412 000 произведений, 108 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Михаил Кадиков » Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней » Текст книги (страница 8)
Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней
  • Текст добавлен: 16 апреля 2026, 20:31

Текст книги "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней"


Автор книги: Михаил Кадиков



сообщить о нарушении

Текущая страница: 8 (всего у книги 13 страниц)

Team Fortress 2 © 2008, Valve

Чтобы помочь игроку отличить одну часть однообразных джунглей от другой, разработчики Uncharted: The Lost Legacy (2017, Naughty Dog) также используют метод цветового кодирования. К примеру, в эпизоде с открытым миром вокруг каждого храма преобладает растительность определенного цвета.

Uncharted: The Lost Legacy © 2017, Naughty Dog

Итак, мы выяснили, что путевые знаки играют роль скрытых навигационных подсказок. Являясь частью игрового окружения, они призваны привлекать внимание игрока (контраст, освещение, цвет, движение), направлять (композиция, знаки, персонажи) и помогать ему ориентироваться на местности (ориентиры, цветовое кодирование).

Организация движения


Грамотно организованное движение по уровню – это одна из ключевых составляющих в создании увлекательного игрового опыта и интересного процесса исследования. Именно от того, как гладко будет протекать перемещение игрока от одной локации к другой, зависит общее впечатление от игры.

Мало кому понравится следовать маршруту, движение по которому лишено всякой логики. Поэтому еще на этапе планирования следует подумать о том, как сделать движение игрока по локации максимально интересным, комфортным и рациональным с точки зрения исследования. Как этого достичь?

Препятствия и обходные пути

Препятствия и обходные пути являются ключевыми элементами, за счет которых организуется движение по классическому линейному уровню.

Обратите внимание на следующий знак – при всей своей абсурдности в реальной жизни, он очень хорошо иллюстрирует принцип построения линейного движения в компьютерных играх. Конечная цель видна игроку сразу, но, чтобы до неё добраться, нужно преодолеть многочисленные препятствия и использовать обходные пути.

Хорошим примером построения линейного движения при помощи препятствий и обходных путей является дизайн уровней в играх от компании Naughty Dog.

© Фото Идиотека

Геймплей на локациях там почти всегда спланирован вокруг какого-нибудь ориентира с красивой панорамой, где мы проводим много времени. Дизайнеры максимально используют пространство и берут именно насыщенностью доступных к посещению помещений, а не размером уровня. Движение по уровню формируется как раз за счет многочисленных препятствий, вынуждающих игрока искать обходные пути. При таком подходе даже простое пересечение улицы превращается в целое приключение. Рассмотрим несколько примеров.

В самом первом эпизоде Uncharted: The Lost Legacy (2017, Naughty Dog) главная героиня должна встретиться со своей напарницей на крыше отеля. Для этого ей нужно отыскать красную дверь, которая позволит незаметно проникнуть в здание. После исследования уровня игрок натыкается на заветную дверь, но кратчайший путь к ней оказывается заблокирован сетчатым забором. В результате, чтобы добраться до цели, главной героине приходится отправиться на поиски обходного пути.

Uncharted: The Lost Legacy © 2017, Naughty Dog

В The Last of Us (2013, Naughty Dog) главные герои исследуют разбомбленный деловой центр Бостона и натыкаются на громадный провал в земле, который преграждает путь к ближайшему ориентиру – зданию музея. Чтобы преодолеть это препятствие, игроку приходится воспользоваться многочисленными обходными путями – сначала пройти через покосившееся здание небоскреба, а затем спуститься под землю, чтобы через заброшенную станцию метро выйти на другую сторону провала.

В Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) дизайнеры уровней периодически создают различные препятствия на пути игрока, вынуждая его отправиться на поиски обходного пути.

Примеры: 1. Лестница, как самый простой способ подняться наверх, обрушена. Игроку приходится использовать катер, чтобы добраться до скалолазного пути. 2. Вход в храм заблокирован завалом. Попасть внутрь можно только если отыскать скрытый альтернативный путь.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Последовательность в исследовании

Когда игрок целенаправленно исследует окружение, то меньше всего ему хочется пропустить какой-нибудь ценный предмет или интересное место на уровне. Поэтому при планировании движения нужно обязательно помнить о принципе последовательности.

Последовательное движение можно сравнить с потоком воды. Подобно воде, текущей по руслу реки, игрок осматривает комнату за комнатой и постепенно продвигается вперед к своей конечной цели – выходу с уровня. При правильной организации конечная цель всегда должна быть последней в цепочке помещений для исследования, так как игрок может попросту выйти с локации раньше времени, пропустив целый кусок уровня.

За примером снова обратимся к The Last of Us (2013, Naughty Dog). В поисках Элли главный герой исследует дом на заброшенном ранчо. Движение выстроено таким образом, что игрок может спокойно проверить все помещения одно за другим и только в самой дальней комнате он найдет девочку. В итоге, развитие сюжета происходит сразу же после исследования всех комнат в доме, что с точки зрения повествования выглядит вполне органично.

Похожий прием был использован в Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog). Игрок начинает исследование дома Дрейка с чердака. Такая структура уровня дает ему возможность поочередно осмотреть все комнаты, чтобы в итоге спуститься на первый этаж, где его ждет очередной сюжетный ролик.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Отсечение предыдущей локации

Для организации одностороннего движения в дизайне уровней используют метод отсечения предыдущей локации за счет перепада высот. Его смысл заключается в создании возвышенности, спрыгнув с которой игрок больше не сможет вернуться назад. В результате мы не оставляем игроку выбора, кроме как двигаться вперед. Этот прием также поможет запереть игрока на определенном участке уровня, который станет ареной для схватки с полчищами врагов или битвой с финальным боссом.

В качестве примера можно взять уровни из Left 4 Dead (2008, Valve), где этот метод используют практически на каждом шагу. В финале кампании «No Mercy» группа выживших поднимается на крышу госпиталя и, пробиваясь через толпы зомби, пытается добраться к точки эвакуации. Выход на крышу расположен на самой высокой точке уровня. Прежде чем попасть на спасительную вертолетную площадку, игроки вынуждены спрыгнуть вниз. Таким образом, отсекая при помощи перепада высот путь назад, дизайнеры создают изолированное пространство для финальной битвы.

Left 4 Dead © 2008, Valve

Помимо классического приема с перепадом высот, для отсечения предыдущей локации также используют любые другие объекты, блокирующие движение игрока назад (захлопнувшиеся двери, внезапно образовавшиеся завалы, турникеты и т. д.).

Например, для того, чтобы исключить движение игрока назад во время сюжетной сцены, разработчики BioShock Infinite (2013, Irrational Games) используют импровизированные проходные с турникетами.

В мультиплеерном дизайне уровней при помощи перепада высот обычно отсекают точки появления игроков. Делается это для того, чтобы у членов противоположной команды не было возможности устроить засаду прямо на базе противника.

На уровне «Balaclava Submarine Pen» из Ghost Recon: Phantoms (2012, Ubisoft Singapore) противоборствующие команды стартуют в тоннелях по обе стороны дока с подводной лодкой. Каждый тоннель с местом появления игроков отделен от поля боя «точкой невозврата», для прохода через которую нужно обязательно спрыгнуть с возвышенности.

Ghost Recon: Phantoms © 2012, Ubisoft Singapore

Петля

Для многих игр с открытым миром характерно наличие локаций, движение по которым построено в виде петли. Как правило, игрок проходит через локацию до точки выполнения задания и затем сразу же выходит в самое начало через открывшийся проход, либо просто спрыгнув с возвышенности. Этот прием позволяет оптимизировать маршрут и избавить игрока от долгого пути назад по местности, на которой ничего не происходит, так как все враги были только что уничтожены, помещения исследованы, а полезные предметы собраны.

Главный герой игры Rage (2011, id Software) исследует постапокалиптический мир будущего, перемещаясь от одной локации к другой на машине. Все пешеходные уровни, будь то заброшенная фабрика населенная мутантами или бункер с бандитами, построены таким образом, что после исследования локации игрок всегда выходит прямиком к месту парковки своего автомобиля.

Еще одним примером могут служить уровни с подземельями и пещерами из The Elder Scrolls V: Skyrim (2011, Bethesda Game Studios). Большинство из них также имеют петлевидную структуру, выводящую игрока на поверхность неподалеку от входа на локацию.

The Elder Scrolls V: Skyrim © 2011, Bethesda Game Studios

Движение по некоторым локациям из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) также очень часто строится в виде петли. Как только игрок достигает цели, он сразу же получает возможность быстро вернуться в начало уровня, спрыгнув с возвышенности на веревке, либо открыв закрытый ранее проход.

Изменяющиеся условия

Очень часто дизайнеры уровней предоставляют игроку возможность посетить одну и ту же локацию несколько раз. Главной целью почти всегда является переиспользование игрового окружения для экономии ресурсов и увеличения времени игры. Ведь в одних и тех же декорациях можно легко рассказать сразу несколько историй, показав, как внешний вид локации и активность на ней меняются под воздействием каких-либо событий. Обычно движение через один и тот же уровень строится несколько раз и с каждым разом игроку предлагаются новые геймплейные сценарии.

На уровне «Suljeva Village» в Killzone 2 (2009, Guerrilla Games) главный герой с группой напарников прибывает в заброшенное шахтерское поселение. Сначала игрок движется вперед через пустую локацию, но на пути назад он вступает в схватку с появившимися врагами. Таким образом, дизайнеры использовали один и тот же уровень для двух различных геймплейных сценариев – исследования локации и перестрелок с противником.

Иногда для адаптации окружения, повторно переиспользуемого под новые игровые механики, одного только добавления врагов недостаточно. Нам потребуется особое глобальное событие, которое полностью поменяет условия игры и позволит взглянуть на локацию под другим углом.

Эпизод «Sink of Swim» из Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog) – это отличный пример того, как изменить игровое окружение настолько, что оно визуально и геймплейно превратится в новый уровень. В поисках своего напарника, главный герой прокрадывается на круизный лайнер, на котором обосновались сомалийские пираты. Скрытно обезвреживая множество врагов, герой пробирается в трюм, где происходит событие, полностью меняющее условия игры и внешний вид локации.

Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog

Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog

В результате взрыва гранаты в обшивке образуется пробоина. Круизный лайнер начинает медленно, но верно повторять судьбу Титаника. Перед игроком ставится задача выбраться с тонущего корабля, следуя назад по затопленным помещениям. В какой-то момент весь корабль заваливается на бок и то, что раньше было стенами, становится полом.

Событие с затоплением круизного лайнера позволило дизайнерам превратить помещения, изначально спланированные для стрельбы с укрытиями, в совершенно новое игровое пространство, где от игрока требуется много прыгать и лазать по стенам.

Мнимые тупики

Тупики, которые в итоге оказываются единственно правильным путем, являются еще одним эффективным способом организации движения.

На практике это выглядит так – игрок упирается в тупик и начинает внимательно осматриваться вокруг. Ничего не находя, он расстраивается и оборачивается на 180 градусов. Вот тут то ему в глаза и бросается путь дальше. Таким образом, правильный путь заметен только если зайти в тупик и посмотреть оттуда обратно.

Этот способ организации движения наиболее активно прослеживается в дизайне уровней Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog).

Рассмотрим несколько примеров оттуда: 1. Исследуя пещеру игрок упирается в тупик. Развернувшись, он замечает лестницу и путь наверх. 2. Скатившись в тупик со склона вниз и осмотревшись по сторонам, можно легко обнаружить ступени, ведущие наверх.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Очевидные границы

При планировании движения очень важно наглядно показать, куда можно идти, а куда нельзя. Для этого нужно четко обозначить границы уровня, чтобы сэкономить время игрока на попытках попасть туда, куда изначально пройти невозможно. При этом важно избегать любых промежуточных состояний – если путь закрыт, то это должно быть очевидно с первого взгляда.

В силу того, что главный герой из Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) может очень высоко прыгать, границы уровней стараются делать максимально очевидными и читаемыми, огораживая игровое пространство заборами в четыре человеческих роста на вершине которых красуется колючая проволока.

В The Last of Us (2013, Naughty Dog) в роли естественных ограничителей выступают многочисленные баррикады с колючей проволокой, разрушенные лестницы, рухнувшие пролеты мостов, этажей и т. д.

Самым популярным способом показать, что лестница заблокирована, является создание непроходимых баррикад из какого-нибудь мусора или мебели.

Тоже самое касается и дверей. Если перед запертой дверью разместить несколько объектов, которые визуально заблокируют проход, то игроку сразу станет очевидно, что это тупик. В то же время, приоткрытые внутрь двери выглядят приглашающе и вызывают желание подойти и исследовать пространство за ними.

Второстепенные персонажи – это еще один способ воспрепятствовать движению игрока вперед. В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) разработчики используют этот прием везде, где присутствует большое количество нейтральных персонажей.

Негативное пространство

Для управления движением игрока можно также использовать так называемое «негативное» пространство. Как правило, «негативным» называют такое пространство, в котором не хочется находиться в силу наличия какой-либо опасности (открытое пустое пространство без укрытий, опасные враги и т. д.).

Например, в финале игры The Last of Us (2013, Naughty Dog) главный герой убегает из операционной, держа Элли на руках. Стрелять в противников он не может, поэтому ему остается только бежать в противоположном направлении. В заключительном эпизоде дополнения «Left Behind» Элли спасается бегством от толп инфицированных, которые таким естественным образом направляют игрока по единственно правильному маршруту.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

The Last of Us © 2013, Naughty Dog

В эпизодах с погоней из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) разработчики также используют вражеских персонажей в роли отталкивающих направляющих. Стараясь уйти от преследования, игрок автоматически выбирает правильный путь.

В эпизоде «The Chateau» из Uncharted 3: Drake’s Deception (2011. Naughty Dog) главный герой спасается бегством из объятого пламенем особняка. Здесь негативное пространство формируется при помощи опасных элементов окружения – стены огня, внезапно образующиеся завалы и провалы в полу.

Итак, мы выяснили, что грамотно организованное движение делает перемещение игрока по локации максимально интересным, комфортным и рациональным. Достигается это за счет использования препятствий и обходных путей, метода отсечения предыдущей локации, а также за счет принципа последовательности при исследовании уровня.

Поощрение исследования


Наверное, мало кто откажется почувствовать себя первопроходцем, исследующим затерянные миры. Стремление людей узнать и увидеть что-то новое сделало процесс исследования самой популярной активностью в современных играх.

Давайте вместе разберем, как правильно мотивировать игрока и вызвать у него непреодолимое желание исследовать каждый уголок вашего уровня.

Награда за любопытство

В основе интересного процесса исследования лежит принцип поощрения. Игрок должен быть всегда уверен в том, что куда бы он ни забрался, его любопытство будет обязательно вознаграждено чем-то новым. Далее мы поговорим о самых популярных способах поощрить игрока.

К первому типу наград относятся любые ценные предметы – оружие, боеприпасы, аптечки, броня, ключи от дверей, сокровища, ресурсы и т. д.

В Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) поиск припасов стимулирует игрока на изучение каждого закоулка. Дизайнеры не стесняются раскладывать предметы в самых неожиданных местах, поощряя тем самым внимательность и активное взаимодействие с элементами окружения (распахнуть дверцу шкафа, разбить стекло, открыть кассовый аппарат).

Разработчики Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) идут еще дальше и не просто раскладывают ценные припасы по столам и полкам, а физически прячут их подальше от глаз игрока, нередко скрывая желанную добычу под интерактивными предметами.

Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal

В дизайне уровней BioShock Infinite (2013, Irrational Games) прослеживается одна интересная закономерность – все столы, шкафчики, прилавки, трибуны и барные стойки обязательно расположены в центре комнаты, а не вдоль стен.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Такой подход рождает у игрока желание обойти комнату по кругу и заглянуть за каждый прилавок, где его обязательно поджидает приятный сюрприз в виде аптечки, коробки боеприпасов или нескольких монет. В результате «обыск» каждого помещения превращается в увлекательную активность.

Прятать подбираемые предметы таким образом, что они становятся заметны, только если посмотреть из тупика в обратном направлении – это еще один хороший способ поощрить игрока за изучение каждого закоулка.

На изображении ниже можно видеть пример из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) – зашедший в тупик игрок внезапно для себя обнаруживает сокровище.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Ко второму типу наград относятся новые геймплейные возможности, дающие игроку какое-либо преимущество. Как правило, это альтернативные маршруты, короткие пути к цели, точки обзора, новые способы устранения противника и т. д.

В Dishonored (2012, Arkane Studios) уровни могут похвастаться большим количеством альтернативных путей, позволяющих игроку действовать наиболее скрытно. Например, в эпизоде «The Royal Physician» можно найти способ запустить автоматизированную вагонетку, которая, минуя патрули охраны, быстро доставит главного героя в новый район.

В Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) игроку доступен широкий набор способностей (аугментаций), позволяющих преодолевать самые различные препятствия – взламывать кодовые замки и технику, проламывать стены голыми руками, высоко прыгать, дышать ядовитыми газами и т. д. Для любителей исследовать каждый уголок без прокачки аугментаций всегда предусмотрен альтернативный способ.

Например, чтобы проникнуть в хорошо охраняемые или запертые помещения не поднимая шума, игроку придется потратить время на поиск скрытых путей. Обычно это неприметные люки вентиляционных шахт, которые частенько прячут в самых неожиданных местах.

Ключом к выживанию в Prey (2017, Arkane Studios) является тщательное исследование каждого уголка космической станции Талос-I. Разработчики поощряют любопытство игрока не только полезными предметами, но и множеством новых геймплейных возможностей в виде безопасных альтернативных путей, которые обычно проходят через вентиляционные шахты и навесные конструкции под потолком.

Внимательное исследование локаций в Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) открывает перед игроком новые способы нелетального устранения цели.

Например, в миссии «The Royal Conservatory», для того, чтобы лишить сверхъестественных способностей ведьму из Королевской кунсткамеры, главному герою нужно исследовать музей и найти способ саботировать магический ритуал.

Герцога Абеле из миссии «The Grand Palace» можно отправить прямиком в тюрьму, если найти во дворце его двойника. Актер, как две капли воды похожий на настоящего герцога, с радостью поможет убедить охрану арестовать «самозванца».

Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal

К третьему типу наград относятся элементы сюжетного повествования – скриптовые сцены с участием персонажей, подача сюжета посредством игрового окружения, аудиологи, текстовые записки и т. д.

Особенностью дизайна игрового мира Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) является наличие большого количества спрятанных локаций, которые служат источниками новых интересных квестов.

Например, заглянув в одну из невзрачных пещер можно совершенно неожиданно обнаружить там исправно функционирующее убежище, в котором игрока ждет множество новых знакомств и увлекательных историй. Уверенность в том, что в любом шкафу может скрываться «портал в Нарнию», заставляет игрока внимательнейшим образом исследовать каждый закоулок.

В Horizon Zero Dawn (2017, Guerrilla Games) главная героиня по имени Элой отправляется в приключение по постапокалиптическому миру, населенному загадочными механическими динозаврами.

За исследование локаций нас щедро вознаграждают сюжетной информацией в виде текстовых, звуковых и голографических записей. В итоге, игроком движет желание раскрыть тайны прошлого главной героини и узнать о том, откуда на планете появились механические динозавры.

В Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) на консервном заводе Большого Луковски игрок встречает местных жителей, которые жалуются на участившиеся случаи отравлений после употребления некачественной тушенки.

Если не послушаться хозяина фабрики и проникнуть в запретную зону, то можно узнать страшную тайну – недобросовестный производитель пускал на консервы мясо мутантов.

У большинства персонажей виртуальной Праги из Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) есть свои секреты, раскрыть которые получится только в том случае, если внимательно обыскать их жилища.

Например, о хобби местного политика Радко Перри можно узнать, если обыскать подвал офиса его предвыборного штаба. А если тайно посетить квартиру Джима Миллера, то главному герою откроется много интересных фактов о личной жизни своего начальника. Таким образом, за чрезмерное любопытство игрока поощряют интересной сюжетной информацией.

К четвертому типу наград относятся различные приколы и пасхалки. Как правило, они призваны развлечь игрока и не несут большой смысловой нагрузки.

Например, в мире Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) можно обнаружить сотни туалетов, где в каждой кабинке нас обязательно ждет что-то интересное в виде прикольных посланий, уникальных инсталляций из предметов, а также персонажей в каких-нибудь нелепых позах.

Еще в Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) можно найти десятки плюшевых медвежат в самых различных комичных ситуациях. Такие детали не только мотивируют на дальнейшее исследование, но и делают игровой мир необычайно живым и атмосферным.

Deus Ex: Mankind Divided © 2016, Eidos Montreal

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios

Приманка в виде ценных предметов

Для того, чтобы заманить покупателя внутрь магазина, обычно ему демонстрируют товар на витрине. В дизайне уровней существует похожая практика, смысл которой заключается в привлечении внимания игрока ценным предметом, расположенным за какой-либо преградой.

Не забывайте, что для игрока пошевелить мозгами и найти вход в тайник с бонусами всегда гораздо приятнее, нежели просто лениво подобрать халяву по пути следования. Как только игрок видит приманку в виде полезного предмета, то у него сразу же возникает желание более внимательно осмотреть всё вокруг и найти способ попасть внутрь.

Например, разработчики Doom (2016, id Software) периодически дразнят игрока, показывая ему какой-нибудь важный предмет через маленькое окошко или ворота с решеткой, мотивируя тем самым на исследование локации.

Дизайнеры уровней Prey (2017, Arkane Studios) также четко следуют этому правилу, демонстрируя содержимое запертой комнаты через какое-нибудь окно, решетку или стеклянную дверь с кодовым замком.

Возможность оценить содержимое запертой «сокровищницы» также позволяет игроку прикинуть, стоит ли ему тратить время на поиски ключа.

Например, прежде чем израсходовать драгоценные отмычки на взлом замка в BioShock Infinite (2013, Irrational Games), игроку обязательно дают возможность заглянуть внутрь через окно с пуленепробиваемым стеклом или решеткой.

Doom © 2016, id Software

Prey © 2017, Arkane Studios

В Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) можно встретить небольшие клетки с ценными предметами, которые отпираются только при помощи старинных коллекционных монет. Таким образом, игрок видит сразу какая награда его ждет, если он посвятит своё время исследованию особняка и отыщет нужное количество монет.

На желании найти способ попасть внутрь запретной комнаты в Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) основана целая серия дополнительных активностей.

К примеру, в каждом районе Карнаки есть подпольные магазины, где за определенную сумму игрок имеет возможность усовершенствовать своё оружие и закупиться всем необходимым. Но самое интересное заключается в том, что магазины можно грабить. Для этого игроку придется тщательно исследовать окружение, чтобы найти лазейку, ведущую внутрь магазина.

Отличительной особенностью дизайна уровней Tomb Raider (2013, Crystal Dynamics) является их многоразовость. В них можно возвращаться повторно, чтобы открывать ранее недоступные локации при помощи новых инструментов (лук с веревкой, лебедка, дробовик, подствольный гранатомет и т.д).

Например, уровень с кладбищем кораблей на побережье содержит несколько секретных локаций, но исследовать их все сразу нельзя, так как открыть тяжелые двери в подземные бункеры без механизированной лебедки не получится. Таким образом, разработчики мотивируют игрока вернуться на знакомую локацию, чтобы попасть в недоступную ранее «сокровищницу».

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios

Приманка в виде досягаемых ориентиров

Досягаемые ориентиры видимые издалека представляют собой еще один вид приманки, мотивирующий игрока на исследование. Здесь очень важно понимать, что объект, выступающий в роли точки притяжения (узнаваемое здание, монументальное сооружение, элемент ландшафта), обязательно должен быть досягаемым. Проще говоря, если игрок видит на горизонте небоскреб, то он должен всегда иметь возможность до него добраться и попасть внутрь.

Процесс исследования игрового мира Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) строится на десятках досягаемых ориентиров. Здесь каждая локация обязательно имеет какое-нибудь высокое строение с уникальным силуэтом, который хорошо читается издалека. А в ночное время суток ориентиры всегда подсвечивают.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios

В качестве плохого примера можно привести Rage (2011, id Software), в котором игрока дразнят роскошной панорамой Мертвого Города, но при ближайшем рассмотрении выясняется, что здания небоскребов это всего лишь декорации второго плана – они находятся в недосягаемой зоне и исследовать их нельзя.

Поиск тайников и кладов

Наличие тайников и кладов – это еще один мощный способ мотивировать игрока на исследование окружения. Для этого дизайнеру достаточно лишь намекнуть на существование скрытых мест через внутриигровые записки, диалоги персонажей, карты сокровищ и т. д.

В Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) в здании санатория Сэнди-Коувс у стойки регистрации стоит полка с множеством запертых сейфов. Чтобы найти все тайники с ключами, игрок должен внимательным образом исследовать каждую комнату, либо, для облегчения задачи, использовать подсказки из терминала по соседству.

Так, например, одна из обитательниц санатория увлекается рисованием и хранит ключ в своей комнате под кистью для рисования. Другая души не чает в кошках и прячет ключ под миской. Третий постоялец увлекается морской тематикой и хранит ключ в игрушечной лодке на полке.

В Prey (2017, Arkane Studios) за разбиваемыми панелями для воспроизведения 3D видео частенько прячут тайники с припасами и секретные ходы. О том, что по ту сторону экранов всегда скрывается что-то интересное, главный герой узнает сразу же, как только впервые вырывается из своих апартаментов.

Разработчики Deus Ex: Mankind Divided (2016, Eidos Montreal) информируют игрока о тайниках через многочисленные текстовые записки. Так, например, заглянув под стол или в старинные часы, иногда можно обнаружить кнопку, отпирающую замаскированную дверь тайника.

В основе поиска клада в Red Dead Redemption (2010, Rockstar Games) лежит активность, связанная с ориентированием на местности. О существовании тайника можно узнать из карты сокровищ, которая содержит несколько зарисовок с видами на какой-нибудь узнаваемый ориентир. Таким образом, чтобы добраться до схрона с кладом, от игрока требуется действовать так, как это бывает в реальной жизни – исследовать окружение и найти изображенный на карте ориентир (здание особняка, дерево с висельником, скалы оригинальной формы и т. д.).

Red Dead Redemption © 2010, Rockstar Games

Поиск кодов и ключей

Еще один интересный вид исследовательской активности в играх связан с поиском кодов сейфов, в которых, по традиции, хранятся наиболее ценные предметы.

В Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) подсказки с кодами от сейфов всегда интегрированы в игровое окружение и заставляют игрока не только обыскать помещение, но и шевелить извилинами, решая хитрые головоломки.

Пример простой задачи – трехзначный код написан мелом на доске, но последняя цифра стерта и её придется подобрать самостоятельно. Вариант посложнее – желанную комбинацию можно увидеть на одной из фотографий в квартире владельца сейфа. Самая изощренная головоломка встречается в миссии «A Crack in the Slab» и связана с путешествиями во времени. Чтобы открыть запертый сейф в прошлом, нужно прыгнуть в будущее и подсмотреть правильную комбинацию на открытой дверце.

Головоломки с комбинациями к кодовым замкам из Prey (2017, Arkane Studios) также могут похвастаться несколькими любопытными задачками. Например, стертый с доски код можно подсмотреть на 3D видеозаписи, сделанной ранее. А если соотнести названия элементов периодической таблицы из подсказки с их порядковыми номерами, то можно получить желанную комбинацию.

Prey © 2017, Arkane Studios

Взаимосвязанные локации

Процесс исследования игрового мира станет еще интереснее, если обеспечить вариативность путей между локациями. Желание узнать, куда выведет та или иная дорожка, только усиливает любопытство игрока.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю