Текст книги "Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени"
Автор книги: Георгий Шпак
сообщить о нарушении
Текущая страница: 11 (всего у книги 14 страниц)

Ил. 48. Уильям Дартон-младший. Благородная игра «Слон и замок» (1822)
Вход в этот чудесный мир расположен на границе Европы и Азии, а именно в России, откуда и начинается путешествие. На первой же картинке перед путешественником предстает скелет мамонта. Как сообщает У. Дартон, это животное «было огромных размеров, а по одежде человека, стоящего перед ним, мы ясно понимаем, что оказались далеко от Англии»[502]502
Ibid. P. 3.
[Закрыть]. Путешествие по неведомым землям началось. Игрок вышел за границы привычного мира и, взяв на себя роль исследователя-первопроходца, отправился на поиски приключений. Иллюстрацию сопровождает комментарий: «Это скелет огромного существа, называемого мамонтом. Он был обнаружен несколько лет назад на краю Ледовитого океана»[503]503
Ibid.
[Закрыть].
Несмотря на то что долгое время легенда о существовании мамонта подвергалась сомнению, у игрока наконец-то появилась возможность увидеть его собственными глазами: «Говорят, что „увидеть – значит поверить“, и мы сами являемся подтверждением этой пословицы: у нас есть свободное время и возможность внимательно изучить эту диковинку, и мы сможем увезти с собой в свою страну все подробности наших наблюдений»[504]504
Ibid.
[Закрыть]. Зрение выступает не только как инструмент верификации, но и как инструмент присвоения.
И действительно, разглядывая изображения у себя дома, ребенок не был пассивным наблюдателем. Дикие лошади и мамонты заполняли известный ребенку мир, становились предметом бесед и игр.
В романе Шарлотты Бронте «Виллет» (1853) приведена беседа детей, разглядывающих географические картинки. Девочка Полли сообщает: «Вот дикая лошадь Тартарии; а вот самое странное – страна льда и снега, где нет ни зеленых полей, ни лесов, ни садов. В этой земле находили кости мамонтов, но теперь мамонтов нет… Это могучее, грозное существо (goblin creature[505]505
Сэмюэль Джонсон в словаре приводит одну из версий происхождения этого понятия, согласно которой «„elfe“ и „goblin“ – это гвельфы и гибеллины, потому что няни запугивали детей названием противоположных фракций» (Johnson S. Goblin, n. s. / A Dictionary of the English Language. https://johnsonsdictionaryonline.com/views/search.php?term=goblin).
[Закрыть]), высотой с эту комнату и длиной с зал; но не свирепое и не плотоядное, как думает Грэм. Он считает, что, если бы я встретила такое существо в лесу, оно могло бы убить меня, только если бы я оказалась у него на пути, тогда оно растоптало бы меня, как я могла бы раздавить кузнечика на сенокосе, сама того не заметив»[506]506
Brontë Ch. Villette. New York: Carleton, 1864. P. 27.
[Закрыть].
Удивительным образом смешанный образ Сибири/Тартарии, встречаемый нами в настольных играх, переносится в домашнее пространство английской девочки. Ш. Кэролл называет это «синекдохой мира глобальной торговли – видимым проявлением вторжения зарождающейся глобализации в британскую внутреннюю жизнь»[507]507
Siobhan C. «Play you Must»… P. 36.
[Закрыть]. Но, кажется, проходя через фильтры детского восприятия, установки на «глобализацию», «колониализм», «империю» или «рыночную экономику» рассеиваются, встраиваясь в язык повседневного детского общения. Задуманное авторами игр «расколдовывание» мира пасует перед неприступной крепостью детского воображения, способного не просто усваивать заданные установки, но преобразовывать их, создавая новую полифоническую реальность.
Но особенность игр У. Дартона в том, что он не просто приводит общеизвестные сведения о народах мира, но стремится погрузить игрока в эту реальность, превратив чтение буклета в столкновение игры и воображения. Тут и там он оставляет подсказки о том, как следует «правильно» воображать представленные перед игроком образы. Пояснив, что перед скелетом мы видим фигуру самоеда, он сообщает: «Его большая голова, плоское лицо, маленькие глаза, широкий рот, желтый цвет лица и прямые черные волосы совсем не похожи на приятное европейское лицо, однако мы можем показаться им столь же неотесанными, поэтому нам следует быть осторожными в порицании их красоты, чтобы они не ответили нам тем же»[508]508
Darton W. An explanation of, or a key to The Noble Game of the Elephant… P. 4.
[Закрыть]. Дартон не дает игроку задержаться и обдумать полученные им сведения. Игра подразумевает непрерывное движение вперед: «Мы узнали достаточно об этом народе, чтобы быть уверенными: они не созданы для того, чтобы улучшить нас; и так как мы еще не закончили свое путешествие, не будем долее оставаться в этой бесплодной стране, а продолжим поиски чего-нибудь более соответствующего нашему вкусу, чем скелеты мамонтов и невежественные самоеды»[509]509
Ibid. P. 5.
[Закрыть].
После ознакомления с суровыми нравами Тартарии игроку предлагается отправиться в еще более неприглядные края и узнать о мрачной стороне Сибири – о политической ссылке. Но даже в далекой Сибири игрок не должен забывать о преимуществах родного дома: «Насколько лучше жить вдали от придворных интриг, наслаждаясь благами нашего скромного дома, не опасаясь быть переселенным в далекую область по воле капризного монарха или его коварных придворных!»[510]510
Ibid.
[Закрыть]
Эффект от описания ссылки усиливается сказкой о дочери ссыльного. Ей пришлось идти пешком из Сибири в Москву, чтобы вымолить прощение для своего больного родителя. Но испытание заканчивается успешно. Тронутый ее преданностью монарх милует изгнанника и возвращает ему изъятое имущество. Этот рассказ отлично подходит для воспитательных целей: «В Англии нет подобных произвольных наказаний, но мы надеемся, что таких послушных детей немало»[511]511
Ibid. P. 6.
[Закрыть].

Ил. 49. Эдвард Уоллис. Слева: Игра в звездно-полосатый флаг; справа: Странствие по диким землям (1840-е)
Игры Харриса, Дартона и прочие помещали ребенка вместе с его домом на карту воображаемого пространства, символически возвышающуюся над остальным миром. Вскоре издатели игр вернутся к использованию географической карты и ее метафорике, однако роль изображения архитектуры, животных и коренных жителей останется не менее актуальной. Миниатюрные изображения заполнят пространство географических карт почти как на средневековых Mappa Mundi[512]512
См., например: «Игра в кристальный дворец» (Evans S. The Crystal Palace Game. Voyage Round the World. London, ca. 1855. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=126), «Тур юных путешественников» (The Young Travellers Tour through Various Countries of Europe. An Entertaining Geographical & Historical Game. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2346) или «Живописную кругосветную игру» (Sallis W. Picturesque Round Game of the Geography, Topography, Produce, Manufactures and Natural History of various countries of the World. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2530).
[Закрыть], но при этом игры будут оставаться предельно текстоцентричными. Это видно на примере серии игр Эдварда Уоллиса, в которую входили «Европейские путешественники» (не раньше 1823 года), «Игра в звездно-полосатый флаг» (ок. 1842), «Странствие по диким землям» (ок. 1844), а также уже упоминаемая нами игра «О производствах и изделиях графств Англии и Уэльса» (1840-е).
Как и У. Дартон, Эдвард Уоллис не просто сообщает о флоре и фауне Америки, но проводит игрока по этому новому и удивительному миру. Механика игр Уоллиса была практически идентичной линейному повествованию «Игры в гуся», разве что игроки не вращали титотум, а тянули карточки с цифрами. Если кто-то вытягивал карточку с крестиком, он отсчитывал ход назад; если белую – пропускал ход. Чтение первой заметки в буклете было обязательным, поскольку предваряло дальнейшее путешествие. Автор приветствовал доблестных путешественников и представлял им свои владения от лица крупного плантатора: «Здесь у меня работает около двухсот негров. Раньше они были рабами, но теперь я плачу им зарплату и не думаю, что окажусь в проигрыше от отмены старой системы»[513]513
Wallis's New Game of Wanderers in the Wilderness. London: Edward Wallis. https://play.google.com/books/reader?id=VsUDAAAAQAAJ&pg=GBS.PA4&hl=ru. P. 3.
[Закрыть]. Путешественник то и дело сталкивается то с удивительными обитателями джунглей – ленивцами, питонами, хамелеонами, ядовитыми змеями и пр., то с необычными растениями – кристи, кассавой и цинхоной, агавой и т. д.
Игрок видит, как негры вымывают золото или добывают алмазы; как индейцы охотятся, смазав стрелы ядом. Не забывает автор игры и о необходимости ужина, который едва ли обрадует юного путешественника. В один из вечеров индейцы ловят двух попугаев ара, которых ощипывают и подают на ужин; в другой – приносят освежеванную обезьяну: «Ее мясо похоже на козлятину, но внешний вид блюда не очень привлекателен, так как она похожа на ребенка»[514]514
Wallis's New Game of Wanderers in the Wilderness. P. 15.
[Закрыть]. Опасность подстерегает путника на каждом шагу. Ему приходится быстро повторять ход, чтобы не быть ужаленным гремучей коброй или выйти из игры из-за кораблекрушения возле острова, на котором жил Александр Селькирк, прототип Робинзона Крузо. Смерть постоянно присутствует рядом с игроком, периодически напоминая о себе: «Идите осторожно вдоль берега реки, ибо я вижу в грязи след каймана. А вот и он! Он погружается в поток с несчастным негром в своих огромных челюстях. <…> Крики его жертвы постепенно заглушают волны»[515]515
Ibid.
[Закрыть].
Примерно таким же мрачным по общему настроению является и путешествие по штатам Америки. В «Игре в звездно-полосатый флаг» путешественник проходит через столицы штатов, узнавая о местных товарах, животных (канюке, гризли) и нравах. Уоллис негативно относится к рабству, заставляя игроков останавливаться, рассуждая о практике линчевания, «которой слишком часто потворствуют в штатах, находящихся на большом расстоянии от центрального правительства», или о рабстве в целом: «За год их продается до четырех тысяч, и малейшая примесь негритянской крови приводит человека в это унизительное состояние»[516]516
Catalogue XLI: The Name of the Game / Ed. by D. Crouch, K. Hunter, I. Lee, E. Minelli, M. Rocquemore, Qi Sun and N. Trimming. London, 2025. P. 58.
[Закрыть].
Акцент на литературном наполнении игры позволял увеличить детализацию далеких земель, подражая травелогу или приключенческому роману. В то же время пропадала основная суть игры, заключающаяся во взаимодействии игроков между собой. Теперь они общались не друг с другом, а с книжкой, из-за чего игральные фишки и карточки становились в некотором роде атавизмом.
То ли стремясь преодолеть излишнюю литературоцентричность и воскресить игровое начало, то ли с целью привлечения покупателей, издатели середины XIX века разрабатывают новые игровые механики и форматы игрового поля.
Уильям Саллис (1782–1865) экспериментировал с форматом игрового поля, представляя традиционную «Игру в гуся» то в виде диорамы[517]517
См., например: «Новая диорамная игра Сухопутный путь в Индию» (Sallis W. A New Dioramic Game Overland Route to India. London, 1852/66. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=582).
[Закрыть], то в виде пирамиды[518]518
См.: «Пирамида истории» (Sallis W. The Pyramid of History. London, ca. 1850. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2344).
[Закрыть], но оставляя нетронутым линейный механизм игры.
Гораздо оригинальнее в плане механики оказались игры Уильяма Спунера (1796–1882). Он первым решил отказаться от традиционной линейности игрового нарратива, дав игроку возможность с помощью титотума выбирать направление своего движения. Вместо цифр на гранях титотума обозначались стороны света, а специально оформленное игровое поле позволяло игрокам выбирать как точку старта, так и направление движения. Следующим шагом было создание нескольких пересекающихся игровых путей для каждого из участников игры[519]519
См.: «Путешествие первооткрывателей или пять мореплавателей» (Spooner W. A Voyage of Discovery or The Five Navigators. London, 1836. https://collections.vam.ac.uk/item/O26352/a-voyage-of-discovery-or-board-game-spooner-william/?carousel-image=2006AU4215).
[Закрыть]. В играх «Путешественники по Европе» (ок. 1852)[520]520
Spooner W. The Travellers of Europe, with Improvements and Additions. London, 1852. https://collections.vam.ac.uk/item/O26332/the-travellers-of-europe-with-board-game-spooner-william/?carousel-image=2006BF1464.
[Закрыть] и «Пираты и торговцы Вест-Индии» (1847)[521]521
Spooner W. The Pirate and the Traders of the West Indies. London, 1847. https://www.vandaimages.com/2006AA7344-The-Pirate-and-the-Traders-of-the-West-Indies.html.
[Закрыть] Спунер не только отказывается от игрового буклета, но и заставляет игроков соперничать друг с другом. Хотя роль фортуны здесь все еще существенна, само повествование перестает быть линейным, а игроку предоставляется возможность выбирать одно из двух направлений, выпавших на титотуме.

Ил. 50. Уильям Спунер. Пираты и торговцы Вест-Индии (1847)
Примерно в это же время популярными становятся игры, основанные на противостоянии двух игроков. В их основе лежит игра «Лиса и гуси», восходящая к скандинавским играм хнефатафл, ставшим особенно популярными в XIX веке после публикации описания на английском языке. Стратегическое противостояние двух игроков отлично иллюстрировало противостояние двух держав, поэтому вскоре возникают такие игры, как «Немецкая тактика»[522]522
Kronheim & Co.'s game of German tactics, 1840–s. https://digital.bodleian.ox.ac.uk/objects/d2371ad2-db49-4368-96a7-c28710c8111e/.
[Закрыть], «Поляки и русские»[523]523
Bennett E. C. Poles and Russians. 1835–1840. https://digital.bodleian.ox.ac.uk/objects/8797f3b1-498c-468a-be4d-96f0fb981ff6/surfaces/8797f3b1-498c-468a-be4d-96f0fb981ff6/.
[Закрыть], «Осада Парижа»[524]524
The New Game of the Siege of Paris. c. 1871. https://digital.bodleian.ox.ac.uk/objects/e8468b49-6b36-4c9f-889f-72a98ca16a07/.
[Закрыть] и пр.
Значит ли это, что линейная форма «Игры в гуся» оказалась препятствием для дальнейшего развития образовательных настольных игр? Действительно, в представленных выше играх вся требуемая информация содержится на игровом поле[525]525
См.: Dean & Son. Siege of Sebastopol, new and amusing game. London, 1870. https://ru.m.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Bodleian_Libraries,_Siege_of_Sebastopol,_new_and_amusing_game.jpg; Dewhirst & Co. The Game of the Great Blockade. London, 1863. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=2286; A Race to the Gold Diggins of Australia. 1850/69. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=733.
[Закрыть]. Но в середине XIX века образовательный потенциал настольных игр еще находил отклик среди издателей, крупнейшим из которых был Джон Беттс (ок. 1800–1863). В буклете, сопровождающем игру «Путешествие по британским колониям и зарубежным владениям» (ок. 1853), указаны десятки различных разборных пазлов, настольных игр и конструкторов.
Как полагает М. Норсия, позволить себе настольные игры в середине XIX века могло не более 20 процентов англичан, однако это была наиболее заинтересованная в тратах на детское образование часть населения «с более коротким рабочим днем и вечерами, освещенными газом»[526]526
Norcia M. A. Gaming Empire in Children's British Board Games, 1836–1860. Routledge, Taylor & Francis Group, 2019. P. 9.
[Закрыть]. Джон Беттс в рекламе убеждает покупателей, что его игры отлично подойдут как для домашнего обучения, так и в качестве средства отдыха в учебных заведениях. Высший класс, по его словам, уже успел оценить игры по заслугам, благодаря чему игры распространились как по Англии, так и в колониях. Для подтверждения значимости игр Беттс заявляет, что спрос на них достиг уже 12 000[527]527
Betts J. A tour through the British Colonies London: John Betts, 1855. http://nla.gov.au/nla.obj-360189129.
[Закрыть], не поясняя, о каких конкретно играх идет речь и как производился расчет.
Спрос на игры требовал разработки все новых механик или углубления образовательной части. По всей видимости, Дж. Беттс старался двигаться в обоих направлениях, разработав, помимо традиционных пазлов и игр на основе «Игр в гуся»[528]528
Betts J. Geographical Pastime Europe Delineated. London, 1840. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=971.
[Закрыть], учебные игры с карточками, в которых ключевым аспектом продвижения являлось знание, а не случайное вращение титотума. В своей «Географической игре в форме вопросов и ответов» (1831) он полностью отказывается от игрового поля. Любопытно, что Беттс четко обозначает целевую аудиторию в метафорике классовой дифференциации, замечая, что игра будет очень полезной «для юношеского класса общества (Juvenile Class of Society) и что она действительно очень нужна»[529]529
Betts J. The World on Mercator's Projection. Interrogatory Geographical Game of the World. London, 1831. P. 2. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1352.
[Закрыть].
Беттс признает, что было создано уже большое количество географических игр, но рассчитывает на то, что его игра «превзойдет все опубликованные прежде»[530]530
Ibid. P. 3.
[Закрыть]. Случайность, связанная с вращением титотума, по его мнению, неприемлема для образовательной игры, в связи с чем он полностью отказывается от любых элементов, зависящих от фортуны, и делает игровое продвижение «полностью зависящим от географических знаний»[531]531
Ibid.
[Закрыть]. Он не отрицает, что предыдущие игры содержат много полезных сведений, но отсутствие необходимости их чтения в процессе игры для него прискорбно. В связи с этим он принимает решение составить игру в виде вопросов, написанных на карточках, и ответов, приведенных в буклете: «Это побудит тех, кто имеет лишь малые знания, ознакомиться с ответами на вопросы игры, что они и сделают, сыграв в нее или прочитав карточки несколько раз и сравнив с ответами в прилагаемом буклете»[532]532
Ibid.
[Закрыть]. Большинство вопросов связаны с географическим положением городов, их принадлежностью, топографическими названиями и пр.
Среди исследователей, анализирующих игры середины XIX века, явно выражены две позиции, касательно их влияния на формирование имперской идеологии у юношества. Меган Норсия в работе «Игровая империя в детских настольных играх Великобритании, 1836–1860», хотя и замечает, что само определение империализма на протяжении XIX века меняло свое значение от «территориальной жадности Наполеона» до «совокупности наций, чьи искусства, производство и торговлю Британия стремилась благосклонно развивать» и «самоочевидной обязанности нести религию, культуру и законы народам мира»[533]533
Norcia M. A. Gaming Empire… P. 8.
[Закрыть], видит в играх инструмент формирования имперского самосознания. Она утверждает, что игры «предоставляли будущим имперским акторам возможность улучшить свои знания имперской географии, а также отточить навыки, необходимые для занятия властных позиций в ее административной системе»[534]534
Ibid.
[Закрыть]. Торговые практики и имперские нарративы, с ее точки зрения, воспроизводятся в играх, транслируя детям имперскую идеологию: игры «последовательно и основательно знакомили детей с имперской политикой, иерархией и стратегиями колониального управления»[535]535
Ibid.
[Закрыть].
Сложно спорить с тем, что в ряде географических игр представал мир, в котором игроки имели возможность тренировать практики, связанные с добычей ресурсов, контролем территорий и культурным доминированием. Однако не стоит забывать, что далеко не все игры были проводниками колониальных или империалистических идей и опыт игрока мог кардинально отличаться от того, который мы получаем, рассматривая игры исключительно как вербальные или визуальные источники. Ш. Кэролл замечает, что ряд игр, к примеру игры У. Дартона, призывали игроков сопротивляться описанной в них несправедливости или «принять свою ограниченную власть в глобальном мире»[536]536
Siobhan C. «Play you Must»… P. 39.
[Закрыть]. Географическое пространство не являлось безраздельным владением ребенка, скорее оно представляло собой угрозу, которую необходимо было научиться преодолевать.
Дж. Дэвис поддерживает подход Ш. Кэролл, призывая рассматривать метакоммуникационный уровень игрового процесса. Далеко не все игры поддерживали «гегемонистские нарративы империи» – одни предлагали игрокам вернуться к идиллии английской жизни, другие – эксплуатировали имперский дискурс «для игр и развлечений, изображающих неподконтрольные перекрестки империи и запутанные матрицы английских проселочных дорог»[537]537
Davies G. Rules Britannia… P. 370.
[Закрыть].
Восприятие любой игры тесно связано с обстановкой, в которой она была сыграна. Содержание игры с годами может стереться из памяти, но останутся воспоминания об участниках или мимолетных впечатлениях, вроде внезапно погасшей свечи или порыва ветра, разбросавшего по комнате фишки игроков. В письме от 9 мая 1843 года преподобный Ф. У. Фабер вспоминает о любопытном случае, произошедшем с ним во время пребывания в Пизе. Он решил пройтись через луг до монастыря Кампо-Санто, но от цветущего клевера исходил слишком знакомый аромат: «Запах был настолько домашним, что исчезли здания, искусство, история, Пиза, Италия и все остальное. Мои глаза видели, но я словно ослеп. Я был в Англии, и наклонившаяся башня точно определила место, а именно боковое окно гостиной в Окленде, выходящее на епископские ворота, где стоял старый стол с пятнами, который был мне особенно ценен. Там я часами играл с матерью в географические игры, там я изучал толстую книгу в красном переплете, озаглавленную „Чудеса света“, где Китайская стена и Пизанская башня произвели на меня неизгладимое впечатление. О! Я не могу выразить, каким образом эта башня вернула мне мою дорогую мать. Картинка, как мне кажется, действовала эффективнее, чем реальность. Это был вполне уместный обман, ибо дети жаждут чудес и им так сложно угодить. Если бы рисунок был точнее, впечатление было бы не таким сильным»[538]538
Bowden J. E. The Life and Letters of Frederick William Faber D. D. London: Thomas Eichakdson and Son, 1869. P. 179.
[Закрыть].
Географические образы не стали руководством к действию, не научили «верному» пониманию реальности, но они каким-то образом зафиксировали в памяти тесную связь дома и глобального мира. Изучая игры, как и любые другие исторические источники, нельзя опускать метаигровой уровень, хотя он и остается для нас практически неуловимым.
Табл. IX. Джефферис Т. Королевское географическое развлечение: тур по всему миру (1770)[539]539
Jefferys T. The Royal Geographical Pastime: Exhibiting a Complete Tour Round the World. In which are delineated the North East and North West Passages into the South Sea, and other modern Discoveries. London, 1770. https://web.sas.upenn.edu/earlyamericanstudies/2022/07/15/the-royal-geographical-pastime-a-game-from-1770-holly-brewer/.
[Закрыть]







Глава 9. Это должен знать каждый!
Если бы изучение природы осуществлялось каждым в той степени, которая соответствует его положению, счастье человеческой жизни было бы значительно приумножено.
Мы не сможем в полной мере оценить роль образовательных настольных игр, не обратившись к истории научного знания, статус которого в начале XIX века существенно отличался от современного. Научное знание не выступало специфической институциональной формой познания, но охватывало все сферы жизни, включая морально-нравственные и религиозные. Способность научного познания совершенствовать общественную добродетель не подвергалась сомнению. Наука не посягала на гегемонию христианской картины мира, вплетая открытия в общие рамки иудеохристианской парадигмы. Огромное количество научных текстов (энциклопедий, трактатов, дидактических пособий, образовательных игр и пр.) свидетельствует о востребованности «знания».
В сборнике школьных сочинений, опубликованном в 1805 году, предлагалось дать ответ на вопрос «Какова польза изучения естественной истории?». Ответ сводился к двум основным положениям. Во-первых, естественная история позволяла узнать достоинства творений, задуманных Творцом, то есть приблизиться к познанию божественного. Во-вторых, «изучая природу, мы узнаем некоторые из главных обязанностей общества»[542]542
Abraham J. H. Juvenile Essays… P. 18.
[Закрыть], то есть, глядя на животный мир, можно было узнать об общечеловеческих добродетелях.
Представление о взаимосвязи научного знания и общественного благополучия было распространено весьма широко. К примеру, из названия работы просветителя Томаса Дика «О совершенствовании общества путем распространения знаний» можно сделать вывод о тесной связи в представлении автора нравственных и интеллектуальных начал. В главе «О благотворном влиянии знаний на моральные нормы и поведение» прямо сказано о зависимости общественного благополучия и личного нравственного совершенствования от уровня знаний. Морально-нравственные категории и научный прогресс не противопоставлены друг другу, но, наоборот, являются неотделимыми элементами одного целого: «Мы не должны бояться, что господство добродетели будет ограничено или ее влияние уменьшится в результате расширения царства света и знания. Они неразрывно связаны, их империя одна и та же, и истинные приверженцы одного будут также истинными приверженцами другого»[543]543
Dick T. On the improvement of society by the diffusion of knowledge: or, an Illustration of the Advantages Which Would Result from a More General Dissemination Op Rational And Scientific Information Among All Ranks. Philadelpaia: by key & biddle, 1833. P. 202.
[Закрыть]. В то же время автор выступает против разделения проблем науки и религии: «Наука (science), если ее правильно рассматривать вместе с конечными объектами, есть не что иное, как исследование силы, мудрости, благосклонности и провидения Всевышнего, проявляющихся в структуре и движении Вселенной; в наших отношениях с Великим Существом и наших обязанностях перед ним. Игнорирование таких вещей противоречит самым простым велениям разума и философии»[544]544
Ibid. P. 301.
[Закрыть].
Детская образовательная литература старалась сохранить это единство прикладных знаний в образе божественного мироустройства. Шотландский астроном Джеймс Фергюсон (1710–1776) в работе «Простая астрономия для юных джентльменов и леди» заявляет о пользе научных знаний как для юношей, так и для девушек и их взаимосвязи с христианской верой. Вернувшись из Кембриджа, Ниандр рассказывает своей сестре Евдоксии об университете, где «не только возвышенные науки преподаются величайшими мастерами, но и истины христианской религии подтверждаются на лекциях»[545]545
Ferguson J. An Easy Introduction to Astronomy, for Young Gentlemen and Ladies. London: for T. Cadell, 1772. P. 2.
[Закрыть], которые он регулярно посещает. Знание же астрономии является наиболее ценным для понимания божественного замысла и порядка устройства Вселенной: «Из всех прочих наук она лучше всего совершенствует разум и наполняет его самыми благородными представлениями о Великом Творце и его делах, а значит, приближает нас к Нему, со смиренным чувством собственной немощи и несовершенства наших искусств»[546]546
Ibid. P. 3.
[Закрыть]. Распространенный формат катехизической литературы, составленной в форме вопросов и ответов, отлично подходил для детских учебников и игр. Публиковались книги различной направленности, в том числе и литература по астрономии, к примеру «Астрономический катехизис» Пиннока (1802), «Астрономический катехизис или диалоги между матерью и дочерью» Кэтрин Вейл-Уитвелл (1818) и пр.
Не случайно первые научные настольные игры в Англии были посвящены астрономии. В 1795 году Джон Уоллис опубликовал набор из сорока карточек «Элементы астрономии и географии», автором которой был французский астроном, аббат и профессор латыни Луи Мишель Парис (1740–1806). Илария Амполлини предполагает, что он, будучи преподавателем в английской школе для беженцев, сам связался с Уоллисом и предложил ему издать образовательное пособие в виде игры[547]547
Ilaria Ampollini. Scientific Knowledge and Educational Board Games: From Domestic Experiments to Popular Science (1790–1850) // Centaurus. 2024. № 66 (1–2). P. 45.
[Закрыть].

Ил. 51. Луи Парис. Элементы астрономии и географии (1795)
Перед игрой необходимо было подготовить сорок фишек по числу карт[548]548
«Фишки в пуле» – от англ. Fish in pool (рыбы в бассейне).
[Закрыть] и разделить карты поровну на всех игроков. Игроки поочередно описывали фигуру, изображенную на карте, не подглядывая в описание, напечатанное на ее рубашке. Если игроку не удавалось ответить верно, он передавал фишки и карточку следующему, и так, пока не разыгрывались все карты или фишки.
Хотя в карточной игре французского аббата и не было вопросов к игрокам, само изображение выступало в роли собеседника. Число «разговорных» текстов («Научные диалоги», «Натурфилософские беседы» и т. д.) говорит об их востребованности на рынке. Как отмечает Алан Раух: «Дети читали истории о науке, в которых фигурировали персонажи, с которыми они могли себя идентифицировать, и это наводило на мысль не только о том, что они тоже могут участвовать в занятиях наукой, но и о том, что знания являются неотъемлемой частью повседневного порядка вещей»[549]549
Rauch A. Useful knowledge. The Victorians, Morality, and the March of Intellect. Durham; London: Duke University Press, 2001. P. 53.
[Закрыть]. Эту же функцию выполняли и образовательные игры.

Ил. 52. Маргарет Брайан, Джон Уоллис. Научная игра, или Удовольствие от астрономии (1804)
В 1804 году Джон Уоллис опубликовал настольную игру «Научная игра, или удовольствие от астрономии» (Science in Sport or The Pleasures of Astronomy), разработанную совместно с Маргарет Брайан, учительницей астрономии в частной школе для девочек[550]550
Ilaria Ampollini. Scientific Knowledge… P. 45.
[Закрыть]. Игра включала тридцать пять иллюстраций астрономических явлений. В центре игрового поля располагалось изображение «Флемстид-хауса» – старейшей английской обсерватории, окруженной портретами Птолемея, Коперника, Тихо Браге и Исаака Ньютона. Игрок, делающий ход первым, должен был зачитать вслух вступление, написанное на игровом поле и содержащее определения основных астрономических понятий. Из введения игроки узнавали, что такое астрономия, телескоп, солнечная система, земной глобус, звездный глобус и т. д. И. Амполлини замечает, что практика чтения вслух не была случайной, но отражала наиболее распространенные образовательные теории того времени: «Тот факт, что описания и объяснения в брошюре должны были читаться вслух, соответствовал очень распространенной практике чтения вслух в семьях, что было неотъемлемой частью домашнего образования»[551]551
Ampollini I. Scientific Knowledge… P. 48.
[Закрыть].
По ходу продвижения по полю игры необходимо было зачитывать из буклета описания явлений и выполнять задания. Игрок, остановившийся на клетке «Звездный глобус» или «Телескоп», должен был дать точное определение или пропустить ход. Ответить правильно он мог, если внимательно слушал вступительную часть. Несмотря на то что игра была заявлена как научная, в ней присутствовали и черты морально-нравственных игр. Усердный юноша мог повторить ход, а «беспечный» возвращался почти в самое начало. Сохранялись здесь и традиционные для «Игры в гуся» клетки тюрьмы, из которой можно было выйти, только передав место другому, и болвана, означавшего выход из игры.
Стихотворные вставки позволяли лучше усвоить морально-нравственные директивы. Игрок, попавший на клетку «Доброволец», зачитывал: «За Родину готов отдать ты кровь, / За это прокрути титотум вновь»[552]552
«Your life your hazard for your country's weal. / So spin again to recompence your zeal» (Science in Sport or the Pleasures of Astronomy a New Game Revised and Approved by Mrs. Bryan, of Blackheath. London: Printed for John Wallis, 1805. 16 p. http://www.giochidelloca. it/scheda.php?id=1384).
[Закрыть]. Попавший же на клетку «Знаки зодиака» должен был пропустить два хода, чтобы выучить стихотворение: «Вот Овен, вот Телец и Близнецы, / За ними Рак и Лев, что смотрит строго, / Затем созвездье Девы и Весы, / За ними Скорпион, Стрелец и звезды Козерога, / Вот тот, кто вечно воду льет ведром, / И рыбы с их чешуйчатым хвостом»[553]553
Ibid.
[Закрыть].
Через десять лет свою версию астрономической игры опубликует конкурент Уоллиса Джон Харрис. Автором игры «Изучение небес в полночь во время зимнего солнцестояния» указана детская писательница Алисия Кэтрин Мант. В предисловии отмечено, что, несмотря на появление большого количества подходов к совмещению образования и развлечения, игры подобного типа прежде не издавались. Астрономические игры имеют давнюю историю, достаточно вспомнить игральные карты Джозефа Моксона, но Алисия Мант с Дж. Харрисом впервые совместили традиционную географическую «Игру в гуся» и карту звездного неба. Теперь игрок перемещался не между городами, но между звездами, узнавая их характеристики, пропуская ходы и заучивая их названия. Тесная связь астрономии с богопочитанием дает автору надежду, что игра «докажет свою полезность в приближении юного ума через чудеса, открытые путем созерцания звездного небосвода, к познанию Великого Творца всех небесных тел!»[554]554
Mant A. C. The Study of the Heavens at Midnight During the Winter Solstice, Arranged as a Game of Astronomy, Etc. London: for J. Harris, 1814. P. 4.
[Закрыть].

Ил. 53. Алисия Мант, Джон Харрис. Изучение небес в полночь во время зимнего солнцестояния (1814)
Вращая по очереди титотум, игроки перемещали фигурки (телескопы) от звезды Большой Медведицы до Полярной звезды. Как и в традиционной версии «Игры в гуся», последним вращением следовало точно достичь финальной звезды или выплачивать «жетоны» за каждую неудачную попытку.
Путешествие среди созвездий было тесно сопряжено с изучением античной мифологии и зоологической таксономии. К примеру, оказавшись в созвездии Льва, игрок узнавал, что это животное является представителем рода Felis, а в созвездии Малого Пса, что, согласно классификации Карла Линнея, этот род животных включает более четырнадцати видов. Глядя на карту звездного неба, игрок узнавал и о современных геополитических реалиях. К примеру, автор игры замечает, что Лейпцигский университет дал звездам, входящим в созвездие Орион, название «звезд Наполеона», с чем он, разумеется, никак не мог согласиться.
В последующие десятилетия из печати выходили как астрономические игры с карточками, напоминающие по механике игру аббата Париса[555]555
Set of 15 Educational Cards on Astronomy. https://www.michaelkemp.co.uk/product/56343/Complete-Set-of-15-Educational-Cards-on-Astronomy.
[Закрыть], так и более оригинальные карточные наборы. К примеру, в 1829 году издателем Фрэнсисом Муном была опубликована игра «Астрономия», представляющая собой объемный справочник по астрономии и набор из пятидесяти двух красочных карт. Четыре масти колоды выделялись цветом и обозначали четыре времени года[556]556
Второе издание колоды 1831 года доступно на сайте библиотеки Йельского университета (Moon F. G. Astronomia. London, 1829. https://collections.library.yale.edu/catalog/33253871).
[Закрыть].

Ил. 54. Джон Беттс. Астрономическое развлечение (ок. 1850)
Как уже было сказано, в середине века издатели все чаще уходили от традиционного линейного формата «Игры в гуся», предлагая новые игровые и образовательные механики. Ярким примером является астрономическая игра Джона Беттса, изданная около 1850 года.
Игрокам предоставлялся набор из фишек, которые последовательно размещались на карте Солнечной системы. Автор называет эти фишки репрезентациями (representations) планет, спутников и неподвижных звезд. Доставая по очереди из мешочка эти фишки, игроки должны были помещать планеты и спутники на свои орбиты, зачитывая их описания и отвечая на вопросы, за что получали специальные жетоны. Теперь не только дикие животные и аборигены из дальних стран, но целые планеты и созвездия становились частью личного владения ребенка.
Дж. Беттс характеризует изучение астрономических тел как богоугодное занятие, поскольку оно способно впечатлить умы молодых людей, показав им «величие и доброту Творца, чья бесконечная мудрость, сила и любовь видны в том, что Ему было угодно поместить каждую из планет согласно чудесным законам движения, которые удерживают ее на своей орбите в небесах»[557]557
Betts J. Astronomical recreation, or, A peep at the heavens. London: John Betts, 1855. P. 3.
[Закрыть].
Беттс использует современные ребенку метафоры, сравнивая свет дальних звезд со свечением газовых фонарей, и продолжает переплетать античные образы с последними астрономическими открытиями. К примеру, ступив на раскаленную поверхность Меркурия, «маленькому гостю с Земли» предлагается надеть крылья одноименного бога и улететь в поисках более благоприятного места, то есть сделать повторный ход.
В приложении к игре автор приводит различные сведения об устройстве космоса. Он предполагает, что новые телескопы позволят увидеть еще больше звезд и созвездий, а соответственно и планет, которые могут быть обитаемы: «Вселенная наполнена жизнью! Воистину, „Небеса проповедуют славу Божию, и о делах рук Его вещает твердь“»[558]558
Ibid. P. 30.
[Закрыть]. Необъятность Вселенной не отпугивает юного путешественника, но восхищает, свидетельствуя о бесконечной мудрости Творца. Свет небесных тел наполняет душу игрока смирением и восторгом: «Их мерцающий свет, вновь попавший в поле нашего зрения, красноречиво говорит о том, что дальше простирается бесконечное пространство, которое человек не в силах постичь. Это наполняет разум глубоким восхищением и удивлением, когда мы задумываемся о бесконечном источнике всего сущего, который поддерживает эти мириады светящихся солнц и с совершенным мастерством распределяет их по всей огромной Вселенной»[559]559
Ibid. P. 33.
[Закрыть].




























