Текст книги "Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени"
Автор книги: Георгий Шпак
сообщить о нарушении
Текущая страница: 2 (всего у книги 14 страниц)
Визуальные и перформативные игровые качества рассмотрены и в монографии Джинны Блум «Игра на сцене. Игровые медиумы и расцвет английского коммерческого театра» (2018). Понятие «игровые медиумы» используется для того, чтобы подчеркнуть ключевую роль взаимодействия сцены и публики или игры и игроков. Она решительно выступает против зависимости истории от письменных источников, то есть пристрастия исследователей к увязыванию идей с первыми упоминаниями о них в текстах, отмечая, что реальная игровая практика часто шла вразрез с требованиями указов и предписаниями проповедей. Изменения в правилах и техниках игры происходили редко и фиксировались в текстах спустя длительное время, что затрудняет возможность точной датировки появления тех или иных практик. Хотя игровой процесс и игровые правила могли протоколироваться, правила реализовывались только в процессе игры: «Руководящие принципы игрового процесса и материальная установка игры никоим образом не диктуют, как будет проходить конкретный матч»[53]53
Bloom G. Gaming the Stage… P. 57.
[Закрыть]. Как замечает Дж. Блум, чтобы написать историю игр, в игры надо играть. Историкам следует дополнять исследования письменных источников реконструкциями игровых процессов и действий, связанных с играми. Не следует работать с правилами игр исключительно как со статичными документами, но следует дополнять и расширять знание о них путем игровых реконструкций.
Как зритель спортивного соревнования является на когнитивно-эмоциональном уровне соучастником события[54]54
Sutton J. Batting, Habit and Memory: The Embodied Mind and the Nature of Skill // Sport in Society: Cultures, Commerce, Media, Politics. 2007. № 10 (5). P. 763–786.
[Закрыть], так и зритель спектакля или игры может переживать эмоции, равные тем, что испытывает участник игры. Игра может позволить выявить нестыковки в правилах, что приведет к их последующим уточнениям. К тому же воспроизведение игры позволяет воспринять ее на телесном уровне, так как организм игрока может по-разному считывать игровые смыслы в зависимости от длительности игры.
Как сценический опыт связан с опытом проигрывания, так и изучение игр нуждается в их воспроизведении. Родство воплощенных практик игры и театральной постановки не кажется случайным – в обоих случаях очевидна трудность строгой фиксации и характерной для традиционной историографии хронологической точности. В то же время важен не только акт проигрывания, но и анализ метаигрового процесса, то есть наших исследовательских установок: «Воспринимая метаигру как существенную и, по сути, неотъемлемую часть игры с историей, мы начинаем лучше понимать свою методологию и то, как она корректирует свойства полученной нами информации о прошлом, и осознаем, что наша собственная историческая реальность и наши подходы к истории формируют наше понимание прошлого»[55]55
Bloom G. Gaming the Stage… P. 25.
[Закрыть].
Историк, работающий над исследованием в соответствии с определенными стандартами или собственными вкусами, следует правилам игры: «Мы могли бы думать об историках не только как об авторах, но и как об игроках, которые играют с архивным материалом, и, как и все игроки, историки не просто следуют правилам, которые управляют этими материалами, но и создают в процессе игры свои собственные правила»[56]56
Ibid. P. 61.
[Закрыть]. Таким образом, Дж. Блум констатирует необходимость задействования новых методологических наработок для более цельного и глубокого понимания игр и игровой культуры.
Разработка новых методологических подходов характерна для области игровых исследований, рассматривающих в качестве объекта компьютерные и видеоигры. Это направление активно развивается в последние десятилетия в связи со стремительной цифровизацией социокультурной сферы.
В статье разработчика видеоигр профессора Уругвайского университета Гонсало Фраски «Людология и нарратология: сходства и различия между (видео)играми и повествованием»[57]57
Frasca G. Ludology Meets Narratology. Similitude and Differences between (Video)games and Narrative. http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.
[Закрыть] была предпринята попытка преодоления традиционного формалистского подхода к играм с переносом акцента на игровую перформативность и особое внимание ко всему, что не укладывается в стандартном значении повествования. Этот подход не подразумевал отказа от нарративных аспектов игрового процесса, но вводил новые игровые категории и расширял инструментарий работы с ними. Для пояснения и некоторой легитимации своего подхода Г. Фраска цитирует идеолога «игрового измерения кибертекстов и видеоигр» Эспена Аарсета: «<…> утверждать, что нет никакой разницы между играми и нарративами, – значит игнорировать существенные качества обеих категорий. И все же, как пытается показать это исследование, разница не очевидна, и между ними имеются явные пересечения»[58]58
Ibid. (Aarseth E. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins University Press, 1997.)
[Закрыть].
Отсутствие разработанной теории и терминологии требовало создания нового описательного языка. И по аналогии с термином «нарратология» Гонсало Фраска использует термин «людология»: «Мы предложим термин людология (от ludus, лат. „игра“) для обозначения пока еще несуществующей дисциплины, изучающей игру и игровую деятельность»[59]59
Ibid.
[Закрыть].
В ответ на публикации Г. Фраски возникает ряд работ, подвергающих критике деление игрового процесса на перформативный и повествовательный, где заявляется о не меньшем значении повествовательной составляющей для понимания игры[60]60
См.: Pearce C. Theory Wars: an Argument Against Argument in the So-Called Ludology/Narratology Debate // Proceedings of the 2005 DIGRA International Conference. Changing Views: Worlds in Play. 2005. Vol. 3. http://www.digra.org/digital-library/publications/theo-ry-wars-an-argument-against-arguments-in-the-so-called-ludologynar-ratology-debate/; Juul J. Games Telling Stories? A Brief Note on Games and Narratives // Game Studies. Vol. 1. № 1. 2001. www.gamestudies.org/0101/juul-gts; Ryan M.-L. Ludology vs. Narratology? Acritical investigation of the aesthetic properties of digital media // Web-Based Seminar Contents for the Course Offered at the IT University of Copenhagen, October 1–4, 2002. http://www.itu.dk/Internet/research/phd/cours-es/Courses2002/LudologyvsNarratology/.
[Закрыть].
Г. Фраска отвечает на критику в статье «Людологи тоже любят истории: замечания о споре, которого никогда не было»[61]61
Frasca G. Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate that Never Took Place // Proceedings of the 2003 DIGRA International Conference: Level Up. 2014. Vol. 2. P. 92–99. https://dl.digra.org/index.php/dl/article/view/64/64.
[Закрыть]. Он сообщает, что дихотомии между игровой и повествовательной составляющей игр никогда в реальности не существовало и по этой причине спор о главенстве одного над другим и об их взаимоотношении не имеет никакого смысла. Сам термин «людология» был, по его словам, придуман не им и не Э. Аарсетом, а встречается уже в 1982 году[62]62
Ibid. P. 93.
[Закрыть]. Однако новую жизнь и наполнение это понятие обрело после его статьи 1999 года, часто приводимой для легитимации нового понятия. Так или иначе, потребность в обозначении нового подхода спровоцировала активное употребление этого термина, пусть порой и с разной смысловой нагрузкой. К тому же, как пишет Фраска, это понятие часто синонимично «game studies»: «Оба термина описывают нашу новую дисциплину, и я постоянно использую их как синонимы»[63]63
Ibid.
[Закрыть].
Ключевым доводом, свидетельствующим о фиктивности полемики между нарративистами и людологами, является отсутствие тех, кто заявлял бы о себе как о чистых нарративистах. Большинство оппонентов Г. Фраски пишут о взаимосвязи игровой и повествовательной составляющих, с чем все из полемизирующих авторов между собой согласны. Сам Фраска склонен полагать, что «людолог – это просто исследователь игр, какова бы ни была его или ее позиция по поводу игры и повествования»[64]64
Ibid. P. 94.
[Закрыть].
Тем не менее он не ставит знак равенства между людологией и нарративизмом. Скорее нарративность игры является лишь одним из аспектов, который при желании можно игнорировать: «Если я не отдаю предпочтение нарратологии как основному инструменту анализа игр, то это не по капризу, а потому, что я уже потратил первые годы исследований, пытаясь использовать нарратологию для изучения видеоигр, но без особого успеха»[65]65
Ibid.
[Закрыть].
Очевидно, что перформативная составляющая игр становится в начале XXI века полноценным объектом исследования, не имея при этом сложившегося терминологического и методологического аппарата. Анализ игровой риторики Г. Фраска предпринимает в диссертации 2007 года «Проиграйте сообщение. Риторика игрового процесса, игры и видеоигры»[66]66
Frasca G. Play the Message: Play, Game and Videogame Rhetoric / Ph. D. Dissertation. IT University of Copenhagen. Denmark. 2007. https://ludology.typepad.com/weblog/2011/03/frascaplaythemessage.html.
[Закрыть]. Своей задачей он видит построение основы для новой игровой риторики, учитывающей производительность игроков, то есть создаваемые игроками во время игры смыслы. Простым примером может служить ситуация, когда один из игроков поддается или, наоборот, до последнего отказывается сдаться, формируя у противника определенные переживания от игры. Другими формами внутриигровых ситуаций может быть моддинг – любительская доработка или дополнение игры; гриферство – создание помех для других игроков, ради собственного развлечения; читерство – использование кодов, игровых сбоев или специального оборудования; метагейминг – сговор с другими игроками ради собственных целей и пр.
Как мы видим, исследователями был разработан большой комплекс подходов, затрагивающих материальную, визуальную, перформативную (людическую) и прочую культуру игр, однако до сих пор в этой области не было полноценного исследования, касающегося образовательных практик и идеологических паттернов, встроенных в игровой формат. Как театр или видеоигра нуждается в игроке-зрителе и может быть описана в терминах игровой культуры, так и образование может быть репрезентировано в игровом контексте. В последние годы было написано несколько работ, в которых настольные игры рассматриваются в качестве образовательного ресурса. Преимущественно это исследования, фокус которых направлен на географические игры в контексте более глобальных геополитических ситуаций.
Среди работ, касающихся непосредственно географических образовательных игр, стоит выделить монографию 2023 года «Играя с картами. Картографические игры в западной культуре»[67]67
Seville A., Depaulis T., Bekkering G. H. Playing with Maps: Cartographic Games in Western Culture. BRILL, 2023.
[Закрыть]. В работе исследуются географические игры (игральные карты, настольные игры, пазлы) в западной культуре, но, как замечают авторы, акцент сделан на «физическом воплощении» игр – колодах карт, печатных листах, разрезанных на части заготовках для пазлов, то есть его можно отнести к области изучения «материальной культуры». Хронологические границы ограничены периодами возникновения конкретных видов игр. Образовательные колоды карт фиксируются в Италии с XV века, географические колоды – в Англии с конца XVI века; образовательные настольные игры со своим полем встречаются в Италии с конца XVI века, географические настольные игры во Франции прослеживаются с середины XVII века, картографические пазлы со второй четверти XVIII века[68]68
Известны и более ранние примеры, о чем подробнее в главе 3.
[Закрыть]. Основной акцент сделан на культуре игр во Франции и Англии, но даны краткие обзоры игр и в других странах «западной культуры» – Германии, Италии, Нидерландах, России и США.
Не менее показательным является диссертационное исследование Гэвина Дэвиса «Правила Британии: настольные игры, Британия и мир, 1759–1860»[69]69
Davies G. Rules Britannia…
[Закрыть]. Г. Дэвис настаивает на необходимости изучения контекстуального уровня, чтобы приблизиться к пониманию игр, то есть на более глубоком изучении их истории и контекстах функционирования. Ключевой вопрос, поднимаемый в работе, – «в какой степени игры приобщали детей к имперской идеологии и имела ли эта идеологическая подготовка более значимые последствия позднее в XIX веке, когда дети достигали зрелости?»[70]70
Ibid. P. 15.
[Закрыть]. Одной из гипотез является предположение об игровом контроле над детьми и моделировании детского мировоззрения. Дэвис предполагает, что «с помощью игр мы репетируем аспекты нашей жизни, критически преодолевая препятствия, общаясь и/или соревнуясь с другими; что они оказывают длительное влияние на нас и наше мировоззрение; и что целью педагогической игры является подготовка детей для взрослой жизни»[71]71
Ibid.
[Закрыть].
Достоинством работы Г. Дэвиса является его переосмысление игрового индоктринирования. Он замечает, что игры не внушают непосредственные алгоритмы действий, но предлагают схемы или когнитивные карты, которые в дальнейшем игрок может использовать по своему усмотрению. Его исследование «бросает вызов традиционной модели коммуникации, которая представляет игроков пассивными и слишком восприимчивыми к манипуляциям, демонстрируя случаи изменения игроками правил и/или содержания, которые, изменяя ценности и предположения оригинальной игры, указывают на то, что современники считали неприемлемым или лишним в стандартном игровом процессе»[72]72
Ibid. P. 41.
[Закрыть].
Дэвис увязывает возникновение и развитие образовательных игр (телеологических, географических, этнографических и зоологических) с трансформацией подхода к воспитанию детей в XVIII веке, отмечая при этом трудность концептуализации понятий «детство» и «детская игра». Историки детства признают, что любая детская история является «навязыванием» представлений взрослых из-за отсутствия у детей своего аутентичного голоса. В то же время если дети и описывают свой опыт, то они заимствуют язык и модели поведения из мира взрослых. К тому же сам концепт «детство» не имеет четких естественных границ, в связи с чем понятие «детская игра» может быть отнесено как к детям, так и к взрослым. Детство есть период, который так или иначе проживали все историки, и их личный опыт может преобладать над личным опытом детей исследуемой эпохи.
Помимо «взгляда с Запада» на «империалистические» установки настольных игр, имеется ряд исследований, анализирующих игровые образы «неевропейских культур» с совершенно иных позиций, например диссертация Омэра Фатиха Парлака «Образ турка в настольных играх и игральных картах раннего Нового времени», представленная к защите в 2019 году[73]73
Parlak O. F. The Image of the Turk in Early Modern Board Games and Playing Cards. PhD Thesis. Barcelona: Universitat Autonoma de Barcelona, 2019.
[Закрыть]. Автору удается преодолеть линейный и статичный взгляд на образ «турка», показав уникальность и своеобразие каждой отдельной игровой репрезентации. Задача О. Ф. Парлака – выдвинуть «контрнарратив», противопоставив его традиционной западной историографии: «Сравнительный анализ настольных игр и игральных карт в истории показывает, что образ турка создавался различными способами, включающими враждебность и унижение, но также дружбу и восхищение»[74]74
Ibid. P. 232.
[Закрыть].
В статьях образовательные игры также рассматриваются с разных методологических позиций. К примеру, такие статьи, как «Географическая настольная игра: популяризация туризма и путешествий в Англии и Уэльсе эпохи Георгов»[75]75
Dove J. Geographical board game: promoting tourism and travel in Georgian England and Wales // Journal of Tourism History. 2016. № 8 (1). P. 1–18.
[Закрыть], «Зверь в коробке: игра с империей в Британии начала XIX века»[76]76
Ray R. The Beast in a Box: Playing with Empire in Early Nineteenth-century Britain // Visual Resources. 2006. № 22 (1). P. 7–31.
[Закрыть], «Полная рука: картографические игральные карты, 1590–1798»[77]77
Beresiner Y. A Fine Hand: Cartographic and map playing cards 1590–1798 // International map collectors' society. 2010. № 122. P. 15–24.
[Закрыть], «Решая головоломку империи: ранние пазлы и разрезанные карты как объекты имперской эвристики»[78]78
Norcia M. A. Puzzling Empire: Early Puzzles and Dissected Maps as Imperial Heuristics // Children's Literature. 2009. Vol. 37. P. 1–32.
[Закрыть] и пр.
В последние годы появляются публикации, касающиеся более широкой роли настольных игр в образовательном процессе. В 2009 году выходит монография Джил Шифрин, посвященная деятельности династии издателей детских игр «Дартоны: издатели образовательных пособий, игр и детских эфемеров, 1787–1876»[79]79
Shefrin J. The Dartons: Publishers of Educationa Aids, Pastimes & Juvenile Ephemera, 1787–1876. Cotsen, 2009.
[Закрыть].
Устойчивый интерес исследователей к игровым исследованиям говорит о востребованности и актуальности работ в области игровой культуры. Продолжают публиковаться серии книг[80]80
Cultures of Play. https://www.degruyter.com/serial/aupcupl-b/html.
[Закрыть], посвященные играм, а финансирование исследований поддерживается на уровне научных фондов[81]81
Ampollini I. Jouer avec les sciences. Cartes à jouer et jeux de société au regard de l'histoire des savoirs à l'époque moderne (1750–1830) / Post-doc ANR Hastec (2020–2022). Настольные игры рассматриваются также в статьях Демичевой Т. М., написанных в рамках работы по гранту РНФ «Антропология власти во французской повседневной культуре второй половины XVIII века» (2022–2024).
[Закрыть].
Количество научных статей, касающихся проблематики образовательных настольных игр, в российской науке пока минимально[82]82
Костюхина М. Детский оракул. По страницам настольно-печатных игр. М.: Новое литературное обозрение, 2013; Демичева Т. М. Власть, общество и государство в настольных играх Французской революции // Былые годы. 2023. № 18 (2). С. 553–564; Она же. Представление о королевской власти во французской повседневной культуре XVIII века (на примере некоторых настольных игр) // Труды кафедры истории Нового и Новейшего времени. 2023. № 23–1. С. 7–25; Шпак Г. В. Настольные игры в Англии эпохи Георгов как инструмент воспитания, обучения и распространения научных знаний // Преподаватель. XXI век. 2022. № 3. Ч. 2. С. 337–352; Шпак Г. В. Формирование темпорального режима модерна на примере британских образовательных настольных игр XVII–XVIII вв. // Диалог со временем. Альманах интеллектуальной истории. № 85. М.: Аквилон, 2023. С. 216–231; Он же. Россия как фронтир Европы в британских образовательных играх эпохи Георгов // Новая и Новейшая история. 2024. № 3. С. 15–27.
[Закрыть], но следует заметить, что и в англоязычной историографии это направление находится в стадии своего становления.
Развитие информационных технологий и оцифровка прежде недоступных специалистам источников способствует обогащению исторических исследований новейшими подходами. Все чаще в область предметного поля исторических исследований попадают визуальные и материальные источники, ставшие, наряду с вербальными, значимым ресурсом изучения прошлого.
Мы можем выделить пять исследовательских «измерений», позволяющих в полной мере раскрыть природу образовательных игр: 1) вербально-текстовое, позволяющее сфокусировать внимание на фактографическом содержании игр; 2) визуальное, в котором игры рассматриваются в контексте иконографических традиций; 3) людологическое, дающее возможность проанализировать игру как перформанс, включающий темпоральные, эмотивные, телесные и прочие характеристики; 4) контекстуальное, в котором игра рассматривается как следствие определенных исторических процессов; 5) метаконтекстуальное, позволяющее обратиться к голосу авторов игр и игроков в контексте конкретных исторических практик.
В раскрытой перед вами книге эти уровни представлены в равной мере, но необходимо подчеркнуть, что это первое исследование на столь обширную тему и, безусловно, оно оставляет пространство для дальнейших научных изысканий.
Глава 1. Бог не играет в карты
Искусство памяти – это игра (sport), в которую можно играть на деньги, но чаще играют на выпивку <…> Во втором случае, если кто-то запрашивает сданное, он должен выпить стакан, в первом – заплатить фартинг, полпенни и т. п. Эта игра (sport) полностью зависит от памяти, из-за нехватки которой можно потерять и деньги, и восприятие.
Первые письменные упоминания английских настольных игр восходят ко временам Крестовых походов. В Британской библиотеке сохранился указ, дозволявший играть на деньги рыцарям и священнослужителям, если общая сумма трат не превышала двадцать шиллингов в сутки[84]84
Харгрейв К. История игральных карт. С. 201.
[Закрыть]. Это ограничение могло быть связано с необходимостью практиковать стрельбу из лука, а не тратить время на азартные игры[85]85
Tosney N. B. Gaming in England… P. 79.
[Закрыть]. Однако речь шла не о карточных, а о таких играх, как шахматы, кости, теннис, футбол и пр. Джеффри Чосер в конце XIV века в «Кентерберийских рассказах» не упоминает игральные карты и говорит только о шахматах и досках (tables). Тем не менее о картах в Англии знали. В годы Столетней войны в Англию будет ввезено большое количество французских карточных колод, в результате чего в 1463 году по ходатайству английских ремесленников Эдуардом IV была предпринята первая попытка ограничения ввоза карт с континента. О родстве английской и французской колод говорит и тот факт, что в обеих странах для обозначения масти были приняты черви, бубны, крести и пики[86]86
Есть несколько версий о природе этих обозначений. По одной из них, крести – символ распятия, пики обозначают копье святого Лонгина, черви – символ евангельской губки, а бубны – знак кованых гвоздей. В европейских странах вплоть до наших дней сохранилась различная система обозначений: в Германии – сердца, бубенцы, листья и желуди; в Испании – кубки, монеты, мечи и палицы и т. д.
[Закрыть].
Популярность игральных карт в XV веке привела как к появлению статута 1477 года, вводящего суровые наказания за незаконную игру, так и к его последующему смягчению. В 1495 году указом Генриха VII карточные игры были запрещены для слуг и учащихся в любое время, кроме рождественских каникул. Однако до указа 1541 года «О незаконных играх» (The Unlawful Games Act) формулировки об ограничениях были достаточно обтекаемыми. Пункт одиннадцатый объявлял незаконным содержание игорных домов, а также азартные игры в садах, аллеях и любых других местах. Конкретизация игр достойна отдельного внимания – запрещались игры в «боулинг, койтинг (coyting), клойш-кейлс (cloysh-cayls), халфбоул (half bowl), теннис, игры с костями и картами и любые другие игры, запрещенные принятым ранее статутом, а также вновь изобретенные незаконные игры и те, которые будут изобретены и открыты в будущем»[87]87
Unlawful Games Act. 1541 c. 9,33 Hen. 8 c. 9.
[Закрыть].
В шестнадцатом пункте подчеркивалось, что запрет распространяется на всех ремесленников, земледельцев, учеников, чернорабочих, подмастерьев, моряков, рыбаков, лодочников и любых слуг. Под угрозой штрафа в двадцать шиллингов запрещено было играть в любое время, кроме рождественских праздников. Но, несмотря на более глубокую детализацию, было не до конца ясно, в какой момент игра становилась незаконной, поскольку сами по себе игры запрещены не были. Не было и четко прописанных характеристик игорного дома. Хотя большая часть населения попадала под категорию тех, кому были запрещены перечисленные игры, всегда оставалась возможность изобрести новые.
В 1552 году были запрещены азартные игры в тавернах и на постоялых дворах, однако не совсем понятно, действовал ли запрет, когда игра велась «только для развлечения»[88]88
Tosney N. B. Gaming in England… P. 82.
[Закрыть]. В любом случае популярность азартных игр, и в том числе игральных карт, продолжала расти. В XVI веке игральные карты упоминаются в проповедях и запечатлеваются в предметах интерьера. Например, их можно встретить в оформлении дубового стола из Хардвик-холла в Дербишире (ок. 1567) или на портрете Эдварда Виндзора и его семьи (1568).
В годы правления королевы Елизаветы государство начинает постепенную монополизацию производства карточных колод. В 1571 году Ральф Боуз и Томас Беддингфилд получают патент на импорт, производство и продажу игральных карт в Англии. В патентной лицензии 1588 года прямо сказано, что никто, кроме Ральфа Боуза и его помощников, «не имеет права изготавливать игральные карты в нашем королевстве и в наших доминионах… под страхом тюремного заключения»[89]89
Patterson S. Imaginary Cartographies and Commercial Commodities: Geography and Playing Cards in Early Modern England / Playthings in Early Modernity… P. 233.
[Закрыть]. В 1598 году патент на изготовление карт перешел к Эдварду Дарси, начавшему тщетную борьбу с их незаконным производством. В результате судебных разбирательств с Томасом Аллейном вердикт был вынесен не в пользу Дарси. Было принято решение о вреде монополий для развития ремесленного дела: «Королева не может запретить изготовление игральных карт, костей, чаш, шаров <…> и других подобных изделий, хотя и предназначенных для развлечения, отдыха и приятного времяпрепровождения, но являющихся результатом труда и мастерства, и они могут быть запрещены только парламентом…»[90]90
Tosney N. B. Gaming in England… P. 35.
[Закрыть]
На распространение азартных игр в Англии, помимо политико-экономических факторов, существенное влияние оказывало общественное мнение. Грань между богоугодной игрой для отдыха и развития ума и греховным занятием была едва различима. Памфлетист Филипп Стаббс в 1583 году опубликовал трактат «Анатомия злоупотреблений», где в диалоговой форме нападал на все формы досуга, отличавшиеся от тех, которые, по его мнению, были уместны для праведного времяпрепровождения. Критике Стаббса подвергались театральные постановки, современные моды, бои животных, спортивные развлечения в выходной день (день Саваофа) и среди прочего азартные игры. Карты, кости, настольные игры и пр., по мнению автора, являются инструментом разорения своих товарищей и орудием, способным довести игрока до могилы. «Но еще печальнее, – пишет Стаббс, – что эти занятия распространены повсеместно круглый год, и в Рождество люди заняты лишь картами, костями, досками (tables), пантомимами, боулингом и прочими дурачествами»[91]91
Phillip Stubbes's Anatomy Abuses in England Shakspere's Youth, A. D. 1583 / Ed. by F. J. Furnivall. London: by N. Trubner & Co, 1877–9. Part 1. P. 173.
[Закрыть].
Однако он признает, что игры могут служить и для более благопристойных целей: «Христианину позволительно играть в карты, кости, шары и т. п. с товарищами (хотя хороший христианин не будет намеренно и тщетно тратить свои золотые дни) в свое удовольствие или для отдыха от учебы, чтобы прогнать лишние фантазии и т. п., если они могут соблюдать умеренность, делать перерывы и помнить о страхе перед Господом, но играть только ради корысти и имущества своего брата не может быть законным и не должно дозволяться»[92]92
Ibid. P. 174.
[Закрыть].
Помимо критики неумеренности, важным выступал фактор случайности результата игры. В трактате богослова Жана Таффена «Исправление жизни», опубликованного на английском языке в 1595 году, приведен разбор опасностей, чреватых для игрока в кости и в карты. Христианину, по словам автора, следует воздержаться от игр, результат которых зависит от жребия, случая и риска. Это связано с тем, что, полагаясь на случай, игрок использует Божественное провидение всуе, нарушая тем самым третью заповедь. Божественный жребий был уместен при выборе апостола Матфея или при решении важных общественных вопросов, «но если использовать судьбу и, следовательно, провидение Божие для наших суетных и легкомысленных удовольствий, то во многих случаях, когда речь идет об оскорблении Бога, мы можем с полным основанием сказать, что этим мы злоупотребляем его волей и используем имя Божие всуе»[93]93
Taffin J. The amendment of life. Londini, 1595. P. 251.
[Закрыть]. Он признает, что есть игры, развивающие тело (стрельба из лука, фехтование, прыжки и пр.) и ум (шашки, шахматы)[94]94
«Эти игры и развлечения, как вещи нейтральные, законны и терпимы среди христиан, пока они используются ради пользы, а именно чтобы освежить ум, утомленный обычными делами, чтобы впоследствии вернуться к ним с большей радостью» (Ibid. P. 250).
[Закрыть], но решительно отвергает игры, зависящие от случая и ведущие к растрате средств, – «таким образом, каждый может понять, что игры, которые не способствуют пользе тела или ума, являются как праздными, так и вредными»[95]95
Ibid. P. 251.
[Закрыть].
Священнослужитель Джеймс Балмфорд опубликовал в 1593 году «Краткий и ясный диалог о противозаконности игры в карты, настольные игры и любые игры, зависящие от случая». В нем проповедник доказывает профессору, что игры, в которых используется жребий, вне зависимости от степени случайности греховны: «Бог освятил жребий для надлежащей цели, чтобы положить конец спорам, поэтому человек не должен обращать его к худшему, а именно чтобы играть и посредством игры уводить чужие деньги»[96]96
Balmford J. A short and plaine dialogue concerning the unlawfulnes of playing at cards or tables, or any other game consisting in chance. Offered to the religious consideration of all such as make conscience of all their waies. London: For Richard Boile, 1593.
[Закрыть]. Здесь заметна некоторая неопределенность по отношению к играм, и если кости полностью зависят от случая, то карты и настольные игры только в определенной мере.
Томас Элиот в трактате «Правитель» (1543) отмечает, что нет более ясного символа праздности, чем игра в кости, придуманная дьяволом и неизвестно по какой причине называемая игрой. Карточные и настольные игры для Элиота более приемлемы, «поскольку в них активнее используется ум и меньше доверия к удаче», но все-таки «в них нет ни похвального изучения, ни упражнения ума»[97]97
Elyot T. Boke Named the Governour. Bk. 1. Sect. 26. London, 1537. P. 91.
[Закрыть]. Лучшая игра, не связанная с физическими упражнениями, – шахматы, поскольку «это действительно хитрое изобретение, посредством которого ум заостряется и развивается память»[98]98
Ibid.
[Закрыть]. К тому же шахматы могут иметь глубокий нравственный смысл, о котором, как сокрушается Элиот, мало кто знает, поскольку книги об этом на английском редки и «лишь немногие люди ищут в играх добродетель или мудрость»[99]99
Ibid.
[Закрыть]. Тем не менее он не отрицает, что и в карточных, и в настольных играх можно обмениваться знаниями или получить нравственный урок: «Но все же добродетельные люди могли бы с карточными и настольными играми придумать такие игры, в которых могло бы быть больше утешения и полезного опыта, как, например, имитация некой битвы или спора между добродетелью и пороком или чего-либо в том же духе»[100]100
Ibid.
[Закрыть].

Ил. 2. Портрет Эдварда Виндзора и его семьи (старшие дети играют в шахматы, младшие в карты) (1568)
Одобрение проповедниками и, соответственно, уместность игры напрямую зависели от ее дидактического потенциала. Уже в «Утопии» Томаса Мора (1516) отмечено, что кости и другие пагубные игры утопийцам неизвестны, зато у них есть две образовательные игры, неизвестные англичанам и чем-то напоминающие шахматы (not unlike our chess)[101]101
More T. Utopia. 2014. https://archive.org/details/pdfy-DAbmlmj0ADOhLI7b/mode/2up.
[Закрыть]. Одна – числовая игра, в которой числа «как бы поглощают друг друга» (one number, as it were, consumes another), другая – напоминает битву добродетелей и пороков: «В этой игре в высшей степени умело указуется и раздор пороков между собою, и согласие их в борьбе с добродетелями, а также то, какие пороки противополагаются добродетелям, с какими силами они оказывают открытое сопротивление, с какими ухищрениями нападают искоса, с помощью чего добродетели ослабляют силы пороков, какими искусствами уклоняются они от их нападений и, наконец, каким способом та или другая сторона одерживает победу»[102]102
Мор Т. Утопия. М.: Издательство Академии наук СССР, 1953. С. 112.
[Закрыть].
В XVI веке появляются пособия на английском языке, предлагающие различные способы превращения образовательного процесса в игру. Автор «Книги новых карт» (1530) предлагает использовать карты для изучения грамматики[103]103
The Boke of the New Cardys wh
[Закрыть]
Damiano, de Odemira. The pleasaunt and wittie playe of the cheasts renewed, with instructions both to learne it easely, and to play it well. London: Printed by R. Hall, for I. Rowbothum, 1562.
[Закрыть]
Использование игр в качестве дидактического инструмента не было исключительно английским изобретением. В 1507 году францисканский монах Томас Мурнер опубликовал в Страсбурге трактат Logica Memorativa: Chartiludium logicae. Он предлагал использовать символические изображения для запоминания учениками аспектов курса формальной логики. Карточки для запоминания предлагает использовать и его ученик Матиас Рингманн в труде «Grammatica figurata, или Грамматика как карточная игра». Он предвидит, что в его игру будут играть на деньги, и предупреждает читателя: «Может статься, что с помощью этой игры некоторые люди, привыкшие сеять сорняки среди здоровых посевов, пожелают выиграть деньги, однако наше намерение и цель исполнены долга, и не дай бог, чтобы карточная игра такого рода была обращена иной цели, нежели тому, чтобы умы мальчиков, утомленные учебой, могли развлечься этой забавой»[105]105
Margolin J.-C., Wormuth D. Mathias Ringmann's Grammatica Figurata, or, Grammar as a Card Game // Yale French Studies. 1972. № 47. P. 36.
[Закрыть].
Символические изображения сопряжены с элементами латинской грамматики. Комментарии Рингманна поясняют их значение: «Король, „глава цитадели“, восседает на троне, держа в левой руке скипетр, а в правой – земной шар с крестом наверху. Он является символом власти, и король командует своим народом так же, как глагол командует другими частями предложения»[106]106
Ibid. P. 40.
[Закрыть]. Изображение виночерпия символизировало союз: «Ибо так же, как он предписывает гостям участвовать в попойках, и так же, как вина атакуют ноги и позже покоряют язык, так и эта часть речи связывает воедино и организует другие части и само предложение»[107]107
Ibid. P. 41.
[Закрыть]. Оба набора карт отличались по игровой механике от традиционной карточной игры. В инструкции, приведенной в первой главе, Рингманн пишет о необходимости взаимодействия учителя и учеников, которые должны сбрасывать названную часть речи из розданных им карт. От ученика требовались наличие карт, знание их значений и продумывание стратегии игры: «Таким образом, в этой игре мы неразрывно соединяем две вещи – обладание и знание, так что одно не может быть эффективным без другого, ибо недостаточно иметь карту, если вы не знаете, как ответить, и недостаточно знать, как ответить, если у вас нет карты»[108]108
Ibid. P. 45.
[Закрыть].
В начале XVI века выходят англоязычные работы, касающиеся проблематики памяти, – «Занимательный досуг» Стивена Хоуза (1509), «Зеркало мира» Лоренса Эндрю (1527), «Феникс» Петра Равенского (1548) и пр., однако в протестантской среде искусство памяти, основанное на запоминании образов, не жаловали[109]109
The Memory Arts in Renaissance England / Eds W. E. Engel, R. Loughnane and G. Williams. Cambridge: Cambridge University Press, 2016.
[Закрыть]. Большой резонанс вызвала публикация в Англии работы Джордано Бруно об искусстве памяти Ars reminiscendi (1583), а также лекции, читаемые им в Оксфорде. К тому же сторонник Дж. Бруно Александр Диксон опубликовал в 1583 году работу «Тени разума и суждения», подражающую бруновским «Теням идей», чем вызвал нападки со стороны кембриджских профессоров, критически относившихся к использованию визуальной символики для запоминания. Не будем вдаваться в детали возникшей полемики и разбираться в специфике «бруновского гермитизма», заметим только, что концепции Бруно были не безызвестны в Англии конца XVI века. Новизну бруновского взгляда на искусство памяти, отличающую его подход от взглядов средневековых мыслителей, Ф. Йейтс формулирует так: «Из низшей способности, которая задействуется памятью, чтобы поддержать по определению слабого и ограниченного человека, вынужденного использовать телесные подобия, поскольку только так он способен сохранить духовную направленность на умопостигаемый мир, оно превращается в высшую его способность, которая, расставляя значимые образы, позволяет человеку овладевать умопостигаемым миром»[110]110
Йейтс Ф. Искусство памяти. СПб.: Фонд поддержки науки и образования «Университетская книга», 1997. C. 295.
[Закрыть].

Ил. 3. Игральные карты Райтера-Боуза (1590)
Мы неспроста вспоминаем об искусстве памяти в контексте визуализации образовательных сведений в карточных играх. Чтобы пояснить это, необходимо обратиться к ранним сохранившимся примерам.
Общепринятым инструментом визуальной фиксации сведений о пространстве были географические карты. Первый атлас регионов одной страны был опубликован в Англии Кристофером Сакстоном в 1679 году. Одним из граверов карт К. Сакстона и единственным англичанином из их числа[111]111
Playthings in Early Modernity… P. 227.
[Закрыть] был Августин Райтер, который в 1590 году примет участие в проекте по изданию географических игральных карт совместно с автором идеи – Уильямом Боузом, братом владельца патента на производство игральных карт Ральфа Боуза.




























