Текст книги "Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени"
Автор книги: Георгий Шпак
сообщить о нарушении
Текущая страница: 9 (всего у книги 14 страниц)


Ил. 33. Разборные карты Джона Уоллиса.
Вверху: Путь паломника (1790); внизу: Холм наук. Аллегория (1807)

Ил. 34. Джордж Фокс / Лори и Уиттл. Обитель счастья (1-е изд. 1800)
Правила были напечатаны на игровом поле[413]413
Сохранился вариант игры, представляющий собой гравированное поле до нанесения на него печатных символов (Game of the Mansion of Happiness. https://collections.vam.ac.uk/item/O26297/the-mansion-of-happiness-laurie-board-game/#object-details).
[Закрыть]. Помимо традиционных для «Игры в гуся» локаций (переправа, трактир, тюрьма), игра содержит тринадцать клеток добродетелей (благочестие, справедливость, умеренность, благодарность, житейская мудрость, правдивость, целомудрие, искренность, смирение, трудолюбие, щедрость, доброжелательность, великодушие)[414]414
Piety, Honesty, Sobriety, Gratitude, Prudence, Truth, Chastity, Sincerity, Humility, Industry, Charity, Humanity, Generosity.
[Закрыть], оказавшись на которых игрок может пройти на шесть клеток вперед, а также пятнадцать клеток пороков. За дерзость, жестокость, нескромность и нечестивость[415]415
Audacity, Cruelty, Immodesty or Ingratitude.
[Закрыть] игрок должен был вернуться на прежнее место «и даже не помышлять о счастье»[416]416
Game of the Mansion of Happiness. 1800.
[Закрыть]; праздный переходил к нищете; охваченный страстями должен был вернуться к воде и, охладив свой пыл, заплатить одну ставку штрафа; вставший на тропу невежества возвращался к житейской мудрости; лжец, сквернослов и нарушитель шаббата должны были быть выпороты у столба для порки и выплатить одну ставку; шулер отправлялся на месяц в тюрьму Брайдуэлл, выплачивал ставку и, выйдя на свободу, начинал игру заново; лжесвидетеля задерживали у позорного столба и штрафовали на одну ставку; пьяницу же сажали в колодки и также брали одну ставку штрафа; разбойника на два месяца отправляли в Ньюгейт, брали с него штраф в две ставки, и после освобождения он начинал игру снова; распутник же выплачивал штраф в три ставки.
Данная игра не просто демонстрирует преимущества добродетельной жизни, но и прекрасно свидетельствует о суровости наказания за отклонения от нее. От «Игры в гуся» здесь осталось правило, гласящее, что из тюрьмы можно будет выйти досрочно в случае, если туда за ту же провинность попадет другой игрок. И хотя игра полностью зависит от фортуны и добродетели здесь являются скорее случайными элементами игры, автор замечает о необходимости справедливости для игрока, оказавшегося на клетках с наказаниями: «Было бы жестоко наказывать человека, просто проходящего мимо такого места; поэтому, пока человек не признан виновным в преступлении, его нельзя ни штрафовать, ни отправлять в тюрьму»[417]417
Game of the Mansion of Happiness. 1800.
[Закрыть]. Тем не менее роль фортуны в этой игре преобладает и особенно ярко выражена в жестоком правиле, касающемся окончания игры, – тот, кому не удалось попасть точно на финальную клетку «Обитель счастья», начинает игру сначала. Ему предстоит снова и снова проходить круг пороков и добродетелей, пока он по воле случая не добьется счастливого освобождения от этой игры.
Помимо формирования представления о практической пользе добродетельной жизни, абстрактные нравственные категории овеществлялись в игре за счет соотнесения с визуальными образами. Визуализация абстрактных понятий имеет давнюю историю, но в раннее Новое время начали составляться справочники этих образов. Эмблемы на протяжении XVII–XVIII веков фиксировались в иконологических сборниках и служили подспорьем для художников. Во многих персонификациях морально-нравственных категорий в играх можно заметить влияние предшествующих работ. К примеру, в «Обители счастья» щедрость представлена в виде матери, кормящей грудью младенцев, а житейская мудрость – в виде пребывающей в раздумьях девушки с зеркалом в левой руке. Похожие образы представлены как в знаменитой работе Чезаре Рипы «Иконология и моральные эмблемы», изданной на английском языке в 1709 году[418]418
Cesare R. Iconologia, or, Moral emblems. London: Printed by Benj. Motte, 1709. 82 p.
[Закрыть], так и в иных визуальных справочниках, например в том же учебнике Я. А. Каменского Orbis Pictus.
В 1801 году в типографии Дж. Харриса будет выпущена еще одна игра, разработанная Дж. Фоксом, названная «Награда за заслуги»[419]419
Черно-белая версия игры стоила три шиллинга, цветная – пять. Сумма, которую мог себе позволить любой квалифицированный рабочий.
[Закрыть]. В ней автор отказывается от сцен, изображающих наказания, персонификации добродетелей и пороков, а также от использования игральных костей. К тому же изображения детей свидетельствуют, что она была рассчитана на игроков младшего возраста. Однако от предыдущей игры Фокса здесь осталось правило, что тот, кому не удается попасть точно на последнюю клетку, а здесь их было тридцать семь, начинает игру заново.
Игровые клетки представлены в виде характеров (благородный ребенок, жестокий ребенок, благочестивый ребенок…), профессий (моряк, садовник, предсказатель будущего…) и животных (гусь, попугай, волк, обезьяна…)[420]420
A New, Moral and Entertaining Game of the Reward of Merit. 1801. https://collections.vam.ac.uk/item/O26277/a-new-moral-and-entertaining-board-game-harris-john/.
[Закрыть]. Каждая клетка содержит иллюстрацию и стихотворные строфы, обязывающие в зависимости от ситуации либо выплатить ставку, либо взять жетоны из пула. Только два случая подразумевают суровое наказание. Клетка с попугаем, который задирает людей и сквернословит, и клетка с бездельником отправляют игрока прямиком в темницу, оставшуюся от традиционной «Игры в гуся», в которой игрок должен оставаться, пока другой не займет его место.
На примере морально-нравственных игр прослеживается два типа обучения нравственным категориям. Первый предлагал прожить жизнь англичанина, либо от рождения до смерти, либо только определенный период, демонстрируя различные типы личностей и повествуя об их пороках и добродетелях. Второй – давал возможность самому разобраться в основах морали и принципах добродетели, перемещая фишку по полю, на котором были отмечены разнообразные добродетели и пороки.
В 1804 году Дж. Харрис публикует «Новую соревновательную игру», предназначенную для «молодежи обоих полов, чтобы внушить им отвращение к пороку и любовь к добродетели»[421]421
Harris J. The New Game of Emulation. 1804. https://collections.vam.ac.uk/item/O26303/the-new-game-of-emulation-board-game-harris-john/.
[Закрыть]. О себе Дж. Харрис заявляет как о преемнике Э. Ньюбери, видимо пытаясь привлечь покупателя фамилией известных издателей детской литературы. В отличие от предшествующих авторов моральных игр Харрис переносит правила и подписи к изображениям в 16-страничный буклет, продаваемый вместе с игрой.

Ил. 35. Джон Харрис. Новая соревновательная игра (1804)
В рекламе, предваряющей правила игры, Дж. Харрис приводит любопытные замечания о целесообразности изучения добродетелей в игровой форме. Одним из наиболее действенных педагогических приемов он называет тягу к соперничеству, которая должна постоянно подпитываться. Харрис называет ее «самым верным средством облегчить продвижение по дорогам литературы и внушить неискушенным умам любовь к добродетели»[422]422
The New Game of Emulation. Designed for the Amusement of Youth of both Sexes and Calculated to Inspire their Minds with an Abhorrence of Vice and a Love of Virtue. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1017. P. A2.
[Закрыть]. Молодежь всегда стремится к поощрению и испытывает естественный страх перед осуждением и наказанием. Опираясь на эти наблюдения, автор игры обещает внедрить в юные умы «чувства (sentiments), которые, скорее всего, будут способствовать их дальнейшему благополучию»[423]423
Ibid.
[Закрыть].
Игровое поле состоит из шестидесяти шести остановок, обозначающих добродетели (трудолюбие, искренность, справедливость), пороки (страсть, лень, злоба), профессии (молочник, учитель танцев, сеятель), связанные с ними атрибуты (виолончель, повозка, корова) и пр. Игра ведется с помощью титотума и фишек. Помимо простого передвижения по полю, игроку следовало двигаться в соответствии с указаниями в буклете, например c «Шутовского колпака» (№ 28) на клетку «Школа» (№ 24), с «Зеркала» (№ 65) на «Трудолюбие» (№ 17), а с «Охотника» (№ 63) игрок возвращался к «Милосердию» (№ 56). «Обманщик» же должен был начинать игру заново. Финальная клетка «Добродетель сама по себе награда», в отличие от концовок игр Дж. Фокса, давала в случае превышения количества ходов возможность вращать титотум снова, отсчитывая лишние ходы в обратном направлении.
Иллюстрации на игровом поле должны были разжечь детское воображение и любопытство, а заодно обучить метафорическому проецированию моральных категорий. Лошадка-качалка, символизирующая раннее детство, соседствует с пчелиным ульем, обозначающим трудолюбие, а изображение воздушного змея (опрометчивость) с женской фигурой, держащей в руках весы и меч (справедливость). Сам Харрис подчеркивал, что эмблематические фигуры «рассчитаны на то, чтобы сделать игру как можно более интересной, и будут в равной степени способствовать интеллектуальному развлечению (rational amusement) и совершенствованию ума»[424]424
The New Game of Emulation.
[Закрыть].
В первом английском журнале, посвященном детской литературе, «Защитник образования» (The Guardian of Education) была в 1804 году помещена короткая заметка, посвященная игре Дж. Харриса. Игры все еще могли ассоциироваться с пустой тратой времени, а то и с распущенностью и тратой денег, поэтому автор заметки шестидесятитрехлетняя Сара Триммер пишет: «Поскольку все подобные предметы в той или иной степени являются проводниками разврата, тот, кто старается сделать их подходящими для воспитания нравственности (to the culture of good morals), оказывает услугу подрастающему поколению, что нельзя не похвалить, и мы готовы дать свое одобрение этой невинной игре, исходя из убеждения, что детям бывает полезно владеть такими словами, которые они будут использовать во время этой забавной игры»[425]425
Trimmer S. The guardian of education. London: Published by J. Hatchard, 1805/04. P. 77.
[Закрыть]. Весьма показательно, что она не говорит ни о визуальной, ни об игровой составляющей, но хвалит игру единственно за возможность расширения детского словарного запаса. Тем не менее упоминание игры в одном ряду с образовательной литературой говорит о признании ее дидактического потенциала.
Примерно в 1810 году в типографии Дж. Харриса была опубликована игра «Дорога к храму достоинства и славы», объединившая в себе несколько традиций изображения игрового поля. Игроку предстояло пройти путь взросления, начинающийся с первого похода в школу и изучения букваря до должности лорд-канцлера, по пути знакомясь с профессиями, азами наук и добродетелями. Должность купца соотносится с трудолюбием, мичмана – со стойкостью и знанием астрономии, медика – с надеждой, капитана флота – с амбициями, судьи – с житейской мудростью и т. д. Добродетели описаны стихотворными строфами, сочетающимися с их эмблематическим изображением: «законопослушание» представлено в виде Афины Паллады, «управление временем» – в виде солнечных часов, «амбиции» – в виде посаженного на цепь орла. Дидактическую ценность игры усиливают отсылки к поступкам героев прошлого, на которых ребенку предложено равняться.

Ил. 36. Джон Харрис. Дорога к храму достоинства и славы (ок. 1811)
Дж. Харрис подчеркивает, что обучение должно быть связано с развлечением, поскольку дети всегда стремятся к ним. Задача воспитателя – грамотно встроить игру в образовательный процесс. Его задачей было «побудить юношей к подражанию героям своей страны и достойному исполнению своей роли, в какой бы жизненной ситуации они ни оказались»[426]426
Rules and directions for playing the game a Road to the temple of Honour and Fame. London: by J. Harris, 1811. P. 3.
[Закрыть]. Игровые задания ограничены оплатой или получением жетонов, пропуском ходов и в трех случаях перемещением фишки – с должности купца (№ 8) на должность губернатора (№ 26), с должности адвоката (№ 22) в колледж (№ 10), с должности амбассадора (№ 37) к капитану судна (№ 24). В остальном, кроме изображенных на игровом поле лебедей, мало что напоминает о традиционных правилах «Игры в гуся» – здесь нет ни «тюрьмы», в которой игрок ожидает, когда другой займет его место; ни «смерти», вынуждающей начинать игру заново или окончить игру.
Примерно тогда же, в 1811 году, свой вариант морально-нравственной игры опубликует Дж. Уоллис, объединив описание добродетелей с примерами из мировой истории, а точнее «моральные эссе» с «историческими анекдотами». Нравственные категории описывались в игре «Зеркало правды» в виде коротких драматических зарисовок. К примеру, игрок, оказавшийся на клетке «Дружба» (№ 38), должен был прочитать историю о двух приятелях, которые по воле судьбы оказались по разные стороны баррикад во время войны Карла I с парламентом. Но их дружба оказывается сильнее политических разногласий, и один из них помогает попавшему в плен другу-роялисту и спасает от «печальной участи»[427]427
Explanation for the Mirror of Truth. A New Game. London: Printed for J. and E. Wallis, c. 1811. P. 29.
[Закрыть]. На клетке «Гуманность» (№ 26) игрок читал о раненном в Деттингемском сражении французском солдате, которого герцог Камберленд, сын Георга II, велел лечить первым, так как его ранение было более серьезным: «„Начните с французского офицера! Он ранен серьезнее, чем я. В отличие от него я сумею обойтись без помощи!“ – воскликнул принц. И этот случай говорит о его чести не меньше, чем победа на поле боя»[428]428
Ibid. P. 21.
[Закрыть]. Игроку, оказавшемуся на клетке «Неподкупность» (Integrity), сообщалась история Томаса Мора, отказавшегося от уговоров жены пойти на соглашение с Генрихом VIII: «Жена моя, неужели ты хочешь, чтобы я променял вечность на двадцать лет жизни?»[429]429
Ibid.
[Закрыть]

Ил. 37. Джон Уоллис. Зеркало правды (1811)
Дж. Уоллис подчеркивал, что «анекдоты», взятые со страниц истории, приукрашены «рукой вымысла», но для него важнее морально-нравственная составляющая истории, чем сциентичность знания о прошлом. «Зеркало правды» с его легкой руки оказывается риторической уловкой для придания морально-нравственным категориям семантического ареола объективных истин. Уоллис рекламирует игру не только как образовательный инструмент, но и как средство, способное противостоять «пагубной науке игральных карт (Science of cards)[430]430
Explanation for the Mirror of Truth. A New Game. P. 2.
[Закрыть] и в конечном итоге привести к благополучию, единственный путь к которому проходит через дорогу добродетели. При этом Уоллис отказывается от описания многих пороков и наказаний за них, поскольку они «скорее шокируют, чем забавляют, и вместо радости вызывают отвращение»[431]431
Ibid.
[Закрыть].
В своих «анекдотах» Дж. Уоллис не только создает представление о героическом прошлом Англии, но и приводит зарисовки о жизни в других странах. Например, он сообщает, что однажды в Японии губернатор собирался сжечь заживо сто христиан, но, потрясенный стойкостью своих жертв, помиловал их. Не менее показательна история о путешествии русской леди, о которой игрок узнает, оказавшись на клетке «Снисходительность» (№ 19). Приведу ее полностью: «Одна русская леди путешествовала по стране. Ее путь пролегал через деревню, которая славилась грабителями и убийцами. Уже стемнело, и она не смогла уговорить извозчика (post-boors) везти ее дальше. Ей пришлось остановиться в ближайшем домике. Разговор, который она подслушала, справедливо вызвал у нее серьезную тревогу. Войдя в дом, она увидела: несколько парней, лежащих по обычаю этой страны на печи. Пожилая женщина подозрительного вида поинтересовалась, почему та не решалась остановиться в их деревне и не думает ли она, что в ее доме может быть небезопасно, поклявшись при этом, что там нет ни одного мужчины. Наша отважная путешественница, хорошо знакомая с характером этого народа, выказала абсолютное доверие и с самым доброжелательным видом достала из саней бутылку бренди, позвав парней, лежавших на печи, и разделив ее содержимое между ними. Затем с величайшим спокойствием она улеглась спать в соседней комнате. Бутылка бренди и дружелюбные взгляды дарителя возымели свое действие: дремавшие, но не подавленные чувства человечности пробудились, и, уходя от этой шайки разбойников на рассвете, она получила от них признание в их преступном промысле и обещание, что ее саму и всех, кто воспользуется ее именем, будут хорошо принимать и оберегать от опасностей»[432]432
Ibid. P. 16–17.
[Закрыть].
Неясно, что именно в этой истории должно было впечатлить ребенка больше – то, что русская леди снизошла до застолья с разбойниками, или то, что путешествующая по России одинокая леди имеет при себе бутылку бренди. При этом игра была адресована как мальчикам, так и девочкам и пользовалась спросом на протяжении нескольких десятилетий. К примеру, в «Личной книге девочки» (1-е изд. 1832) американский педагог и защитница прав женщин Лидия Мария Чайлд, перечисляя различные настольные игры, упоминает и «Зеркало правды» Уоллиса: «Немногие подарки для детей окажутся более привлекательными и полезными»[433]433
Child L. The Girl's Own Book. London: Printed for Thomas Tegg and son, 1833. P. 77.
[Закрыть].
Пройдя путь из сорока пяти остановок, совершая различные действия (пропуск хода, получение или выплата жетонов и даже выход из игры на клетке «Безверие» (Impiety)), игрок в конце концов достигал вершины, на которой располагался «Храм благополучия». Но цель автора гораздо шире, чем составление увлекательной игры, его задача – нравственное воспитание поколения англичан во благо страны и нации: «Если примеры и наставления, с которыми наши юные друзья ознакомились во время игры, хоть в какой-то мере помогут им достичь этой великой цели, то главное желание наших сердец будет удовлетворено, и тогда „Зеркало правды“ не окажется напрасным»[434]434
Wallis J. The Mirror of Truth. https://collections.britishart.yale.edu/catalog/orbis:13688532.
[Закрыть].

Ил. 38. Джон Харрис. Лебедь изящества (1815)
Постепенно содержание моральных игр начинало уступать визуальной составляющей, с помощью которой, по всей видимости, издатели стремились привлечь покупателей. Такие игры, как «Особняк блаженства» Т. Ньютона и У. Дартона или «Лебедь изящества» Дж. Харриса[435]435
Лебедь – символ поэтической красоты и изящества слога.
[Закрыть], содержали незамысловатые четверостишия о различных пороках и добродетелях, но не отличались особой оригинальностью.
Исключением является игра «Корзина с фруктами» У. Дартона-младшего, опубликованная в 1822 году в серии «изящных» игр. Каждая игра серии представляла собой искусно выполненное игровое поле, состоящее из примерно двадцати миниатюр, к которому прилагался объемный буклет с их описанием. Игра «Корзина с фруктами» была выполнена в виде натюрморта, на переднем плане которого изображен снегирь (символ радости творчества) и ананас (напоминавший о заморской торговле). Сам Дартон определял игру как «литературное развлечение для молодежи, находящейся в поиске объектов своего дальнейшего совершенствования и развития, выполненное в виде знакомых сцен старой Англии»[436]436
The Delicious Game of the Fruit Basket. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1386.
[Закрыть].
Изображения тесно связаны с текстом буклета. Дартон то и дело напоминает о рисунках, советуя внимательно приглядеться к ним. Мы видим на игровом поле изображение тюрьмы, «места проживания многих сотен заблудших смертных»[437]437
A Key to the Delicious Game of the Fruit-Basket. London: Darton and Clark, Holborn Hill, c. 1822. P. 5.
[Закрыть], суда присяжных, Академии художеств, лазарета, лекции по химии[438]438
«Напомним самым младшим, что chymistry, или chemistry, как ее теперь называют, – это искусство разделения природных тел с помощью огня, благодаря чему обнаруживаются их свойства и раскрываются скрытые достоинства к великой пользе человечества» (Ibid. P. 15).
[Закрыть], дома престарелых, женского благотворительного общества и даже школы для слепых.
Каждое из учреждений характеризуется с точки зрения морально-нравственных достижений его сотрудников и их общей пользы для английской нации. Путь к овладению любым из навыков непрост, будь то живопись, медицина или знание химии. Например, освоение изящных искусств и «их высшей ветви – исторической живописи» возможно только благодаря усердным занятиям и тщательному изучению классической литературы и истории.
Тот, кому удалось добраться до конца игры, удостаивался лаврового венка, который на него возлагала «Слава». У. Дартону приходится комментировать изображение женщины, поясняя, что это аллегория: «В древние времена это был излюбленный метод обучения, ведь то, что мы называем баснями, есть не что иное, как аллегории, в которых с помощью слов и действий, относящихся к животным или неодушевленным предметам, изображены нравы людей, а то, что мы называем моралью, есть невыразимый в рисунках и ясный смысл аллегории»[439]439
A Key to the Delicious Game of the Fruit-Basket. P. 32.
[Закрыть]. Несмотря на изящное сочетание изображений и текста, игровая составляющая в «литературном развлечении» квакера У. Дартона отходила на второй план. Игровое поле превращалось в иллюстрацию буклета, а действия игроков сводились к чтению и повторению.
В 1840-х годах моральные игры публикуются Дж. Коттереллом «Жизненный путь» и У. Спунером «Коттедж удовольствия». Игровые поля обеих игр переосмысливали географическую карту и служили для развлечения более старших игроков. Игра Коттерелла была переработкой фантастической карты «Тропы жизни», опубликованной У. Дартоном в 1794 году[440]440
A Map of the Various Paths of Life / Darton W. and Harvey J. 1794. https://www.oldworldauctions.com/catalog/lot/183/40.
[Закрыть]. У. Спунер, обозначив свою игру как «юмористическая»[441]441
Spooner W. The Cottage of Content or Right Road and Wrong Ways. 1848. https://collections.vam.ac.uk/item/O26330/the-cottage-of-content-or-board-game-spooner-william/.
[Закрыть], очевидно отодвигал образовательные задачи на второй план или вовсе отказывался от них[442]442
Титотум с цифрами был заменен в играх Спунера на диск, указывающий, в какую из четырех сторон должен двигаться игрок.
[Закрыть].
Уже разработанные моральные игры будут переиздаваться до XX века, пока не исчезнут под натиском новых форм проведения досуга. Промышленная революция и рост технических знаний в конце концов вытеснят с пьедестала науки и моральную философию как таковую. Недаром Дж. Рёскин в 1878-м писал: «Употребление слова „scientia“, как если бы оно отличалось от знания (knowledge), является современным варварством и обычно подкрепляется предположением, что знание различия между кислотами и щелочами более респектабельно, чем знание различия между пороком и добродетелью»[443]443
Ruskin J. The Storm-Cloud of the Nineteenth Century / The Complete Works of John Ruskin, eds Cook and Wedderburn. Vol. 34. London, 1908. P. 157.
[Закрыть].
Табл. VII. Дж. Харрис. Дорога к храму достоинства и славы (ок. 1811)




Глава 7. Подземелья и перроны
Побывать в Ньюкасле, будучи любознательным, и не увидеть угольную шахту, было бы грехом самого непростительного свойства…
К концу XVIII века, помимо уже упомянутых разборных карт и географических игр по мотивам европейского гранд-тура, ребенку были доступны игры – путешествия по Англии и даже целые кругосветные путешествия. В первой половине XIX века встречаются и более редкие игры, посвященные отдельным странам и регионам – Шотландии, Франции[445]445
Darton W. Walker's Tour through France. London, 1815. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2347.
[Закрыть], Северной или Южной Америке, Австралии и т. д., географические игры – путешествия по отдельным графствам[446]446
Rowe R. Tour through the County of Somerset. A Geographical Game. London, 1805. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2444.
[Закрыть] или вымышленным местам. Каждый из этих типов отличался своими образовательными задачами и, соответственно, своей структурой и оформлением. Путешествия по Лондону в основном были посвящены знаковым учреждениям и архитектурным памятникам; путешествия по Британии делали акцент как на исторических, так и на более «прикладных» достопримечательностях – ярмарках, местах отдыха, технологических новинках. Игровые кругосветные путешествия встраивали образ Британии в известный англичанам мир, воспитывая в ребенке чувство патриотизма и интеллектуального превосходства.
Игры, имитирующие путешествия по Британии, подстраивались под вкусы публики и «культурные тренды» и, в свою очередь, настраивали туристическую оптику. Роль географии в обучении юношества в Англии конца XVIII века была первостепенной. Издавались как уже упомянутые разборные карты и настольные игры, так и многочисленные географические карты и учебные пособия. В обращении к юношеству в «Кратких и простых элементах географии» Роберта Дэвидсона, изданных в 1787 году, резюмируется воспитательное значение географии. Заявленная цель книги: «просветить и отшлифовать умы молодежи, распространить достоверные идеи религии и науки и, сочетая удовольствие с обучением, дать человечеству ясное представление о великих деяниях Господа»[447]447
Davidson R. Elements of Geography. London: T. Wilkins, 1787. P. 3.
[Закрыть]. География преподносится автором как наука, необходимая для совершенствования знаний об истории мира и священной истории: «Как мы можем следовать за патриархами, евреями и апостолами в их различных путешествиях, долгих странствиях и трудах, если мы не знаем географии? <…> Как может мальчик читать древнюю историю Роллена с пониманием и удовольствием, если он не знает географии?»[448]448
Ibid. P. 5.
[Закрыть] Но знание географии было необходимо не только для изучения истории и постижения Божественного замысла, но и для знания своей страны: «Как может мальчик или мужчина осознавать превосходство и славу своей собственной страны, ее земли, производств, мануфактур, рек, гор, рудников, долин и десятков тысяч других красот Англии, не имея знаний по географии?»[449]449
Ibid. P. 6.
[Закрыть]
В качестве вспомогательных пособий, помимо книги Дэвидсона, предлагается использовать карты мира и Европы, а также разборные карты: «Убедите родителей вознаградить ваше усердие разборной картой Англии, которую вы сможете составить за пять минут и за неделю выучить основные промышленные города и графства»[450]450
Ibid.
[Закрыть]. Показательно, что знание характеризуется как идеал, не привязанный к какому-либо рангу или должности, и выступает как абсолютная ценность. Все, от наследников трона до ремесленников, должны разбираться в науке географии: «Каким презренным должен казаться дворянин, не знающий этой науки!»[451]451
Ibid.
[Закрыть]
Как уже было сказано, первая образовательная настольная игра «Путешествие по Европе, или Географическая игра» была опубликована в 1759 году и практически не содержала сведений об английских городах, разве что Лондон выступал финальной «остановкой» и, соответственно, желанной точкой для всех игроков. Но спустя десять лет начнут публиковаться игры, нацеленные на демонстрацию достопримечательностей собственной страны.
Первая игра, посвященная путешествию по Англии и Уэльсу, была опубликована в 1770 году королевским географом Томасом Джефферисом и содержала сто одиннадцать остановок с соответствующими пояснениями. В случае, если игрок оказывался в городе, имеющем епископскую или архиепископскую кафедру, ход удваивался, что отсылало к традиционному правилу «Игры в гуся», а также первой настольной игре – туру по Европе, где удваивались очки игрока, посетившего столичные города. Пирамидки, перемещаемые игроками, назывались «путешественниками», а фишки, которые выкладывались на поле в случае пропуска ходов, – «слугами». Побеждал тот, кто первый достигал Лондона (№ 111), но в случае превышения ходов игрок возвращался на № 85 «Конец земли» и испытывал удачу снова.
Если для игрового путешествия по Европе годился французский образец, то в данном случае Т. Джефферису приходилось самому разрабатывать мифологию, связанную с перемещением по городам Англии и Уэльса. Будучи географом короля, он не мог не сделать акцент на местах, связанных с историческими деяниями английских королей, а также замках и поместьях знатных семейств. Из ста одиннадцати локаций около половины связаны с событиями прошлого. Путешественнику предлагается осмотреть руины замков; места, где рождались или умирали знаменитости, памятники кельтского и римского периода и пр. Помимо памятных мест, путешественник посещал города-ярмарки, курорты, знаменитые порты и, в редких случаях, места, известные своей красотой.

Ил. 39. Томас Джефферис. Королевская географическая игра (1770)
Основное внимание Т. Джефферис отводит локациям, связанным с историей государства. Именно в них игроку приходится пропускать больше всего ходов, осматривая достопримечательности. Например, в городе Кендал путешественник пропускает ход, «чтобы увидеть замок, где родилась Екатерина Парр, непорочная жена Генриха VIII»; в Стаффорде, чтобы осмотреть руины замка, построенного Вильгельмом Завоевателем; а в Бодмине – «остатки древнего храма друидов».
Игра Т. Джеффериса не дает практических советов, оставляя будущего путешественника в раздумьях – какой транспорт или место для ночлега следует предпочесть. Его игра не являлась путеводителем в прямом смысле этого слова, а скорее служила дополнением для изучающих английскую историю и географию.
В игровом путешествии по Англии, изданном через десять лет Кэррингтоном Боулзом, гораздо сильнее сделан акцент на реалистичной составляющей путешествия. К примеру, в Холихеде игрок пропускает ход, ожидая попутного ветра для плавания в Дублин, а в портовом городе Маргейт тратит время на развлечения (в редакции игры 1795 года приписка – «развлечения, которые опустошат ваш кошелек»[452]452
Bowles's British Geographical Amusement or Game of Geography. https://digital.bodleian.ox.ac.uk/objects/f5f65ebc-8fb1-4573-8bc3-349b522db392/.
[Закрыть]). Автор игры давал и более житейские советы. В Харлее он рекомендует опасаться контрабандистов; в Ньюмаркете – шулеров; в Ливерпуле советует пропустить ход и понаблюдать за погрузкой кораблей (в версии 1795 года – «и составить свое мнение о работорговле»[453]453
Ibid.
[Закрыть]).
Механика игры и оформление игрового поля идентичны игре Т. Джеффериса, и даже географическая карта, несмотря на описанную выше судебную тяжбу Джеффериса и Боулза, скопирована без изменений. Однако описание ряда городов и сам маршрут отличаются, к тому же К. Боулз избавился от необходимости удвоения очков в городах, имеющих епископские кафедры[454]454
Bowles's British Geographical Amusement or Game of Geography.
[Закрыть]. Интереснее всего то, что Боулз, сохраняя ряд заимствований, освобождает территорию Англии от римского наследия, как и от большей части исторических характеристик, оставляя не более десяти мест, требующих посещения из-за событий, произошедших в прошлом, – убийства Томаса Беккета, рождения Генриха V или Эдварда II и т. д. Основное же внимание уделено торговле и развитию производства. Игрок узнает, какие товары можно приобрести во время путешествия по Англии и Уэльсу, а также какие товары производит Англия. Например, в Ворчестере игроку придется пропустить два хода, чтобы посетить завод по производству фарфора и отведать местного сидра, в Манчестере два хода уйдет на осмотр местных мануфактур. Игрок знакомится с угольными шахтами в Суонси, оловянными шахтами в Труро, ткацкими мануфактурами в Бедфорде, мануфактурами Шеффилда и пр.
Причина столь существенной переориентировки оптики с истории на торговлю может скрываться в профессиональных предпочтениях авторов (Т. Джефферис был королевским географом, а К. Боулз – издателем и торговцем), в различии их потенциальной целевой аудитории, а также в кардинальной и достаточно трудноуловимой смене общественных вкусов и предпочтений.
В конце XVII – первой половине XVIII века популярными были путешествия по местам, знаменитым своей историей, а также выдающимся загородным особнякам. К примеру, в 1744 году был опубликован первый путеводитель по загородным поместьям Леонарда Бентона Сили[455]455
См.: Эпоха перемен. https://commonwealth.urgi.urfu.ru/#/space-life-knowledge/gb/2/2.
[Закрыть]. На фоне промышленной революции происходит трансформация туристических практик. В путеводителях начинают упоминаться памятники индустриализации, такие как железный мост в Коулбруклейде, фабрики и шахты. Улучшается качество как дорог, так и почтовых экипажей, делая путешествия более комфортными и сокращая расстояния. К примеру, время в пути между Лондоном и Батом сокращается с двадцати двух часов в 1770 году до десяти в 1811 году, что влечет за собой существенный рост туристических поездок[456]456
Dove J. Geographical board game…
[Закрыть]. Другим немаловажным фактором, оказавшим влияние на развитие внутреннего туризма, стали революционные события во Франции и последовавшие за ними войны, охватившие всю Европу.
Эстер Моир в работе «Открытие Британии» указывает на сдвиг, произошедший в восприятии промышленных объектов: «Путешественник к Великим озерам сворачивал в сторону, чтобы заехать на соляные копи Чешира или посетить хлопчатобумажные фабрики Ланкашира. Поездки на оловянные и медные рудники Девона и Корнуолла были почти столь же популярны, как поездки в Сноудонию, а после посещения больших загородных домов Мидленда гончарные мастерские или шелкопрядильные фабрики Дерби казались почти столь же интересными»[457]457
Moir E. The Discovery of Britain: The English Tourists 1540–1840. Routledge & K. Paul, 1964. P. 91.
[Закрыть].
Рост числа путешественников подстегивал развитие туристической индустрии. Экскурсии по промышленным предприятиям и шахтам приносили новоявленным гидам немалый доход. Путешественник Эдвард Дэниел Кларк в травелоге 1793 года делится своими впечатлениями от посещения корнуолльских шахт. Он сообщает, что во время посещения одной из них его облачили в шерстяную рубаху, брюки, специальный колпак и куртку, выдали полфунта свечей и одну, уже зажженную, дали в руку: «Чтобы пойти на это, нужен крепкий желудок и большая доля любопытства, ибо, помимо утомительного и трудного пути по шахте, одежда, которую вам дают, максимально засаленная, отвратительно пахнет и кишит насекомыми»[458]458
Clarke E. A Tour through the South of England, Wales, and part of Ireland, made during the Summer of 1791. London, 1793. P. 90–91.
[Закрыть]. Видимо, несовершенство шахтерской одежды стало для него главным негативным фактором путешествия, поскольку чуть далее он замечает: «Если впоследствии кто-то соберется исследовать эти темные края, я бы посоветовал приготовить, по крайней мере, шерстяную рубашку и пару брюк, чтобы избежать тех неприятных ощущений, которые возникают в груди каждого мужчины, когда он вынужден прибегнуть к помощи шахтерского гардероба»[459]459
Clarke E. A Tour through the South of England… P. 90–91.
[Закрыть].




























