вызывает. И это не случайно. Вызывающий эмпатию злодей перевернет экшен с ног на голову. Заглядывая в сердце злодея, мы не ищем там родственную душу. Нас просто завораживает внутренняя механика зла. И как бы мы ни трепетали перед Ганнибалом Лектером, мы никогда не подумаем: «Он совсем как я».
ЗАМЫСЕЛ ЗЛОДЕЯ
Степень злодейства у злодея определяется его замыслом. Триада его свойств – притягательность, отторжение и загадочность – характеризует не только его самого, но и его планы.
Для злодея нет ничего важнее его замысла. Он вкладывает невероятное количество творческой энергии в многоступенчатое вынашивание этого плана, длительные приготовления и загадочные, но завораживающие (с точки зрения аудитории) уловки. Для злодея это гениальное произведение преступного искусства. Пусть другим его план кажется жутким и бесчеловечным, сам злодей взмывает на волне освободительной эйфории, рожденной отказом от моральных принципов. Сбросив оковы совести, он становится рабом своего грандиозного замысла. Злодей не может ни отступиться от этих планов, ни возвыситься над ними. Он готов рискнуть жизнью или даже распрощаться с ней ради своей идеи.
ЖЕРТВА БЕЗ ГРАНЕЙ
Состав действующих лиц экшена должен выдерживать равновесие между героем и злодеем: герой больше цепляет эмоционально и вызывает эмпатию, от злодея больше веет угрозой и силой. Автор экшена может склонять чаши весов в любую сторону, но слишком сильное нарушение равновесия – в виде абсолютно несокрушимого героя или участливого, сострадающего злодея – грозит вызвать разочарование и недоумение.
Для равновесия в экшен-истории у жертв почти никогда не бывает граней – тем более таких, которые позволяют найти спасительный выход. Если у жертвы обнаружатся грани – предприимчивость/безынициативность, ум/тупость, мастерство/неопытность, сила/бессилие, – она воспользуется своими плюсами и найдет возможности для бегства или сопротивления. И тогда злодей окажется в дураках, а герой – не у дел.
ГРУППОВЫЕ РОЛИ
Героев, злодеев и жертв можно вводить в состав действующих лиц дуэтами, трио и ансамблями практически любого размера.
У героя-одиночки вряд ли наберется больше двух-трех граней, но если отдать эту роль команде, она сразу станет намного сложнее и объемнее. Герои часто действуют парами – Бэтмен и Робин, Бутч Кэссиди и Санденс Кид, агенты Кей и Джей и даже вечно ссорящиеся парочки вроде Космо и Енота Ракеты. Команда может насчитывать от нескольких участников – как в «Великолепной семерке» (The Magnificent Seven) – до шестидесяти с лишним, как в «Лиге справедливости: Без границ» (Justice League Unlimited), или даже трехсот («300 спартанцев», 300).
Нередко в группировки объединяются и злодеи – как Рене Беллок и Арнольд Тот в фильме «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» (Raiders of the Lost Ark), Пингвин и Загадочник в «Готэме» (Gotham) или генерал Зод, Фаора и Джакс-Ур в «Человеке из стали» (Man of Steel). К некоторым злодеям прилагаются еще и приспешники – от уличных банд до инопланетной флотилии в фильмах «Тихое место» (A Quiet Place) и «День независимости» (Independence Day) соответственно.
То же самое относится и к жертвам. Их число может варьировать от нескольких членов семьи, похищенных ради выкупа, до населения целой планеты – «Звездный путь» (Star Trek), «Миссия невыполнима: Протокол Фантом» (Mission: Impossible – Ghost Protocol), «Матрица» (The Matrix).
СМЕНА РОЛЕЙ
Роли не обязательно должны оставаться неизменными на всем протяжении истории. Магнето, например, в фильме «Люди Икс: Дни минувшего будущего» (X-Men: Days of Future Past) превращается из терзаемого внутренним конфликтом героя в главного злодея. В «Петле времени» (Looper) происходит двойное переключение. В результате временного парадокса один и тот же человек существует одновременно в двух возрастах. Молодой Джо появляется перед нами эгоистичным злодеем, которому нет дела ни до кого, в том числе до самого себя в старости. Старый Джо возвращается назад во времени, рискуя жизнью, чтобы убить будущего криминального авторитета, уничтожающего людей без разбора. Постепенно оба героя меняются ролями. В кульминации альтруистичный молодой Джо жертвует собой, спасая жертв старого Джо, ставшего злодеем.








