Текст книги "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней"
Автор книги: Михаил Кадиков
сообщить о нарушении
Текущая страница: 5 (всего у книги 13 страниц)
Для того, чтобы сделать локацию похожей на настоящий Париж, разработчики BioShock Infinite (2013, Irrational Games) не стали воссоздавать его точную копию, а сфокусировали всё внимание на атмосферности и узнаваемых деталях. Благодаря Эйфелевой башне на горизонте, иконической набережной Сены и архитектурным деталям (форма крыш и окон, вывески на французском) у игрока создается впечатление, что он исследует именно Париж.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Исследуя затерянный пиратский город Новый Девон в Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog), можно насладиться тем, во что за последние двести лет природа превратила роскошные интерьеры. Детализация локации настолько впечатляет, что у игрока не возникает никаких сомнений в том, что это место реально.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Симуляция жизни
Симуляция жизни на вашей локации – это еще один принцип, который поможет вам в создании реалистичного и атмосферного мира. Люди любят наблюдать за другими людьми, поэтому чем правдоподобнее будет передано поведение персонажей и их реакция на окружающий мир, тем быстрее игрок поверит в происходящее на экране.
Иногда всего одна маленькая деталь в поведении виртуальных персонажей может сыграть большую роль в создании нужной атмосферы.
На уровне «Team Player» в Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) есть эпизод, в котором колонна военных ожидает поддержки с воздуха для того, чтобы продвинуться в город. Обратите внимание на солдат – все они решили запечатлеть последствия авиаудара на видеокамеру своих мобильных телефонов. Эта маленькая деталь делает происходящее еще более атмосферным и добавляет сцене особый колорит.

Call of Duty: Modern Warfare 2 © 2009, Infinity Ward
Еще один отличный пример – барды из Assassin’s Creed II (2009, Ubisoft Montreal). Их назойливое желание преградить путь главному герою и сыграть мелодию за копеечку не только создает множество забавных ситуаций, но и положительно влияет на атмосферу.

Assassin’s Creed II © 2009, Ubisoft Montreal
Наличие в игре младенцев и детей помогает сделать игровой мир еще правдоподобнее.
Например, в постапокалиптическом мире Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) эта сторона жизни отражена достаточно правдоподобно. Главный герой исследует множество поселений, в которых есть функционирующие детские сады и школы. А в домах о присутствии детей свидетельствуют игрушки, колыбели и рисунки мелом на полу и стенах.
Важной деталью мира The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED) также является присутствие персонажей всех возрастов. Дети, бегающие по улицам деревушек создают ощущение безопасности и уюта. А мамаши с младенцами на руках заставляют игрока поверить в наличие привычного круговорота жизни, в котором одно поколение сменяет другое.

The Witcher 3: Wild Hunt © 2015, CD Projekt RED
BioShock Infinite (2013, Irrational Games) не стесняясь в деталях показывает социальное расслоение общества летающего города Колумбии. В благополучных кварталах дети богатых жителей наслаждаются театрализованными представлениями, посещают залы игровых автоматов и кушают мороженое в кафе. В бедных районах картина строго противоположная – дети подрабатывают продажей газет, голодают и попрошайничают.
В зависимости от размера игрового мира и места действия, фоновая активность её персонажей становится всё более сложной и продвинутой. К примеру, показать активность нескольких десятков персонажей в глухой деревеньке гораздо проще, чем воссоздать будни мегаполиса, в котором обитают сотни тысяч виртуальных жителей.
В Grand Theft Auto V (2013, Rockstar Games) существует одна из самых комплексных динамичных систем имитации жизни города и её обитателей – это всевозможная активность персонажей на улицах, воздушный и дорожный трафик, работа городских служб (общественный транспорт, полиция, пожарные, кареты скорой помощи и т. д.). Для каждого времени суток существуют свои циклы поведения – персонажи ведут себя в соответствии с текущей обстановкой и реагируют на изменение окружающего мира и действия игрока.
Для создания фоновой активности можно также задействовать любых живых существ (насекомые, рыбы, птицы, животные и т. д.), которые не только добавят жизни вашему уровню, но и, возможно, послужат для создания интересных геймплейных ситуаций.
В The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED) можно встретить множество диких и домашних животных. В океане время от времени на поверхность всплывают гигантские киты. Еще одна забавная деталь – все кошки в игре очень бурно реагируют на кошачьи зрачки главного героя, шарахаются и в ужасе начинают шипеть.

The Witcher 3: Wild Hunt © 2015, CD Projekt RED
Исследуя подводный мир в Far Cry 3 (2012, Ubisoft Montreal), игрок может встретить акул, которые не просто являются частью декораций, но и напрямую взаимодействуют с игроком, выступая в качестве опасных противников.
Фоновая активность ни в коем случае не должна ограничиваться пределами уровня. Даже на дистанции жизнь просто обязана продолжать кипеть.
В качестве примера обратимся к Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog). Здесь на заднем плане обязательно присутствует фоновая активность – в городах курсирует наземный, надводный и воздушный трафик, а в лесу или джунглях можно встретить кучу живности в виде мелких птиц и животных.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Еще одним интересным приемом для создания атмосферы является имитация какого-либо социального события, в котором участвует большое количество персонажей. Скопления людей всегда привлекают внимание и побуждают игрока разобраться в происходящем.
Например, в Bioshock Infinite (2013, Irrational Games) игрок прибывает в летающий город в самый разгар народных гуляний и посещает праздничную ярмарку, где наблюдает веселящихся горожан. Скопления людей, веселая музыка и многочисленные аттракционы создают отличную атмосферу праздника.

Bioshock Infinite © 2013, Irrational Games
Случайные события на уровнях создадут эффект игрового мира, живущего по своим правилам вне зависимости от действий игрока. Особенно хорошо этот прием работает в играх с большим открытым миром.
В Red Dead Redemption (2010, Rockstar Games) одним из важнейших элементов, формирующих ощущение живого и реалистичного мира, является фоновая активность персонажей в виде случайных событий (засады, ограбления, погони). Они не только усиливают эффект погружения, но и дают игроку выбор с точки зрения геймплея – остаться сторонним наблюдателем, либо поучаствовать (спасти жертву ограбления, помочь блюстителям закона поймать бандитов и т. д.).
Итак, мы выяснили, что в дизайне уровней атмосфера является особой эмоциональной средой, служащей для создания эффекта погружения, которая базируется на трех основных принципах – имитация поведения реального мира (природные явления, реалистичный звуковой фон, физика, интерактивность, художественный беспорядок), постоянство визуального стиля (достоверность места и времени действия), а также симуляция жизни (фоновая активность персонажей).
Сюжет посредством игрового окружения
Ни для кого не секрет, что сюжет в играх подается при помощи самых различных способов. Помимо текста на экране, голоса рассказчика за кадром, скриптовых сцен и диалогов персонажей, существует еще один эффективный способ, связанный непосредственно с дизайном уровней. Его смысл заключается в подаче сюжета при помощи игрового окружения.
Повествование при помощи игрового окружения – это искусство использования заранее спланированного пространства и его содержания для донесения сюжетной информации до игрока. Этот метод также является мощнейшим инструментом в формировании атмосферы и усиления эффекта погружения.
Фоновое восприятие
Люди устроены таким образом, что на подсознательном уровне способны мгновенно воспринимать и интерпретировать большое количество данных, закодированных в окружении. В отличии от требующих сфокусированного внимания речи и текста, такое фоновое восприятие основано на первобытных инстинктах выживания и работает во много раз быстрее. Это позволяет игроку непрерывно получать новую информацию путем подсознательного анализа деталей окружения.
Именно детали расскажут о том, что произошло и происходит в мире игры. Они станут предупреждением об опасности, объяснят происхождение и назначение персонажей, а также позволят создать любому месту свой запоминающийся образ.
Говорящие улики
Такой вид повествования имеет свою специфику – взаимоотношения игрока и окружающей его среды очень похожи на работу детектива на месте преступления. Информация внедряется в виде улик, которые помогают реконструировать картину происшествия. Таким образом, события, происшедшие в отсутствии игрока могут быть познаны только опосредованно, через улики.
К уликам можно отнести любые декоративные элементы уровня (пропсы, декали, звуковые и визуальные эффекты), помогающие отразить следы какого-либо события. Их расположение должно быть максимально заметным и сразу же привлекать внимание. Принцип работы прост – игрок посещает локацию, подсознательно анализирует улики и формирует в своем воображении картину произошедшего.
В зависимости от масштаба повествования различают локальные и глобальные события, нашедшие своё отражение в мире игры.
Локальные события
Локальные события – это идеальный способ добавить глубины в основную сюжетную линию за счет множества мини-историй. Повествование осуществляется путем небольших сюжетных сценок, следы которых не выходят за пределы одного пространства и легко интерпретируются игроком.
Например, на одном из уровней в Metro 2033 (2010, 4A Games) главный герой встречает маленького мальчика, который склонился над телом мертвого мужчины. Благодаря большому количеству улик (тела погибших монстров, капли крови на полу, погнутый автомат и россыпи гильз) мы можем мгновенно предположить, что же здесь произошло. Рассказ мальчика о случившемся только подтвердит наши догадки.

Metro 2033 © 2010, 4A Games
Помимо повествования, следы локальных событий являются мощнейшим инструментом для формирования атмосферы. С их помощью вы предупредите игрока о надвигающейся опасности и создадите ощущение тревоги и беспокойства.
В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) мы играем роль наемника, которому поручили найти девушку. О серьезности намерений заказчика главному герою дают понять при помощи многочисленных угроз, которыми напичкано окружение. В самом начале игры, поднимаясь на вершину маяка, игрок находит тело человека со следами пыток и табличкой «Не разочаруй нас!».
Окружение поможет не только предупредить игрока об опасности, но и сформировать образ противника, продемонстрировав чего следует ожидать при встрече с ним.
На одном из уровней BioShock Infinite (2013, Irrational Games) можно встретить следы зверств мятежников в виде скальпов прибитых к доске с надписью «Скажи нам, Пророк, ты видишь, как мы идем за тобой?». Эта сценка характеризует противников, как жестоких и хладнокровных убийц, устраняющих любого, кто встанет у них на пути.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
При помощи грамотного расположения улик можно создать пространство, в котором игрок будет чувствовать себя безопасно и комфортно.
Например, в Left 4 Dead 2 (2009, Valve) каждый уровень представляет собой местность, кишащую сотнями зомби. Но даже в этом хаосе всегда найдется островок безопасности в виде комнаты-убежища. Ощущение защищенности в них создается не только наличием укрепленной двери, но и вселяющими уверенность в завтрашний день спальными мешками, съестными и питьевыми припасами, посудой для приготовления пищи, электрогенераторами, аптечками, амуницией и т. д. Окинув помещение взглядом, игрок сразу же определит, что это место безопасно и ему ничего не грозит.
При помощи окружения также можно дополнить образ любого персонажа, декорировав место обитания предметами, характеризующими его личность с той или иной стороны.
Так, в Half-Life 2 (2004, Valve) игрок посещает лабораторию доктора Кляйнера, которая напичкана множеством интересных деталей. Если вы внимательно рассмотрите висящие на стенах фотографии, вырезки из газет и рисунки, то узнаете много интересного о прошлом хозяина лаборатории.
Еще один пример. На чердаке в доме Нейтана Дрейка из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) можно найти склад легендарных артефактов, знакомых игроку по приключениям из предыдущих игр серии.
Связав детали окружения с личностью главного героя, можно наглядно показать игроку статус его взаимоотношений с персонажами, населяющими уровень.
В качестве примера обратимся к Dishonored (2012, Arkane Studios), где по всем локациям расклеены листовки с изображением главного героя и надписью «Разыскивается!». Они служат предупреждением о том, что в случае контакта с представителями власти игрок будет немедленно атакован.

Dishonored © 2012, Arkane Studios
Окружающая среда может содержать в себе подсказки о игровом функционале, которые очень органично вписываются в контекст игры. Размещение такой информации прямиком в окружение позволяет сохранить эффект погружения и не отвлекать игрока всплывающими текстовыми сообщениями на экране.
В Dead Space (2008, Viceral Games) игрок исследует космический корабль, экипаж которого был уничтожен жуткими некроморфами. На одном из уровней можно встретить надписи на стенах, подсказывающие о самом эффективном способе борьбы с монстрами – отсечением конечностей.

Dead Space © 2008, Visceral Games
В самом начале эпизода «We don’t go to Ravenholm» из Half-Life 2 (2004, Valve) главный герой натыкается на тело зомби, убитого лезвием циркулярной пилы. Таким образом, разработчики намекают игроку на самый эффективный способ уничтожения зомби при помощи гравитационной пушки.
Похожий прием используют дизайнеры уровней BioShock 2 (2010, 2K Games) – они наглядно показывают, что самострелом, стреляющим кольями, можно пригвоздить врага к стенке.

Half-Life 2 © 2004, Valve

BioShock 2 © 2010, 2K Games
Обучение новым геймплейным механикам в BioShock Infinite (2013, Irrational Games) подано в виде сюжетного события, которое органично вписывается в повествование. В самом начале игры главный герой посещает ярмарку, где он может пострелять в тире и поиграть в мини-игры со специальными способностями. Инструкции с правилами использования аттракционов являются частью окружения и представлены в виде табличек.
В каждой палатке главного героя ждет небольшая демонстрация – ему рассказывают о новейших технологиях (Голософон, Скайлайн, Механический человек) и показывают различные типы энергетиков (Вигоры).

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
В лабораториях космической станции Талос-1 из Prey (2017, Arkane Studios) можно найти тестовые комнаты, в которых наглядно показывают принцип действия перерабатывающих гранат, бомб-приманок и даже дают пострелять по подопытным инопланетянам-Тифонам из новейших образцов вооружения.
Следы локальных событий также могут выполнять функцию путевых знаков, помогающих игроку лучше ориентироваться в пространстве.
В игре Portal 2 (2011, Valve) игрок при помощи портальной пушки должен победить искусственный интеллект, захвативший контроль над гигантской подземной лабораторией. Роль ориентиров в путешествии по похожим друг на друга тестовым камерам очень часто выполняют рисунки и послания на стенах, оставленные обезумевшим профессором.
Глобальные события
Глобальные события, отраженные в игровом окружении, позволяют поддержать основной сюжет. Они рисуют картину происходящего широкими мазками, помогая разобраться в том, что же произошло с миром игры и какая роль отведена в нем главному герою.
Повествование осуществляется путем создания окружения, несущего на себе отпечаток глобальных событий. К примеру, если действие разворачивается в постапокалиптическом сеттинге, то окружающий мир должен обязательно отражать в себе последствия катастрофы.
В игре The Last of Us (2013, Naughty Dog) население Земли было практически уничтожено эпидемией грибка-паразита, превратившей людей в кровожадных зомби. Пережившие эпидемию остатки людей обитают в поселениях, укрывшись от внешнего мира за высокой стеной. За двадцать лет после начала эпидемии привычный облик городов полностью изменился.
Это глобальное сюжетное событие находит своё отражение в игровом окружении в виде заброшенных мегаполисов, которые за годы запустения превратились в джунгли. Следы бомбежки в деловом центре Бостона с его покосившимися небоскребами оставляют игрока гадать, что здесь произошло, когда эпидемия добрались до самой густонаселенной части города.

The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Еще одним примером является облик города Дануолл из Dishonored (2012, Arkane Studios). Некогда богатый и процветающий город Дануолл после эпидемии чумы был разделен на части массивными стенами, которые сдерживали инфицированных. Законсервированные здания, блокпосты и баррикады, многочисленные плакаты с предупреждениями о заражении – всё это стало отпечатком одного глобального события, кардинально изменившего внешний вид города.
Ну и, конечно же, как можно не упомянуть подводный город Рапчур из Bioshock (2007, Irrational Games). В результате распространения вещества, превратившего его жителей в мутантов с необычными способностями, Рапчур погружается в пучину гражданской войны. Исследуя одну локацию за другой, игрок знакомится с тем, каким был город до войны и во что он превратился.
Детали окружения также помогут рассказать о быте и нравах персонажей, населяющих мир игры.
И снова за примером обратимся к BioShock Infinite (2013, Irrational Games). Благодаря многочисленным фрескам, плакатам, торжественным надписям на статуях и зданиях, можно узнать об устройстве жизни в летающем городе Колумбии и о царящих там порядках.
Один из уровней и вовсе представляет собой настоящий музей с анимированными экспозициями, в котором игроку расскажут о важных страницах истории Колумбии.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
О советском прошлом космической станции Талос-1 из Prey (2017, Arkane Studios) красноречиво говорят старые агитационные плакаты с надписями на русском языке, экспозиция в музее истории и устаревшее, но всё еще работающее оборудование.
Существует еще один способ повествования, который заключается в интеграции текстовых записок, аудио сообщений и видеороликов прямиком в игровое окружение. Единственным недостатком этого метода является необходимость игрока фокусировать своё внимание.
В самом начале игры The Last of Us (2013, Naughty Dog) дочь главного героя просыпается посреди ночи и начинает искать своего отца. Исследуя окружение, она натыкается на свежие газеты, заголовки которых рассказывают о неизвестной эпидемии охватившей мир. В гостиной комнате девочка смотрит трансляцию прямого эфира с места, где начались беспорядки с участием инфицированных людей.

The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Фокусировка внимания
Для того, чтобы игрок не пропустил ту или иную сюжетную сценку, в дизайне уровней существует несколько любопытных способов фокусировки внимания.
Первый способ – размещение сцен сюжетного повествования на развилках. В результате, вне зависимости от того, каким путем игрок пойдет дальше, он обязательно заметит всю необходимую информацию.
Самым ярким примером могут послужить уровни из BioShock Infinite (2013, Irrational Games), где развилки являются чуть ли не основным местом подачи сюжета посредством игрового окружения.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Похожий прием используют дизайнеры уровней The Last of Us (2013, Naughty Dog), которые также размещают важные скриптовые сцены и ценные предметы на развилках и в узких проходах.

The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Вторым способом является популярный среди фотографов метод «кадр в кадре». Это когда элементы окружения создают естественную рамку, фокусируя таким образом взгляд на происходящем (скриптовая сцена, подбираемый предмет или ориентир).
Так, в BioShock Infinite (2013, Irrational Games) главный герой впервые видит Элизабет через окно, спрятанное за прозрачным зеркалом. В большинстве случаев сюжетные сценки ждут нас на выходе из лифта или сразу за дверным проемом.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Третий способ – умышленное создание «препятствий» перед входом на новую локацию, вынуждающих игрока обходить их.
Такой метод обеспечивает фокусировку внимания на «препятствии», которое может содержать в себе, как элементы сюжетного повествования (статуи, плакаты, аудиологи), так и припасы (аптечки, эликсиры, патроны).

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Итак, мы выяснили, что сюжетная информация внедряется в окружение при помощи улик, которые мгновенно интерпретируются игроком на подсознательном уровне. В зависимости от масштаба повествования, информация подается в виде следов локальных и глобальных событий, позволяющих углубить и поддержать основной сюжет.
Психология восприятия
Знание особенностей человеческого восприятия позволяет дизайнеру уровней очень ловко манипулировать эмоциональным настроем игрока. Психологическое воздействие обычно осуществляется за счет правильного подбора цветов, форм, света и комбинации различных пространств. Такой подход даёт возможность максимально усилить эффект погружения, а также создать множество впечатляющих и запоминающихся моментов.
Далее мы поговорим об особенностях человеческого восприятия игрового окружения и рассмотрим самые популярные способы создания необходимого эмоционального настроя у игрока посредством дизайна уровней.
Восприятие деталей
Ни для кого не секрет, что когда мы запускаем какую-либо игру в первый раз, то мы сразу же начинаем оценивать качество её графики. Большинство людей делает это неосознанно, сравнивая окружение с тем, что они уже видели раньше в других играх. На что обращают внимание игроки в самую первую очередь?
Как правило, игроки сразу же обращают внимание на качество проработки мелких деталей в самом начале игры. Первое оценочное суждение о степени детализации игрок выносит как раз в течении первых 15—20 минут пребывания в виртуальном мире. Следовательно, начальные уровни должны быть максимально детализированными и впечатляющими.
Например, во вступлении к Dead Space 2 (2011, Visceral Games) разработчики умышленно наполняют сцену множеством высокодетализированных мелких объектов округлой формы. Обратите внимание на скриншот ниже: в глаза сразу же бросаются идеально округлые кружка, пепельница, ручка и флакон с таблетками. Дело в том, что по прямоугольным объектам достаточно сложно судить о степени детализации, а вот округлые формы как раз позволяют хорошо оценить качество проработки модели.

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games
В мультиплеерном режиме желательно всегда очень хорошо детализировать точки старта, так как обычно на них не происходит никакого действия. Это дает возможность игрокам осмотреться по сторонам и сразу же оценить качество проработки игрового окружения.
К примеру, в Left 4 Dead 2 (2009, Valve) почти каждая кампания начинается с локации встречающей игрока очень красивой панорамой с множеством деталей на заднем плане.
Почему первое впечатление так важно? Всё очень просто: игрок всегда запомнит в самых мельчайших подробностях любые яркие события происходящие с ним впервые. Именно первое впечатление служит тем самым образцом, по которому он определяет степень зрелищности и качество графики. Даже если это событие повторяется в дальнейшем множество раз, то оно всё равно сохраняет тот эмоциональный окрас, который игрок получил при первом знакомстве.
Такими событиями могут быть встреча с невиданным ранее врагом, впечатляющая скриптовая сцена или взаимодействие с каким-либо объектом.
За примером снова обратимся к Dead Space 2 (2011, Visceral Games). Самое первое превращение дружественного персонажа в некроморфа сделано в виде катсцены, показывающей ужасную трансформацию во всех деталях. В дальнейшем такие превращения будут встречаться еще много раз, но хитрость заключается в том, что по качеству детализации они сильно уступают самой первой встрече – модели просто заменяют одну на другую, маскируя трансформацию сочными спецэффектами.

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games
Еще одним примером может служить сцена с первой разгерметизацией, которая также создана с большим вниманием к деталям. Нам показывают впечатляющее действие с множеством объектов в кадре улетающих в открытый космос. Все последующие сцены разгерметизации сделаны с меньшим количеством деталей, но по степени эмоционального окраса они будут восприниматься игроком не хуже первой.
В Metro: Last Light (2013, 4A Games) на уровне с концлагерем нацистов игрок должен постоянно выкручивать лампочки для того, чтобы остаться незамеченным. Первые несколько раз взаимодействие обязательно сопровождается специальной анимацией рук с видом от первого лица. На последующих уровнях анимация выкручивания лампочки пропускается, но в воображении игрока это действие всегда будет связанно с красивой анимацией, которую он видел впервые.
В игре Firewatch (2016, Campo Santo) главный герой периодически использует веревку, чтобы перемещаться вверх или вниз по отвесным скалам. Вершина склона всегда очень хорошо детализирована, так как взгляд игрока в большинстве случаев сфокусирован на конце веревки.

Firewatch © 2016, Campo Santo
В тех случаях, когда геймплей ориентирован на исследование окружения, игрок также обязательно обратит своё внимание на качество детализации.
Примером отличной детализации интерьеров могут послужить жилища главных героев в Grand Theft Auto V (2013, Rockstar Games). Игроки часто наведываются туда, чтобы сменить одежду, подобрать аптечку, а также посмотреть телевизор или посерфить в сети. Жилища главных героев всегда интересно исследовать, так как они хорошо дополняют образ своих владельцев. Таким образом, разработчики создают ощущение гигантского мира с сумасшедшим уровнем детализации при помощи качественной проработки всех доступных к неторопливому исследованию помещений.
Восприятие цвета
Цвет является мощным источником воздействия на эмоциональное состояние игрока и его восприятие окружающей среды. Каким образом люди воспринимают различные цвета и как это применить на практике?
Во-первых, цвет позволяет вызывать у людей ощущение тепла или холода, чувство веселья, печали или опасности. Температура цвета помогает создать настрой, а её изменения придают сцене драматичности.
Серия игр Dead Space от Visceral Games – это отличный пример использования цвета для создания нужного эмоционального настроя. Во вступлении к Dead Space (2008, Visceral Games) при помощи оранжевого цвета разработчики создают теплую и дружественную атмосферу, тем самым давая понять игроку, что он находится в безопасности.
Большинство уровней в Dead Space 2 (2011, Visceral Games) окрашены в холодные цвета. При длительном воздействии голубых и синих цветов создается ощущение одиночества, изоляции, отчужденности, безразличности, грусти и холодности игрового окружения.

Dead Space © 2008, Visceral Games

Dead Space 2 © 2011, Visceral Games
Опасные места обозначены красным, который провоцирует сильные эмоции – гнев, ярость, злость и обладает возбуждающим действием. Он также читается подсознанием как опасность, враждебность. Именно поэтому во время большинства решающих схваток с некроморфами для придания сцене большего драматизма используют цветокоррекцию с преобладающим красным цветом.

Dead Space © 2008, Visceral Games
Во-вторых, одно и то же помещение или предмет производит различное впечатление в зависимости от его окраски.
В интерьерах для расширения пространства помещений нужно использовать холодные тона, а для сужения пространства комнат – теплые. Помещения, окрашенные в голубые, синие, зеленые цвета, кажутся более прохладными, а окрашенные в оранжевые – более теплыми.
Так, благодаря насыщенному синему цвету, этот коридор из Mirror’s Edge (2008, DICE) воспринимается подсознанием более холодным, чем он есть на самом деле. А если взять во внимание пар вырывающийся из трубы, то это помещение и вовсе можно перепутать с морозильной камерой, стенки которой покрыты инеем и имеют такой же синеватый оттенок.

Mirror’s Edge © 2008, DICE
За счет цветов можно придавать предметам ощущение веса. Один и тот же предмет, окрашенный в светлый или просто белый цвет, всегда выглядит более легким, а темный или черный – кажется тяжелее.

Mirror’s Edge © 2008, DICE
В-третьих, цвет помогает создать для каждого уровня свой выразительный и запоминающийся образ. Проще говоря, если локация обладает своей уникальной цветовой палитрой, то её будет гораздо легче запомнить.
Как правило, подбор цветовой палитры не входит в обязанности дизайнера уровней. Обычно этим занимается арт-директор или главный концепт-художник, который подготавливает специальный цветовой сценарий (в англ. «color script») с набором цветов для всех локаций в игре. Такой подход помогает за счет уникальной подборки цветов сделать каждый уровень еще более выразительным и запоминающимся.

Фрагмент цветового сценария для Uncharted 2: Among Thieves © 2009, Naughty Dog
Восприятие пространства
Особенности восприятия человеком различных пространств также позволяют манипулировать эмоциональным состоянием игрока. При помощи правильного использования геометрии уровня можно вызвать у игрока чувства защищенности, опасности, клаустрофобии или боязни высоты.
С самого начала своего существования серия игр Resident Evil (1995, Capcom) очень грамотно использовала игровое окружение, чтобы создать у игрока чувство клаустрофобии. Главной особенностью локаций в Resident Evil является постоянное ограничение маневренности главного героя за счет узких пространств. Как правило, игрока запирают в узком коридоре с несколькими врагами, что сразу же вызывает ощущение паники. Чтобы не оказаться загнанным в угол нам приходится мгновенно принимать решения, что в условиях надвигающейся опасности рождает множество ярких эмоций.
Еще одним способом создания ощущения клаустрофобии является использование затопленных помещений. Здесь чувство неотвратимой угрозы создается при помощи ограничения запасов кислорода, что заставляет игрока действовать решительно и обследовать окружение в поисках спасительных мест, где можно набрать воздуха.
Создать иллюзию замкнутого пространства можно также за счет сокращения дальности обзора при помощи тумана, плохого освещения или ограничений угла обзора камеры. Темнота, жуткие тени, непонятные звуки и максимальное ограничение видимости – всё это активно пробуждает воображение, а у страха, как мы знаем, глаза велики.








