444 000 произведений, 109 000 авторов.

Электронная библиотека книг » Георгий Шпак » Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени » Текст книги (страница 8)
Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени
  • Текст добавлен: 21 июля 2026, 15:00

Текст книги "Наука в настольных играх. Учеба и развлечение в Англии Нового времени"


Автор книги: Георгий Шпак



сообщить о нарушении

Текущая страница: 8 (всего у книги 14 страниц)

Видимо, их спор затих сам по себе, так как количество подобных игр стремительно росло. Но все же на последующих играх Томаса Джеффериса («Путешествие вокруг света», «Тур по Англии и Уэльсу») была приписка о том, что любое их копирование запрещено. Наступала эпоха, когда оригинальность игры не только обеспечивала ее коммерческую привлекательность, но и позволяла избежать судебных тяжб, связанных с нарушением авторского права.

Совершенно новый тип образовательной игры был придуман учеником Томаса Джеффериса Джоном Спилсбери в 1766 году. Хотя на рубеже XVII и XVIII веков уже встречались разборные карточные игры, например пазлы Дж. Лентхолла или географические игры мадам де Бомон в Париже, Джон Спилсбери первым в Англии решил наклеить географическую карту на доску и распилить ее на части. В английском языке этот тип игры получил название «разборная карта» (dissected map)[356]356
  Понятие «головоломка» (puzzle) в значении «сложная задача» было использовано в сочинении Генри Мора «Противоядие против атеизма» в 1652 году. В конце XVIII века появится дополнительное значение – задача для проверки чьих-либо способностей. Только в XIX веке начнет использоваться сочетание «распиленная головоломка» (jigsaw puzzle), относящееся к изображению на деревянной основе. Как замечает Линда Ханнас, это понятие не могло возникнуть раньше лобзика (jigsaw) в 1880-х годах.


[Закрыть]
.

Джон Спилсбери основал свое дело в 1762 году и успел до своей смерти в 1769 году сделать жанр разборной головоломки популярным в английской образовательной среде. Сохранилась рекламная карточка, в которой он указан автором тридцати географических пазлов, среди которых есть и пазл по классической географии (ancient geography)[357]357
  Hannas L. The English Jigsaw Puzzle… P. 19.


[Закрыть]
.


Ил. 30. Джон Спилсбери. Европа, разделенная на королевства, и пр. (1766)

К концу XVIII века многие педагоги признали образовательный потенциал разборной головоломки. К примеру, Элизабет Робертс в книге «Сведения по географии и истории, отобранные леди для ее собственных детей» пишет: «Когда вы будете играть на досуге, я бы начинала с разборной карты Англии как с обычной игрушки. Сначала дайте ребенку графство, в котором он живет, и несколько соседних. Укажите на его город, пояснив, какой он крошечный на фоне всей карты. Дайте ему города, знакомые его слуху, откуда родом его знакомые и т. д. Когда он сможет их соединить и запомнит достаточно хорошо, добавляйте к ним другие, пока он не запомнит всю Англию»[358]358
  E. R. Geography and History. Selected by a Lady, for the use of her own children. London: B. Law, 1790. P. VII.


[Закрыть]
. Она призывает родителей способствовать воображаемым путешествиям ребенка, но не забывает и про изучение истории: «Поскольку молодым людям крайне важно быть знакомыми с историей своей страны, им может помочь набор хронологических таблиц по английской истории, составленный таким же образом, что и разборные карты»[359]359
  Ibid. P. 43.


[Закрыть]
. В более же взрослом возрасте она советует читать Оливера Голдсмита и Дэвида Юма.

Разборные головоломки были не единственным образовательным средством, способствующим запоминанию знаковых событий и явлений. Сохранилось большое количество носовых платков XVIII века с выгравированными на них географическими картами или гравюрами, посвященными политическим событиям и иным явлениям. На платках печатались гербы английских пэров[360]360
  The Arms Names & Titles of All the Peers of England to the Year 1768 together with ye Arms of Their Royal Highnesses ye Dukes of Gloucester & Cumberland. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-76737/the-arms-names-titles-of-all-the-peers-of-england-to-the-year-1768-together-with-ye-arms-of-their-royal-highnesses-ye-dukes-of-gloucester-cumberland/.


[Закрыть]
, музыкальные ноты[361]361
  Sabbath School. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-76736/sabbath-school/.


[Закрыть]
, схемы для расчета расстояний между городами[362]362
  Handkerchief. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-76764/handkerchief/.


[Закрыть]
. Были и платки для запоминания истории – генеалогическая схема королей от Эгберта до Георга III[363]363
  The Royal Genealogy of England. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-933120/the-royal-genealogy-of-england/.


[Закрыть]
и хронологическая карта правления Георга III[364]364
  Yellow silk spiral time chart of reign of George III. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-933121/yellow-silk-spiral-time-chart-of-reign-of-george-iii/.


[Закрыть]
. В коллекции Лондонского музея есть и более поздний сувенирный платок 1860-х годов с настольной игрой, рассказывающей об основных достопримечательностях Лондона[365]365
  London Sights all around St. Paul's. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-76733/london-sights-all-around-st-pauls/.


[Закрыть]
. Сохранились также платки с географическими картами, выгравированные издателями настольных игр Кэррингтоном Боулзом[366]366
  Bowles's New Travelling Map of England and Wales. https://www.londonmuseum.org.uk/collections/v/object-76846/bowless-new-travelling-map-of-england-and-wales/.


[Закрыть]
и Джоном Спилсбери[367]367
  A new and most accurate map of the roads of England and Wales. https://www.britishmuseum.org/collection/object/P_1921-0818-1.


[Закрыть]
.

Внедрение в школах платков в качестве образовательных пособий могло восприниматься с иронией. В журнале «Панч» за 1844 год есть юмористическая заметка: «Мы с большим удовлетворением убедились в том, что школьный учитель дошел даже до платочков (Bandannas), другими словами, прекрасные уроки нравственности преподаются через шелковые карманные платки. Вместо старого бессмысленного рисунка в виде птичьего глаза, которым раньше украшали платок, мы имеем серию высокохудожественных рисунков, иллюстрирующих „великие факты“ в чтении, письме или арифметике. Любая наука теперь преподается через карманный платок, и обучение, таким образом, оказывается под самым носом у публики <…>»[368]368
  Schoeser M. Printed Handkerchiefs. London: Museum of London, 1988. P. 10 (Educational handkerchiefs // Punch. Summer 1844).


[Закрыть]
.

Можно заметить, что преобладающее количество образовательных артефактов, таких как настольные игры, пазлы и даже платки, было связано с географией. К середине XIX века из печати вышло уже около тридцати географических настольных игр, отсылающих к «Игре в гуся»[369]369
  Whitehouse F. R. B. Table Games…


[Закрыть]
. И если на играх Томаса Джеффериса (ум. 1771) не указано, что они предназначены для детей, то уже в «Географическом развлечении» Роберта Сайера (1774) сказано: «образовательная игра для обучения юных любителей географии»; то же сказано и в рекламе игр Кэррингтона Боулза, напечатанной его наследниками на поле «Европейского географического развлечения» в 1795 году: «Эти развлекательные и полезные игры подготовлены для юных джентльменов и леди, чтобы в форме игры передать им знания по географии»[370]370
  Bowles C. Bowles's European geographical amusement, or, Game of geography. 1795. https://collections.library.yale.edu/catalog/2034870.


[Закрыть]
. Но за ширмой игры и невинного обучения скрывалась серьезная работа по конструированию личности ребенка и его морально-нравственных установок.

Хотя детская литература и возникает раньше, чем детские образовательные настольные игры, тем не менее они всегда были тесно связаны между собой. Это можно заметить, проследив за судьбой династии издателей Ньюбери. В 1744 году книготорговец Джон Ньюбери (1713–1767) решил сделать ставку на издание книг для детей. Он был не единственным, кого вдохновила идея «эксплуатации детского досуга», но его начинание стало одним из самых успешных. К 1800 году издательство, возглавляемое сначала им, а затем его сыном Фрэнсисом и супругой его племянника Элизабет, опубликовало уже четыреста детских книг, одной из главных задач которых было обучение через развлечение.

Имя Элизабет Ньюбери уже упоминалось выше в связи с первыми образовательными настольными играми. Вдохновившись французскими образцами, в 1790 году она совместно с Джоном Уоллисом издала первую игру о взрослении на английском языке – «Новая игра в человеческую жизнь», а затем в 1791 году первую историческую настольную игру «Знакомство с королевской генеалогией». Нет сведений о том, что Э. Ньюбери издавала какие-либо игры в дальнейшем, и, как уже было сказано, около 1801 года она продала типографию своему управителю Джону Харрису, издававшему настольные игры как совместно с Уоллисами, так и отдельно от них. Типография Харриса пользовалась успехом до 1843 года, пока не была продана сыном Харриса Джоном.



Ил. 31. Джон Уоллис. Арифметическая игра (1798)

О династии издателей Уоллисов, несмотря на немалое количество опубликованных ими игр (в каталоге GARD ок. 160 артефактов), известно не так уж много. Джон Уоллис (ок. 1745–1818) был издателем и продавцом географических карт, открыток и образовательных карточных колод, а также настольных игр, первая из которых, по всей видимости, была опубликована совместно с Э. Ньюбери в 1790 году. Ему же принадлежит переиздание первой настольной арифметической игры, разработанной, по словам А. Севильи, С. Тайлором в 1791 году[371]371
  Seville A. The Cultural Legacy… P. 135 (см.: An Arithmetical Pastime Intended to Infuse the rudiments of Arithmetic under the idea of Amusement. http://www.giochidelloca.it/scheda.php?id=1273).


[Закрыть]
. Илария Амполлини отмечает, что эта игра являлась переводом немецкой арифметической игры 1725 года[372]372
  Ampollini I. Ottocento immersivo. Giochi da tavolo a tema scientifico (Londra, 1790–1845 ca) // Ad limina. Frontiere e contaminazioni transdisciplinari nella storia delle scienze / Atti del Convegno nazionale della Società Italiana di Storia della Scienza Catania, 30 maggio – 1 giugno 2022. P. 30.


[Закрыть]
.

В версии «Арифметической игры» Дж. Уоллиса использовалось два титотума. В зависимости от выбранной цели обучения игрок производил с двумя полученными числами действия сложения, вычитания, умножения или деления[373]373
  В версии, опубликованной позднее его сыном Эдвардом, выбор действия обозначался цветом клетки, на которой оказывался игрок. См.: An Arithmetical Pastime. https://collections.vam.ac.uk/item/O26290/an-arithmetical-pastime-board-game/?carousel-image=2016HY2707.


[Закрыть]
. Перемещаясь по полю, игроки выполняли определенные задания. Десять из них были связаны с повторением математических таблиц, и двадцать три – с прочтением четверостиший и выполнением указанных в них инструкций. Например, игрок, оказавшийся на ячейке № 57, читал: «Когда рев львиный всю пустыню оглашает, / То Африка в тревоге замирает. / Чтоб сил хватило у тебя для битвы, / Скорей прибегни к помощи молитвы, / А чтобы сердце уберечь в груди, / Скорее к другу ближнему иди»[374]374
  «Loud roars the lion while the deserts vast / Of burning Afric, trembling stand aghast: / Power to destroy is his, if you would have / Power greater still, pray for the power to save / Meanwhile avoid him, lest your heart he rend / And fly for safety to your nearest friend» (An Arithmetical Pastime…).


[Закрыть]
. Инструкция для игрока, оказавшегося на ячейке № 35, гласила: «Как долго ты ни отмывай свиней, / Все грязными становятся обратно. / И я не раз встречал таких детей, / Которые как свиньи неопрятны. / И раз решил ты с ними поваляться, / То можешь здесь два хода оставаться»[375]375
  «Wash the swine, and make them clean / To the mud again they'll jog; / So some children have I seen / Everdirty, like a hog / Since with pigs you choose to share, / Stop two turns and wallow there» (An Arithmetical Pastime…).


[Закрыть]
.

Стихотворная форма позволяла, помимо изучения арифметики, усваивать определенные нормы этики и морали. Игрок, который первый доходил до финиша, должен был не забывать о скромности и не слишком зазнаваться: «Был путь надежд и опасений не напрасен, / Венок лавровый пусть тебя украсит. / По праву заслужил ты торжество, / Но не суди того, кому не повезло. / Ты сам мог проиграть ко своему стыду. / Тут случаю хвала, а не труду»[376]376
  «Here's the end of your labours, your hope and fear now, / May the laurel of victory sit well on your brow /As you've won, to rejoice is but natural and right, / But don't he insulting, and triumph witis spite; / You might have been loser, may next, to your shame; / T was chance and not merit, procived you the game» (An Arithmetical Pastime…).


[Закрыть]
.

Зависимость исхода игры от случая была серьезной проблемой для разработчиков образовательных игр. Выходило, что, даже не имея никаких знаний и полагаясь только на фортуну, игрок мог победить. Чтобы избежать этого, авторам образовательных игр приходилось идти на различные ухищрения. В разработанной Элизабет Роуз[377]377
  Rowse Elizabeth / Jackson Bibliography of Romantic Poetry. https://jacksonbibliography.library.utoronto.ca/author/details/rowse-elizabeth/12343.


[Закрыть]
в 1802 году образовательной настольной игре «Грамматическая игра в рифмы от леди» игроки получали за правильные ответы специальные фишки, по которым и определялся победитель: «Тот, у кого в конце игры окажется больше фишек, даже если он не добрался до клетки № 88, в неменьшей степени заслуживает звания победителя»[378]378
  Grammatical Game in Rhyme by a Lady. https://www.gamesboard.org.uk/cgi-pub/gardpub.cgi?table=examples&pk=10534&command=view.


[Закрыть]
.

В первой трети XIX века было создано множество образовательных игр. Убеждение, что воспитание ребенка является ключевой задачей родителя, а также внедрение игровых практик в образование способствовали стремительному развитию игровой индустрии.

В своих наставлениях по «Практическому обучению» (1-е изд. 1798) изобретатель Ричард Лоуэлл Эджуорт и его дочь писательница Мария призывают пересмотреть традиционные образовательные подходы и сделать ставку на личную заинтересованность ребенка и вовлечение его в учебу за счет практической деятельности: «Чтобы добиться какого-либо прогресса в искусстве воспитания, его необходимо терпеливо свести к экспериментальной науке: мы полностью осознаем масштабы и трудности этого начинания, и у нас не хватает самонадеянности вообразить, что мы добились значительного прогресса в работе, для завершения которой, возможно, не хватит трудов многих поколений; но мы представляем публике результаты наших опытов, а во многих случаях и сами опыты»[379]379
  Edgeworth M., Edgeworth R. L. Practical education: in two vols. T. B. Wait and Sons, 1815. Vol. I. P. III.


[Закрыть]
.

Все, что способно воздействовать на воображение ребенка, должно было применяться в обучении – предметы, изображения, игры, эксперименты и пр. Учителя должны были внимательно следить за тем, какой эффект оказывают игры на детский ум и характер. В качестве примера приводится случай с разборной картой: «Того, кто наблюдал за детьми, собирающими разборную карту, наверняка забавляла эта схватка проницательности и рассудительности (Wit and Judgment). Ребенок, быстро улавливающий сходство, мгновенно хватается за первый кусочек деревянной карты, в котором есть хоть малейший намек или углубление, соответствующее, как ему кажется, его цели. Он делает около двадцати различных попыток, прежде чем найти правильный вариант. Осторожный же юноша, привыкший замечать различия, внимательно изучает весь контур, прежде чем его рука начнет двигаться; и, точно сравнив два варианта, уверенно соединяет их, больше гордясь тем, что никогда не опозорит свое суждение тщетными попытками, чем рассчитывая на быстрый успех. Он действует медленно, но верно и одерживает победу»[380]380
  Ibid. P. 25.


[Закрыть]
. Сравнивая два различных типажа, авторы не отдают явного предпочтения одному из них. Они утверждают, что именно практические действия детей, в том числе при взаимодействии с играми, как ничто другое раскрывают их характер. Так или иначе, кажется бесспорным, что пазлы к концу XVIII века становятся распространенным педагогическим инструментом.

Джон Уоллис и затем его сыновья с 1775 по 1847 год издавали разнообразные настольные игры, среди которых были и пазлы, знакомящие с географией и библейской историей. Например, «Ключ к ветхозаветной истории» (1792) позволял сопоставить ветхозаветных авторов с названиями их текстов[381]381
  A Key to the Old Testament. 1792. https://www.gamesboard.org.uk/cgi-pub/gardpub.cgi?table=examples&pk=14358&command=view.


[Закрыть]
, а «Новая карта Святой земли» – запомнить картографическое расположение основных событий ветхо– и новозаветной истории[382]382
  Wallis's New map of the Holy Land. https://www.loc.gov/item/85695471/.


[Закрыть]
.

Выпускались игры для обучения истории, географии, религии, науке, мифологии, арифметике, искусству, музыке, чтению, грамматике, иностранным языкам, астрономии, морали и т. д. Практически любое произведение, будь то сказка, стих, рассказ или притча, могло быть переработано и представлено в виде игры.

Не случайно автор педагогических трудов Уильям Фордайс Мейвор упоминает разборные пазлы и настольные игры как инструменты для полезного отдыха от более вдумчивых занятий. Для него, в отличие от Эджвортов, игра не является панацеей от невежества, но тем не менее способствует развитию ребенка и полезному времяпрепровождению: «Серьезные занятия следует время от времени разбавлять более легкими или чередовать с безобидными играми, ведь юношеские умы не могут выдерживать слишком интенсивных занятий»[383]383
  Mavor W. F. Youth's miscellany, or, A father's gift to his children. London: Printed for E. Newbery, 1798. P. 233.


[Закрыть]
. Среди упоминаемых им игр большая часть принадлежит типографии Джона Уоллиса, что напоминает о тесной связи производства игр с внедрением их в педагогическую практику. О детской игре Мейвор пишет: «Сначала им разложили несколько разборных карт, с которыми они быстро справились, затем они немного поиграли в „Игру в человеческую жизнь“, а после этого в „Cent Dix“, которая дала им некоторое представление о математических знаках и потренировала в счете. Затем были разборные головоломки (dissected puzzles), а после них географические игральные карты Англии и Уэльса, способствующие приятному времяпрепровождению»[384]384
  Mavor W. F. Youth's miscellany, or, A father's gift to his children. P. 234.


[Закрыть]
.

Линда Ханнас отмечает, что популярность разборных карт и прочих пазлов сделала слово «разборный» (dissected) аргументом в торговле, способствующим продвижению образовательной продукции[385]385
  Hannas L. The English Jigsaw Puzzle…


[Закрыть]
. В 1812 году издатель географических карт и путеводителей Эдвард Могг выпустил первый разборный глобус (dissected globe), состоящий из двенадцати частей и предназначенный для обучения детей. Его глобус и выпущенная в следующем году разборная небесная сфера сделали эту разновидность образовательной игры очень популярной[386]386
  Mogg's dissected globe. https://exhibitions.lib.cam.ac.uk/curiousobjects/artifacts/moggs-dissected-globe/.


[Закрыть]
.

К началу XIX века рынок образовательных товаров в Лондоне был тесно связан с их производством. Школы уже начинали заказывать товары для классов напрямую у издателей, что способствовало их производству[387]387
  Educating the Child in Enlightenment Britain…


[Закрыть]
. Каждый из авторов стремился привнести в игры что-то от себя, рассчитывая, что оригинальность и новизна смогут привлечь покупателей. Наиболее известными семействами издателей в это время были Уоллисы, Харрисы и Дартоны (Уильям Дартон-старший основал типографию в 1787 году). Как выразился Дж. Дэвис: «Предпринимательская изобретательность этих семей превратила морализаторство в визуальное наслаждение – они ловко поместили георгианский и викторианский дом, служащий ребенку жилищем со своим социальным миром и развлечениями, в эпицентр птолемеевской Вселенной, вокруг которой кружились пороки и добродетели, деревенские жители и городские путешественники, экзотические животные и антропоморфы»[388]388
  Davies G. Rules Britannia… P. 17–18.


[Закрыть]
.

Сами по себе настольные игры не являлись для XVIII века чем-то совершенно новым и уникальным, но использование их в качестве педагогического инструмента является прекрасным примером эволюции образовательных практик. Смесь ренессансной «Игры в гуся», азартных игр, новых торгово-издательских отношений и образовательных подходов обусловила совершенно новое восприятие настольной игры, ставшей инструментом конструирования поведенческих моделей. Несмотря на попытки некоторых авторов уйти от фактора случайности, победа в большинстве игр продолжала зависеть от фортуны, от удачного вращения волчка, а не от личных знаний: «Как и в безопасной симуляции реальной жизни, жизнь человека в классово-мобильном обществе могла иногда разворачиваться со случайностью и непредсказуемостью вращения тотума»[389]389
  Rovee C. The New Game of Human Life, 1790 // BRANCH: Britain, Representation and Nineteenth-Century History / Ed. by Dino Franco Felluga. https://branchcollective.org/?ps_articles=christopher-rovee– the-new-game-of-human-life–1790.


[Закрыть]
.

Нацеленность на победу в игре означала, что кто-то неизбежно проиграет. Как пишет об этом К. Роуи: «В отличие от сентиментальных романов XVIII века, которые привязывали читателей к конкретному персонажу, ставя его счастье выше второстепенных, такие развлечения, как „Новая игра в человеческую жизнь“, высвечивали соперничество в жизни при капитализме, демонстрируя его на примере игры, где несколько игроков борются за счастье, которого в конце концов добьется только один»[390]390
  Ibid.


[Закрыть]
.

Все это требовало от разработчиков моральных игр особого подхода, а главное – бережного отношения к идее, что важно не одержать победу любой ценой, а сберечь достоинство джентльмена.

Табл. VI. Томас Джефферис. Путешествие по Европе, или Географическая игра (1778)





Глава 6. Дорога к храму добродетели

Как в «Игре в гуся», – чем больше пройдено, тем быстрее наступит конец, которого никто не желает.

Иоганн Вольфганг фон Гёте [391]391
  Goethe J. W. von. Das Leben ist ein Gänsespiel / Sämtliche Werke, Vol. 11. Leipzig: Insel Verlag, 1920. P. 675.


[Закрыть]

До середины XVII века трактаты, касающиеся нравственных категорий, чаще всего представляли собой сборники наставлений из текстов античных авторов или рассказы о деяниях героев прошлого. Для знакомства с идеалами нравственной жизни и морали Генри Пичем в работе «Идеальный джентльмен» (1622) рекомендует обращаться к Сенеке и Плутарху, а «особенно к его Жизнеописаниям и Моралиям»[392]392
  Peacham H. The Compleat Gentleman Fashioning Him…


[Закрыть]
. На примере произведений Плутарха прослеживаются два подхода к воспитанию молодежи. В первом случае читатель узнает, к каким практическим результатам может привести обладание теми или иными моральными качествами, во втором – нравственные характеристики выступают как самодостаточные категории, расцениваемые в зависимости от позиции автора в положительном или отрицательном ключе.

Однако к концу XVII века абстрактные морально-нравственные категории все больше начинают походить на материальные объекты, поддающиеся научному анализу. В энциклопедии Ричарда Блума «Досуг джентльмена» (1686) прямо ставится вопрос о природе «моральной философии или этики, обучающей людей жить хорошо и счастливо в соответствии с добродетелью (Vertue)»[393]393
  Bloom R. The gentlemens recreation… P. 24.


[Закрыть]
.

Философия разделена им на натуральную и моральную, но не до конца ясно, чем является моральная философия – наукой (Science), ремеслом (art) или житейской мудростью (Prudence). Как пишет Блум, «ученейшие из современных авторов считают ее наукой; ибо ремеслом она, по их мнению, быть не может, потому что ремесла касаются только телесных действий и вещей»[394]394
  Ibid.


[Закрыть]
. Любопытно его замечание, что житейская мудрость может быть только у хороших людей, а моральная философия, так же как хитрость и смекалка, может быть у всех: «Подобно Медее, они могут знать и одобрять то, что правильно, но сами оставаться ничтожнейшими людьми»[395]395
  Ibid.


[Закрыть]
. В конце концов он приходит к выводу, что моральная философия – это наука, поскольку она учит нас «окончательным и проверенным истинам, основываясь на истинных принципах»[396]396
  Ibid.


[Закрыть]
. Объектом ее изучения являются «человеческие действия, направленные к нравственному благу (Moral Good), или цели, согласующиеся со здравым смыслом (right Reason)», то есть это наука, «направляющая действия человека, приводя его к счастью (happy State of Life)»[397]397
  Ibid.


[Закрыть]
. Этика изучает индивидуальные черты человека, экономика – его домашнюю жизнь, политика – жизнь человека в обществе. В свою очередь, этика может изучать конечные цели человеческих поступков, принципы действий и сами действия – страсти, добродетели и пороки[398]398
  Ibid.


[Закрыть]
.

В XVIII веке в Британии было опубликовано большое количество научных трудов, посвященных моральной философии. Каждый стремился дополнить уже известные представления или совершить прорыв в изучении морали. К примеру, шотландский философ Ф. Хатчесон (1694–1746) утверждал, что, помимо пяти внешних органов чувств, есть и пять внутренних, отвечающих за восприятие внешних явлений. Так он обосновывал уместность эмпирического анализа морально-нравственных категорий. Внешние органы чувств не дают возможности наслаждаться красотой и гармонией, следовательно, «мы можем назвать способность получать такие впечатления внутренним чувством (Internal Sense)»[399]399
  Hutcheson F. An Inquiry into the Original of Our Ideas of Beauty and Virtue / Ed. by W. Leidhold. Indianapolis: Liberty Fund, 2004. P. X.


[Закрыть]
. Хатчесону приходится полемизировать с концепцией Бернарда де Мандевиля (1670–1733), утверждавшего, что любые действия человека обусловлены получаемой им выгодой, а не нравственными императивами. Концепция внутренних чувств позволяет Хатчесону избежать подобного прикладного подхода к нравственным категориям и в то же время уйти от неоплатонической концепции врожденных идей. В труде «Исследование истоков идей красоты и добродетели» (1726) Хатчесон замечает, что, хотя младенцы и воспринимают мир внешними органами чувств, для формирования «высшего чувства прекрасного и добродетели» необходимо время, «поэтому мы полагаем, что их чувство красоты и нравственные причины поступков (moral Sentiments of Actions) должны быть полностью обусловлены обучением и воспитанием»[400]400
  Ibid. P. XVII.


[Закрыть]
.

Представление о возможности «натренировать» внутренние чувства вкупе с развитием практико-ориентированных педагогических подходов не могло не привести к появлению воспитательных настольных игр. Первая подобная игра была переработкой французской «Новой игры в человеческую жизнь» (Le Nouveau Jeu de La Vie Humaine), впервые изданной Жаном Крепи около 1779 года. Английская версия была опубликована Элизабет Ньюбери и Джоном Уоллисом в 1790 году. Как и во французской версии, игрокам приходилось перемещать свои фигуры по игровому полю, метафорически представляющему восемьдесят четыре года человеческой жизни. Климактерическая концепция, определявшая прежнюю структуру «Игры в гуся», была выражена здесь в виде семи периодов жизни, каждый из которых составлял двенадцать лет – от младенчества к юности, зрелости, расцвету лет (Prime of Life), безмятежному среднему возрасту (Sedate Middle Age), старости, дряхлости (Decrepitude) и крайней дряхлости (Dotage). Как и в «Игре в гуся», очки игрока, попавшего на эти клетки, удваивались и, чтобы избежать немедленной победы, тот, кому с первых вращений выпадало число двенадцать, перемещался на клетку тридцать девять «Историк».


Ил. 32. Элизабет Ньюбери, Джон Уоллис. Новая игра в человеческую жизнь (1790)

В отличие от французской версии игра Ньюбери содержит указание на ее образовательный потенциал. Надпись в верхнем левом углу сообщает: «Если родители, взявшие на себя приятную задачу обучения детей (или кто-то другой, кому было делегировано это важное дело), смогут останавливаться на каждом персонаже и уделять время рассуждениям о морали, разъясняя по ходу игры образы персонажей и противопоставляя счастье добродетельной и хорошо прожитой жизни фатальным последствиям порочных и аморальных занятий, эта игра может быть признана самой полезной и занимательной из всех, которые до сих пор предлагались публике»[401]401
  Wallis J., Newberry E. The New Game of Human Life. London, 1790. https://library.brown.edu/create/limangames/the-new-game-of-human-life/.


[Закрыть]
. О назначении английской версии говорит и комментарий в нижней части поля: «Необходимо сообщить покупателю, что грани тотума должны быть пронумерованы от одного до шести, и, чтобы не приносить в семьи игральные кости, каждый игрок должен крутить тотум дважды, что даст тот же результат»[402]402
  Ibid.


[Закрыть]
. Однако в игре присутствовала система оплаты фишками ставок, о стоимости которых, согласно правилам, джентльменам следовало договориться заранее. Таким образом, игра воплотила в себе рекомендации Локка, призывавшего ссылаться в воспитательной работе на личный пример: «Так называемым манерам, из-за которых детям столь часто достается и по поводу которых им приходится выслушивать столько благих увещаний со стороны мудрых нянек и гувернанток, по моему мнению, лучше обучать посредством примера, чем с помощью правил…»[403]403
  Локк Дж. Сочинения. С. 455.


[Закрыть]

В остальном правила английской игры в точности повторяют французский вариант, являясь не просто инструментом для проведения досуга, но и своеобразным учебником морали, повествующим об опасностях, подстерегающих человека на жизненном пути: «Бессмертный человек, прожив 84 года, становится достоин своими талантами и заслугами стать эталоном для окончания жизни, которая может завершиться только вечностью. <…> В жизни человек сталкивается с различными состояниями, которые располагаются в том порядке, в котором они обычно сменяют друг друга»[404]404
  Wallis J., Newberry E. The New Game of Human Life…


[Закрыть]
.

Глядя на то, какие поведенческие модели дают преимущество в игре, ребенок должен был научиться выстраивать личный путь, позволяющий в конечном итоге опередить соперников. Большая часть игровых ситуаций предполагала плату или получение взносов и перемещение между клетками игры: Прилежный мальчик в 7 забирает взносы и переходит на 42 (место Оратора); Усердный юноша в 15 лет получает 2 ставки и переходит на 55, где встречает Патриота; Непримечательный юноша в 19 лет должен заплатить 1 ставку и перейти к Певцу на 38; Дуэлянт в 22 года должен заплатить 2 ставки и вернуться на место Мальчика под номером 3; Блудный сын под номером 30 должен заплатить четыре ставки и вернуться к Беспечному мальчику под номером 6; Женатый мужчина в 34 года получает две ставки в качестве доли своей жены и становится Хорошим отцом в 56 лет; Писатель романов в 40 лет должен заплатить 2 ставки и вернуться к Озорному мальчику пяти лет; Благожелательный мужчина в 52 года отправится на 78, чтобы развлечься с Шутником; Сдержанный мужчина в 58 отправляется на 82, чтобы найти Тихого мужчину; Пьяница в 63 года должен заплатить 2 ставки и вернуться к двухлетнему ребенку; Терпеливый человек в 68 лет получает 2 ставки и в 80 лет отправляется развлекаться с Весельчаком; Человеконенавистник в 71 год должен заплатить 2 ставки и вернуться к Упрямому юноше 16 лет; Сатирик в 77 лет должен заплатить 4 ставки и вернуться к Злобному восьмилетнему мальчику; Небрежный мальчик в 11 лет платит одну ставку и пропускает два хода.

Есть здесь и несколько клеток, отсылающих к правилам «Игры в гуся». Самодовольный мужчина в 26 лет оставался на своем месте, пока его не занимал другой игрок, перемещаясь затем на место освободителя. «Смерть» же настигала Драматурга в 44 года. Ему приходится заплатить четыре ставки мастерам своего дела (masters of his art) и начать игру заново. Автор трагедий же в сорок пять одерживает немедленную победу, переходя на место Бессмертного человека и становясь его преемником. А. Севилья предлагает рассматривать подобный конфликт драматурга и трагика как интерпретацию спора о театральных формах во Франции конца XVIII века. Драматургу, находящемуся между трагиком и комедиографом, приходится расплачиваться за нарушение традиционной жанровой системы.

Хотя английская версия и сохранила предшествующие правила, изменения были внесены в портреты персонажей, соотносимые с историческими прототипами. В английской версии вместо Жан-Жака Руссо и Вольтера мы видим изображения Джона Локка и Исаака Ньютона. Как и Вольтер, И. Ньютон умер в возрасте восьмидесяти четырех лет, что сделало его подходящей заменой французскому мыслителю. Можно идентифицировать и других персонажей: Поэт (40) предстает в образе Александра Поупа, Географ (47) – Джеймса Кука, Патриот (55) – Уильяма Питта, а Амбициозный мужчина (57) – будущего короля Георга IV и т. д.[405]405
  Rovee C. The New Game of Human Life…


[Закрыть]

Спустя двадцать с лишним лет игра была переиздана наследником Дж. Уоллиса Эдвардом[406]406
  The Game of Human Life. 1815/20. giochidelloca.it/scheda.php?id=1304.


[Закрыть]
. Он сократил игру до шестидесяти семи клеток, избавился от деления на семь возрастов и удвоения очков, а бессмертного человека заменил на клетку с обещанием Славы (Glory). В остальном, не считая незначительных изменений, его игра была идентичной версии Э. Ньюбери и Дж. Уоллиса.

Аллегория передвижения в пространстве как нравственного восхождения имеет давние корни. В англоязычных учебных текстах, публикуемых с середины XVI века, часто использовалась метафора замка или храма на вершине. Доктор медицины и преподаватель математики Роберт Рекорд выстроил серию учебных книг в виде последовательного восхождения к замку познаний: «Когда ты выполнишь все верно измерения, / То в Замок знаний попадешь без промедления, / И после долгого и трудного пути / Знаний сокровища сумеешь обрести»[407]407
  «Where if with Measure he doo well treate: / To Knowledges Castle he maye soone get. / There if he trauaile and quainte him well. / The Treasure of Knowledge is his eche deale». Record R. The Castle of Knowledge. 1556. https://archive.org/details/castleknowledge00reco.


[Закрыть]
.

В виде восхождения к замку или башне добродетели интерпретировали нравственную жизнь и другие авторы. В уже упоминаемом нами иллюстрированном учебнике латинского языка Я. А. Коменского моральная философия (этика) изображена в виде расходящихся путей. Автор подчеркивает, что жизнь подобна большой тропе, расходящейся на меньшие тропы порока и добродетели. Только сумев избежать дикого жеребца страсти и вялого осла лени, герой сможет достичь Башни чести (Tower of honor)[408]408
  Comenius J. A. Orbis sensualium pictus… P. 220–221.


[Закрыть]
.

Аллегория восхождения на вершину добродетели воплотилась в настольных играх и пазлах конца XVIII – начала XIX века. В 1790 году Дж. Уоллис издает разборную карту, сделанную по мотивам аллегорической притчи Дж. Беньяна «Путь паломника». В собранном виде карта показывает путь героя притчи Христианина от своего дома в Городе разрушений до Святой земли. На пути его подстерегает множество опасностей – Топь отчаяния, Холм трудностей, Земля желаний, Долина унижений, Ярмарка тщеславия и пр. Только преодолев все искушения, герой попадает в Град небесный, окруженный сонмом ангелов. Неизвестно, продавался ли этот пазл в комплекте с изданием притчи Беньяна, но он в точности воспроизводил описанный в ней мир и был проникнут христианскими аллегориями. К примеру, о предваряющей Небесный град Земле Беула у Беньяна сказано, что в ней постоянно поют птицы и распускаются цветы, Солнце светит днем и ночью, она находится вне досягаемости от Долины смерти, Замка сомнения и пр., и от нее рукой подать до желанного Града[409]409
  Bunyan J. The pilgrim's progress. London: for Nath. Ponder, 1678. 276 p.


[Закрыть]
. Пазл Уоллиса служил картографической иллюстрацией литературного произведения и, по всей видимости, должен был сопровождаться его чтением[410]410
  Colle N. Extra-illustrating the road: Fold-out maps as material and conceptual add-ons to John Bunyan's Pilgrim's Progress // Journal of Illustration. 2021. Vol. 8. P. 187–219.


[Закрыть]
.

В 1807 году Уоллис опубликует еще один пазл, на этот раз лишенный христианских аллегорий, но проводящий игроков по тернистому пути добродетели на вершину знания (The Hill of Science). В отличие от заимствованной из Франции «Игры в человеческую жизнь» здесь присутствуют изображения как юношей, так и девушек. Путь к Алтарю правды тернист – следует превозмочь гордость, искушения, лабиринты аллегорий, заросли муз, тюрьмы невежества и т. д. Как и дороги моральной философии Я. А. Коменского, путь Уоллиса визуализирует опасности, связанные как с невежеством, – безвестность, лень, обжорство (левая половина карты), так и с излишней уверенностью в себе – гордость, самодовольство, страсти, вымысел… (правая половина). Однако здесь к визуальной составляющей добавляется игровая, когда юноша или девушка должны собирать цельную карту из разрозненных кусков.

Путь героя на вершину добродетели воплощался не только в пазлах, но и в форме переработанных «Игр в гуся». В 1800 году была опубликована игра «Обитель счастья», первая в череде подобных игр.

Игра, разработанная писателем детских нравоучительных книг Джорджем Фоксом, до 1926 года была переиздана более пятнадцати раз как в Англии, так и в США[411]411
  «Особняк счастья» считается одной из первых образовательных настольных игр в США (1-е изд. 1843).


[Закрыть]
. Игровое поле предлагало совершить путешествие по шестидесяти шести клеткам, тридцать восемь из которых содержали персонифицированные образы добродетелей и пороков. Побеждал тот, кто первый добирался до «Особняка счастья». Стихотворение, размещенное под изображением музицирующих дам, обещало игроку нравственное совершенствование ума и легкое подтверждение того, что пороки разрушают, а добродетели возносят: «Будь добродетелен в пути и место счастья обрети»[412]412
  «Be virtues then, and forward press. / To gain the seat of happiness». Game of the Mansion of Happiness. 1800. https://collections.vam.ac.uk/item/O26298/the-mansion-of-happiness-laurie-board-game/.


[Закрыть]
. Любопытно, что, в отличие от многих других, в этой игре не отрицалась возможность использования игральных костей.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю