Текст книги "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней"
Автор книги: Михаил Кадиков
сообщить о нарушении
Текущая страница: 7 (всего у книги 13 страниц)
В трилогии Call of Duty: Modern Warfare (2007—2011, Infinity Ward) банальную стрельбу по целям превращают во впечатляющий аттракцион за счет большого количества доступного игроку стрелкового вооружения и военной техники. Такой подход позволяет создавать разнообразные ситуации, заточенные под определенный тип оружия.
Так, пешеходные миссии здесь очень часто разбавляют секциями, где нужно уничтожать цели с движущегося транспортного средства (автомобиль, снегоход, лодка, танк) или с воздуха (вертолет, самолет, управляемые ракеты, дроны). Помимо этого разработчики используют темные места на уровнях для активного применения приборов ночного видения, задымления для термооптики и противогазов, а также стационарные пулеметы и мортиры.
С корабля на бал
Скучные с точки зрения геймплея участки игры всегда воспринимаются как работа, нежели как развлечение. Поэтому от них нужно избавляться и оставлять только самое веселое. Если какой-то участок уровня играется скучно, то его лучше вырезать или придумать способ, каким образом можно быстрее перейти к следующей, более занимательной порции геймплея.
Чтобы добиться отличного геймплейного повествования, разработчики Grand Theft Auto V (2013, Rockstar Games) используют частое переключение персонажей в пределах одной миссии, что позволяет им вырезать скучные моменты и оставить только самое интересное.
Например, во время миссии с ограблением ювелирного магазина, один из персонажей отправляется на крышу здания, чтобы сбросить контейнер со снотворным газом в вентиляцию. Сразу после этого действия, управление игрока мгновенно переключается на другого персонажа, который тут же врывается в помещение магазина. Таким образом, игрока освобождают от скучной части уровня, где ему пришлось бы возвращаться назад с крыши по тому же маршруту.
Если скучный участок уровня неизбежен, то в этом случае необходимо придумать чем занять игрока.
Классическим примером такого скучного участка может стать обычный лифт, в котором ничего не происходит. Обычно, для того, чтобы превратить банальную поездку на лифте во что-то запоминающееся, разработчики идут на ряд небольших уловок, цель которых отвлечь внимание игрока.
Хорошим примером является сцена из самого начала Deus Ex: Human Revolution (2011, Eidos Montreal), где главный герой, находясь в лифте, ведет диалог с различными персонажами, которые периодически входят и выходят на разных этажах. Помимо этого внимание игрока привлекают красивой панорамой города за окном и разнообразной активностью вроде воздушного трафика.
В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) каждая поездка на лифте становится впечатляющим представлением новой локации. Так, находясь в капсуле-лифте, главный герой знакомится с панорамой летающего города Колумбия. А в эпизоде «Burial at Sea» с борта батискафа игроку открываются красивейшие виды на подводное поселение Рапчур.
Смена декораций
Постоянная смена декораций – это еще один способ удержать внимание игрока. Особенно, если их смена формирует условия для создания интересных и запоминающихся игровых ситуаций.
В большинстве уровней Gears of War 2 (2008, Epic Games) игрок выполняет задачи по штурму и обороне позиций, передвигаясь пешком от одной локации к другой. Казалось бы, что подобный подход с повторяемыми заданиями может быстро наскучить, но разработчики идут на один интересный шаг.

Deus Ex: Human Revolution © 2011, Eidos Montreal

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Они меняют декорации стандартных пешеходных уровней, помещая игрока на движущиеся платформы (грузовик, дирижабль, лодка).
Так, в эпизоде «Tip of the Spear» главный герой защищает колонну тяжелой военной техники, находясь на вершине гигантского движущегося грузовика. Периодически на игрока нападают враги с разных направлений и от него требуется оперативно отражать атаки противника.
Таким образом, мы наблюдаем всё ту же классическую игровую ситуацию по обороне точки от волн противника, но, благодаря необычному подходу при работе с декорациями, игрок воспринимает этот эпизод как новое приключение с невиданной ранее активностью.
В Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009, Infinity Ward) в течении игры нам дают поиграть за разных персонажей, что позволяет менять декорации как перчатки. Игроку доступно множество локаций по всему миру – это заснеженная Камчатка, разрушенный войной Вашингтон, фавелы в Бразилии, пещеры в горах Афганистана и т. д.
Если бюджет не позволяет создать большое количество различных уровней для вашей игры, то можно переиспользовать имеющиеся локации, изменяя их как визуально, так и в плане геймплея. Это очень хороший способ показать, что игровой мир не стоит на месте – он эволюционирует и меняется в ответ на действия игрока или повороты сюжета.
Например, в начале Dishonored (2012, Arkane Studio) главный герой посещает дворец императрицы в статусе телохранителя. Ближе к концу игры он снова возвращается туда, но уже в роли мстителя, желающего разоблачить тех, кто подставил его, убив императрицу.
Еще один пример – эпизод «Hard Rain» из Left 4 Dead 2 (2009, Valve), где дизайнеры переиспользуют одну и ту же локацию, видоизменяя её при помощи погодных эффектов.

Dishonored © 2012, Arkane Studios

Left 4 Dead 2 © 2009, Valve
Четверка выживших пробирается к заправочной станции в поисках бензина. Там их настигает сильный дождь, который быстро затапливает всё вокруг. В результате знакомые декорации превращаются в совершенно новый уровень – ураган и проливной дождь сокращают видимость и заставляют игроков искать новые маршруты в обход затопленных участков.
В последнее время в дизайне мультиплеерных карт всё большую популярность набирает метод под названием «Леволюшн» (от англ. «levolution» – эволюция уровня). Суть метода заключается в том, что в процессе игры можно запустить какое-либо событие, полностью видоизменяющее не только внешний вид, но и планировку уровня. Такой подход позволяет менять декорации прямо в процессе игры.
Термин Леволюшн впервые использовали разработчики Battlefield 4 (2014, DICE), обозначив таким образом контролируемые события, видоизменяющие ландшафт мультиплеерных уровней. Так, например, игроки могут запросто снести небоскреб и продолжить воевать на его обломках.

Battlefield 4 © 2013, DICE
Смена темпа повествования
Смена темпа геймплейного повествования позволяет добиться идеального баланса между насыщенным действием и отдыхом игрока. Проще говоря, без возможности отдохнуть игрок быстро устанет и потеряет интерес к происходящему на экране.
Для этого, еще на этапе планирования, нужно поделить вашу игру на участки, каждый из которых не только ориентирован на определенный тип геймплея, но и имеет свой темп повествования. В идеале это должно быть чередование насыщенного действия и моментов затишья, позволяющих игроку перевести дух.
Хорошим примером смены темпа повествования являются уровни из Dishonored (2012, Arkane Studios). Каждый эпизод игры начинается с возвращения главного героя в лагерь повстанцев, где он имеет возможность передохнуть, поболтать с персонажами и улучшить свой арсенал. Получив новое задание, игрок использует лодку, чтобы попасть в тот или иной район города, где начинается активная фаза с насыщенным действием (враждебное окружение, поиск путей проникновения и выбор способа устранения цели).
Не все игры имеют четко выраженную структуру с «мирными» и «враждебными» локациями. Поэтому сформировать темп повествования очень часто помогает контроль над скоростью передвижения игрока и интенсивность происходящих вокруг него событий.
Замедлить передвижение игрока можно за счет создания препятствий, которые вынудят его остановиться или сбавить темп, чтобы подумать над решением проблемы. К таким препятствиям можно отнести: превосходящие силы противника (которых нужно скрытно обойти), головоломки (требующие остановиться и подумать над их решением), а также детализированные помещения, где игроку есть на что посмотреть (скриптовые сцены, болтовня с персонажами) и чем поживиться (подбираемые предметы и бонусы).
Ускорить движение игрока можно при помощи ситуаций, которые заставят его активно двигаться вперед. Это могут быть временной лимит (часовая бомба, временная точка эвакуации, заканчивающийся воздух), побег от опасности (игрока преследуют, окружение разрушается) или погоня (игрок преследует цель, гонка наперегонки).
Отличным примером того, как при помощи контроля скорости передвижения игрока можно менять темп повествования, является эпизод со снайперами в Припяти из Call of Duty 4: Modern Warfare (2007, Infinity Ward). Чтобы пробраться в тыл противника незамеченными, двум снайперам приходится двигаться очень медленно и аккуратно. Так, часто напарники лежат в траве, выжидая пока превосходящие силы противника пройдут мимо. Они медленно проползают под машинами и быстро перебегают от одного укрытия к другому, стараясь не попадаться на глаза патрулям. В финале эпизода темп повествования увеличивается – после стрельбы по цели с высотного здания позицию снайперов засекают и они вынуждены бежать к точки эвакуации.

Call of Duty 4: Modern Warfare © 2007, Infinity Ward
Еще сложнее контролировать темп повествования в играх с уровнями в стиле «песочница» (в англ. «sandbox»), где прохождение одной и той же ситуации напрямую зависит от того, какой стиль поведения выберет игрок.
В этом отношении показателен пример Crysis 2 (2011, Crytek), каждый уровень которого представляет собой небольшую арену-песочницу. С одной стороны это хорошо, так как всегда имеется возможность выбрать свой стиль и, либо пройти игру с боем (открыто уничтожая врагов направо и налево), либо скрытно (постоянно используя маскировку и оставаясь незаметным). Почему такой подход не всегда эффективен в построении интересного повествования?
Дело в том, что игрок, следуя полюбившемуся стилю, повторяет раз за разом одни и те же геймплейные механики. В итоге темп повествования может не меняться на протяжении большого количества уровней, порождая тем самым ощущение однообразности. Поэтому, даже в играх с уровнями-песочницами, нужно время от времени вынуждать играющего менять свой стиль игры, тем самым ускоряя или замедляя темп повествования.
В качестве примера игры, где присутствуют как уровни-песочницы, так и линейные постановочные секции, можно взять Tomb Rider (2013, Crystal Dynamics). Здесь игровой мир представляет собой множество больших открытых пространств-песочниц, которые соединены линейными одноразовыми секциями, насыщенными действием.
Такая структура позволяет угодить игрокам с разными вкусами и вместе с тем контролировать темп повествования. Любители классического Tomb Raider задерживаются в открытых секциях-песочницах, исследуя все закоулки и открывая в виде бонусов секретные локации с гробницами и интересными головоломками. А фанаты, предпочитающие интерактивное кино и зрелищное действие, стремительно летят вперед от одной постановочной сцены к другой.
Итак, мы выяснили, что правильно выстроенное геймплейное повествование позволяет захватить и удержать внимание игрока на протяжении всей игры. Для этого очень важно соблюдать несколько простых правил. Во-первых, нужно обеспечить игрока разными видами активности за счет смены геймплейных механик, разнообразия игровых ситуаций и возрастания сложности. Во-вторых, требуется как можно чаще менять декорации и постепенно вводить в игру новый контент (враги, оружие, способности). В-третьих, следует периодически менять темп повествования, чтобы дать игроку возможность отдохнуть от насыщенного действия. В-четвертых, если какой-то участок вашего уровня играется скучно, от него лучше избавиться, либо придумать способ чем развлечь игрока и как сделать его активность интереснее.
Навигация и читаемость окружения
Навигация
Наверняка вам не раз приходилось блуждать по уровням-лабиринтам, где без специальной карты местности найти выход было практически невозможно. Плохая навигация всегда оставляет неприятный осадок – ведь нет ничего хуже, чем не понимать, куда идти и что делать. С появлением в играх больших и сложных трехмерных миров эта проблема стала особенно актуальной. Давайте вместе разберемся, как можно сделать навигацию на уровне простой и понятной?
Для начала нужно сказать, что инструменты внутриигровой навигации обычно разделяют на две группы. В первую входят элементы графического интерфейса пользователя (карты и целеуказатели). Ко второй относят подсказки, интегрированные непосредственно в игровое окружение (путевые знаки).
Карты и целеуказатели
Пользовательский интерфейс с картой местности и целеуказателями чаще всего используется в играх с большим открытым миром и сложными запутанными уровнями. По сути они выполняют роль навигатора, заботливо указывая игроку маршрут до пункта назначения.
Обычно для корректной работы такой карты дизайнеру необходимо лишь разместить на уровне специальные маркеры, позволяющие целеуказателям правильно работать. Само изображение карты создается из снимков экрана, сделанных в специальном режиме «вид сверху», которые затем стилизуются и приводятся в должный вид художником по интерфейсу.
К сожалению, это, казалось бы, идеальное средство навигации обладает одним весомым недостатком – игроку приходится постоянно отвлекаться от процесса исследования мира и сверяться с планом местности.
Так, в Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) главный герой носит с собой мини-компьютер «Пип-бой 3000», показывающий глобальную карту и детальный план локации. Устройство отлично справляется с ролью проводника в большом открытом мире, но требует нажатия специальной клавиши для доступа к нему. Постоянное переключение между экраном игры и меню с навигатором негативно влияет эффект погружения.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios
В комбинации с картой часто используют так называемые целеуказатели или маркеры. Обычно они показывают расстояние до цели при помощи графического интерфейса прямо в процессе игры. Этот метод особенно эффективен в играх с насыщенным действием, в которых игрок постоянно передвигается и у него нет времени на изучение карты местности.
Хорошим примером грамотного использования целеуказателей является пользовательский интерфейс Battlefield 3 (2011, DICE). Игроку было бы очень сложно ориентироваться на гигантском поле боя, не будь на экране спасительных маркеров.

Battlefield 3 © 2011, DICE
Во многих играх с видом от третьего лица всё большую популярность приобретает концепция дополненной реальности для создания пользовательского интерфейса. Суть концепции проста: интерфейс совмещается с игровым окружением и воспринимается его естественным элементом, тем самым усиливая эффект погружения. С точки зрения логики это обычно объясняется наличием у игрока специального устройства-навигатора, способного проецировать карту местности и любую другую информацию прямо в мир игры.
В Tom Clancy’s The Division (2016, Ubisoft Montreal) главный герой может отображать вокруг себя голограмму с трехмерной картой города. Эффект погружения здесь сохраняется за счет того, что мы можем изучать план местности вместе с персонажем игры, не отвлекаясь на отдельное меню с картой уровня.
Еще один хороший пример использования средств дополненной реальности можно увидеть в Dead Space (2008, Visceral Games). В костюме главного героя имеется встроенная система навигации, которая по требованию игрока может указывать правильное направление движения в виде линии ведущей к цели.

Dead Space © 2008, Visceral Games
Таким образом, карты и целеуказатели являются неотъемлемой частью графического интерфейса пользователя и зарекомендовали себя универсальным средством навигации. Они просты в использовании и не требуют от дизайнера уровней сложной настройки. Основным недостатком является ослабление эффекта погружения за счет постоянного переключения внимания между игровым уровнем и меню с картой. Этот недостаток может быть устранен только если вписать инструменты навигации в контекст игры и показать, как главный герой взаимодействует с ними.
Путевые знаки
Путевые знаки – это навигационные подсказки, внедренные прямо в игровое окружение, по которым заблудившийся игрок сможет самостоятельно найти правильный путь, не используя карту. Их назначение – привлекать внимание игрока, направлять и помогать ему ориентироваться на местности.
Если игрок потерялся, то, как и в реальном мире, первым делом он станет подсознательно искать ориентиры. А так как путевые знаки воспринимаются естественной частью игрового окружения, то у игрока не возникнет ощущения, что его постоянно ведут за руку. Путевые знаки являются мощнейшим инструментом манипулирования движением игрока, убежденного в том, что он самостоятельно добрался до цели без помощи карты.
К путевым знакам можно отнести любой компонент уровня – будь то геометрия, пропсы, декали, освещение, персонажи, звуки или спецэффекты. В умелых руках дизайнера всё это становится по-настоящему бесценным инструментом, позволяющим сделать навигацию на уровне простой и понятной.
Далее мы рассмотрим самые эффективные приемы внедрения путевых знаков в игровое окружение.
Композиция, контраст и свет
Тот, кто хоть немного знаком с основами композиции, знает, что в любой сцене обязательно должен быть композиционный центр, привлекающий внимание зрителя. Использование основ композиции – это именно то, что помогает дизайнеру уровней поймать взгляд игрока и сосредоточить его на путевых знаках. Как это использовать на практике?
Во-первых, ориентация объектов в пространстве должна формировать линии, указывающие направление движения.
В Assassin’s Creed Syndicate (2015, Ubisoft) практически на каждом шагу можно встретить большое количество объектов, образующих направляющие линии. Например, перемахнуть через забор на полном ходу можно, забежав на него по импровизированному трамплину.

Assassin’s Creed Syndicate © 2015, Ubisoft
Во-вторых, привлечь внимание игрока позволит выделение композиционного центра при помощи контраста.
Создание эффекта контраста обычно достигается за счет противопоставления форм (круглое-квадратное), величин (большое-маленькое), цветов (насыщенное-блеклое) и стилей (новое-старое, грязное-чистое).
В Horizon Zero Dawn (2017, Guerrilla Games) разработчики маркируют объекты на пути игрока ярко-жёлтым цветом. Таким образом, все акробатические маршруты стали легко читаемыми даже на расстоянии, что сделало навигацию по миру игры проще и понятней.
На уровне «Terminus Hotel» в Hitman Absolution (2012, IO Interactive) главный герой появляется в переулке, из которого отчетливо видна яркая неоновая вывеска гостиницы. За счет контраста цветов светящиеся буквы выигрышно выделяются на фоне остального игрового окружения и служат отличным путевым знаком.

Horizon Zero Dawn © 2017, Guerrilla Games

Hitman: Absolution © 2012, IO Interactive
В-третьих, использование источников света поможет выделить композиционный центр и направить движение игрока в нужном направлении.
Особенно хорошо этот метод работает в темном окружении, так как одинокий источник света в темноте является отличной точкой притяжения.
В кампании «No Mercy» из Left 4 Dead (2008, Valve) освещение выполняет ключевую роль в навигации игрока по ночному городу. Здесь в качестве путевых знаков выступают включенные фары автомобилей.
При помощи лучей света можно также создавать направляющие линии, которые укажут игроку, куда двигаться дальше.

Left 4 Dead © 2008, Valve
Ориентиры
Ориентиры являются еще одной вариацией путевых знаков. В их роли может выступить любой объект на местности, заметный с большого расстояния – узнаваемое здание (телебашня, небоскреб, маяк), монументальное сооружение (статуя, обелиск, дамба), элемент ландшафта (гора, водопад, озеро) и т. д.
В дизайне уровней ориентиры выполняют сразу несколько функций – они притягивают внимание игрока на расстоянии, помогают ему определить своё местоположение, служат запоминающимся элементом для локации, а также создают ощущение путешествия и визуальной целостности игрового мира.
Использование объектов гигантских размеров для привлечения внимания игрока на расстоянии является ключевой особенностью игр с открытым миром.
Например, путешествуя по бескрайним землям Elder Scrolls V: Skyrim (2011, Bethesda Game Studios) мы постоянно видим на горизонте различные ориентиры – это сторожевые башни, мосты, руины храмов и древних поселений, гигантские скульптуры, водопады и т. д.

The Elder Scrolls V: Skyrim © 2011, Bethesda Game Studios
Досягаемые ориентиры также помогают в создании ощущения приключения и путешествия. Особенно хорошо это чувствуется в играх с линейной структурой уровней. Всё приключение представляет собой цепочку досягаемых ориентиров, которые игрок исследует один за другим.
В начале каждого уровня The Last of Us (2013, Naughty Dog) игроку показывают ориентир, к которому через множество препятствий стремятся главные герои. Например, из карантинной зоны в Бостоне видны покосившиеся небоскребы даунтауна. Затем из делового центра виден позолоченный купол бостонского капитолия. В эпизоде с маленьким городком, полным ловушек, ориентирами выступает сначала водонапорная башня, потом церковь. А в Питтсбурге главные герои идут к мосту, который виден на горизонте с самого начала уровня.

The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Важно помнить, что особо крупные ориентиры, видные с разных локаций, формируют у игрока ощущение единства игрового мира.
Например, в Half-Life 2 (2004, Valve) центральным элементом Сити 17 является Цитадель – высокое здание, которое видно из любой части города. Таким образом, даже если локации кардинально отличаются друг от друга по своему визуальному стилю, единый для всех ориентир в виде упирающейся в небо башни позволяет создать ощущение целостности игрового мира.

Half-Life 2 © 2004, Valve
В BioShock Infinite (2013, Irrational Games) есть своя «Цитадель». Самой главной достопримечательностью Колумбии и её доминантой является статуя ангела исполинских размеров, в которой долгие годы жила Элизабет. Именно туда направляется главный герой после прибытия в летающий город.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Ориентиры особенно эффективны на уровнях с нелинейной и комплексной планировкой. Крупный объект, видимый из любой части локации, поможет игроку быстро определить своё местонахождение и спланировать собственный маршрут движения.
Для того, чтобы вести игрока к важной сюжетной точке, разработчики Firewatch (2016, Campo Santo) используют события, последствия которых видны издалека (фейерверк, дым от костра или контролируемого сжигания леса).

Firewatch © 2016, Campo Santo
Действие мультиплеерной арены «MAWL Graveyard» в Killzone 3 (2011, Guerrilla Games) разворачивается на футуристической свалке, где когда-то перерабатывали металлолом. Главный ориентир здесь – гигантский робот за пределами игровой локации, который легко заметен с любой точки уровня.

Killzone 3 © 2011, Guerrilla Games
Персонажи
Еще один отличный способ показать игроку направление движения – это использование персонажей в качестве путевых знаков.
Например в Call of Duty: Modern Warfare 3 (2011, Infinity Ward) на каждом уровне присутствует большое количество напарников, которые постоянно ведут игрока к цели. Чаще всего нам приходится наблюдать сцену зачистки помещений, когда группа спецназа ждет нас у входа в здание, чтобы затем эффектно выломать дверь и начать штурм.
Отличным примером могут послужить уровни из BioShock Infinite (2013, Irrational Games), где этот прием используется с особой изобретательностью. Для того, чтобы сделать торговые автоматы заметными с большого расстояния, их снабдили механическими куклами. Заприметив главного героя, продавец начинает активно жестикулировать и подзывать к себе.
На протяжении всей игры Half-Life (1998, Valve) главный герой постоянно встречает таинственного мужчину в деловом костюме с кейсом в руках. Своим появлением в самых неожиданных местах этот загадочный персонаж мотивирует игрока на исследование всех закоулков гигантского подземного комплекса Черная Месса.
Во многих приключенческих играх главного героя часто сопровождают второстепенные персонажи, выполняющие роль компаньонов. Если игрок застрял и не знает, что делать дальше, то виртуальный напарник обязательно подскажет нужное направление движения или даже поможет в решении пазла.
Отличным примером использования второстепенных персонажей для улучшения навигации служат игры от Naughty Dog – Uncharted 2: Among Thieves (2009), Uncharted 3: Drake’s Deception (2011) и The Last of Us (2013). В них нам всегда выделяют определенное время на самостоятельное исследование окружения, по истечению которого напарники, убедившись что игрок застрял, начинают подсказывать, куда идти и что делать.
Дизайнеры уровней Doom (2016, id Software) подсказывают направление движения к ключу при помощи скриптовых сцен с видениями (похожие на голограммы).
Так, например, наткнувшись на запертую дверь, игрок видит видение, в котором демон убивает охранника и тащит его тело за собой. Если проследовать за «призраком» монстра, то можно найти тело бедолаги, которое поможет нам пройти сканер сетчатки.
В финальном эпизоде Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) мы исследуем хижину Дрейка и Елены на берегу моря. Исследуя помещение за помещением мы оказываемся на развилке. Один путь ведет к выходу из дома, второй – в тупиковую комнату. Чтобы заставить игрока заглянуть в тупиковую комнату разработчики используют специальный трюк с собакой.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games

Doom © 2016, id Software
Как только игрок достигает развилки, собака встает напротив входа в комнату и зовет игрока за собой. После исследования тупиковой комнаты собака самостоятельно возвращается на развилку и уже затем ведет нас к выходу из дома.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Движение
В роли путевых знаков могут также выступать любые движущиеся элементы игрового окружения (мигающие огни, искры, открывающиеся двери, проезжающий транспорт и т. д.).
Например, в BioShock Infinite (2013, Irrational Games) на уровне «Battleship Bay» главный герой исследует пляж в поисках второстепенного персонажа Элизабет. В какой-то момент он видит, как порыв ветра срывает один из зонтиков и уносит его по направлению к смотровой площадке, где и находится пропавшая девушка. Таким образом, при помощи движения зонтика игроку намекают, в какую сторону идти.

BioShock Infinite © 2013, Irrational Games
Подбираемые предметы
Подбираемые предметы – это еще один отличный способ подсказать игроку направление движения.
Например, в Doom (2016, id Software) роль навигационных маячков выполняют пластины для брони, которые раскладывают на пути следования игрока.

Doom © 2016, id Software
В мультиплеере при помощи подбираемых предметов можно не только контролировать перемещение игроков, но и создавать особые точки притяжения, за которые будет вестись борьба.
Большинство дуэльных арен в Quake Live (2010, id Software) основаны на принципе контроля бонусов. Побеждает тот, кто быстро перемещается через весь уровень и первым собирает все жизненно важные предметы, попутно отстреливая врагов.
Знаки
Как и в реальной жизни, навигационные знаки являются самым простым способом подсказать человеку направление движения. К ним относят любые изображения вписанные в игровое окружение, среди которых выделяют указатели, стрелки, граффити, таблички, схемы, линии, дорожные знаки и т. д.
Особенно эффективно использование знаков для комплексных уровней с нелинейной структурой. Например, в Counter-Strike: Global Offensive (2012, Valve) игроки ведут борьбу за важные места на локации, которые обозначены специальными граффити в виде букв «А» и «В».

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
К сожалению, чрезмерное использование знаков может разрушить эффект погружения. Особенно это касается случаев, когда появление знаков на уровне не объяснено с точки зрения логики или сюжета. Знак будет восприниматься естественной частью окружения только в том случае, если он органично вписан в контекст игры.
На дорогах в The Elder Scrolls V: Skyrim (2011, Bethesda Game Studios) можно обнаружить множество дорожных указателей с названиями населенных пунктов. Их расположение и назначение не вызывает вопросов у игрока, так как они воспринимаются как естественная часть игрового окружения.

The Elder Scrolls V: Skyrim © 2011, Bethesda Game Studios
В Left 4 Dead (2008, Valve) появление навигационных подсказок в виде граффити объясняют наличием выживших, которые таким образом стараются помочь друг другу добраться к точки эвакуации или убежища с припасами.

Left 4 Dead © 2008, Valve
Следует помнить, что чем больше информации несет в себе знак, тем больше времени и внимания со стороны игрока потребуется, чтобы рассмотреть его. Сложные знаки-схемы, помимо навигационных функций, могут также нести в себе некую сюжетную информацию и использоваться для подачи сюжета.
Например, в Portal 2 (2011, Valve) мы исследуем гигантскую подземную лабораторию с множеством тестовых помещений, в которых проводятся испытания портальной пушки. Благодаря многочисленным плакатам и картам-схемам мы можем не только определить своё положение в пространстве, но и наглядно оценить масштабы подземного комплекса, ознакомившись с его подробным планом.
Еще один любопытный пример можно подсмотреть в Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog) – это гигантская фреска на потолке с картой затерянного острова. На ней показаны основные локации, которые главный герой еще не посетил. Такой прием позволяет задействовать воображение игрока, чтобы мотивировать его на дальнейшее исследование острова.

Portal 2 © 2011, Valve

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Цветовое кодирование
В случае, если планировка уровня симметрична, то отличить одну часть локации от другой нам поможет цветовое кодирование. Смысл метода заключается в раскрашивании симметричных, либо повторяющихся частей уровня в различные цвета, чтобы помочь игроку быстрее ориентироваться в пространстве.
Давайте обратимся к уровню из Team Fortress 2 (2008, Valve) под названием «2 Fort», который является отличным примером использования цветового кодирования для улучшения навигации. Несмотря на то, что уровень имеет симметричную планировку, именно благодаря четкому разделению локации на красную и синюю зоны, игроку всегда понятно, где он находится и в каком направлении нужно двигаться.








