Текст книги ""Танелорн" (Выпуски 1-7)"
Автор книги: Алексей Колпиков
Соавторы: Танелорн Журнал,Ветал Кудрявцев
Жанр:
Публицистика
сообщить о нарушении
Текущая страница: 10 (всего у книги 16 страниц)
2. СОБЫТИЯ
На «Интерпрессконе-95» роман Святослава ЛОГИНОВА «Многорукий Бог Дилайна» (Н.Новгород, «Флокс», 1994) получил премию в категории «Крупная форма».
[Курьер-SF, СПб]
На том же конвенте приз в категории «Средняя форма» был отдан Сергею КАЗМЕНКО за повесть «Знак Дракона» (СПб. «ЛитерА», «Интерпрессервис», 1993)
[Курьер-SF, СПб]
Премию «Странника» получил Сергей ХРЕНОВ за перевод двухтомного сборника романов и повестей Джеймса Брэнча Кейбелла «СКАЗАНИЕ О МАНУЭЛЕ» (СПб.: Северо-Запад, 1994)
[Курьер-SF, СПб]
В сборник Г.Л.ОЛДИ (Дмитрия Громова и Олега Ладыженского), который планирует выпустить питерское издательство «АЗБУКА», войдут только ранее публиковавшиеся произведения серии «Бездна Голодных Глаз».
[Николай Перумов, СПб]
Договор на издание нового романа Г.Л.ОЛДИ «ПУТЬ МЕЧА» заключен с издательством «ПАРАЛЛЕЛЬ» (Нижний Новгород). Одним из условий договора была публикация романа под настоящими фамилиями авторов – на этом настаивало издательство. Этот же роман, возможно, выйдет в издательстве «АРГУС» (Москва) в серии «Хронос».
[Курьер-SF, СПб]
Появился еще один перевод Толкиена.
На сей раз это:
Дж. Р.Р.ТОЛКИН. Хоббит, или Туда и обратно / Пер. с англ. С.Степанова, М.Каменкович; комментарии М.Каменкович, В.Каррика. – СПб: "Terra" – "Азбука", 1995.– 382 с. Тираж 10000 экз.
Дж. Р.Р.ТОЛКИН. Властелин Колец. Трилогия. Кн. I. Содружество Кольца / Пер. с англ., предисл., коммент. М.Каменкович, В.Каррика, С.Степа нова. – СПб: "Terra" – "Азбука", 1994.– 715 с. Тираж 10000 экз.
Дж. Р.Р.ТОЛКИН. Властелин Колец. Трилогия. Кн. II. Две башни / Пер. с англ., предисл., коммент. М.Каменкович, В.Каррика, С.Степанова. СПб: "Terra" – "Азбука", 1994.– 542 с. Тираж 10000 экз.
Дж. Р.Р.ТОЛКИН. Властелин Колец. Трилогия. Кн. III. Возвращение коро ля / Пер. с англ. М.Каменкович, В.Каррика, С.Степанова. – СПб: "Terra" – "Азбука", 1995.– 734 с. Тираж 10000 экз.
[Курьер-SF, СПб]
Сергей ПАВЛОВ передал издательству «ФЛОКС» вторую часть романа «ВОЛШЕБНЫЙ ЛОКОН АМПАРЫ». Из разговора: «А что вы пишете сейчас?» – «Ребята, дайте передохнуть!»
[Сергей Павлов, Москва]
В журнале «Сверхновая», #6 помещена «толкиновская» подборка материалов в оригинальной рубрике «Средиземье – Земноморье – Лукоморье»: статья Зинаиды Бобырь «История – сага – поэзия» с еще одним – рекордно коротким (шесть журнальных страниц!) – пересказом трилогии; фрагмент из «Неоконченных преданий Нуменора и Средиземья» Толкина, рассказ Н.Эстель «Возвращение» по мотивам этого фрагмента; статья К.Заводских «Сага про хитрую Элберет и простодушных Гимли» с разносом «радужного» перевода и наглядной демонстрацией идей расовой сегрегации в тексте трилогии; статья Т.Кухты «Толкин в зеркале русской фэнтези», посвященная в основном разносу magnum opus Ника Перумова; библиография книжных публикаций произведений Толкина на русском языке. [Курьер-SF, СПб]? Вышел в свет и появился на книжных прилавках страны новый опус Ника ПЕРУМОВА «Хроники Хьерварда» издательства «Азбука». Два тома в великолепном исполнении уже продаются в книжных магазинах Ростова по баснословным ценам, хотя, к сожалению, на мой взгляд содержание не совсем соответствует качеству исполнения и уж тем более ценам. Критические замечания по этому произведению и (надеемся) ответы самого Ника Перумова читайте в следующих выпусках «Танелорна». [Алексей Колпиков]? Произведение «ЗВИРЬМАРИЛЛИОН» (Саратов: Труба, 1994), продолжающее толкиновскую тему, издано в масштабном тираже и уже успело попасть в список бестселлеров в мягких обложках. [С.Б., А.К.]? Полным ходом воплощается в жизнь проект LETTERYARN, задуманный нами как некий вариант буриме – совместного написания книг. Уже имеется 5 глав довольно интересного боевика в стиле фэнтэзи, проект поддерживают 16 человек из разных городов России, Украины и Казахстана. В одном из «Танелорнов» будет помещен детальный обзор проекта и опубликованы имеющиеся главы.
[А.К.]
Впервые на Юге России пройдут Хоббитские игрища, которые ростовские любители творчества Толкиена планируют провести в конце августа где-нибудь в живописных лесах Кавказа. Подробнее об этом читайте в августовском спецвыпуске «Танелорна». Остается лишь добавить, что Игрища 96-го года фэны намереваются провести совместно с фэн-клубами других городов (в частности, с азовским и харьковским) и посвятить их «Кольцу Тьмы» Ника Перумова.
[А.К.]
3. РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
Ролевая игра «ГАРДАРИКА» (Пермь 1995)
(Правила любезно предоставлены С.Лежневым)
1 Введение
Gardarika – простейший вариант ролевой игры на местности. Для игры требуются 1. Подходящая (лесистая, с пересеченным рельефом и не слишком засиженная народом) местность.
2. От 10 до 50 человек народа.
3. Обычное боевое снаряжение участника ХИ.
4. Еще кое-какой простой в изготовлении реквизит.
Преимуществом данной системы является то, что каждый участник игры имеет строго определенную индивидуальную цель, которая может слегка видоизменяться в зависимости от личных заморочек игрока, но в общем и целом определяется его ролью, выбираемой из списка возможных ролей, что избавляет как организаторов, так и участников от муторной проработки легенд и позволяет легко оценить успехи каждого – по количеству набранных очков. Еще одним преимуществом игры является то, что все участники игроки. Здесь нет мастеров, которые лишены возможности играть сами, а раз и навсегда стандартизованный текст правил избавляет от многих спорных ситуаций. Тем не менее двум участникам Королю и Великому Магу дано право толковать правила в тех неизбежных спорных ситуациях, которые все– таки возникнут.
2 Описание реальности
Игра моделирует некоторую сказочную реальность – тридевятое царство, тридесятое государство. Страна пребывает в относительном мире и благополучии под управлением мудрого короля. Процветают торговые города.
По дорогам шляются купцы, странствующие рыцари и прочие искатели приключений.
Организованных военных действий нет, хотя не исключено, что некий потомок древнего княжеского рода попытается отобрать принадлежавший его предкам город у его нынешнего владельца.
Тем не менее не все так мирно как хотелось бы:
В лесах укрываются разбойники и где-то обитает злой огнедышащий дракон. о это задевает только тех, кто попадает к ним в лапы.
Похищены некоторые реликвии городов и рыцарских родов, но это касается опять же только их владельцев.
Остальные же живут-поживают и добра наживают, занимаясь торговлей, магией или поисками приключений на собственную шею.
Команд нет. Все играющие действуют самостоятельно, но никто не мешает им объединяться.
Каждый играющий получает от организаторов "целевую функцию" – листок со списком целей, которых можно попытаться достичь и количеством очков, которые это приносит…
3 Руководство участника
3.1 Роли и цели
В этом разделе приведен список ролей, с примерным указанием целей, которые они преследуют.
Король – обеспечение политической стабильности в игре, обогащение столицы, возврат реликвий столицы.
Князь – обогащение и прославление города, возврат его реликвий, и главное– просто удержаться на своем месте.
Рыцарь – Прославить свое имя подвигами, жениться на прекрасной даме, вернуть реликвии рода, если они есть.
Купец(может быть женщиной) – обогащение и выгодная свадьба.
Менестрель – собрать сведения о возможно большем числе славных деяний, при удаче – стать рыцарем.
Авантюристка – основная цель выйти замуж за рыцаря послав нее или за купца побогаче.
Маг – Истинные цели мудрых ведомы только им самим, но несомненно магу выгодно набрать как можно больше магических карт. Особую роль играет Великий Маг.
Колдунья – женский вариант мага. Внимание! В случае выхода замуж не за мага автоматически переходит в разряд авантюристок.
В начале игры играющим известно, кто играет роль короля, и кто является играющим мастером. Роли всех игроков, в том числе текущая инкарнация играющего мастера должны выясняться в процессе игры. То же относится и к игровым именам, которые меняются при каждой новой инкарнации.
3.2 Смена ролей
В процессе игры играющие могут менять свою роль.
Так, колдунья, выйдя замуж не за мага, становится авантюристкой. Если ее после этого убьют, она может выйти как в той, так и в другой роли.
Убитый князь, как правило, выходит простым рыцарем.
Рыцарь, захвативший город, все равно – путем штурма или занявшей пепелище разоренного драконом города, становится князем. Менестрель или купец может быть посвящен в рыцари.
При выпуске игрока в новом воплощении, мастер может, с согласия игрока, изменить его роль.
Спрашивать друг у друга во время игры о набранных очках или целевой функции некорректно. На такие вопросы не отвечайте.
Посвящать в рыцари имеет право король. Для этого претендент должен представить доказательства совершения какого-либо славного деяния (из следующего списка: убийство дракона, участие в обороне или удачном штурме города, битве под знаменами короля.)
3.3 Особые роли
3.3.1. Король
Король имеет все права князя (см раздел Города), а кроме того имеет право посвящать в рыцари и не может быть свергнут. Кроме того он может собрать войско под своим знаменем и повести его наводить порядок.
Кроме этих чисто игровых прав король выполняет мастерские функции – возвращает жизнь убитым, прекращает траур (см Свадьбы) и разрешает все спорные вопросы.
Король считается имеющим троих телохранителей, т. е. при нападении на него с обычным оружием, его нужно убить четырежды. Если на короля нападают несколько человек, они должны атаковать его по очереди. Король также имеет право в одиночку штурмовать город.
3.3.2 Великий Маг.
Великий маг является единственным, кто может отличить Святой Грааль от других чаш. Великий Маг имеет право потребовать от любого участника игры ответить честно на три вопроса (требующие ответа да/нет или вопросы типа "сколько"). При этом он должен, естественно предъявить амулет Великого Мага.
С другой стороны, Великий Маг не имеет права лгать тому, кто знает, что перед ним именно Великий Маг.
Великий Маг может также определить, какая колдунья навела порчу на конкретного человека и владеет способностью превращать человека в голубя.
Великий маг считается по определению заговоренным от всего, от чего может быть заговорен человек и имеет две дополнительных жизни.
3.3.3. Играющий мастер
Роль играющего мастера вводится в том случае, если одного Великого Мага недостаточно для выполнения всех мастерских функций.
Играющий мастер считается воплощением божества, и поэтому может менять инкарнацию когда захочет. Более того, обязан делать это не реже раза в час. Для смены инкарнации он должен прийти в любой город, либо в место, огражденное магическим поясом, либо укрыться от посторонних взглядов на две-три минуты.
Он может пользоваться всеми средствами, доступными игрокам, а кроме того имеет следующие права:
1. Дисквалифицировать игрока, явно нарушающего правила и не реагирующего на предупреждения.
2. Предупреждать игрока, нарушающего правила.
3. Получать от игроков, как мастер, явно сообщив об этом, любую информацию, даже если был только что убит.
3.4 Города
Город должен иметь по крайней мере ворота. Кроме того в нем рекомендуется иметь костер. В городе сидит князь, который принимает приходящих к нему гостей. В городе запрещены драки и магические поединки. Применять оружие в городе можно только если город штурмуется или если в нем проводится рыцарский турнир. Проводить турниры имеют право только князья и Король.
Город имеет свои реликвии и свой прейскурант цен на камни. Кто бы ни правил этим городом, он будет добиваться возвращения этих реликвий и владение камнями ему будет зачтено по этому прейскуранту.
3.5 Драгоценности
Драгоценностями являются драгоценные камни, украшения и хрустальные чаши. Некоторые них являются реликвиями городов и рыцарских родов, а одна чаша – Святой Грааль, владение которым выгодно любому участнику игры. Отличать реликвии умеют их законные владельцы, а Святой Грааль – Великий Маг. Драгоценные камни, не являющиеся реликвиями, имеют высокую ценность для купцов, причем для разных – разную, что делает выгодной торговлю а чаши, не являющиеся реликвиями, годятся только на то, чтобы, пить из них чай. Некоторые украшения являются магическими предметами, дающими владение заговорами и заклинаниями.
3.6 Правила боя
3.6.1 Обычный бой
Правила боя на холодном оружии стандартные. Разрешено любое оружие, кроме копий и любое оружие снимает одну жизнь. Стрела из лука или арбалета снимает две жизни. Кистень, по желанию его владельца, может рассматриваться как убивающее оружие или как оглушающее. Удары в последнем случае считаются так же, но противник считается не убитым, а оглушенным и может быть взят в плен.
Доспехи используются обычным образом – легкий – одна жизнь, тяжелый – две, шлем – еще одна.
Если доспехи по каким-либо причинам не используются, то любой игрующий имеет две жизни, рыцарь и князь – три, а Великий Маг – четыре.
Щиты разрешены только рыцарям. Рыцарь может иметь два щита и предоставлять один из них в пользование своему оруженосцу.
3.6.2 Дракон
В зависимости от количества народу, участвующего в игре, дракон может быть либо одноглавым, либо двуглавым.
Дракон вооружен хвостом (кистенем) и огнем (брызгалкой). Хвост действует как кистень, а огонь как обычное оружие, с той разницей что после первого попадания в щит, щит считается сгоревшим. Дракон убивается любым оружием, но имеет 6 жизней.
Двуглавого дракона играют два человека, один из которых вооружен огнем, другой хвостом. Каждая из голов дракона имеет свое подлинное имя и для каждой из них требуется отдельное заклинание сна. Усыплять одну голову и пытаться убить другую нельзя. При попытке нападения вторая голова просыпается. Головы не имеют права расходиться в далее двадцати метров друг от друга или за пределы видимости.
Двуглавый дракон имеет шесть жизней, отбирать которые можно у любой из голов.
3.6.3 Магическое оружие
Существуют два вида магического оружия: заговоренные мечи(кинжалы) и черная стрела. Заговоренные мечи действуют против людей как обычные, а против дракона снимают три жизни за один удар. Заговаривать мечи умеет одна из колдуний. Заговор действует в течение жизни владельца меча (при выпуске его в новом воплощении – снимается) и отмечается цветной ленточкой на рукояти меча. Передавать ленточку другому нельзя, даже вместе с мечом.
Черная стрела убивает дракона с одного попадания. Может использоваться только для стрельбы из арбалета. Против человека – снимает три жизни. Как и все остальное оружие – передается по наследству. Может быть продана или передана.
3.6.4 Штурм городов
Для штурма города нужно собрать армию не менее чем из 4 человек и иметь таран. Ворота города вышибаются с двадцати ударов тараном. Взяв город его можно разграбить и бросить, либо воцариться в нем.
Дракон имеет право нападать на город в одиночку и без тарана.
Для того, чтобы взять город при помощи магии требуется выложить два туза или четыре короля, которые затем в магическом поединке с князем не участвуют.
От напавшего на город дракона можно отбиваться магией, от обычного штурма, если он уже начался. – нельзя.
3.6.5 Рыцарские турниры
Рыцарские турниры проводятся в городах. а турнирах нельзя использовать кистени (только мечи, топоры и копья). Поединок ведется до трех ударов. Смерть не засчитывается. Турнир всегда проводится с призом. Это могут быть рука и сердце дамы (с согласия дамы) или некоторый запас денег и драгоценностей, составленный из взносов участников турнира. В последнем случае победитель получает половину приза, а вторую половину забирает князь.
Участвовать в турнире могут только рыцари. Представители других сословий могут решать свои споры в поединке по правилам турнира, но если в таком поединке победит рыцарь, то ему как победа в турнире не засчитывается.
(окончание в следующем выпуске)
4. ПОСМЕЕМСЯ
Алексей Свиридов
МАЛЫЙ ТИПОВОЙ НАБОР…
Малый типовой набор для создания гениальных произведений в стиле «фэнтэзи», пригодный к употреблению на территории бывшего СССР в умеренных количествах К доброму покупателю!
Данный набор предназначен для начинающих, продолжающих и думающих, что продолжают радовать мир печатными и рукописными изделиями в стиле, указанном в маркировке Набора. Он поможет Вам завоевать прочную репутацию типа "Ну и что, а я тоже писатель", стать своим человеком в кругах, окружениях или окружениях окружений, а также при наличии дополнительных навыков улучшить свое материальное положение.
Использовать Набор рекомендуется при температуре не ниже -5 С и показаниях барометра не страшнее "Великая сушь" в закрытом, специально предназначенном для этого помещении. При использовании набора следует учесть, что он напечатан на жесткой бумаге, поэтому наилучшие результаты будут достигнуты, если его как следует промять. ВНИМАНИЕ! При нарушении правил техники безопастности изготовитель не несет ответственности за ущерб имуществу и оскорблению чести и достоинства Президента б. СССР
1. Общие принципы.
Для работы в стиле "фэнтэзи" вам необходимо иметь в качестве наиболее активно действующих: глвного героя (любого пола), предмет любви главного героя (как правило, противоположного пола), могучего покровителя главного героя, товарищей, соратников, временных союзников. Так же в команде г.г. необходим представитель симпатичного нац. меньшенства. Противодействующую сторону должны представлять: главный злодей типа 1 (непобедимый и малозадействованный), главный злодей типа 2 (стандартный), предатель и/или шпион, темная сила, представитель(ли) темных народностей, природные условия, продажная(ные) шкура(ы). В этой группе представитель симпатичного нацменьшинства нежелателен.
В качестве сцены действия целесообразно использовать природу, так как описания городов и пр. населенных пунктов требуют большей детализации, что отрицательно сказывается на скорости подготовки текста. Время года возможно любое, но традиционно используется лето.
2. Действующие лица
2.1 Положительные действующие лица.
2.1.1. Главный герой.
Главный герой независимо от пола молод, высок, строен, мускулист, красив. Прекрасно владеет копьем, мечом, луком, ножом, приемами восточных единоборств, но в магии слабоват. Вежлив и сдержан до той степени, когда это начинает казаться изощренным хамством. Внутренние монологи пронизаны спокойным и несколько свирепым юмором. В меру образован, интеллектуален не по годам, способен победить в честном споре любого мудреца любого народа и в один момент с помощью логического построения узнать, кто на самом деле подсыпал мышьяку в тарелку. Сексуален настолько, что даже нет необходимости это как-либо подчеркивать, но вместе с тем астоящая Любовь к нему еще не приходила. (см. п.п. Настоящая Любовь).
При этом, чтобы не быть слишком скучным, время от времени проявляет слабость – устает, раздражается, курит, пьет, ходит по бабам, трусит, ленится, говорит глупости и даже спорит с Наставником-покровителем, а также пожинает горькие плоды ранее совершенных ошибок. Умело пользуется всеми видами транспорта, лошадей не признает и разъезжает исключительно на коне. По идее смертен, но все никак не получается, болеет, только оказавшись после долгих скитаний в безопасном укрытии, предоставляя окружающим проявить трогательную заботу и самоотверженную верность. Имеет невысокий, но все же дворянско-аристократический чин в начале повествования, а заканчивает сюжет не менее чем правителем королевского разряда, чем не всегда пользуется – по причине уже упомянутого благородства.
2.1.2. Предмет Любви Главного героя.
Предмет Любви Главного героя независимо от пола молод, высок, строен, мускулист, красив. Появляется около середины сюжета на время, необходимое для рождения Настоящей Любви. После этого либо исчезает из поля зрения до финала в результате вражеского происка или собственного благородства, либо остается с героем, совмещая таким образом свои обязанности с обязанностями Верного Спутника Гланого героя, но для этого Предмету Любви необходимо иметь и его тактико-технические данные (см. следующий пункт).
2.1.3. Верный спутник Главного героя.
Верный спутник Главного героя независимо от пола молод, высок, строен, мускулист, красив. Однако молод, строен и красив менее, а высок и мускулист более Главного, а наибольшее отличие – Верный спутник менее умен и более тугодумен. Но зато он поддерживает Героя в моменты его слабостей, не поддаваясь им сам (см. выше), а также выручает его из тех положений, из которых Гланый сам по себе не способен выбраться даже с помощью автора. У него тоже возможен предмет любви, но его нежелательно вводить в сборку действующих лиц. У Верного Спутника есть более важные дела, чем личная жизнь, и предмет способен создавать только излишнюю нервозность, хотя, будучи убит врагами, оказывает благотворное влияние на моральное состояние Спутника.
2.1.4. Соратники Главного Героя.
Соратники Главного героя независимо от пола молоды, высоки, стройны, мускулисты, красивы, если не все, то большинство. Вводятся главным образом для того, чтобы героически погибнуть и тем самым продемонстрировать читателю жестокость описываемых событий. Могут иметь чины от простолюдина до короля, причем короли в массе оказываются более живучими, чем все остальные.
2.1.5. Мудрый наставник-покровитель Главного героя
М.н.-п. Г.г. не молод, не высок, не строен, не мускулист и не красив. По профессии – маг, все знает, но не все говорит, ограничиваясь туманными намеками, от которых всем страшно. Одет всегда в мантию или в плащ, косматая борода и волосы сияют белоснежной сединой. (Внимание! Ухоженная борода, в отличии от косматой есть намек на возможный переход в комманду врагов). Всемогущ или близок к этому, но действовать предоставляет Главному герою, мотивируя это предначертанием судьбы. Курирует Героя с детсва, обучая его языкам, ремеслам, заклинаниям, восточным единоборствам и умению себя вести в обществе. Для автора наставник-покровитель очень удобная фигура. Он избавляет его от необходимости объяснять и делать логичными многие повороты сюжета, предоставив престарелому магу буркнуть что-нибудь о запретности размышлений на эту тему. Также на усталые плечи наставника ложатся и основные заботы по обеспечению масштабности. Для этого ему приходится время от времени ненавязчиво ввертывать"…но я тогда боролся с Черным Ужасом Восточного Запада, который грозил уничтожить королевства Караманор и Мараканор, и поэтому в Бармалионе меня успели позабыть…" и так далее. Используя Главного героя как средство для достижения личных благородных целей, Наставник обеспечивает консультации в потусторонних делах, одергивает соратников и сдержанно похваливает Верного Спутника. По окончанию рукописи исчезает в неизвестном направлении продолжать борьбу со Злом в иных местностях(временах, странах и т. п.).
2.1.6. Представитель симпатичного национального меньшинства. Одна из необходимейших фигур. Без нее изделие будет пресным и скучным. Представителя не жалко усадить на ромовый торт, сунуть в собственный капкан, заставить засмотрется на луну и опрокинуть носом в канаву – словом, поставить в такое положение, в которое Главный герой ну никак попасть на должен. Симпатичное национальное меньшинство характеризуется невысоким ростом, жизнерадостным норовом, прожорливостью и свойскими взаимотношениями со всеми, с кем сведет судьба – что короля императора того же Бармалиона, что Черного Властелина Темных Сил без стеснения называет на "ты", а этикет и вежливость реализуют в стиле "Я конечно извеняюсь, но ты, Ваше Велиство, баальшую дурость сотворил!". Речь представителя, гораздо более живая, чем остальных персонажей, пересыпана искрами народного юмора и поминаниями многочисленных родственников. В боевых действиях участвует активно, бесстрашно, но не очень результативно. Из похода возвращается национальным героем, и вполне может занять должность правителя или равноценную (по договоренности).
2.2. Отрицательно действующие лица.
2.2.1. Главный злодей первого типа.
Существовал да и будет существовать после, как олицетворение непобедимого всемирно-вселенного зла. Непосредственного участия в сюжете практически не принимает, присутствуя большей частью в разговорах в качестве пугала для персонажей. До непосредственной борьбы с героем не снисходит никогда хотя бы потому, что расклады настолько мелкого масштаба ему попросту неразличимы. Наставник-покровитель может под настроение рассказать пару древних преданий о годах ужаса тьмы, когда злодей-1 был подобрее нынешнего и постращать этим на будущее. Этим роль злодея-1 и ограничивается.
2.2.2. Главный злодей второго типа.
Основной противник Главного героя. Имеет титулы Черного Мастера, Темного владыки, Призрачного Хозяина, Смертельного врага и звучное имя, которое навевает на всех ужас. Устоявшегося облика не имеет, принимает любые формы, тяготея к вредным насекомым и ядовитым рептилиям. Имеет высокую идею фикс "весь мир дерьмо, и надо сделать его еще дерьмее". При этом не чужд банальных желаний – деньги, власть и нередко женщины. Могущественный маг, всевидящий чародей, давний оппонент наставника-покровителя, непонятно как до сих пор уцелевшего. Жилище себе подыскивает в наиболее экологически неблагополучном районе, а подыскав, загаживает его еще сильнее. Презирает всех, включая своих приближенных, в победе над Главным героем уверен абсолютно, что не мешает злодею того же героя смертельно бояться (как сказал бы И. Ефремов – что и составляет диалектическое единство). Немногочисленные высказывания отмечены леденящим спокойствием и перемежаются сатанинским хохотом. Будучи побежден, Злодей-2 самоликвидируется, этот процесс сопровождается пиротехническими эффектами громами, землетрясениями, прояснениями погоды. Замок весело обрушивается, а прислужники горестно разбегаются.
2.2.3. Темные Силы (Силы тьмы).
Помогают Злодею-2, но только потому, что служат Злодею-1. Имеют древнее происхождение, и, как все древнее, могущественны и непонятны. Сами действуют мало, и сильны в основном страхом остальных персонажей, каковой очень полезен при нагнетании обстановки. Внешний вид и конкретные боевые качества играют второстепенную роль, в данном случае недостаток информации лучше ее избытка. Собственных имен не имеют и обозначаются описательно: "Черная сила огня", "Багровый страх ночи", "тот кто несет смерть" и т. д.
2.2.4. Прислужники Злодея-2.
Прислужниками Злодея-2 могут быть как отдельные личности, так и целые народы (в этом случае народы обозначаются как "темные"). Они характеризуются целым комплексом патологий психики, физиологии, и поведения, которые здравым умом понять невозможно. Злодей-2 унижает своих прихвостней на каждом шагу, и они продолжают на него работать только из чувства мазохизма. Для внешнего вида характерны кривые ноги, горбатая спина, узкие глаза, гнилые зубы, редкие волосы, крючковатый нос, визгливый голос, бегающий взгляд. В большинстве своем они непроходимо глупы, и лишь для того, чтобы растянуть Главному и К удовольствие, проявляют сметку и умение в драках и подстраиваемых кознях. Если из темных народов сформированы войска, то бои идут исключительно числом без умения, и лишь многократно превосходящая численность может сдержать победную поступь Главного и Соратников. Имена себе выбирают все больше непроизносимые, с огромным количеством шипящих. Общаются с окружающим миром, исключительно ботая по фене, добавляя нечленораздельное рычание и вой. Каннибализм, полное отсутствие взаимовыручки и боевого товарищества, склонность к пьянству, низкий моральный облик – добавить по вкусу.
2.2.5. Шпион и/или предатель.
Дублер любого образа из положительного ряда, кроме Главного Героя. Старательно скрывает свою истинную сущность, потом также старательно ее демонстрирует. Однако его облик с самого начала несет несколько характерных отпечатков. Тщательно следит за своей внешностью, активней других разоблачает агентуру врага, и чаще остальных заверяет в своей верности идеалам Светлого дела. Будучи разоблачен, скрывается и действует из-за угла вплоть до разгрома Злодея-2 (немедленное уничтожение нежелательно по соображениям насыщенности сюжета).
2.2.6. Продажная шкура.
В принципе это тот же шпион/предатель, но более мелкий и более декоративно-мерзкий. Чаще всего мелкобуржуазный (кулацкий) элемент, продавшийся Злодею-2 по месту жительства. Внешние данные подобны описанным в 2.2.4, а также добавляется толстое брюхо и сальные щеки. Слишком большого вреда не приносит, поэтому разоблачается и нейтрализуется в первой трети сюжета. Манера разговора аналогична манере любого хама сферы обслуживания и торговли.
3. Сборочные единицы и монтажные конструкции сюжета
3.0. Мир.
Всякая фэнтези начинается с создания Мира, а всякий мир начинается с создания карты, на которой должны быть моря, острова, материки с горами, степями, пустынями и вотчинами темных сил. Мир очень похож на Землю, но всякая чертовщина в нем – явление привычное и нормальное, причем эта чертовщина на 99 % содрана с наших же суеверий и на 1 % допридумана автором. По этому поводу персонажам полезно порассуждать на досуге о параллельных пространствах, связанных мирах, древних временах и т. д., чтобы читатель не считал, что соотношение 99 к 1 – результат творческой импотенции автора, а наоборот, подозревал здесь высший штк.
3.1. Стартовая ситуация.
Главный Герой, еще не знающий о том, что он герой, живет-поживает своей обыденной жизнью, не очень задумываясь о том, что над миром сгущается мрак (тучи, беды). Наставник-покровитель открывает Герою глаза и подвигает на выполнение подвигов. Верный Спутник добровольно вызывается войти в долю с Героем, даже не узнав, в чем, собственно, дело.
3.2. Дороги и тропы.
Хождение по дорогам и тропам отнимает у Г.Г. наибольшую часть времени. При этом он голодает, жаждет, мерзнет, мокнет, иссыхает, восхищается природой. Дороги весьма удобны для создания впечатления о глубине истории и географии Мира и вполне пригодны в качестве единственного способа передвижения от эпизода к эпизоду.
3.3. Подлости и приключения.
Подлости происходят по воле Злодея-2, а приключения сами по себе – разница только в этом. В качестве подлостей можно рассматривать раздоры между Соратниками, нападения темных народов, мистические извраты с исходом, близким к летальному. Приключения происходят в борьбе с необузданными силами природы, бесхозными призраками (духами) и нейтральными персонажами, не разобравшимися сразу, что Главный Герой – хороший. После приключений возможно увеличение числа Соратников, а после подлостей – уменьшение его.