Текст книги "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней"
Автор книги: Михаил Кадиков
сообщить о нарушении
Текущая страница: 12 (всего у книги 13 страниц)

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
В качестве центрального элемента уровня «Safehouse» выступает двухэтажный загородный дом. Здесь наиболее выгодной позицией является крыша расположенного по соседству гаража, с которой открывается отличный вид на комнату с местом закладки бомбы. За полученное преимущество игрок платит высокой степенью риска – находясь на крыше он становится уязвим с любого другого направления.

Counter-Strike: Global Offensive © 2012, Valve
Поддержка всех стилей геймплея
Равные возможности победить, вне зависимости от выбранного класса или вида оружия, – это еще одно условие сбалансированной мультиплеерной игры.
Представьте себе, что ваш уровень – это третья сторона конфликта, которая может в той или иной степени влиять на равновесие сил. Например, локация состоящая только из одних коридоров даст преимущество тем, кто использует оружие ближнего боя. В то же время слишком открытая местность с малым количеством укрытий позволит снайперам доминировать. Именно поэтому уровень должен быть сбалансирован по отношению к всем участникам конфликта, чтобы обеспечить каждой стороне на поле боя равные возможности.
Хорошим примером поддержки всех возможных стилей геймплея может послужить уровень «2 Fort» из Team Fortress 2 (2008, Valve).
Во-первых, балконы по обе стороны линии фронта обеспечивают интересные снайперские поединки. Во-вторых, крыша моста позволяет Разведчику безопасно пересечь линию фронта (используя двойные прыжки), а также служит хорошим укрытием для Поджигателя и Пулеметчика. В-третьих, подземный ход под мостом и множество коридоров дают возможность во всей красе показать себя другим классам – Солдату, Поджигателю, Шпиону, Инженеру и прочим.
Таким образом, разнообразие геймплейных пространств помогает поддержать любой стиль геймплея и реализовать потенциал каждого выбранного класса.

Team Fortress 2 © 2008, Valve
Итак, мы рассмотрели самые популярные методы балансировки мультиплеерных уровней и выяснили, что поле боя должно отвечать принципам честной игры и не давать весомого преимущества ни одной из сторон. Планировка должна обеспечивать равные стартовые условия и предсказуемые места столкновения двух команд. Комнаты возрождения игроков необходимо физически отделить от поля боя и обеспечить сразу несколько выходов. Точки интереса важно наделить не только преимуществами, но и уязвимостями. Также уровень должен поддерживать все возможные стили геймплея, вне зависимости от выбранного класса или вида оружия.
От прототипа до финальной версии
Прототипирование геймплея
Любая нереализованная идея на первый взгляд может выглядеть отлично и даже казаться гениальной. На деле же все обстоит иначе – без играбельного прототипа сказать наверняка будет ли задумка удачной практически невозможно. Именно поэтому этап прототипирования служит своеобразным тестом идей на прочность, который позволяет на практике понять сущность будущей игры и определить жизнеспособность задумки в целом.
Выяснить, будет ли геймплей игры интересным можно только опытным путем, поэтому главной целью эксперимента становится разработка и внедрение игровых механик. Проще говоря, чем раньше игру можно будет «пощупать», тем быстрее удастся выяснить работает ваша идея или нет.
Для дизайнера уровней этап прототипирования это прежде всего время, когда методом проб и ошибок устанавливаются правила построения игрового пространства. Эти правила обеспечивают наиболее комфортные условия для эффективной работы геймплейных механик.
Итак, на какие вопросы должен ответить дизайнер уровней в процессе прототипирования новой игры?
Габариты и метрика движения
Во-первых, нужно определиться с габаритами персонажей и метрикой их движения.
К габаритам относят ширину и высоту персонажа во всех возможных положениях – стоя, вприсядку, ползком, в подкате и т. д. Метрика движения определяет высоту и дальность прыжка, максимальный наклон поверхности, по которой можно ходить без скольжения, высоту препятствий, которые персонаж может перешагнуть, перепрыгнуть, максимальную высоту, с которой персонаж может спрыгнуть без вреда для здоровья и т. д.
На основе этих данных задаются стандартные размеры дверей, окон, ширина коридоров, минимальная высота потолков, перил, вентиляционных проходов, высота ступенек и т. д.
Как правило, для тестирования движения и анимаций персонажа создается тестовый уровень. Он включает в себя все возможные препятствия, созданные с учетом принятых архитектурных стандартов.

Уровень для тестирования метрики, созданный на Unreal Engine 4 © 2014, Epic Games
Чтобы в дальнейшем облегчить жизнь дизайнера уровней, стоит также потратить время на создание простых моделей-помощников, при помощи которых проверяют соответствует ли окружение принятым метрическим стандартам.

Модели-помощники из редактора уровней для Crysis 2 © 2011, Crytek
Например, во время разработки уровней для Crysis 2 (2011, Crytek), дизайнеры использовали набор моделей-помощников, чтобы проверить соответствует ли окружение принятым метрическим стандартам.

Модели-помощники из редактора уровней для Crysis 2 © 2011, Crytek
При желании для проверки можно также использовать модели персонажей, проигрывающие анимации или временные текстуры с разметкой.
Метрика игровых механик
Во-вторых, нужно определиться с метрикой игровых механик.
По аналогии с метрикой движения мы должны стандартизировать размеры окружения, для обеспечения комфортной работы всех ключевых игровых механик.
Предположим, что мы работаем над шутером от первого лица. В этом случае под понятие метрики игровых механик подпадают габариты укрытий, оптимальная дистанция между ними, максимальная дальность броска гранаты, высота подбрасывания игрока джамп-падом (от англ. «jump pad» – батут) или рокетджампом (от англ. «rocket jump» – прыжок с помощью ракеты) и т. п.
На этапе прототипирования LawBreakers (2017, Boss Key Productions), разработчики создали специальный уровень – тир, который помог им определиться с метрикой боестолкновений. На тестовом полигоне разместили модели персонажей, которые находились на разном удалении от игрока. Такой подход позволил выяснить оптимальный размер пространства для комфортной дистанции между противниками во время боя.
В процессе работы над уровнем, для удобства измерения расстояния между укрытиями, можно также использовать модели-помощники.
Обычно, для каждого типа оружия определяется самый эффективный радиус действия. Затем, на основе этих данных, создаются модели сфер, которые позволяют наглядно показать, соответствует ли расстояние между укрытиями принятым стандартам.

Тестовый уровень из LawBreakers © 2017, Boss Key Productions

Использование сферы для проверки дистанции между укрытиями.
Комфортная среда для искусственного интеллекта
В-третьих, прототипирование помогает дизайнеру определить оптимальное пространство, в котором персонажи, управляемые искусственным интеллектом (ИИ), могут проявить себя максимально эффективно.
Для этого стоит задаться вопросом – в каком именно окружении противник бросит игроку наиболее интересный вызов?
Ответом должен стать набор специфических особенностей игрового пространства, которые помогут полностью раскрыть потенциал каждого типа ИИ.
Допустим, в вашей игре присутствует медленный зомби, который представляет смертельную угрозу в ближнем бою. Чтобы сделать зомби предельно опасным, игрока необходимо запереть в тесном пространстве, которое ограничивает маневренность и сокращает дальность обзора.
При этом, каким бы эффективным ни был ИИ-противник в ближнем бою, он будет беспомощен на открытой местности. Таким образом, мы можем сформулировать правило, согласно которому средой обитания зомби должны стать исключительно замкнутые пространства, в которых игроку придется столкнуться с противником лицом к лицу.
В качестве примера можно обратиться к Resident Evil 7 (2017, Capcom), в котором медленные, но смертельно опасные в ближнем бою монстры, обитают исключительно в тесных помещениях с извилистыми коридорами.
Для тестирования поведения ИИ в различных геймплейных ситуациях (реакция на игрока, навигация по уровню, использование укрытий и т. д.) обычно создают специальный уровень.

Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom

Тестовый уровень из The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Дополнительные механики
В-четвертых, нужно реализовать в прототипе дополнительные игровые механики, которые не относятся к базовым и являются частью окружения.
Как правило, это двери, лифты, контейнеры с подбираемыми предметами, вертикальные лестницы, порталы, джамп-пады, взрывающиеся бочки и т. д. Сюда также можно отнести уникальные и масштабируемые пазлы, а также мини-игры.
Во время разработки The Last of Us (2013, Naughty Dog), дизайнеры проверяли функционал той или иной дополнительной механики на специальных уровнях, предлагающих игроку решить небольшую задачку. Например, добраться до выхода при помощи переносной лестницы или толкаемого контейнера, пересечь пропасть, используя деревянную доску в качестве импровизированного моста и т. д.

Тестовый уровень из The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Камера
В-пятых, ракурс камеры сильно влияет на внешний вид и детализацию уровня.
Поэтому нужно как можно раньше определиться с правилами построения пространства, которые учитывают особенности ракурса камеры.
К примеру, камера от третьего лица обычно требует дополнительного пространства, поэтому помещения должны быть просторными с высокими потолками.
Качество контента
Следует помнить, что визуальное качество контента (модели, материалы, анимации, освещение, эффекты) и чистота технического исполнения (игровой код или скриптовка событий) на этапе прототипирования совершенно не важны.
Так, например, для экономии драгоценных человеко-часов во время прототипирования Resident Evil 7 (2017, Capcom), разработчики вовсю использовали временные ассеты-заглушки и примитивную геометрию.

Прототип Resident Evil 7: Biohazard © 2017, Capcom
Дополнительный инструментарий
В-шестых, важно сразу определить какой дополнительный инструментарий понадобится для реализации игрового функционала.
Будет ли в вашей игре система сохранения прогресса? Как отобрать управление у игрока во время катсцен? Каким образом реализуется скриптование поведения персонажей? Как будет осуществляться активация достижений? И так далее.
Отложив решение подобных вопросов «на потом» вы рискуете в самом разгаре производства игры получить дополнительную головную боль. Забота об инструментарии на этапе прототипирования избавит дизайнера от лишней работы, отнимающей драгоценное время.
Тест на прочность
В процессе тестирования прототипа часто оказывается, что реализация идеи получилась скучной. Вероятно, что на поверхность всплывет множество непредвиденных проблем, которые также придется как-то решать. Вполне возможно, что у вас родится масса неожиданных и интересных идей по улучшению.
Именно поэтому процесс тестирования идей на прочность цикличен. Чем больше циклов выдержат ваши идеи, тем вероятнее их шанс на успех.
Финалом этапа прототипирования должны стать образцовый уровень, демонстрирующий желаемый игровой процесс, а также руководство (дизайн-код), описывающее правила построения окружения.
Итак, мы выяснили, что на этапе прототипирования игры дизайнер уровней занимается определением игровых стандартов (габариты персонажей, метрика) и разработкой правил построения геймплейного пространства.
Процесс производства уровней
После того как основные механики успешно запрототипированы, а правила построения геймплейного пространства определены, настает время создания «чистового» варианта игры.
На этом этапе к разработке проекта привлекается наибольшее количество самых различных специалистов.
В каждой дисциплине, будь то создание анимаций, спецэффектов, материалов или моделей, существует свой собственный порядок производства контента. Разработка уровней также подразумевает особый цикл работ (в англ. терминологии – «pipeline»), каждый этап которого мы подробно разберем ниже.
Планирование
Первый этап включает в себя четыре шага и полностью посвящен планированию нового уровня.
Шаг первый – концептуализация. Работа начинается с мозгового штурма и поиска будущей концепции уровня в контексте разрабатываемой игровой вселенной. Под концепцией подразумевается не только место действия, но и особенности игрового процесса.
Шаг второй – визуализация концепта. Для иллюстрации идеи формируется подборка фото– и видеоматериала. По возможности к делу также привлекается концепт-художник, который помогает визуализировать будущую локацию.
Шаг третий – планирование геймплея на бумаге. Дизайнер рисует схематичный план локации и составляет документ, детально описывающий игровой процесс (пошаговое прохождение) и ключевые задания.
Шаг четвертый – создание технической документации, которая поможет описать все компоненты будущего игрового окружения и прикинуть, сколько времени понадобится на их производство.
Таким образом, под занавес первого этапа мы получаем четкое видение уровня и ответы на самые главные вопросы – как он будет выглядеть, играться и что нам понадобится для его сборки.
Играбельный прототип
Второй этап – создание играбельного прототипа (в англ. терминологии – «designer block out» или «grey box»).
Это один из самых важных этапов, так как именно в это время закладываются основы того, как будет играться финальный уровень.
Первый шаг – создание трехмерного наброска из простых геометрических форм. Использование примитивов позволяет легко и без особых временных затрат менять форму уровня.
Например, на скриншоте ниже показан набросок уровня из The Last of Us (2013, Naughty Dog), в котором главные герои идут к мосту через деловой центр Питтсбурга.
Еще любопытные примеры играбельного прототипа – это уровни «The Chateau» и «The Atlantis of the Sands» из Uncharted 3: Drake’s Deception (2011, Naughty Dog). Как видно на изображении ниже, дизайнерам уровней необязательно быть виртуозным 3D-художником. Умения сборки трехмерной болванки из примитивов вполне достаточно.
Шаг второй – настройка игрового функционала. После того, как мы определились с размерами уровня и задали правильный масштаб, нужно как можно скорее сделать его играбельным. Для этого потребуется настроить весь необходимый функционал (точки появления персонажей, триггеры скриптовых событий, среду для искусственного интеллекта и т. д.).

The Last of Us © 2013, Naughty Dog

Uncharted 3: Drake’s Deception © 2011, Naughty Dog
По такому играбельному прототипу уже можно делать выводы о качестве геймплея, не беспокоясь при этом о детализации картинки.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Если ваш уровень состоит из нескольких геймплейных секций, то для удобства тестирования следует также настроить систему контрольных точек и быстрый доступ к ним. Такой подход позволит вам работать над логикой конкретной геймплейной секции без необходимости проходить весь уровень от начала до конца.
Например, разработчики Robinson: The Journey (2016, Crytek) в процессе создания уровней использовали специальное меню отладки. С точки зрения функционала работает оно так: 1. Первое нажатие клавиши вызывает список всех доступных локаций. 2. После выбора нужной локации появляется лист игровых событий, расположенных в хронологической последовательности. 3. Далее мы выбираем любую контрольную точку и сразу же начинаем игру с нужного момента.
Шаг третий – активное тестирование геймплея. Во время игровых сессий дизайнер превращается в наблюдателя и собирает отзывы с целью выявить самые раздражающие факторы. После внесения улучшений, тестирование новых итераций уровня продолжается. И так до тех пор, пока все наиболее критичные проблемы не будут устранены.
Обкатка геймплея на примитивных болванках является общепринятой практикой. Большинство разработчиков используют ее для скоростного прототипирования.
Например, по рабочим скриншотам арены «Outpost 23» из Unreal Tournament (2015, Epic Games) видно, насколько быстро можно вносить изменения в планировку локации, если её геометрия использует примитивные формы (рис. 1 и 2). А теперь представьте сколько времени потребовалось бы художникам и дизайнерам, чтобы изменить планировку финальной версии уровня, которая содержит в себе множество мелких деталей (рис. 3 и 4).

Unreal Tournament © 2015, Epic Games
Именно поэтому закономерным финалом тестирования геймплейного прототипа становится окончательное утверждение план-схемы уровня. Как правило, это означает полную «заморозку» планировки и установление запрета на внесение каких-либо изменений.
Прототип геометрии
Третий этап – разработка прототипа основной геометрии уровня (в англ. терминологии – «art block out» или «white box»). Если на предыдущем этапе всё крутилось исключительно вокруг геймплея, то после утверждения планировки настает время проработки визуальной части.
Шаг первый – создание временных моделей всех необходимых объектов с учетом игровых стандартов и принципа модульности. Как правило, этим занимаются художники по окружению.
Шаг второй – сборка уровня из временных моделей на основе геймплейного прототипа. Основное правило – художник по окружению должен постараться не только оставить геймплей прототипа неизменным, но также использовать любые художественные средства для улучшения навигации по уровню (освещение, композиция, контраст и т. д.).
В качестве примера можно посмотреть на то, как выглядел уровень с дамбой из Crysis 3 (2013, Crytek) в процессе строительства.
Еще один интересный пример можно подсмотреть в Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog). На изображении ниже представлена локация из эпизода «The Twelve Towers», которая наглядно демонстрирует различие в уровне на разных этапах разработки.
При необходимости к работе над прототипом геометрии привлекается концепт-художник, который обрисовывает скриншоты играбельного трехмерного наброска и наполняет окружение деталями.

1. Геймплейный прототип. 2. Прототип геометрии уровня. 3. Финальная версия. Crysis 3 © 2013, Crytek

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Шаг третий – приведение уровня в играбельное состояние. Как правило, после вмешательства художника по окружению, уровень перестает быть играбельным и требует пристального внимания дизайнера. Осуществляется повторная настройка игрового функционала, а также полировка физической оболочки игрового мира.
Для организации наиболее эффективного процесса разработки рекомендуется содержать компоненты уровня в отдельных слоях (если это поддерживает ваш движок).
Например, во всех играх от Crytek система слоев позволяет обеспечить параллельную работу над уровнем нескольких людей одновременно. Так, например, художники декорируют окружение, сохраняя геометрию в одном слое, дизайнеры уровней работают над игровым функционалом во втором, дизайнеры озвучки используют под свои нужды третий слой и т. д. В итоге, каждый фокусируется на своей работе, не мешая остальным, что значительно ускоряет процесс разработки контента.
На изображении ниже можно видеть структуру слоев игры The Climb (2016, Crytek). Обратите внимание на последний слой в списке – он используется для хранения временной геометрии, которая в дальнейшем убирается простым удалением слоя.

The Climb © 2016, Crytek
Таким образом, в конце третьего этапа мы получаем без пяти минут финальную версию уровня, собранную из временных ассетов и прошедшую поочередно через руки дизайнера и художника.
Финальная сборка
Четвертый этап – создание финальной версии уровня. На этом этапе результаты работы всех участников команды попадают в руки дизайнера, который занимается сведением всего контента в единое целое.
Шаг первый – все временные ассеты постепенно заменяются на финальные. Под временными ассетами стоит понимать не только геометрию уровня, но и любые его элементы (игровые сущности, префабы, модули визуального скриптинга и т. д.). При необходимости можно также пропустить уровень через руки художника по окружению для финальной доработки визуальной части (декорирование, настройка освещения и эффектов).
Шаг второй – оптимизация производительности. После того, как весь финальный контент попадает в игру, необходимо сразу же произвести его «заморозку». С этого момента наполнять уровни новым содержанием строго запрещается, так как все силы бросаются на оптимизацию производительности. Обычно для оптимизации под разные конфигурации компьютеров настраивается дистанция прорисовки геометрии уровня, меняется качество отображения моделей персонажей, спецэффектов, теней, удаляются неиспользованные ассеты и т. д.
Шаг третий – разработка уровня заканчивается активным тестированием финальной версии и исправлением найденных ошибок. На этом производственный цикл можно считать завершенным.
Итак, мы выяснили, что процесс создания игрового уровня представляет собой определенный цикл работ, который включает в себя четыре этапа – планирование геймплея на бумаге, разработку играбельного прототипа, создание временной геометрии уровня и финальную сборку игрового окружения с оптимизацией контента.
От теории к практике
С чего начать свой путь дизайнера уровней?
Итак, вы решили стать профессиональным дизайнером уровней, но не знаете с чего начать. Давайте вместе разберем, какие шаги нужно предпринять, чтобы получить свою первую работу.
Выберите направление
Первым делом нужно определиться с интересующим лично вас жанром (приключение, шутер, MOBA, MMO и т. д.) и режимом (синглплеер, мультиплеер, кооператив), под который хочется создавать уровни. На старте всегда лучше сфокусировать свои усилия на каком-то одном направлении и достичь хороших результатов в этой области, нежели пытаться охватить всё сразу.
Лучший способ попробовать свои силы – это спланировать и построить уровень для существующей игры в популярном редакторе уровней.
На данный момент в сети существует достаточное количество документации и обучающих видео на русском и английском языках практически для любого инструментария. Таким образом, разобраться со структурой игровых ресурсов и редактором уровней при желании не составит большого труда.
Какому редактору уровней стоит отдать предпочтение? Здесь каждый решает сам. Например, Valve Hammer Editor (2004, Valve) поддерживает большое количество популярных игр самых различных жанров – Counter-Strike: Global Offensive (тактический шутер от первого лица), Team Fortress 2 (командный шутер от первого лица), Dota 2 (MOBA), Left 4 Dead (кооперативный шутер от первого лица), Portal 2 (кооперативный пазл) и т. д. Разобраться с редактором Unreal 4 можно построив мультиплеерную арену для Unreal Tournament 4 (2015, Epic Games). А если вы хотите создать киношный боевичок с эффектными перестрелками и танковыми баталиями, то для этого идеально подойдет самый первый Crysis (2007, Crytek) и редактор Sandbox 2.
Допустим, с выбором игры и редактора всё ясно. Что дальше?
Освойте инструментарий
Для начала не помешает разобраться с базовыми функциями инструментария, необходимого для сборки уровней (расстановка объектов, создание примитивной геометрии, использование префабов, манипуляции с ландшафтом, триггеры и запуск внутриигровых событий, настройка простейшего света и т. д.). Также следует научиться настраивать игровой функционал (точки появления игрока и врагов, оружие и предметы в инвентаре, виды и поведение искусственного интеллекта, настройка условия победы и провала и т. д.).
Для тестирования каких-либо функций редактора необязательно строить целый уровень. Достаточно простого тестового полигона, состоящего из одной комнаты или пустого плоского ландшафта под открытым небом. На этом этапе главной целью является создание коллекции интерактивных объектов (кнопка, лифт, дверь, разрушаемое укрытие и т. д.) и работающих примеров использования искусственного интеллекта (персонаж следует за игроком, использует укрытие и пулемет, управляет транспортным средством, проигрывает анимации и т. д.). Все эти наработки можно будет использовать в дальнейшем при создании настоящего уровня.
Также очень важно провести ревизию ассетов, чтобы иметь в голове полную картину всех доступных игровых ресурсов (модели, материалы, декали, звуковые эффекты, диалоги, музыка и т. д.). Желательно создать еще один тестовый уровень, который можно превратить в так называемый «зоопарк» ассетов – коллекцию объектов для декорирования игровой локации.
Итак, инструментарий освоен, функционал больше не вызывает вопросов, ревизия игровых ресурсов проведена. Настало время приступить к планированию и строительству вашего уровня.
Поставьте достижимую цель
Большинство тестовых заданий для приема на работу укладываются в рамки двухнедельного срока. Обычно за это время от кандидата на позицию дизайнера требуется спланировать и построить небольшой уровень с геймплеем на 3—10 минут, используя при этом только стандартные ассеты и геймплейные механики.
Это означает, что тратить полгода жизни на постройку гигантского уровня с геймплеем на час для портфолио просто нет смысла. Подготовить себя таким образом к выполнению тестового задания не получится.
В портфолио всегда гораздо выгоднее иметь несколько небольших уровней, выполненных в условиях, максимально приближенных к «боевым», нежели что-то большое. Именно поэтому разумнее всего начинать с малого. Учитесь ставить перед собой реалистичные цели, которые возможно достичь в короткие сроки.
Документируйте процесс
Во время работы над уровнем для портфолио или тестового задания важно всегда вести дневник, поэтапно описывающий процесс разработки. Дневник позволит наглядно продемонстрировать работодателю все ключевые моменты вашего рабочего процесса от появлении идеи до финальной играбельной версии (через какие этапы вы прошли, сколько времени потратили, какие дизайнерские решения принимали).
В идеале документ должен быть лаконичным, наглядным и максимально точно транслировать ваше видение уровня и геймплея на нем в головы других людей. Поэтому не стесняйтесь прикладывать зарисовки схем уровней, делать подборку референсов и описать прохождение со скриншотами и комментариями.
Анализируйте результаты
Безусловно, уровень, который вы сделали в короткие сроки, не является идеальным. Для дизайнера важно уметь критически подходить к собственной работе, анализировать полученный результат, выявлять ошибки. Будьте всегда готовы ответить на один простой вопрос – будь у вас больше времени на доработку, как бы вы улучшили геймплей и что исправили в первую очередь?
Докажите, что вы лучший
Итак, вы чувствуете себя уверенно в работе с инструментарием, у вас есть множество идей, несколько завершенных уровней в портфолио и вы не боитесь выполнить тестовое задание в сжатые сроки? Тогда чего вы ждете?
Докажите работодателю, что вы тот самый кандидат, которого он так долго искал. Начните свой путь профессионального дизайнера уровней прямо сейчас!
Портфолио дизайнера уровней
Любой, кто решает заняться дизайном уровней профессионально, рано или поздно задумывается о создании собственного онлайн-портфолио, которое поможет продемонстрировать потенциальному работодателю его умения и навыки. Существует ряд правил, которые важно учитывать при смысловом наполнении вашего сайта, а также при оформлении его внешнего вида. Именно об этих правилах мы и поговорим ниже.
Смысловое наполнение
Красивое оформление не поможет вашему сайту без качественного смыслового наполнения. Основной задачей портфолио является демонстрация работ, по которым можно сделать вывод о ваших профессиональных качествах.
Прежде всего необходимо продемонстрировать процесс разработки уровней и способность донести свои идеи до других в понятной форме. Сделать это помогут документация с описанием особенностей геймплея, черновые зарисовки уровней, 2D планировки, подборки фотоматериалов, иллюстрирующих ваши идеи, скриншоты и т. д.
Важно показать, что вы способны найти новый путь использования ресурсов существующей игры и построить из них что-нибудь новое, чего еще не было в оригинальной игре. Переиспользование уже существующего в новом ключе – отличный способ продемонстрировать ваше творческое мышление.
Не ограничивайте себя одним игровым жанром, покажите, что вы можете создавать уровни под самые различные режимы игры (мультиплеер, сингплеер).
Работодатель всегда обращает внимание на то, способны ли вы успешно завершить начатую работу. Поэтому чем больше законченных проектов есть в вашем портфолио, тем лучше.
Мастера «на все руки» всегда имеют преимущество на рынке труда. Чем больше программ для создания уровней и игрового контента вы знаете, тем выигрышнее выглядит ваша кандидатура. Докажите потенциальному работодателю, что вы способны качественно выполнять свою работу в самых различных редакторах уровней и знакомы с популярными пакетами 3D моделирования.
Внешний вид
Потенциальный работодатель вряд ли обратит на вас внимание, если вы несерьезно относитесь к своему портфолио. Отсюда главный принцип – постарайтесь сделать так, чтобы ваш сайт выглядел максимально профессионально. Как этого добиться?
Дизайн сайта должен быть минималистичен, с простой и понятной навигацией. Желательно чтобы домен был коротким, запоминающимся и простым, и, либо включал ваше имя или никнейм, либо отображал тематику вашего портфолио. Реклама на сайте строго нежелательна.
Текстовое наполнение важно, но его не должно быть много. Текст должен содержать только ключевые моменты в описании ваших проектов, опыта работы, навыков и биографии. Ошибки в тексте нежелательны, так как плохо написанный текст с ошибками произведет только плохое впечатление. Также старайтесь не использовать высокие эпитеты в описании своих работ (удивительная, великолепная, отличная т. д.).
При описании своих проектов четко выделите, какую именно часть работы вы выполнили, не присваивайте себе чужие заслуги. Если вы трудились над проектом в команде – укажите вашу роль, объем проделанной вами работы.
Обязательно разместите на видном месте своего сайта резюме в формате PDF или ссылки на Google Docs. На случай, если потенциальный работодатель решит рассмотреть вашу кандидатуру в деталях. Обычно в резюме указывается контактная информация, образование, опыт работы, а также описание ваших навыков и умений.
Не заставляйте людей скачивать горы дополнительных программ, патчей для игр, только чтобы оценить вашу работу. Лучше продемонстрировать её в виде медиа наполнения – скриншотов и видео.








