Текст книги "Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней"
Автор книги: Михаил Кадиков
сообщить о нарушении
Текущая страница: 4 (всего у книги 13 страниц)
Главные герои игры – вооруженные до зубов бойцы в тяжелых бронированных костюмах – наверняка бы испытали множество проблем, перемещаясь по реальному миру в своем обмундировании. Поэтому, чтобы обеспечить комфортное перемещение «танкообразных» персонажей по миру игры, а также создать для них надежные укрытия, изменению пропорций подверглись почти все объекты игрового окружения. Двери стали больше и шире, колонны толще, а предметы интерьера из легких и изящных превратились в громоздкие – всё для того, чтобы спрятать за собой массивного персонажа.

Gears of War © 2006, Epic Games
В результате создатели Gears of War превратили недостаток с искаженными пропорциями в преимущество, сформировав свой уникальный визуальный стиль.
Масштабирование и геймплей
Умышленное искажение масштаба может послужить отличной возможностью для создания оригинального и интересного геймплея, а также необычных и запоминающихся уровней. Ведь что может быть веселей, чем уменьшить врага до размера таракана и затем его просто растоптать?
Именно такая геймплейная механика легла в основу многих уровней культового долгостроя Duke Nukem Forever (2011, Gearbox Software), где игрок получает доступ к оружию, стреляющему лучами уменьшающими противника. Под раздачу попадают не только враги – на протяжении игры главного героя также уменьшают несколько раз, что позволяет взглянуть на уровни по-новому. Увеличившиеся в масштабе комнаты и безобидные вещи мгновенно превращаются в гигантские залы с множеством препятствий. А обычная детская песочница с игрушечным замком может стать отличной ареной для мультиплеерных сражений.
Идея масштабирования игрового мира с целью уменьшения игрока до игрушечных размеров стала особенно популярной в сообществе любителей серии игр Counter-Strike.

Уровень DE_DOLLS для Counter-Strike: Source © 2004, Valve
За всю историю существования игросериала сформировался целый жанр уровней в стиле «крысы» (по имени популярной карты с одноименным названием «DE_RATS»).
Фанатами игры были выпущены сотни арен, где действие разворачивается в одной гигантской комнате, наполненной десятками интересных игрушек и миниатюрными секретными ходами внутри стен.
Лучше всех тему масштабирования игрового окружения безусловно развивает игра Alice: Madness Returns (2011, Spicy Horse), основанная на известной сказке Льюиса Кэрролла «Приключения Алисы в Стране чудес».
Приключение Алисы было бы не таким захватывающим, если бы не волшебные зелья, позволяющие главной героине уменьшаться в размерах, чтобы пройти через все миниатюрные дверцы и исследовать новые области волшебной страны. Данная особенность позволяет создать ощущение необычайно живого и правдоподобного сказочного мира, где воображению нет предела.
Играя с масштабом, разработчики создают совершенно непохожие друг на друга по стилю и геймплею уровни. Алиса начинает игру миниатюрной дюймовочкой, с трудом преодолевающей ручьи в лесу и сражающейся с улитками. Чтобы победить карточное войско, на помощь приходит увеличивающее зелье, которое увеличивает её до размеров великана и превращает в грозного противника, крушащего замок Королевы Червей.
Еще одним интересным примером использования масштаба для создания интересных геймплейных ситуаций и яркого запоминающегося образа является уровень из Bulletstorm (2011, Epic Games, People Can Fly), где действие происходит в развлекательном парке с большим количеством миниатюрных макетов зданий и роботизированными муляжами динозавров. В одном из павильонов игрок вступает в перестрелку с противником, используя миниатюрные небоскребы в качестве укрытий.

Alice: Madness Returns © 2011, Spicy Horse

Bulletstorm © 2011, Epic Games, People Can Fly
В отличие от предыдущих примеров, здесь масштаб игрока и врагов остается прежним. Благодаря масштабированию зданий-декораций получилось создать иллюзию гигантизма персонажей, что сделало этот уровень одним из наиболее запоминающихся во всей игре.
Таким образом, мы выяснили, что масштаб и пропорции играют большую роль в создании иллюзии правдоподобного игрового окружения. А при желании они даже могут быть использованы на пользу геймплею для создания интересного и запоминающегося игрового опыта.
Стандарты игрового мира
Под каждый игровой движок существуют свои уникальные системы размеров, привязанные к сетке редактора уровней и исчисляющиеся в юнитах (от англ. «unit» – единица измерения). Единицы измерения для каждой игры в большинстве случаев уникальны, поэтому, прежде чем приступить к строительству нового уровня, дизайнеру следует выяснить все необходимые стандарты игрового мира.
Стандарты игрового мира – это система размеров, основанная на габаритах игровых персонажей, которая позволяет обеспечить правильное функционирование всех геймплейных механик. Стандартизация размеров также обеспечит визуальную консистентность (от англ. «consistency» – постоянство) игрового контента, сделав игровой мир более целостным и органичным.
Габариты персонажей
Подобно архитектурному проектированию зданий, в основе которых лежат размеры человека, система стандартов игрового мира также основана на габаритах его персонажей. К габаритам можно отнести физическую оболочку модели персонажа – его рост и ширину во всех возможных положениях (стоя, сидя, лежа и т. д.). Основываясь на этих данных, мы можем выяснить все необходимые нам размеры для любых элементов игрового окружения (ширину дверей, высоту потолков, ступеней лестниц и т. д.).

Mirror’s Edge © 2008, DICE
На примере персонажей из игры Crysis 2 (2011, Crytek) мы видим, что выбор того или иного типа врага со своими уникальными габаритами напрямую повлияет на планировку уровня. Чем крупнее враг – тем больше пространства ему понадобится для комфортного перемещения по миру игры и корректной работы искусственного интеллекта.

Crysis 2 © 2011, Crytek
Как только в Doom (2016, id Software) появляются монстры с внушительными габаритами, лестницы и коридоры на уровнях сразу же становятся в три раза шире.
В Titanfall 2 естественный скалистый ландшафт и множество индустриальных объектов в виде игровых локаций были выбраны не случайно. Дело в том, что натуральный ландшафт в совокупности с индустриальным стилем обеспечивают достаточно пространства для комфортного перемещения гигантского робота – это широкие лестницы и платформы, скалистые ущелья и просторные пещеры. Таким образом, габариты персонажей напрямую повлияли на выбор сеттинга для игры.
Важно помнить, что минимальное игровое пространство гарантирует только то, что персонаж не застрянет в геометрии уровня. Величину геймплейного пространства следует планировать с небольшим запасом, иначе игрок, или управляемый искусственным интеллектом противник, станет заложником своих размеров без всякой возможности маневрировать. То же самое касается любых дверных проемов. Лучше сделать их немного шире, чем заставлять игрока нервничать из-за того, что он был убит в самом разгаре сражения так и не сумев протиснуться через узкую дверь.
Таким образом, при планировании игрового пространства, в первую очередь обращайте внимание на габариты задействованных в нем персонажей, а также учитывайте необходимую площадь для их комфортного передвижения и взаимодействия с игроком.
Среда для игровых механик
Стандарты игрового мира обеспечивают создание благоприятной среды для функционирования любых игровых механик, связанных с взаимодействием игрока и игрового окружения. Проще говоря, игровая механика не будет работать полноценно, если размеры той части уровня, с которой взаимодействует игрок, будут искажены.
Например, в механике завязанной на системе укрытий в стиле Gears of War (2006, Epic Games), геймплей будет зависеть от правильного размера объектов, за которыми можно спрятаться. Даже малейшие изменения высоты укрытий приведут к легкой уязвимости одного игрока по отношению к другому и, тем самым, сделают игру нечестной, нарушив её баланс.

Gears of War © 2006, Epic Games
Архитектурный стиль с высокими потолками и просторными залами стал для Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) идеальной средой для игровых стелс-механик.
К примеру, в жилых помещениях не обходится без высоких потолков, которые позволяют вовсю использовать пространство под ними для создания скрытых наблюдательных позиций (трубы, высокие шкафы и т. д.).
В крытых внутренних двориках между этажами обязательно присутствуют широкие карнизы, а также всегда есть достаточно места для больших люстр и дополнительных балконов.

Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios
Если мы имеем дело с механикой, основанной на прыжках с одной платформы на другую в стиле классической Prince of Persia (1989, Broderbund Software), то здесь большую роль будут играть точные размеры расстояний между платформами, а также высота уступов, за которые игрок может зацепиться.

Prince of Persia © 1989, Broderbund Software
Стандартизация размеров игровой среды не только сделает геймплейную механику работоспособной, но и покажет игроку, по каким правилам она работает. Например, перепрыгнув яму хотя бы раз, игрок осознает свои возможности и в дальнейшем будет помнить, какое максимальное расстояние между платформами он сможет преодолеть без риска упасть вниз.
Прототипирование размеров игровой среды
Как правило, во время прототипирования игровых механик, геймдизайнеры тесно сотрудничают с художниками, чтобы определиться со всеми необходимыми размерами и максимально понятно визуализировать желаемый результат.
Так, например, концепт из игры Mirror’s Edge (2008, DICE) демонстрирует, каким образом геймплейные механики найдут своё отражение в игровой среде.

Mirror’s Edge © 2008, DICE
После подробного документирования и создания концепт-арта, иллюстрирующего идею, игровая механика реализуется в коде игры, а уже затем дизайнер собирает тестовый уровень, на котором можно протестировать все нововведения в действии. Такой тестовый полигон с набором заготовок всех возможных элементов игрового окружения обычно служит отправной точкой для начала разработки остальных уровней.
Если вы решили сделать уровень под уже существующую игру, то узнать стандарты игрового мира обычно можно либо на форумах сообществ, специализирующихся на создании дополнительного контента, либо в официальной документации по движкам на сайте их разработчиков.
Модульность в дизайне уровней
С каждым годом игры становятся всё более детализированными и масштабными, что неизбежно ведет к большим затратам при создании игрового окружения. Каким образом оптимизировать процесс и построить высокодетализированный игровой мир за короткие сроки и меньшими силами? На помощь дизайнеру уровней приходит принцип модульности, о котором мы и поговорим ниже.
Модульность в архитектуре
Прежде чем рассматривать принцип модульности в дизайне уровней, давайте обратимся к примерам из реальной жизни. Наиболее показательным является использование этого принципа в архитектуре при скоростном возведении зданий.
Основным преимуществом этого метода является значительная минимизация затрат и чрезвычайно быстрая скорость сборки. В настоящее время сборка тридцатиэтажного офисного здания модульного типа занимает всего лишь пятнадцать дней, при условии, что все его компоненты предварительно собраны на заводе и готовы к монтажу.
Если внимательно посмотреть на то, сколько компонентов использовано при строительстве таких зданий, то можно с удивлением обнаружить, что их количество сведено к абсолютному минимуму – металлический каркас, перекрытия между этажами, лестницы и панельные стены с окнами. Причем все модульные части сразу же оснащены системами вентиляции и электрокоммуникаций и не требуют отделочных работ. Строителям остается только собрать всё в единое целое.

Сборка модульных компонентов здания © Кадры из видео Broad Group
Таким образом, мы видим, что принцип модульности в архитектуре очень хорошо зарекомендовал себя как дешевый и быстрый способ строительства зданий, где очень важна минимизация строительных модулей для простоты сборки. Этот принцип сразу же взяли на вооружение дизайнеры уровней и художники по игровому окружению, как только столкнулись с необходимостью создания больших виртуальных миров.
Принцип модульности
Модульный дизайн уровней является популярным методом создания игровых окружений в основе которого лежит принцип модульности. Модульность – это набор (коллекция, библиотека) стандартизированных частей, которые могут быть использованы друг с другом или с другими ассетами, чтобы построить более комплексные структуры, представляющие собой основную архитектуру уровня (структурная геометрия) и любые сложные объекты (детали игрового окружения).

Модульные компоненты из Halo: Reach © 2010, Bungie Studios
Модульный дизайн уровней насчитывает богатую историю и использовался еще в старых двухмерных платформерах от Nintendo. Уровни классического Super Mario Bros (1985, Nintendo) собирались из небольшого количества элементов, которые многократно переиспользовались.

Фрагмент дизайн-документа Super Mario Bros © 1985, Nintendo
То есть, уровень рисовался не в виде одной большой уникальной картинки, а был построен из маленьких повторяемых кусочков, позволявших собирать практически любую конфигурацию для создания интересного геймплея. Такой подход также позволял сэкономить на видеопамяти и эффективным образом использовать минимальный набор текстур.
Принцип модульности не потерял своей актуальности и используется в играх с трехмерным окружением до сих пор. Одним из первых разработчиков активно продвигающих модульный дизайн уровней для создания высокодетализированных игровых окружений в своих играх была компания Epic Games.
В качестве примера можно привести сцену из Gears of War (2006, Epic Games), которая наглядно показывает каким образом можно максимально эффективно переиспользовать всего несколько элементов для сборки большой части уровня. Несмотря на то, что структурная геометрия этой сцены выглядит довольно сложно, на самом деле она состоит из минимального количества моделей.

Gears of War © 2006, Epic Games
Конечно, в сцене присутствуют и уникальные образцы, но 90% всего игрового окружения создано именно из переиспользуемых модульных элементов:

Gears of War © 2006, Epic Games
Модульный принцип применим не только к структурной геометрии уровня. Он также используется при детализации игрового окружения.

Gears of War © 2006, Epic Games
К примеру, в том же Gears of War (2006, Epic Games) можно заполнить уровень большим количеством вариаций автомобилей добавляя к базовой модели те или иные детали, тем самым создавая иллюзию уникальности объекта.
Модульный принцип очень хорошо работает с натуральными структурами, такими как куски скал и камней. Совмещая, вращая и масштабируя всего нескольких модулей, можно с успехом декорировать большую часть игрового мира.

Assassin’s Creed Black Flag © 2013, Ubisoft Montreal
Творческий подход
Хорошего дизайнера уровней сразу видно по его способности смотреть на привычные вещи под каким-то необычным углом, а также переиспользовать уже существующие ассеты в совершенно новом ключе.
В этом плане больше всего впечатляет то, с какой фантазией дизайнеры из Bethesda Game Studios подходят к декорированию окружения. Их игры Fallout 3 (2008), Skyrim (2011) и Fallout 4 (2015) служат отличным примером того, как нужно планировать модульный контент, чтобы затем его эффективно переиспользовать на протяжении всей игры. Несколько примеров из Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios): 1. Полноразмерные модели лодок выдают за миниатюрные за счет манипуляций с масштабом объекта. 2. Уменьшенную статую льва используют для декорирования помещения.

Fallout 4 © 2015, Bethesda Game Studios
Переиспользование ассетов касается не только декоративных элементов, но и целых локаций. К примеру, в Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios) существует множество различных церквей, которые при ближайшем рассмотрении оказываются одной и той же моделью.
В Dishonored 2 (2016, Arkane Studios) модульная система очень органично вписывается в мир игры, поэтому переиспользования геометрии уровней практически не замечаешь. Например, элементы фасада с проемами отлично подходят как для глухих стен, дверей и окон, так и для создания пешеходных галерей.

Dishonored 2 © 2016, Arkane Studios
На фасадах большинства зданий виртуального Лондона из Assassin’s Creed Syndicate (2015, Ubisoft) можно видеть множество объемных текстовых вывесок. Для их создания был использован модульный набор букв самых разных размеров и цветов. Таким образом, разработчики получили тысячи уникальных надписей, собранных из сравнительно небольшого количества моделей.

Assassin’s Creed Syndicate © 2015, Ubisoft
Преимущества модульности
Во-первых, модульность позволяет уменьшить время производства игровых ассетов и уровня в целом. Так как основной упор делается на активное переиспользование модульных компонентов, то необходимость создавать большое количество уникальных объектов сразу же отпадает. Как следствие, меньшее количество дизайнеров и художников могут сделать больше игровых локаций, так как модульность имеет большой потенциал для производства новых уровней из уже имеющихся ресурсов.
Во-вторых, это гибкая система редактирования и удобство работы с модульными компонентами. Дизайнеру не потребуется помощь художника, чтобы внести изменения в игровой мир и заменить один модульный элемент на другой. А для того, чтобы мгновенно внедрить финальные версии моделей сразу по всем уровням игры, художнику достаточно лишь обновить библиотеку модульных компонентов.
В-третьих, это оптимизация производительности за счет уменьшения количества уникальных объектов на уровне и используемых текстур. Это позволит сократить время загрузки игры и сэкономить на видеопамяти.
Недостатки модульности
Модульный подход безусловно может похвастаться рядом преимуществ, но он также обладает определенными недостатками.
Во-первых, это комплексная реализация модульной системы. Она требует от дизайнеров понимания технического исполнения и функциональной продуманности компонентов (работа с сеткой), а также художественный талант для реализации (моделлинг, композиция, пропорции и т. д.).
Во-вторых, это явная повторяемость модулей, которая часто приводит к тому, что похожие друг-на друга комнаты наполнены одинаковыми объектами. Для решения этой проблемы необходим творческий подход к детализации и декорированию игрового окружения, а также уход от повторяемости за счет необычной комбинации объектов.
В-третьих, это неестественность геометрии уровня. Так как очень часто модульные элементы привязаны к сетке для простоты использования под углами в 45 и 90 градусов, то сразу же теряется ощущение реалистичности игрового мира. Это особенно заметно при создании природных ландшафтов.
Как организовать работу?
Создание модульных компонентов это тесное взаимодействие дизайнера уровней и художника по игровому окружению. Каким образом строится их работа?
Разработкой модульного контента стоит заниматься сразу же после того, как только будет готов геймплейный прототип состоящий из примитивной геометрии.
Прежде чем начать работу, нужно определиться с правилами взаимодействия и скрепления модульных элементов под различными углами, а также со стандартизацией их размеров. Для этого рекомендуется использовать сетку со значениями кратными двум (с размерами 512х128х64х32), чтобы обеспечить идеальную стыковку элементов. Чем крупнее сетка, тем удобнее дизайнеру будет работать с набором. Положение пивота (от англ. «pivot» – точка опоры) модели должно быть также по сетке.
Непосредственное создание модульных частей начинается с анализа геймплейного прототипа. Дизайнер совместно с художником разбивают уровень на модульные части и создают временную геометрию всех компонентов с учетом стандартных размеров и правил. Максимально эффективное переиспользование моделей и минимизация их количества является ключом для создания хорошего модульного набора.
Полученный набор тестируется дизайнером непосредственно в редакторе уровней. После успешного тестирования все модульные компоненты отдаются художнику, который затем работает над финальной версий всех необходимых ассетов.
Во время производства модульных ассетов приоритет отдается сначала структурной геометрии, затем деталям и только потом уникальным элементам.
Атмосфера и повествование
Атмосфера
Периодически в восторженных отзывах о тех или иных играх можно услышать, что разработчики воссоздали особую атмосферу, вызвавшую у игрока бурю определенных эмоций. В этом случае понятие атмосферы, как особой эмоциональной среды, напрямую связано с созданием ощущения погружения или присутствия в виртуальном мире. Степень погружения в свою очередь определяется качеством атмосферы – чем правдоподобнее и детальнее проработана игровая локация, тем сильнее становится эффект погружения.
В дизайне уровней атмосфера создается при помощи совокупности самых различных средств. Далее мы рассмотрим три основных принципа, которые используются для усиления атмосферы, позволяющей достигнуть максимального эффекта погружения.
Имитация реальности
Ключевым принципом в создании атмосферы является имитация поведения реального мира, которая помогает игроку подсознательно отождествить происходящее на экране с действительностью. Это достигается путем проработки большого количества мелких деталей, помогающих вдохнуть жизнь в игровое окружение.
Во-первых, это имитация наиболее выразительных природных явлений и погодных эффектов – смена времени суток, оптические эффекты солнца и различных источников света, отражения в воде, блики, дождь, туман, пыль и т. д.
В качестве примера живого и необычайно реалистичного игрового окружения взгляните на Red Dead Redemption (2010, Rockstar Games), где к имитации природного ландшафта подошли с большим вниманием.

Red Dead Redemption © 2010, Rockstar Games
Еще один отличный пример – уровни из Uncharted 4: A Thief’s End (2016, Naughty Dog). В эпизоде с аукционом в Италии мы наблюдаем, как вечер сменяется ночью и в прибрежном городке включается подсветка.

Uncharted 4: A Thief’s End © 2016, Naughty Dog
Во-вторых, это имитация любого движения, которая позволит сделать игровой мир «дышащим» за счет большого количества анимированных объектов в кадре. Статичное окружение будет подсознательно восприниматься скучной подделкой, так как в реальности вы практически всегда найдете движущиеся детали.
Сюда можно отнести имитацию ветра путем колыхания листвы деревьев, травы, флагов, дорожных знаков и т. д. Сцену очень сильно оживят летающие в воздухе частицы пыли, листья или мелкий мусор. Если на уровне присутствуют какие-либо механизмы вроде ветряных или водяных мельниц, то лучше всего сделать их работающими – это только усилит эффект реалистичности.
Особенно эффектно и драматично будут смотреться природные явления в своих крайностях – ураганы, ливневые дожди, смерчи, цунами и т. д.
В мире игры The Witcher 3: Wild Hunt (2015, CD Projekt RED) при штормовом ветре деревья гнутся от сильных потоков воздуха, а во время дождя поверхности намокают и становятся блестящими. Погодные явления также влияют на главного героя – его волосы развеваются на ветру, одежда становится мокрой, а на холодных локациях со снегом можно видеть пар изо рта.

The Witcher 3: Wild Hunt © 2015, CD Projekt RED
В самом начале игры Resistance 3 (2011, Insomniac Games) есть эпизод с обороной повстанцами фермы и здания кегельбана во время усиливающегося урагана. Художникам по спецэффектам очень хорошо удалось сымитировать мощные потоки воздуха, заставив все небольшие элементы игрового окружения двигаться по ветру, что в совокупности создало впечатляющую по атмосферности и реалистичности картинку.
В-третьих, художественный беспорядок, выражающийся в расположении объектов «не по сетке» позволяет сделать мир хаотичным, «неидеальным» и более живым.
Игровой мир Fallout 4 (2015, Bethesda Game Studios), в котором царит художественный беспорядок не даст соврать. Многочисленные завалившиеся на бок структуры (корабли, строения) не только образуют массу интересных для исследования пространств, но и делают картинку в разы атмосфернее.
Еще один пример – уровень из The Last of Us (2013, Naughty Dog) с покосившимся небоскребом в центре Бостона. Небольшой наклон всего здания сделал изначально скучные помещения в разы реалистичнее и атмосфернее, так как большинство мебели съехало по наклонной вниз.
Чем меньше в здании прямых углов, тем более правдоподобнее оно выглядит. В The Last of Us (2013, Naughty Dog) можно встретить множество строений с плавно изгибающимися коридорами. Дело в том, что использование архитектуры с округлыми формами избавляет игрока от ощущения того, что весь мир построен строго «по сетке».
В-четвертых, это имитация звукового фона. Аудио дизайн является одним из важнейших элементов в создании реалистичного и атмосферного игрового окружения.
Сюда относят глобальные и локальные фоновые шумы, озвучку шагов и взаимодействия персонажей с окружением, а также искажения эха для каждого типа помещения.

The Last of Us © 2013, Naughty Dog
Фоновые звуки и их искажение помогут воображению сделать картинку еще более реалистичной, подключив к восприятию слух. Например, услышав какие-либо звуки, доносящиеся из соседней комнаты, игрок всегда легко сможет представить себе то, что там происходит, даже если он не видит самого источника звука.
На одном из уровней в Rainbow Six: Vegas 2 (2008, Ubisoft Montreal) есть сцена, в которой спецназ штурмует спортивный зал с заложниками. Террористы баррикадируют двери и пускают ядовитый газ, что ведет к гибели людей. Игроку умышленно не показывают того, что творится внутри помещения, делая ставку на богатый звуковой фон (крики о помощи, стук в дверь с другой стороны). Это отличный прием, позволяющий реконструировать происходящее за дверью в воображении игрока и создать атмосферу напряженности и драматизма.
Похожий прием использовали в Half-Life 2 (2004, Valve). Исследуя многоквартирный дом, главный герой становится свидетелем того, как группа полицейских вламывается в квартиру одного из жителей (рис. 1.). Не имея возможности попасть внутрь, игрок слышит звуки борьбы и видит, как в комнате кто-то опрокидывает шкаф (рис. 2.).
На самом деле за кадром в этот момент ничего не происходит – комната абсолютно пуста, завалившийся на бок шкаф висит в воздухе (рис. 3.), а сценка избиения полицейскими хозяина квартиры происходит только в нашем воображении.

Half-Life 2 © 2004, Valve
Немаловажным в создании атмосферного звукового фона также является музыкальное оформление, которое поможет сформировать особый эмоциональный окрас. Музыка служит для усиления эмоционального восприятия и создания подходящего настроя во время сюжетного поворота, смены локации или геймплейной механики.
В-пятых, это реалистичная физика объектов и интерактивность элементов игрового окружения.
Физика и разрушение привнесли с собой не только новые геймплейные механики, но и стали еще одним мощным инструментом в создании иллюзии реального мира. Их появление привело к вымиранию статичных объектов «прилипших» к полу и развитию интерактивности. В современных играх большинство мелких предметов на уровне стало возможным бросать и ломать, у тел появилась физика тряпичной куклы, а при помощи технологии, имитирующей поведение веревки, стало возможным делать провода, качающиеся лампы и т. д.
Статичность игрового окружения можно также разнообразить большим количеством интерактивных объектов на уровне, с которыми может взаимодействовать игрок (автоматы с газировкой, компьютеры, телевизоры, лифты, краны с водой и т. д.).
Постоянство и достоверность
В создании атмосферы немаловажную роль играет принцип постоянства (консистентности) визуального стиля локации. Это выражается не только в гармонии текстур и пропорций, но и в том, что игровой мир должен достоверно отображать место и время действия.
Ни для кого не секрет, что в большинстве западных игр дизайнеры уровней и художники по окружению показывают Россию и многие другие страны через кривое зеркало своего представления о них. Их работа основывается на обрывках информации и сомнительных стереотипах, ограничиваясь строительством абстрактной локации без детального изучения темы. Во многих играх даже сейчас можно встретить надписи со случайным набором букв на кириллице либо кривой автоматический перевод с английского на русский. Ни о какой достоверности в отношении места действия здесь не может быть и речи. Такой подход моментально разрушает эффект погружения у игроков, имеющих возможность сравнить игру с тем, что они видят в реальности.
Чем больше художник знаком с устройством тела человека, тем реалистичнее он его нарисует. Этот же принцип действует и в дизайне уровней. Если локация копирует реально существующее место, то дизайнеру следует внимательно изучить прототип и его детали. Сюда относят визуальный и архитектурный стиль, планировку, пропорции, декоративные элементы, ландшафт, а также всё, что создаст ощущение достоверности.
К счастью, сейчас в сети можно найти громадное количество фото– и видеоинформации о практически любом месте на нашей планете. Поэтому, вне зависимости от того, какую локацию вы делаете, подойдите к вопросу профессионально – изучите все доступные материалы и сделайте место действия аутентичным настолько, чтобы игрок поверил в то, что находится именно там, где вы хотите.
Помимо места, необходимо также учитывать и время действия. Это выражается в достоверной передаче деталей, по которым можно легко опознать эпоху – архитектурный стиль, одежда и быт персонажей, технологии, оформление интерьеров и т. д. Например, если действие игры разворачивается в средние века, то никаких самолетов и мобильных телефонов быть не должно – следует использовать только те технологии, которые были доступны в ту эпоху. Если действие игры разворачивается в будущем или даже в вымышленной вселенной, детально продумайте то, каким бы мог быть быт его жителей, чтобы отразить это в игровом окружении.
Хорошим примером игры с атмосферным миром может послужить Metro: Last Light (2013, 4A Games), действие которой разворачивается в постапокалиптической России. Помимо достоверной передачи множества реально существующих мест Москвы, на которых читается отпечаток времени и последствия разрушительной войны, разработчики уделили большое внимание быту людей, выживающих в подземном убежище, что сделало игровой мир более правдоподобным.








