355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Гюнтер Карау » Двойная игра » Текст книги (страница 25)
Двойная игра
  • Текст добавлен: 12 октября 2016, 05:08

Текст книги "Двойная игра"


Автор книги: Гюнтер Карау



сообщить о нарушении

Текущая страница: 25 (всего у книги 25 страниц)

Игра ГО
(краткое руководство)

Введение

Го представляет собой боевую комбинационную игру для двух человек и отличается простотой правил и утонченностью игрового маневра. Го считается старейшей настольной игрой мира. Она появилась приблизительно четыре с половиной тысячелетия назад в Китае, откуда примерно в седьмом столетии попала в Японию, где быстро распространилась и модифицировалась. В Германии го известна около ста лет, с тех пор как в Лейпциге вышла книга Шуриха «Го – национальная игра японцев». Но лишь после того, как доктор Эмануэль Ласкер, крупный немецкий шахматист и математик, чемпион мира по шахматам, в двадцатые годы нашего столетия проявил интерес к го, эта игра стала распространяться и у нас.

Существует мнение, что первоначально игра го была культовым действом, сопряженным с восточноазиатским искусством поклонения богам, а также использовалась для счета. Древнее китайское философское учение о двойных космических силах имеет нечто общее с диалектической философией Гераклита. Согласно этим воззрениям все происходящее может быть объяснено противоборством двух сил, взаимозависимых и взаимообусловленных: свет и тьма, небо и земля, мужчина и женщина, добро и зло. В этом смысле доска го представляла собой вселенную, а белые и черные фишки – положительные и отрицательные силы, действующие в ней.

Сегодня в го играют 12 миллионов человек. Около тысячи любителей го входят в Германский шахматный союз ГДР. Регулярно проводятся первенства и игры на кубок по го. Разряды игроков определяются по японской классификации.

Доска и фишки

На доске го имеются 19 горизонтальных и 19 вертикальных линий. 13 отличие от шахмат и шашек фишки ставятся не на поля или квадраты, а на точки пересечения линий. Всего имеется 361 точка пересечения и соответственно 361 фишка – 181 черная и 180 белых. Теоретически в ходе партии могут быть заняты все точки. Однако на практике этого никогда не случается, ибо исход партии решается раньше.

Свою первую партию автор этой книги сыграл на самодельной доске. На куске картона быстро начертили линии. На фишки же пошли пуговицы из бабушкиной шкатулки.

Для обозначения позиций фишек на доске имеются координаты. Горизонтальные линии обозначены числами от 1 до 19, а вертикальные линии – буквами от a до t, так что любая точка пересечения имеет свои координаты, например: b3, i8 или s18.

Новичкам рекомендуется начинать свои упражнения на доске с числом линий 13×13. В этом случае игру вести проще и партия заканчивается быстрее.

Цель игры

В шахматах цель игры – поставить мат королю противника. В шашках она заключается в том, чтобы бить и снимать с доски шашки противника. И в го фишки тоже берутся в плен и снимаются с доски, но пленение здесь не цель, а средство, поскольку го – это игра за захват пространства.

Каждый игрок стремится захватить как можно большую территорию. Первыми ходами в дебюте один из партнеров заявляет о своих притязаниях, которые противник уже в этой стадии игры отвергает. В миттельшпиле между противниками разгорается борьба не на жизнь, а на смерть, когда один-единственный ход или одна-единственная фишка решают вопрос о жизнеспособности позиций. Для конца игры характерны страховочные меры и действия по укреплению своих границ. Партия считается оконченной, когда выясняется соотношение захваченных партнерами территорий. Побеждает тот, кто захватит большее пространство.

Основные правила

Правила игры в го просты. Достаточно знать следующие из них:

1. В го играют два игрока: один – белыми фишками, другой – черными. Первыми ходят (ставят на доску фишки) черные. Игроки ставят фишки поочередно. За один ход можно поставить только одну фишку.

2. Фишки ставятся на пересечение линий. Выставленные фишки не двигаются (исключение: с доски снимаются фишки, взятые в плен).

3. Побеждает игрок, захвативший большее пространство.

4. Фишки, «свободы» которых полностью заняты противником, считаются пленными и снимаются с доски.

5. Особенности ко.

6. Партии с форой.

Правила 1 и 2 не требуют пояснений. Правила 3—6 вкратце поясняются ниже.

Кто выиграл? (правило 3)

Цель – захват территории. В конце партии определяются размеры территорий. Как уже было сказано, побеждает тот, у кого территория больше. Территория состоит из точек пересечения линий, которые окружены своими фишками и защищены от вторжения противника. Величина территории определяется не числом занятых, а числом окруженных точек.


Диаграмма 1

На диаграмме 1 изображено окончание партии на доске 13×13. Черные владеют всем правым краем доски, небольшой территорией левее центра и отдельной точкой e9. Белые владеют частями верхнего края доски и несколько более обширными частями нижней части доски.

Теоретически еще возможно, например, поставить белые фишки на территории черных у правого края доски. Но черные будут делать ответные ходы и белым не удастся создать жизнеспособную позицию внутри территории черных. Вторгшиеся белые фишки в этом случае будут взяты в плен и сняты с доски. Поскольку такая акция связана с потерями, игроки, как правило, отказываются от нее. Партия окончена. Начинается подсчет.

Прежде всего снимается с доски черная фишка c4. Она изолирована внутри позиций белых и не может удержаться на своей точке. Как и захваченная точка пересечения, плененная фишка дает одно очко. В данном случае плененной фишкой можно занять захваченную черными одиночную точку e9 и тем самым разменять очко за пленного на очко за захваченную точку.

В соответствии с вышеизложенным итоги партии будут выглядеть следующим образом.

Территория белых вверху доски – точки: a10, a11, a12, a13, b12, b13, c12, c13, d13, e13, f12, f13, g12, g13 – итого 14 точек (очков); территория белых внизу доски – точки: a1, a2, b1, b2, c1, c2, c3, c4, d1, d2, e1, e2, f1, f2, f3, g1, g2, g3, h1, h2, h3, i1, i2 – итого 23 точки (очка). Всего у белых 37 очков.

Территория черных справа – точки: k6, l4, l5, l6, l7, l8, l13, m1, m13, n1 – n13 – итого 33 точки (очка); территория черных в центре – точки: d6, d7, e6, e7, f6 – итого 5 точек (очков). Всего у черных 38 очков.

Черные выиграли партию с минимальным преимуществом в одно очко.

Свобода или смерть (правило 4)

Правило 4 гласит, что фишки, «свободы» которых полностью заняты противником, считаются пленными и снимаются с доски.

Что такое «свободы»? Рассмотрим на диаграмме 2 черную фишку b12. Она имеет четыре «свободы», а именно прилегающие точки a12, b11, b13 и c12. Черная фишка f13 стоит на краю и поэтому имеет только три «свободы», а именно e13, f12, g13. Фишка в углу n13 вообще имеет только две «свободы» – m13, n12.

Три другие позиции на диаграмме показывают, как фишки лишаются «свобод» фишками противника. Черные фишки d9, n9 и n1 полностью окружены. У них нет «свобод». Они считаются пленными и снимаются с доски, и белые, выигрывая фишку, выигрывают освободившееся пространство.

Позиция вокруг d3 демонстрирует критическую ситуацию. Если ход белых, то они могут поставить фишку d2 и тем самым лишить черную фишку d3 ее последней «свободы». Постановка фишки d2 и снятие черной фишки считаются одним ходом.


Диаграмма 2

На диаграмме 2 изображены ситуации, некоторые имеют важное значение для понимания игры. На правом краю доски четыре белые фишки окружают точку m5. Если черные поставят сюда фишку, что допускается правилами, эта фишка будет сразу же снята с доски, так как у нее нет «свобод». Это была бы бессмысленная жертва, потому что право ходить перешло бы к белым. Только в исключительных случаях, которые, однако, не имеют значения для начинающих, игрок может воспользоваться этим ходом.

Иная позиция вокруг a6. Если черные поставят сюда фишку, то они ее потеряют (если белые ответят a5), но не потеряют права ходить. В определенной ситуации это имеет смысл.

Несколько более сложная и принципиально иная позиция вокруг h8. Если черные поставят фишку сюда, то тем самым они лишат белую фишку h9 ее последней «свободы», и, поскольку постановка фишки и снятие плененной фишки с доски считаются одним ходом, черные создают для свой фишки h8 «свободу» h9. Возникает ситуация, аналогичная той, что мы видим вокруг h3. Но это уже затрагивает правило ко, которое разъясняется ниже.

Тайна ко (правило 5)

Ко – единственное относительно сложное правило (исключение в игре го). Как ужо объяснялось, фишки, лишенные последних «свобод», считаются битыми и немедленно снимаются с доски. Это относится как к отдельным фишкам, так и к взаимосвязанным фишкам одинакового цвета. Однако правило ко гласит: если отдельная фишка бьется, то бьющая фишка не может быть побита следующим ходом как отдельная фишка. Это положение звучит для начинающего несколько загадочно, но по мере накопления опыта становится понятным и ведет к ситуации, именуемой ко.


Диаграмма 3

На диаграмме 3 показана такая позиция ко. Черные могут поставить здесь фишку d11 и спять с доски как плененную белую фишку e11. Возникает позиция, аналогичная той, которую мы видим вокруг i9. Здесь белые могли бы пойти h9 и спять черную фишку i9. Вновь бы возникла позиция, аналогичная позиции вокруг e11. И так далее. Попеременное выигрывание фишек продолжалось бы бесконечно и мешало бы логическому развитию партии. В этом смысле правило ко является необходимым исключением. Оно не допускает непрерывных блокирующих ходов.

Практически борьба согласно правилу ко могла бы, к примеру, развертываться так. Черные ходят d11 и снимают с доски белую фишку e11. Возникает позиция, соответствующая той, что сложилась вокруг i9. Но белые не имеют права сразу же пойти h9, а должны сделать промежуточный ход – например, b7. Теперь черные, если сочтут нужным, могут поддержать фишку i9, пойдя h9 и связав воедино всю группу черных фишек. Однако при определенных обстоятельствах черные могут сделать промежуточный ход, например, из опасения, что белые своим ходом b7 получили слишком сильную позицию. Поэтому черные могут предпочесть ответный ход c7. Теперь опять ход белых. Они могут воспользоваться ходом h9 и взять в плен фишку i9. После этого снова возникнет исходная ситуация вокруг e11. Теперь уже черные должны сделать какой-нибудь промежуточный ход. В частности, они могут пойти b8 и создать угрозу белой фишке b7. Теперь белые, сделав ход d11, образуют связку своих фишек, и ко закончится. Черные между тем добиваются преимущества в другой части доски, о чем свидетельствует позиция вокруг b7.

Помощь более слабому игроку (правило 6)

Го – справедливая игра. Игроки различной квалификации могут играть приблизительно с равными шансами с помощью системы фор.


Диаграмма 4

Турнирная доска 19×19 помечена девятью звездочками. Они находятся в точках d4, d10, d16, k4, k10, k16, g4, g10, и g16. На эти точки в случае, если дается фора, заранее выставляются фишки. Количество фишек, выставляемых в качестве форы, зависит от степени различия в квалификации игроков. Девять фишек принято считать максимальной форой.

В партиях с форой заранее выставляются черные фишки. Поэтому первый ход делают белые.

Небольшое резюме

Все важнейшие правила го мы разъяснили. Два игрока могут теперь сесть за доску и начать партию. Конечно, теория го разработана намного глубже и детальнее, чем описано здесь. Существуют элементарная стратегия и тактика, нарушение которых ведет к тому, что игрок попадает в худшее положение. Японские мастера знают множество специальных терминов для обозначения определенных позиций, технических приемов и комбинаций. Существует обширная литература по игре го. Некоторые учебники по го состоят из нескольких томов. Однако мы в пределах нашего краткого руководства не имеем возможности заниматься этим подробно.

Некоторые технические приемы

На диаграмме 4 показаны некоторые независимые друг от друга позиции, которые необходимы для понимания игры.

Соединение фишек или образование цепочек

Фишка d16 находится под прямой угрозой, поскольку у нее всего лишь одна «свобода» d15. Если ход белых, то они могут взять ее в плен, пойдя d15. Но черные могут спасти эту фишку, если их ход. Они делают ход (аналогично находящейся правее позиции вокруг точки h16) h15. Черные фишки h16 и h15 теперь крепко связаны. Вместе они обладают тремя «свободами» – g15, h14 и h15. Опасность отражена.

Позиция вокруг точки m15 показывает, что под угрозой могут находиться две фишки (и больше). Две черные фишки m15 и m16 имеют только одну «свободу» m14. Если ход белых, то обе будут взяты в плен. Если ход черных и они выставят фишку m14, то три взаимосвязанные черные фишки снова получают три «свободы».

Диагональные соединения

Соединенными считаются только те фишки, которые смыкаются друг с другом горизонтально или вертикально. На позиции вокруг g16 мы видим две черные фишки, смыкающиеся по диагонали. Они не считаются соединенными. Если ход белых, они могут пойти g15 и взять в плен черную фишку g16. Чтобы не допустить этот угрожающий ход, черные должны сами выставить фишку g15. Все три фишки будут тогда соединены.

Пленение цепочек или групп

В позиции вокруг d10 черные выстроили на первый взгляд стабильную группу из семи фишек. Однако в белом окружении они нежизнеспособны, потому что все семь фишек имеют лишь одну «свободу» – d11. Белые в любой момент могут пойти сюда и снять с доски все семь черных фишек как пленных. Наряду с семью пленными белые получают семь освободившихся точек, то есть выигрывают в целом 14 очков.

Два «глаза»

Позиция вокруг d5 принципиально отличается от позиции, описанной выше, хотя и здесь белые образуют кольцо вокруг черной цепочки. Однако последняя жизнеспособна. У черных здесь две «свободы» которые не могут быть у них отобраны. Белые не могут одновременно пойти d4 и d6. Черные в любом случае сохранят одну из «свобод». Поэтому принято говорить, что позиция с двумя «глазами» (с двумя независимыми друг от друга «свободами») жизнеспособна и стойка. Один «глаз» (одна «свобода»), как, например, на позиции вокруг d10, недостаточен.

В позиции вокруг k1 может показаться, что у черных здесь два необходимых «глаза» – i1 и k1, поэтому позиция их жизнеспособна. Однако это лишь кажется. Хотя здесь и две свободные точки, но «глаз» лишь один. Белые первым же ходом могут поставить фишку i1 и тем самым создать угрозу k1, что приведет к потере одновременно шести черных фишек. Конечно, черные могут ответить на ход белых i1 тем, что сами поставят фишку k1 и снимут с доски белую фишку i1. Но это только затяжка времени, так как, защищаясь, черные лишают себя одной «свободы», а последняя оставшаяся «свобода» ликвидируется ходом белых i1. В этой позиции черные беззащитны, даже если их ход. Не помогают ни ход i1, ни ход k1, так как белые тотчас отвечают ходом на другую точку.

Еще раз о ко

В позиции вокруг k7 под угрозой находится белая фишка k8. Ходом k7 она, конечно, может соединиться с другими белыми фишками и спастись. Однако такой маневр при определенных условиях и с учетом общего положения на доске может оказаться неэффективным. Например, черные могут атаковать оказавшуюся теперь изолированной белую фишку i9. Поэтому белые захотят навязать черным борьбу ко и сделают ход l9. Теперь непосредственная угроза возникает для двух черных фишек – k9 и l8. Черные могут спасти одну из них. Если они пойдут k10, то белые ответят ходом m8 и фишка l8 будет снята с доски. Если они пойдут m8, то белые ответят ходом k10 и k9 попадет в плен. Поэтому черным, пожалуй, лучше принять ко и пойти k7. Белая фишка k8 будет пленена и возникнет позиция ко. Белые согласно правилу ко не могут сразу ответить ударом на удар, и после того, как они сделают ход где-то в другом месте, черные получат возможность пойти k8, соединить все свои фишки и закончить борьбу ко с преимуществом.

Укрепление позиций

В правом углу доски черные выстроили позицию, обещающую им выигрыш двух точек территории. Нельзя, однако, упускать из виду слабую точку s3. Если черные не обратят внимания на возможность вторжения здесь белых и сделают какой-нибудь другой ход, то белые прорвутся через s3, что приведет к большим потерям.

Дружеское окончание партии

В наших упражнениях мы усвоили множество различных понятий, связанных с войной и насилием: плен, захват, отнятие «свобод», создание угроз, охват, самоубийство, вклинение и т. д. Воинственный язык, применяемый игроками в го, возник, конечно, не случайно. Игра го в первую очередь борьба, в которой, разумеется в переносном смысле, речь идет о жизни и смерти – два равных по силам соперника могут истощить друг друга физически и морально.

Но подходить к игре в го только с этой точки зрения – значит не понимать ее смысла. Го часто называют искусством гармонии. Один известный японский мастер пишет: «Поскольку го – это борьба за победу между игроками, эгоистический образ мышления часто ведет к самоуничтожению. Мы не должны забывать, что наш противник так же, как и мы, всегда ищет оптимальный выход. Если оба игрока играют до конца партии удачно, то доска будет гармонично покрыта белыми и черными фишками. Такая игра сродни произведению искусства независимо от того, кто проиграл, а кто выиграл. Безусловно, только приобретя опыт, можно в какой-то мере понять природу го как искусства.

Тот, кто хочет вникнуть в го, обязан в каждой партии решительно бороться за победу При этом он не должен забывать, что в конечном счете борется и сам с собой, ведь го – это такая игра, в которой можно узнать, что такое смертельная опасность. Однако вряд ли удастся сыграть хорошую партию, если все свои помыслы сосредоточить на выигрыше. Если так подходить к игре, то либо проиграешь и ощутишь горечь поражения, либо выиграешь и замкнешься в самодовольной гордыне. В любом случае это заденет самолюбие противника, который в первую очередь является партнером. Велика опасность, что стремление к победе не позволит разглядеть наиболее удачный ход. Японские мастера го говорят, что умеренность – ключ к успеху. Только при наличии истинного духа товарищества можно получить удовольствие от самой игры и от общения с партнером. Одна из «десяти заповедей игрокам го» звучит как парадокс: ведя игру до победы, отбрось себялюбивое желание победить, потому что тот, кто стремится во что бы то ни стало победить, не учитывая своих возможностей, в конце концов потерпит достойное сожаления поражение.

В этом смысле го помогает познать самого себя и имеет большое воспитательное значение, так как развивает умение логически мыслить и умение взглянуть на себя со стороны.

Перед каждой партией го необходимо выполнить установленный ритуал, который призван засвидетельствовать обоюдную вежливость партнеров. Но самое главное – избегать всего, что может вызвать у противника негативные чувства. Поэтому каждому игроку рекомендуется:

– подавлять в себе любое побуждение взять назад ошибочный ход;

– играть весело и без напряжения – долгие раздумья утомляют партнера;

– при безнадежном положении сдаваться, как подобает спортсмену, потому что твердолобое упрямство некорректно по отношению к партнеру;

– не забывать перед началом и после окончания партии поклониться противнику – это знак дружеского расположения, он свидетельствует об уважении и желании делать общее дело.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю