355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Андрей Котляров » Другие наркотики, или Homo Addictus » Текст книги (страница 6)
Другие наркотики, или Homo Addictus
  • Текст добавлен: 29 марта 2017, 17:30

Текст книги "Другие наркотики, или Homo Addictus"


Автор книги: Андрей Котляров


Жанр:

   

Психология


сообщить о нарушении

Текущая страница: 6 (всего у книги 35 страниц)

Проявления виртуальной зависимости

Исходом погружения в виртуальную реальность является зависимость. Независимо от того, каковы формы зависимости (игра, Интернет, криминальное использование компьютера), существуют общие признаки, которые имеются при любой форме зависимости. При каждой из форм деятельность за компьютером приобретает следующий характер:

1. Главная жизненная цель человека, которой служат действия за компьютером, расположена в виртуальной реальности.

2. Действия за компьютером, направленные на достижение цели, предпочитаются аналогичным действиям в жизни. Предпочтение (замена) реальных отношений, семьи и друзей виртуальными. Человек стремится любыми способами перевести любые свои действия «за компьютер». Появление действий за компьютером не связанных с целями реальной жизни, в том числе рискованных и криминальных (киберпорнография, хакерство).

3. Действия за компьютером сопровождаются более выраженными положительными эмоциями в сравнении с действиями вне компьютера. Возникновение негативной реакции при незапланированном завершении этих действий:

– Тревога, раздражительность.

– Навязчивые размышления, фантазии и воспоминания о том, что связано с действиями за компьютером.

– Двигательное возбуждение, неусидчивость.

– Нарушения сна, аппетита.

– Нарушение способности выполнять действия, не связанные с компьютером.

– Исчезновение негативной реакции при возобновлении деятельности за компьютером.

4. Повторение действий за компьютером чаще, чем было задумано. Неспособность контролировать время этих действий.

5. Действия за компьютером и всё, что их обеспечивает, занимают место других действий (вне компьютера) с ущербом для последних. Возрастание продолжительности действий, необходимой для удовлетворения за счёт других сторон жизни. Удовлетворённость снижается, если продолжительность действий не возрастает.

6. Вне действий с компьютером человек остаётся мысленно погруженным в виртуальную реальность.

7. Лживость относительно времени действий с его преуменьшением или полным сокрытием.

8. Безуспешные попытки или мысли ограничить действия за компьютером, чувство вины

9. Возникновение проблем со здоровьем, на работе, в семье и в финансах, из-за этих действий, при этом проблемы игнорируются, усугубляются, но действия продолжаются.

Основные формы деятельности за компьютером, которые приводят к зависимости это:

· Зависимость от игр за компьютером (гейм-аддикция)

· Зависимость от сетевых действий (интернет-аддикция)

· Зависимость от криминальных действий при помощи компьютера (хакинг и прочие варианты криминального программирования)

У каждого из этих видов зависимости есть свои особенности, привлекательные в той или иной степени для различных форм ограничения выбора.

Интернет – аддикция

Сетевое пространство предлагает человеку сформировать такой виртуальный мир, который имитирует ситуации взаимодействия с другими людьми. Сетевой виртуальный мир – особое место для взаимодействия, которое, в силу ряда своих особенностей, может легко оказывается комфортной средой для размещения ложной цели.

Виртуальный мир сети имеет общие признаки с реальностью, что способствует «размыванию» и устранению границ между ними. Загадочность и непредсказуемость Интернета напоминает неопределённость и изменчивость мира. Неискренность, замаскированность самого себя в Интернете похожа на маски, которые человек одевает в реальной жизни. Виртуальный мир сети пропагандирует легко доступные, очевидные преимущества перед реальностью. Это возможность добиться успеха «только за счёт активности и творчества», за счёт сокрытия своих реальных физических особенностей, которые сам человек привычно считает недостатками, за счёт возможности взять себе любую роль, оставаясь анонимным и невидимым, а также, в любое время её сменить. Виртуальный мир всегда доступен для использования, позволяет контролировать время своего использования, давая полную власть над взаимоотношениями. В виртуальном мире предоставляется возможность любого поведения без ответственности за него, без страха получения последствий, отвержения или осуждения. Это достигается за счёт анонимности и недосягаемости. Часто их высказывания противоречат мнению других людей. В реальной жизни Интернет-зависимые не могут высказать аналогичные мнения даже своим близким знакомым и супругам. Виртуальная реальность сети позволяет создать иллюзию защиты от одиночества, получить эмоциональную поддержку и признание в Интернете. Она компенсирует причины трудностей в реальном общении без их понимания и действительных шагов для их устранения. Виртуальный мир позволяет уйти от взаимодействий с реальными людьми, не учитывать их особенности, цели, что не возможно в жизни. Сетевой мир позволяет легко перенести любые свои убеждения по поводу взаимодействий на воображаемого собеседника, «наделить» его любыми способностями, выгодными для своих ложных целей. Сетевая реальность позволяет имитировать творческое состояние. Это достигается за счёт возникновения в процессе использования сети состояния, по внешним признакам близкого к творческому. Это, прежде всего, возможность постоянного доступа к большим массивам информации, их «открытие», «поиск». И, самое главное, это возможность испытать во время сёрфинга в сети состояние «потока». Оно проявляется поглощенностью деятельностью, отвлечением от окружения и «выключенностью» из времени, ощущением переноса в иной мир, другую реальность, в новые измерения.

В целом, сетевые взаимоотношения позволяют взаимодействовать, скрывая свои реальные способности и имитируя отсутствующие, использовать сами взаимодействия в сети без связи с реальности, не достигая при помощи них реальных целей, а как доказательство своей способности устанавливать контакт и как место для экспериментов.

Как только человек перестаёт использовать виртуальные сетевые взаимодействия для достижения целей в обычной жизни, как только он переносит свои жизненные цели в эти виртуальные взаимодействия, воспринимает сетевые взаимодействия как основные, предпочитаемые перед реальными и даже единственные взаимодействия для достижения целей, формируется зависимость. Эта зависимость называется патологическим использованием Интернета (Pathological Internet Use, сокращенно PIU) или зависимостью от Интернета (Internet Addiction Disorder, или IAD).

Стадии интернет-аддикции

1. Выбор привлекательного варианта виртуальной реальности. Человек использует различные службы Интернета с целью выбора той, которая предлагает наиболее подходящую виртуальную реальность. Он участвует в различных видах взаимодействия (чаты, конференции и т. д.) на различную тематику, пробует общаться с различными партнерами в различных ролях. Его задача – установить, какой вариант виртуального общения, и какое время общения лучше всего компенсирует недостаток общения в реальной жизни. После выхода из Интернета периодически возникает желание вернуться в сеть, проверить электронную почту, новости любимых сайтов. Человек формирует стиль взаимодействия в Сети и начинает пользоваться ею с самостоятельной целью, не имеющей места в реальности. Но виртуальные взаимодействия остаются незначительной, хотя и приятной частью жизни. В настоящем мире существуют более важные цели.

2. Перенос цели в виртуальную реальность, ограничение выбора и формирование зависимости. Когда серфер определяет самую подходящую для взаимодействия виртуальную реальность, он переносит в неё свою цель. Время сетевого общения резко возрастает, выбор ограничивается и формируется зависимость. Увеличивается количество партнёров, время и интенсивность общения, темы для обсуждения в сети всё больше удаляются от жизни в реальности. Общение в сети предпочитается обычному общению в реальном мире независимо от того, какой предмет обсуждается. Серфер заполняет свой внутренний мир виртуальной реальностью, перестаёт отличать её от истинной действительности, и постепенно утрачивает способность взаимодействовать в настоящей жизни.

3. Стадия стабилизации. Через некоторое время конкретное взаимодействие в виртуальной реальности исчерпывается, «выдыхается», перестаёт «увлекать». Сетевая деятельность угасает и зависимость становится менее выраженной. Серфер возвращается в реальность, правда без особого энтузиазма. Потребность вернуться к виртуальным взаимодействиям сохраняется в «спящей форме». Однако серфер обращается к Сети, особенно в ситуациях кризисного, стрессового характера. При появлении новых «заманчивых» тем и собеседников в виртуальной реальности зависимость активизируется.

Гейм-аддикция (зависимость от компьютерных игр)

Эта форма зависимости возникает у тех, кому для жизнеспособности ложной цели необходимо, чтобы она достигалась в условиях специально созданного виртуального мира, в определённой виртуальной роли. Т. е., по сути дела, человек выбирает форму выражения своей ложной цели в комфортном виртуальном мире.

Основное отличие этой формы зависимости в том, что при ней зависимая деятельность человека полностью погружается в смоделированную виртуальную реальность. Человек занимается покорением или достраиванием виртуального мира. Это и есть форма достижения ложной цели. Параллельно он создаёт внутри своей психической реальности тот мир, который его больше устраивает не при помощи реальных действий, а при помощи их виртуальных аналогов. Внутри психики начинает существовать другая реальность, в которой имеются различные существа, народы, континенты, эпохи и галактики.

Виртуальная реальность компьютерной игры имеет ряд особенностей, которые привлекательны для «помещения» ложной цели в новый мир.

Виртуальный мир позволяет выбрать любого героя с любыми способностями и войти в «слияние» с ним до любой глубины (вплоть до полного отождествления). Можно выбрать способ игры от игр «со стороны» до игр «внутри мира, от первого лица». В случае игры от «первого лица» предоставляется возможность полного перевоплощения в виртуальный, не существующий в реальности образ. За счёт этого игра в наибольшей мере позволяет «погрузиться» в виртуальный мир, покинуть мир реальности. Более того, игра устроена так, что для достижения успеха, необходимо «вжиться в роль», стать «руками, ногами и глазами героя». При такой игре наблюдается максимальная интеграция с компьютером. Такой уход из реальности оказывает наибольшее влияние на личность игрока. В случае если виртуальная реальность служит местом для выживания ложной цели, это позволяет достичь максимального комфорта и удовольствия. Виртуальный мир позволяет любую глубину слияния с самим миром. В идеале человек должен создать внутри полную, точную карту виртуального мира, «скопировать» его внутрь своей психики. Это является основой успеха, в первую очередь в стратегических играх. Но размер виртуальной реальности создаётся с таким расчётом, чтобы человек не смог поместить его в поле своего внимания. Всё, что ему остаётся, это анализировать информацию из игры, чтобы на её основе строить и использовать образ виртуальной реальности, который можно «вместить» в поле внимания. В итоге всё внимание захватывает виртуальная реальность и человек «проваливается в неё» вместе со своей целью. Виртуальный мир игр снижает уровень мышления до детского. Это не сопровождается стимулированием интуиции. Такое изменение мышления достигается самим фактом игры, а также использованием нереальных качеств героя и его окружения (магических, животных и т. д.), условностью гибели героя, у которого может быть несколько жизней. Возможно, поэтому игры в первую очередь привлекательны для детей. Виртуальный мир использует идеальную, наиболее достоверную основу для имитации процесса достижения цели – лабиринт, требующий для прохождения совершения агрессивных действий. Люди воспринимают процесс достижения цели именно как движение по лабиринту с препятствиями и говорят: «жизненный путь», «я зашел в тупик», «передо мной открылась дорога», «я прижал его к стенке», «ложный путь», «неожиданный поворот». Препятствия лабиринта – это, по сути дела, ограничения выбора. В игре человек проходит виртуальный лабиринт и создаёт внутри иллюзию достижения цели и роста способностей. Параллельно, в обычной жизни, он остаётся на прежнем месте, но испытывает удовольствие. Игра предоставляет не только лабиринт, но и героя для его преодоления и препятствия (соперников, чудовищ и т. д.), что позволяет найти наиболее похожую имитацию реального достижения цели. Кроме того, игра позволяет «обмануть» препятствия, «подготовиться» к ним, «узнать их секреты», «убить врагов». Виртуальная реальность требует от человека использования и развития способностей, которые очень мало связаны с реальными целями людей. Имеется в виду точность и быстрота мелких действий кистью в шутерах (стрелялках), симуляторах (гонялках), стратегический анализ и планирование множества факторов, который требуется лишь полководцам (в стратегиях), умение «разгадывать загадки» в квестах.

Такие особенности виртуальной реальности могут предложить не все игры. Т. е., игры отличаются по «удобству» и «комфортности» для ложных целей, а значит, и по вероятности для развития зависимости. Самую удобную «для погружения» виртуальную реальность предлагают компьютерные игры, в которых геймер принимает на себя роль героя игры. Они предполагают максимальную глубину «вхождения» в игру, потребность вживления в роль персонажа и ухода от реальности. Эти игры называют ролевыми, в отличие от тех, где геймеру не предлагается выбор роли для «вживления» в игру. Выделяются три типа ролевых игр.

1. Игры «от первого лица» (с видом «из глаз» компьютерного персонажа) – шутеры (first – personal shuter) На экране компьютера игрок видит «глазами персонажа», так же, как если бы он был на его месте, в реальности игры. Это устраняет все границы между собственной внутренней реальностью и реальностью компьютера, создаёт максимально удобные условия для переноса цели, отстранения от реальности и погружению в виртуальный мир. У таких игр больше всего выражена сила «вхождения» в игру. Они максимально подготовлены для зависимости и, человек, с большей вероятностью выберет именно их для помещения ложной цели, если его задача – заменить активные действия, не удающиеся в реальности.

2. Игры «от третьего лица» (с видом извне на «своего» компьютерного персонажа) – RPG, action – симуляторы. Здесь отождествление с ролью, сила вхождения меньше. Это связано с тем, что геймер видит свой персонаж «со стороны», «водит его», совершая те или иные действия. Т. е. для «внедрения» своей ложной цели в виртуальный мир требуется преодолеть препятствие в виде «фигурки» игрока, которая явно расположена вне собственного тела.

3. Стратегические игры. По сравнению с двумя вышеназванными категориями игр, здесь человек ближе всего к реальности и дальше от виртуального мира. В то же время здесь не менее сильна связь с сюжетом игры. Геймер не связан с конкретным героем, он сам придумывает себе роль, которая связана с его воображением. Поэтому чем больше воображение, тем больше вероятность ухода в виртуальность и формирования зависимости. Главная опасность этих игр в том, что человек успевает потратить в них свои психические ресурсы раньше, чем игра успевает надоесть. Кроме того, стратегии, в отличии от шутеров, не считают «злом» даже те, кто плохо относится к компьютерным играм. Большинство людей считают, что эти игры развивают мышление и кругозор.

Однозначно не относится к ролевым играм основная масса логических и требующих размышления игр (за исключением стратегий) – квесты, шахматы, игры типа Тetris, пасьянсы, имитаторы азартных игр (карточные игры и т. д.). Эти игры используются, как правило, в качестве паузы во время работы. Они позволяют временно «разгрузить» внимание и психику. При этом основная, рабочая задача решаться на уровне подсознания, пока идёт сосредоточение на игре. Имитаторы азартных игр если и вызывают зависимость, то по механизмам гемблинга, что описано в другом разделе книги.

Стадии игровой зависимости

1. Выбор привлекательного варианта виртуальной реальности. Геймер выбирает игру с наиболее подходящей виртуальной реальностью. Для этого он знакомится с компьютерными играми, играет в различные их виды. В каждом случае его задача – установить опытным путём игру, наиболее успешно избавляющую от дискомфорта в жизни. По окончании игры периодически возникает желание вернуться к ней, как к тому, что доставляет удовольствие. Человек начинает играть с конкретной целью, стремится к конкретным эмоциям. Но пока нет постоянной потребности в виртуальной реальности. В настоящем мире существуют более важные цели. Но, постепенно, формируется способность переносить свою цель в комфортную виртуальную реальность.

2. Перенос цели в виртуальную реальность, ограничение выбора и формирование зависимости.

Когда геймер определяет самую подходящую виртуальную реальность, он переносит в неё свою цель. Время игры резко возрастает, выбор ограничивается и начинается бурное формирование зависимости. Глубина зависимости, время и скорость её формирования определяется тем, какова цель человека, насколько она ограничивает его выбор, насколько глубоко она позволяет уйти от естественного мира в виртуальный. При этом возможны два варианта достижения ложной цели в виртуальном мире игры – открытый (при включении естественной реальности в свою жизнь) и закрытый (полностью замкнутый на виртуальной реальности).

Открытое достижение ложной цели меньше нарушает нормальную жизнь геймера. Оно характеризуется тем, что общением с другими игровыми фанатами предпочитается общению с другими людьми. В то же время, общение с обычными людьми сохраняется, человек не полностью уходит в виртуальный мир. Большую часть времени он находится в реальности, которая существенно отличается от той, которой живёт большинство людей. Геймеры предпочитают играть друг с другом в компьютерной сети. При этом главная цель – победа над другими геймерами и их одобрение. Т. е. игра становится специфическим способом достижения признания, которое не удаётся получить в реальности.

Закрытое достижение ложной цели сопровождается полным отказом от взаимодействий с людьми. Геймер заполняет свой внутренний мир виртуальной реальностью, перестаёт отличать её от истинной действительности, и постепенно утрачивает способность быть в настоящей жизни. Игра идёт один на один с компьютером. Потребность в игре не меньше чем в пище, воде, сне. В ситуациях выбора («или – или») ради игры зависимый жертвует гигиеной, здоровьем, карьерой.

3. Стадия стабилизации. Через некоторое время виртуальная реальность осваивается, цель игры достигается и игра перестаёт «увлекать» геймера. Игровая деятельность угасает. Зависимость становится менее выраженной. Она остаётся умеренной, сохраняясь на определённом уровне в течение какого – то времени и затем опять углубляется. Так происходят её колебания. Однако предпочтение виртуальной реальности остаётся, геймер ищет новый, подходящий вариант, особенно в ситуациях кризисного, стрессового характера. При появлении новых «заманчивых» игр зависимость активизируется.

ТЕСТ

Я предлагаю Вам специальный тест. При его помощи Вы сами достаточно легко и точно определите, имеется ли у человека зависимость от компьютерных игр. Отвечайте внимательно. Если что-нибудь не понятно, тщательно обдумайте ответ. При этом обязательно старайтесь ответить либо «да», либо «нет». Помните, что от правильности Вашего ответа зависит результат тестирования! Если Ваш ответ «да» это значит, что Вы получили один балл, которые должны суммировать с другими совпавшими ответами.

1. Человек испытывает затруднения, раздражается, грустит при необходимости закончить игру.

2. Для игры в компьютерные игры человек жертвует временем, ранее проводимым с семьёй, друзьями.

3. Человек находится в хорошем настроении преимущественно играя в компьютерные игры.

4. Из-за компьютерной игры человек пренебрегает сном.

5. Игра за компьютером служит ведущим средством для снятия стресса.

6. После компьютерной игры у человека возникают головные боли.

7. В обычной жизни человек чувствует пустоту, раздражительность, подавленность, которые исчезают при игре за компьютером.

8. При помощи игры за компьютером человек достигает жизненных целей, «решает проблемы».

9. После компьютерной игры у человека возникают нарушения аппетита, стула.

10. Человек приобретает проблемы в учёбе, на работе из-за компьютерной игры но продолжает в неё играть.

11. Из-за компьютерной игры человек пренебрегает питанием.

12. Человек испытывает потребность проводить за игрой всё больше времени.

13. Из-за компьютерной игры человек пренебрегает личной гигиеной.

14. Во время компьютерной игры человек полностью отрешается от реальной действительности, переносясь целиком в мир игры.

15. После компьютерной игры у человека возникает сухость слизистых глаз.

14. Человек приобретает проблемы в семье, в отношениях с людьми из-за компьютерной игры но продолжает в неё играть.

15. Игра за компьютером служит ведущим средством для достижения комфорта.

Если Вы в сумме получили 5 и более баллов, скорее всего, у Вас есть проявления зависимости.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю