Текст книги "Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени"
Автор книги: Георгий Шпак
сообщить о нарушении
Текущая страница: 6 (всего у книги 14 страниц)
Глава 4. Всему свое время!
Линейность игрового процесса, возможность разделения его на определенные этапы, связь игрового пространства с направлением и очередностью хода, представление о начале и конце – все это подразумевало тесную связь игры с восприятием времени. Темпоральные установки раннего Нового времени конструировали представление о времени как о конечном ресурсе, и не только в рамках отдельно взятой жизни, но и в границах мироздания. Для многих англичан XVI–XVII веков было очевидным – время движется к своему концу. В текстах этой эпохи то и дело встречаются замечания об упадке современного мира. Золотой век прошлого, как и прекрасный Эдем, остался далеко позади, современному человеку достались лишь жалкие крохи знаний.
Священник Фрэнсис Шеклтон в сочинении 1580 года пишет об изменениях в природе, оспаривая античную идею о вечности мироздания. Он предлагает обратить внимание на трансформации, произошедшие в окружающем мире. Наводнения случаются все чаще, моря наступают, затапливая города и целые регионы, то и дело в мире происходят пожары или землетрясения[265]265
Большое впечатление на англичан оказало так называемое «Пасхальное землетрясение», или «Землетрясение в Дуврском проливе», потрясшее юг Англии 6 апреля 1580 года. Был опубликован целый ряд брошюр и стихов, посвященных этому событию. Например, брошюра Авраама Флеминга «Яркое и пылающее предостережение, предупреждающее всех мудрых дев заправить светильники перед приходом жениха. Содержит общую доктрину различных знамений и чудес, особенно землетрясений. Беседа о конце этого мира: Воспоминание о недавнем землетрясении, случившемся 6 апреля, около 6 часов вечера 1580 года. Молитва об умиротворении гнева и негодования Господня».
[Закрыть]. «И чем еще могут быть эти странные перемены, как не очевидными свидетельствами того, что миру приходит конец?» – восклицает он[266]266
Shakelton F. A blazyng starre or burnyng beacon, seene the 10. of October laste (and yet continewyng) set on fire by Gods prouidence, to call all sinners to earnest [and] speedie repentance. 1580. https://llds.ling-phil.ox.ac.uk/llds/xmlui/bitstream/handle/20.500.14106/A11953/A11953.html?sequence=5&isAllowed=y.
[Закрыть]. Как неопровержимый аргумент в защиту своей концепции он упоминает изменения в небесах: «Некоторые утверждают, что расстояние между Солнцем и Землей, которая является центром мира, теперь почти на четвертую часть меньше, чем было во времена, когда жил Птолемей»[267]267
Ibid.
[Закрыть]. Все это доказывает, что мир стареет, а старость сопряжена со слабостью и немощью. Растения и травы теряют свою силу, а время жизни людей сокращается. «Поэтому кажется неизбежным, что скоро произойдет конец и завершение мира, потому что он стареет и становится слаб во всех своих частях»[268]268
Ibid.
[Закрыть].
Представление о дряхлости мира будет настолько устойчивым, что, даже описывая последние географические открытия, Сэмюэль Перчейс в 1613 году заявил, что единственно благодаря великой работе Бога (great worke of God) в этот старый и дряхлый век мира (in the old and decrepit Age of the World) человеку открываются новые знания[269]269
Purchas S. Purchas his pilgrimage. Or Relations of the world and the religions observed in all ages and places discovered, from the Creation unto this present. London: Printed by William Stansby, 1614. P. 48–49.
[Закрыть].
Разумеется, образ увядающего мира активно использовался проповедниками. В одной из воскресных проповедей 1640 года Джон Донн заявляет, что Бог специально наполнил мир знаками, сообщающими о его старении: «Времена года неравномерны. Солнце становится все слабее. Люди стали меньше ростом, и жизнь их стала короче. Никакого обновления, только все новые виды червей, мух и болезней, свидетельствующих о все большем разложении мира, порождающем их»[270]270
Donne J. LXXX sermons preached by that learned and reverend divine. London: Printed [by Miles Flesher] for Richard Royston, 1640. P. 357.
[Закрыть]. И даже ангелы уже не идут на контакт с людьми столь охотно, как делали это в прошлом.
Концепция упадка мироздания изложена в сочинении симпатизировавшего католикам англиканского епископа Годфри Гудмана «Упадок человечества, или Несовершенство природы, доказанное светом естественного разума» (1616). Опираясь на доводы естественного разума[271]271
«Естественный разум, признаюсь, сам по себе ущербен и не может постичь таинств веры; но, однажды исцелившись, будучи просвещен верой и озарен благодатью, он послужит для утверждения и укрепления оснований и принципов веры…» (Goodman G. The Fall of Man, Or the Corruption of Nature, Proved by the light of our naturall Reason. Which Being the First Ground and Occasion of our Christian Faith and Religion, may likewise serve for the first step and degree of the naturall mans conuersion. London: Imprinted by Felix Kyngston, and are to be sold by Richard Lee, 1616. P. 10).
[Закрыть], Гудман доказывает увядание современного ему мира, упоминая многочисленных червей, мух, монстров, разнообразные пороки и болезни, – «они суть признаки разложения»[272]272
Ibid. P. 19.
[Закрыть].
Представление о времени, о его влиянии на судьбу человека и предопределенности происходящего отразилось и на настольных играх. Это особенно характерно для гадальных карт и карт Таро. На колоде гадальных карт, изданной около 1665 года, соседствовали изображенные в виде валетов-плутов персонажи прошлого (предводитель крестьянского восстания Уот Тайлер, Джон Хьюсон, Магомет и Купидон) с образами возможного будущего. Правила, размещенные на одной из карт, гласили:

Ил. 19. Гадательные карты (ок. 1665)
«Когда кто-либо желает испытать судьбу, пусть он обратится к одному из четырех королей и выберет вопрос, который ему по душе, и запомнит число и слово, указанные над вопросом. Пусть затем он обратится к сфере, отмеченной тем же словом и числом. Далее из перетасованной колоды следует вытянуть карту и запомнить выпавшее число. Валет означает одиннадцать, королева – двенадцать, а король – тринадцать. Затем найдите в нижнем круге сферы выпавшее число. Над этим числом вы найдете слово и число. Затем обратитесь к дамам и валетам. Найдите ту книгу, под которой указаны те же слово и число, загляните в нее и перейдите на ту карту, которая имеет те же самые слово и номер. Затем посмотрите на строчку, которая соответствует указанному числу, и вы прочтете ответ на свой вопрос»[273]273
Fortune-Telling Playing Cards. John Lenthall: London, England. 1665. https://dlc.library.columbia.edu/catalog/cul:hqbzkh19zn.
[Закрыть].
Большинство ответов касалось личной жизни, внешности супруга и его достатка, а также здоровья близких и успешности планируемого начинания, например путешествия. Интересно, что и в наше время гадательные карты и карты Таро задают определенную веру в предопределенность происходящих событий, выступая инструментом социального проектирования[274]274
В начале XIX века производятся игровые рулетки для предсказания будущего. См.: La Roulette, or Little Wheel of Fortune. https://www.gamesboard.org.uk/cgi-pub/gardpub.cgi?table=examples&pk=13289&command=view.
[Закрыть]. Но, как было сказано выше, популярность карточных игр в первой половине XVIII века сильно снизилась в связи со все новыми ограничениями, накладываемыми на производство и импорт карточных колод. Акт об азартных играх 1738 года вводил дополнительные ограничения на многие популярные игры (туз червей, фараон, бассет и хазард), увеличивая ответственность за незаконную игру до пятидесяти фунтов стерлингов или шести месяцев тюремного заключения[275]275
См.: Tosney N. B. Gaming in England… P. 86.
[Закрыть].
Однако, как известно, свято место пусто не бывает, и в XVIII веке в Англии становится популярной новая разновидность настольной игры – «Игра в гуся». Это название игра получила в конце XV века в Италии, откуда она распространилась по всей Европе. Возможно, игра названа так по созвучию итальянских слов игра (gioco) и гусь (oca), а также потому, что игроки передвигаются по полю «гуськом», хотя исследователи пытаются выявить и иные значения, например соотнося гуся с пеликаном – символом Христа.
Правила игры оставались неизменными на протяжении столетий. Двенадцать стандартных правил гласили, что игроки, заранее договорившись о сумме ставки и разместив пул в центре игрового поля, должны были расположить свои фишки на старте и затем, бросая игральные кости, передвигать их на столько делений, сколько выпадало очков. Если при первом броске выпадало шесть и три, следовало переместиться на клетку двадцать шесть, если пять и четыре, то на клетку пятьдесят три. Это предотвращало немедленную победу в игре из-за особенностей клеток с гусями, удваивавших очки. Если фишки игроков встречались на поле, то оба выплачивали в пул единицу ставки и меняли свои фишки местами. Тот, чья фишка первой попадала на клетку шестьдесят три, забирал выигрыш. Незамысловатость правил компенсировалась опасностями, подстерегающими игрока на поле, – мост, гостиница, колодец, лабиринт, тюрьма, смерть, а также дополнительными смыслами игровых клеток, о которых будет сказано далее.

Ил. 20. «Игра в гуся», напечатанная Луччино Гаргано в Риме (1598)
В монографии Адриана Севильи «Культурное наследие королевской „Игры в гуся“» отмечено одно из самых ранних упоминаний этого развлечения. В одной из проповедей доминиканца Габриэлле да Барлетта (ок. 1480) сказано: «Я подготовил несколько игр для тех, кто придет ко мне домой в этом сезоне. Для тех, кто хочет поиграть в Таро, в доме есть карты Таро; для игры в нарды у меня есть несколько досок; для гуся у меня есть большие и маленькие кости»[276]276
Seville A. The Cultural Legacy… P. 23.
[Закрыть].
Однако «Игра в гуся» не была лишь средством праздного времяпрепровождения и игрой на деньги. Сицилийский священник и теоретик шахмат Пьетро Каррера в 1617 году приводит краткие сведения об игре, принесенной в дар Филиппу II: «Ясно, что разумные люди после первого открытия чего-либо, добавляя или изменяя основную идею, будут создавать новые изобретения. Мы знаем, что это произошло с „Игрой в гуся“ во времена наших отцов. Эта игра была придумана во Флоренции, и, поскольку она была высоко оценена, Франческо де Медичи, великий герцог Тосканы, решил отправить ее Его Величеству Филиппу II. Когда она была опубликована, это дало повод некоторым умам изобрести другие игры, немного отличающиеся от оригинала, среди которых была игра, известная под названием „Придворная философия“ (Filosofia cortesana), изобретенная Алонсо де Барросом из Испании»[277]277
Ibid. P. 27.
[Закрыть].
Игра Алонсо де Барроса представляла собой путь, по которому следовал придворный, продвигаясь по карьерной лестнице[278]278
De Barros A. Filosofia cortesana. Napoli: Marius Cartarius inc. 1588. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1103.
[Закрыть]. Выдержки из брошюры, прилагаемой к игре, показывают значимость ее содержания: «Здесь представлен рассказ о честолюбивых людях, наиболее распространенными приемами которых являются щедрость, лесть, усердие, труд <…> их преследует риск забвения и кривотолков, ложной дружбы, смены министров, смерти помощника, злоупотребления состоянием и бедности»[279]279
Seville A. The Cultural Legacy… P. 34.
[Закрыть]. В конце концов, пройдя все ловушки, игрок добирался до «пальмы своих желаний». Подобная структура настольной игры давала возможность представить гонку между игроками как стремление к определенной цели, будь то карьерный или амурный успех.
Однако символика числа могла принимать в играх и менее очевидное значение. Как уже было сказано, в классической версии «Игры в гуся» игрокам, перемещающим свои фигуры по полю, необходимо было первыми пройти шестьдесят три клетки. Почему именно это число легло в основу игры? Гуманисты, ссылаясь на описанное еще в Античности влияние на человека планет, выделяли климактерические годы, то есть периоды в семь и девять лет, на которые делилась человеческая жизнь. Финишная клетка, число шестьдесят три, являлась наиболее опасной и грозившей смертью, а сам путь представал своеобразным восхождением души.
Настольная игра, отправленная Филиппу II, явно предназначалась не только для развлечения, но и несла важные нумерологические смыслы. Неоплатоник Марсилио Фичино (1433–1499), служивший при дворе Франческо де Медичи, исследовал связь лет человеческой жизни и движения планет. Он утверждал, что в первый год от рождения жизнью младенца управляет Луна, во второй – Меркурий, в третий – Венера, в четвертый – Солнце, в пятый – Марс, в шестой – Юпитер. Наиболее опасное для человека время наступает каждый седьмой год, когда жизнью человека управляет «высшая из планет» – Сатурн. Чтобы избежать негативных последствий его влияния, М. Фичино советовал обращаться к астрологам: «Узнай, с какой стороны грозит кризис, и тогда либо обратись к врачу, либо к благоразумию и воздержанию»[280]280
Ficino M. Three Books on Life. A critical edition and translation with introduction and notes by Carol V. Kaske and John R. Clark. Binghamton, NY: Medieval & Renaissance Texts & Studies in conjunction with the Renaissance Society of America, 1989. P. 231.
[Закрыть].
Подобные климактерические концепции были распространены и в Англии. Например, Уильям Шекспир в пьесе «Как вам это понравится» перечисляет семь возрастов человека от младенчества до старости. А толкователи трудных слов до конца XVII века включали определение слова «климактерический». В словаре Генри Кокерэма опасными названы годы 14, 21, 28, 35 и т. д., то есть каждый седьмой год. Некоторые, по словам Кокерэма, называют опасным также и каждый девятый год, то есть 18, 27, 36. Но самым опасным для него является 63-й год: «В нем оба счета совпадают. Если девять умножить на семь или семь умножить на девять, любое из этих чисел даст 63. Я утверждаю, что этот год считается самым опасным из всех»[281]281
Cockeram H. The English Dictionarie… London: Printed by H. C. Gent, 1642. https://archive.org/details/bim_early-english-books-1641-1700_the-english-dictionarie_cockeram-henry_1642/page/n36/mode/1up.
[Закрыть].
Числовая символика находила воплощение и в игровом поле «Игры в гуся», которая в XVII веке получает распространение в Англии. Первое упоминание об этой игре в Англии относится к 1597 году[282]282
Обозначена в Англии Джоном Вульфом в 1597 году как «Новая и наиприятнейшая игра в гуся» (Goodfellow C. G. The Development of the English Board Game, 1770–1850 // Board Games Studies. International Journal for the Study of Board Games. Leiden, 1998. Vol. 1. P. 70).
[Закрыть]. В работе Генри Пичема «О ценности пенни, или Советы о сохранении денег с указанием причин их нехватки и бедственного положения в эти тяжелые и немилосердные времена» (1641) к домашним развлечениям (recreations) отнесены «шахматы, доски (tables), карты, кости, бильярд, Gioco d'oco и пр.»[283]283
Peacham H. The worth of a peny, or, A caution to keep money with the causes of the scarcity and misery of the want hereof in these hard and mercilesse times. London: Printed by R. Hearne, 1641. P. 30.
[Закрыть]. Показательно как то, что доски и «Игра в гуся» являются различными формами настольных игр, так и итальянское наименование этой игры, что позволяет исследователям предположить, что именно из Италии эта игра пришла в Англию.

Ил. 21. «Игра в гуся» Джона Овертона (1690)
Самая ранняя сохранившаяся печатная версия «Игры в гуся» в Англии датирована 1690 годом[284]284
Overton J. The Royall & Most Pleasant Game of y Goose. 1690. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1441.
[Закрыть]. Своей иконографией и структурой она восходит к итальянским образцам.
Путь игрока состоит из шестидесяти трех клеток. Пятьдесят восьмая обозначает возможную смерть, попав на которую игрок должен «заплатить и начать сначала»[285]285
Ibid.
[Закрыть]. За проход через мост (6) следовало внести отдельную плату; клетка с таверной (19) означала пропуск хода, чтобы игрок мог провести в ней достаточно времени. В колодце (31) игрок пропускал два хода или ждал, пока другой не займет его место; в тюрьме (52) игроку необходимо было оплатить ставку и дождаться, пока кто-нибудь не придет освободить его. Игра велась на деньги и не предназначалась для детей. Однако, как отмечает Адриан Севилья, она могла иметь и символическое значение, так как оттиск на ранней версии игры сообщает, что она «изобретена на консистории в Риме и отпечатана Джоном Овертоном в церкви Св. Гроба Господня в Лондоне»[286]286
Seville A. The Cultural Legacy… P. 143.
[Закрыть].
В середине XVII века концепция климактерических лет начинает подвергаться критике. Английский медик, мистик и последователь Фрэнсиса Бэкона Томас Браун в своем трактате «Ошибки и заблуждения» (Pseudodoxia Epidemica) 1646 года пишет, что «дни человека обычно состоят из семеричных периодов, и считается, что каждый седьмой год несет с собой какие-либо изменения – либо в состоянии тела, либо в уме, либо и в том и в другом»[287]287
Browne T. Pseudodoxia epidemica, or, Enquiries into very many received tenents and commonly presumed truths. London: Printed by T. H. for E. Dod, 1646. P. 208–209.
[Закрыть]. Однако сам он с этой концепцией не соглашается, признавая, что она не имеет под собой достаточных доказательств: «Несмотря на то что многие подозревают, что это не что иное, как нерациональный страх, люди продолжают бояться, сами не зная чего. Со своей стороны, говоря непредвзято, я не нахожу ни явных причин, ни достаточных аргументов для обоснованного страха»[288]288
Browne T. Pseudodoxia epidemica… P. 208–209.
[Закрыть].
Т. Браун критически отзывается о наличии у чисел скрытых значений, сообщая о роли древних авторов и неоплатоников в распространении подобных заблуждений. Помимо семи и девяти, иные числа также часто наделялись скрытыми смыслами. По замечанию Т. Брауна, числа один и три могли знаменовать единство Бога и таинство троицы; число четыре относили как к четырем элементам, так и к четырем буквам имени Бога; число шесть равнялось числу дней творения и состояло из суммы первых трех чисел. Таким образом, резюмирует он: «Каждый превозносит число в соответствии со своим предметом и так, чтобы это приносило пользу его рассуждениям»[289]289
Ibid. P. 209.
[Закрыть]. Продолжая критиковать скрытые значения чисел семь и девять, Т. Браун заявляет, что «они основаны не только на мнимых началах природы, но и на искусственных, случайных или баснословных основаниях, ведь некоторые восхищались девятью музами, семью чудесами света, семью вратами Фив, тем, что семь городов боролись за Гомера, что Малая Медведица состоит из семи звезд…»[290]290
Ibid.
[Закрыть].
Он оспаривает необходимость связывать годы человеческой жизни с числами, утверждая, что зрелость у мужчин и женщин зависит не от чисел, а от климата и нрава. То есть в некотором роде он освобождает человека от влияния рока и судьбы, которые будут в дальнейшем связываться с характером и фортуной. Более того, он заявляет о свободе человека от влияния времени и пересматривает само значение времени для человеческой жизни: «Действительно, наши дни, действия и движения, измеряемые временем, которое есть не что иное, как измерение движения, подпадают под счет некоторого числа, которое тем не менее не может быть названо причиной этих событий. Поэтому мы несправедливо приписываем силу действия даже самому времени. И неправы те, кто говорит, что время поглощает все вещи, ибо время не действует и тела разрушаются не им, а действием и свойствами их элементов, счет которым время только дает и, измеряя их движение, сообщает нам в периодах и сроках их продолжительность, но не действует или физически производит эти действия»[291]291
Ibid. P. 214.
[Закрыть]. Фактически он постулирует иррегулярность времени, отвергая необходимость выискивать в событиях прошлого определенную периодичность и закономерность.
Схожее отношение можно увидеть и в творчестве других английских философов этого времени. Так, Маргарет Кавендиш в своей утопии «Пылающий мир» (1666) заявляет об ошибочности наделения чисел скрытыми значениями. В ответ на вопрос «Нет ли тайны в числах?» героиня слышит, что «нет никакой иной тайны, кроме расчета или счисления, ведь числа – это всего лишь знаки для памяти»[292]292
Cavendish M. The Description of a New World, Called the Blazing-World. Written By the Thrice Noble, Illustrious, and Excellent Princesse, the Duchess of Newcastle. London: Printed by A. Maxwell, 1668. P. 74.
[Закрыть]. На вопрос о значении числа четыре и десять ей отвечают, что «нет в числах никакого секрета, кроме того, что творит человеческая фантазия»[293]293
Ibid.
[Закрыть].
Пересмотр представления о движении и сущности времени был тесно сопряжен с поиском новых исторических реперных точек и личностных ориентиров, становление которых можно проследить в исторических и морально-нравственных настольных играх, где успех игрока зависел не только от случайности или фортуны, но и от знания ключевых исторических событий, изложенных составителями игр.
Первые исторические образовательные игры берут свое начало во Франции. К самым ранним можно отнести французскую «Хронологическую игру» (Jeu Chronologique) (ок. 1645). Игра начиналась с клетки, отмечающей Сотворение мира. Каждая последующая клетка обозначала отдельный век. Каждый век сопровождался описанием события и действия. Например, на клетке с Вавилонской башней сказано: «Чтобы избежать путаницы с Вавилоном, господством Нимрода и его ассирийских наемников, правивших тринадцать веков, вернитесь на столько же веков назад»[294]294
Peyrounin A. Jeu Chronologique. Paris: A Paris chez Pierre Mariette rue St Jacques à l'Esperance, 1643. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2439.
[Закрыть]. История человечества делилась в игре на три периода – от сотворения Адама до рождения Авраама; от Авраама до Иисуса Христа; от Христа до XVII столетия.
В первой половине XVIII века во Франции появляются исторические игры, развитие сюжета в которых уже не связано с событиями библейской истории, но основано на эпизодах истории политической, сначала только римских, а затем и французских правящих династий. В «Игре в римских императоров», опубликованной в первой четверти XVIII века, игрок проходит путь от Ромула до Карла VI[295]295
Roussel. Jeu de l'Histoire Romaine. Empereurs d'Orient. Empereurs d'Occident. Paris, ca. 1700. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2628.
[Закрыть]; в «Большой игре в римских императоров» (1717) игрок знакомится с правителями Римской империи от Ромула и Рема до Октавиана Августа[296]296
Crepy J. Grand Jeu de l'Histoire de Rome depuis sa Fondation jusqu'à César Auguste 2e Em-pereur. Paris, 1717. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2667.
[Закрыть]; а «Новая историко-хронологическая игра королей Франции» (1745) посвящена французским правителям от Фарамонда Первого до Людовика XV[297]297
Crepy L. La Récréation Française ou Nouveau Jeu Historique et Cronologique des Rois de France. Paris, 1745. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=222.
[Закрыть].
Одной из задач исторического знания в Англии XVIII века было формирование определенных поведенческих стереотипов. Ф. С. Честерфилд в письме 1739 года к семилетнему сыну отмечает эту особенность изучения истории: «Польза истории заключается главным образом в примерах добродетели и пороков людей, которые жили до нас; что касается них, нам надлежит сделать собственные выводы. История пробуждает в нас любовь к добру и подвигает на благие дела»[298]298
Айзенштат М. П. Историческое знание в политической культуре Британии второй половины XVIII века. М.: ИВИ РАН, 2019. C. 93.
[Закрыть]. Образовательные исторические игры не только знакомили с датами и событиями, но и придавали им определенную эмоциональную окраску, формируя представление о нравственности и добродетелях. Исторические игры вовлекали игрока за счет элементов интерактивности – указаний на определенные действия, соответствующие историческим событиям, чтение дополнительных материалов из прилагаемых буклетов и пр.
Но вплоть до последней трети XVIII века исторических настольных игр, в том виде, как они были представлены во Франции, в Англии мы не встретим. Даже первая карточная колода с изображением английских монархов будет отпечатана только в годы правления Георга III (1760/01–1820)[299]299
Kings and Queens of England and General Knowledge. https://card-collection.makersofplayingcards.org/Cardhtml/W0246.html.
[Закрыть].
В 1760-х годах публиковались хронологические таблицы с описанием английских монархов для наставления юношества[300]300
Chronological Tables of English History for the Instruction of Youth, c. 1760. https://collections.vam.ac.uk/item/O629010/chronological-tables-of-english-history-print-unknown/.
[Закрыть]. В 1787 году подобная таблица будет переработана и пущена в продажу в виде пазла. Его авторами были издатель книг для детей Уильям Дартон-старший (1755–1819) и библеист и идеолог образовательных инноваций Джон Хьюлетт (1762–1844). В заголовке игры отмечалось, что она сделана по аналогии с уже существующими «разрезанными картами для обучения географии»[301]301
Engravings for teaching the Elements of English History and Chronology. http://www.icollectpuzzles.com/English/darton.htm.
[Закрыть]. Тридцать два портрета правителей от Вильгельма Завоевателя до Георга II были обрамлены описанием деталей их царствования, но без знания последовательности их правления составить пазл было весьма проблематично. Развлекательный компонент игры был омрачен и инструкцией, составленной Дартоном для учащихся: «1. Научитесь последовательно выкладывать портреты (the heads); 2. Изучите даты на внутренних сторонах овалов (то есть рождения, коронации и смерти) и домены соответствующих королей; 3. Узнайте имена главных персон эпохи каждого царствования в отдельности; 4. Выучите наизусть исторические и хронологические факты соответствующих царствований с датами сражений, договоров и т. д.»[302]302
Engravings for teaching the Elements of English History and Chronology. http://www.icollectpuzzles.com/English/darton.htm.
[Закрыть]. Линда Ханнас замечает, что обилие задач едва ли могло привлечь ребенка, из-за чего дидактический потенциал пазла снижался, «радостное вкладывание последнего кусочка больше не было моментом триумфа»[303]303
Hannas L. The English Jigsaw Puzzle… P. 23.
[Закрыть].

Ил. 22. Хронологическая таблица по английской истории Джона Уоллиса (1788)
Возможно, осознавая это, уже через год, в 1788-м, издатель Джон Уоллис представил свою версию исторического пазла «Хронологические таблицы английской истории в назидание молодежи»[304]304
Chronological Tables of English History for the Instruction of Youth, 1788. https://collections.vam.ac.uk/item/O26986/chronological-tables-of-english-history-dissected-puzzle-wallis-john/.
[Закрыть]. Информация была структурирована намного удачнее. Текст размещался под портретом правителя, а составление пазла могло быть интуитивным, без обязательного знания последовательности правлений.
Подобные игры не просто рассказывали об английских монархах, но формировали представление об историческом времени как череде сменяющихся правителей. Сведения в игре Уоллиса делились на два столбца – из левого можно было узнать о знаковых событиях, произошедших в годы царствования монарха, из правого – о знаменитых деятелях этого периода. Монархия выступала как главная ось, на которую нанизывались все происходящие события. С одной стороны, возрождалась вера в абсолютную власть монарха над движением времени, с другой стороны, формировалась идея прогресса, зависящая исключительно от верных или ошибочных действий правителя. Как отмечает Дж. Дэвис: «Исторические игры показывали мир в виде единой всеохватывающей иерархии; знать место вещи означало сказать, чем она являлась, и в то же время иметь возможность объяснить, почему она была именно там и какую задачу выполняла. Все значимые неурядицы, необъяснимые катастрофы, беспричинные страдания, невразумительные стечения случайных обстоятельств представлялись в исторических играх как череда событий, ведущая к успеху Британии по отношению к остальным странам»[305]305
Davies G. Rules Britannia… P. 52–53.
[Закрыть].
Первая историческая гоночная игра в Англии «Знакомство с королевской генеалогией. Правители Англии от саксонской гептархии до правления Его Величества Георга III» была опубликована в 1791 году Элизабет Ньюбери и Джоном Уоллисом. Все подробности об игре размещены на игровом поле. О ее назначении сказано: «Так как это научная игра (scientific game), в которой в равной степени сочетаются развлекательная и образовательная стороны, мы надеемся, юный игрок не будет слишком утруждать свою память для приобретения безупречных знаний. Большинство игр рассчитаны лишь на то, чтобы способствовать развитию мастерства и хитрости, но эта, несомненно, не просто развлечет, но способствует знакомству игроков с генеалогией своих королей»[306]306
Wallis J., Newbery E. The Royal Genealogical Pastime of the Sovereigns of England from the Dissolution of the Saxon Heptarchy to the Reign of His Present Majesty George the Third. London: Published by E. Newbery, 1791. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=980. Сохранилась и версия этой игры в виде пазла. См.: https://www.gamesboard.org.uk/cgi-pub/gardpub.cgi?table=examples&pk=14299&command=view.
[Закрыть].

Ил. 23. Элизабет Ньюбери, Джон Уоллис. Знакомство с королевской генеалогией (1791)
Поле игры 1791 года представлено в виде пятидесяти двух щитов с именами королей и датами их правления. Левая половина – правители от Эгберта до Гарольда II; правая – от Вильгельма Завоевателя до Георга III. Разделение двух эпох на поле подчеркивается как графически, так и с помощью портретов правителей. Лев и единорог – геральдические символы Британии, поддерживают расположенные в центре поля правила игры.
По бокам поля размещены пояснения о каждом правителе и инструкции к действию, которое должен выполнить игрок. Игроки перемещали по полю специальные фигуры – пирамидки, следуя требованиям, указанным в описании, но в то же время их личное знание истории могло способствовать успеху в игре: «В качестве поощрения за интерес к полезной науке генеалогии (Science of genealogy) игрок получит право переместиться на одно число вперед, если сможет, не заглядывая в описание, сказать, какой король предшествовал, а какой следовал тому числу, на котором по воле случая оказалась его пирамидка; и если он может сказать дату, когда родился этот король, когда началось его правление и как долго он правил, ему будет позволено продвинуться еще на одно число вперед»[307]307
Ibid.
[Закрыть].
Участник игры получал краткие сведения о монархах, – например, об Эгберте сказано, что он «является прямым потомком первых саксонских королей Уэссекса» и «завоевателем шести остальных королевств, объединившим их в одно», а о Георге III, что он «сменил на троне своего деда и наградит первого оказавшегося в его компании за победу в игре»[308]308
Ibid.
[Закрыть]. Но, помимо этого, игрок получал еще и инструкцию к действию, соответствующую формируемым автором игры представлениям о качествах правителя. Этельред I – «хороший принц, игрок может передвинуться на одно деление вперед, помимо числа, выпавшего на волчке (титотуме)»; Альфред – «великий и добрый принц, игрок должен передвинуться на два деления вперед»; Ательстан – «хороший и религиозный правитель, игрок должен сделать два дополнительных шага вперед»[309]309
Ibid.
[Закрыть]. Но были и правители, негативные стороны которых стоило подчеркнуть отдельно: Эдвиг – «некоторые авторы представляют этого правителя как плохого, игрок должен сдать два жетона»; Этельред II – «поскольку история говорит о нем как о слабом правителе, сдайте два жетона»; Гарольд – «был признан тираном, и игрок должен положить две фишки»[310]310
Ibid.
[Закрыть]. Любопытно, что, говоря о правителях в негативном ключе, автор игры указывает, что делает это не по своей прихоти, но опираясь на общепринятое мнение.
Исторические настольные игры формировали устойчивые стереотипы о монархах и их качествах. Генрих II описан как щедрый благодетель ученых, и игрок, оказавшийся на его клетке, получал возможность передвинуть фишку на два деления вперед; тот же, кто оказывался на щите с Генрихом VIII, должен был вернуться в самое начало игры, поскольку таким же несправедливым было его обращение с супругами. Еще одна клетка, с которой игроку приходилось двигаться назад, – Яков II: «Поскольку этот принц был недостоин своей короны, игрок должен сдать два жетона и вернуться на четыре деления назад»[311]311
Wallis J., Newbery E. The Royal Genealogical Pastime of the Sovereigns…
[Закрыть]. Остальной путь представал неуклонным движением вперед, однако за действия королей, не отвечающих требованиям морали, приходилось расплачиваться собственными жетонами.
За счет системы наград и наказаний формировался эмоциональный отклик на правление того или иного короля. Монарх не был свободен от нравственных императивов, его поступки также подвергались оценке. Характеристики в этой игре были предельно условны. Правитель мог быть славным (good), великим (great), праведным (religious), щедрым (generous) или же, наоборот, плохим (bad), слабым (weak), деспотичным (tyrant), скупым (avaricious). Показательно, что игра не дает никакой характеристики правителям Ганноверской династии, современником которой являлся автор игры.
Примерно в 1801 году издательское дело Элизабет Ньюбери было продано ее менеджеру Джону Харрису (1756–1846), который совместно с Джоном Уоллисом опубликовал игру «Историческое времяпрепровождение, или Новая игра по истории Англии от Вильгельма Завоевателя до восшествия на престол Георга III». Эта и последующие издаваемые ими исторические игры имеют больше внешних сходств с «Игрой в гуся» – игрок перемещается по спиральной дорожке, выполняя в зависимости от ситуации определенные действия, разве что вместо игральных костей используется специальный шестигранный волчок – титотум.

Ил. 24. Джон Уоллис, Джон Харрис. Историческое времяпрепровождение, или Новая игра по истории Англии (1803)
Новшеством игр Уоллиса-Харриса стало использование буклетов, содержащих информацию об игровых эпизодах. Игровое поле в этом случае служило инструментом визуализации, приведенных в буклете сведений, а буклет, в свою очередь, содержал комментарий к ста пятидесяти восьми игровым ситуациям. В буклете к игре 1803 года сказано: «Польза и направленность этой игры должны быть очевидны с первого взгляда, поскольку, несомненно, не может быть более приятного занятия, чем изучение истории, и нет более полезного для молодежи, чем то, которое в приятной и исчерпывающей форме сообщает о событиях, произошедших в их стране. Сто пятьдесят восемь изображений представляют собой либо портреты выдающихся личностей, королей, государственных и церковных деятелей, генералов, поэтов, либо примечательные события из истории нашей страны, что, естественно, зародит любопытство в юном уме, которое может быть удовлетворено кратким описанием каждого царствования»[312]312
Wallis J., Harris J. Historical Pastime or a New Game of the History of England from the Conquest to the Accession of George the Third. London, 1803. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=542. P. A2.
[Закрыть].
На протяжении XVIII века в Англии росла мода на изучение истории, и все чаще исторические сюжеты использовались в качестве дидактического инструмента. Рассказы о прошлом были средством формирования у подрастающего поколения представлений о пороке и добродетели. История становится одним из главных школьных предметов, а труды видных английских историков начинают коммерчески окупаться и издаваться в адаптации для юношества. Примером может быть шеститомная «История Англии» Дэвида Юма (1754–1762), которая, хотя автора позже и обвиняли в «торизме», выдержала более ста восьмидесяти переизданий[313]313
Прошлое для настоящего: История-память и нарративы национальной идентичности: коллективная монография / Под общ. ред. Л. П. Репиной. М.: Аквилон, 2020. C. 265.
[Закрыть].
Но настоящий «расцвет историописания» наступит в XIX веке вместе с публикацией так называемых «вигских» историй Англии, рассматривающих прошлое страны как прогрессистский проект развития конституционализма от Хартии вольности до Славной революции 1688 года и далее вплоть до современности[314]314
Например, «Конституционная история Англии от Генриха VII до Георга II (1485–1760)» Г. Галлама; «История Англии» Т. Б. Макколея; «Конституционная история Англии» У. Стаббса и пр.
[Закрыть]. Основная критика в отношении прогрессистских историй сводится к тому, что поверхностное сходство явлений могло выдаваться авторами за пример прецедента, а случайная последовательность за причинно-следственную связь[315]315
См.: Davies G. Rules Britannia…
[Закрыть].
В исторических играх Уоллиса-Харриса перемещение между игровыми событиями не всегда было линейным и порождало особую преемственность между эпизодами истории. Попав на клетку, изображавшую сожжение Кранмера, следовало вернуться на клетку с Реформацией; с битвы при Нейсби игрок переходил на клетку с Кромвелем и т. д. Использование в игре фишек (counters) как платежного инструмента создавало дополнительную степень вовлеченности. Игрок не просто перемещался по полю, но и зарабатывал/тратил фишки, под которыми могло пониматься все что угодно – карточки, жетоны, кусочки бумаги и т. д. Игрок, оказавшийся на клетке с гробницей Беккета (22), оставлял на ней две фишки, тот же, кто доходил до Генриха Восьмого (98), мог разграбить гробницу и забрать накопившуюся сумму. По ходу развития игры исторические события ассоциативно связывались с действиями, которые должен был выполнить игрок, – повтор или пропуск хода, ход в обратном направлении, оплата взноса или получение платы, возвращение в начало игры и пр. Отдельные события могли восприниматься как безусловное общее благо для всех игроков, так, если кто-либо оказывался на клетке с Хартией вольности, то все игроки делали один шаг вперед.




























