Текст книги "Титанический донатер (СИ)"
Автор книги: Акулиус Инцифер
Жанры:
Классическое фэнтези
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 9 (всего у книги 17 страниц)
Чего здесь только не было, начиная от артефакта армагеддона и заканчивая свитком полного оцепенения, искомый артефакт здесь тоже был. Вокруг стояло несколько игроков, обсуждавших что-то. Подошел поближе, чтобы прочитать описание и цену.
Артефакт постоянства. Уникальный артефакт одноразового использования. Ранг: титанический. При использовании на фамильяре наделяет его возможностью быть возрожденным в случае гибели. Для возрождения фамильяра требуется потратить 1 сейв.
Цена за сие чудо – четыреста двадцать пять миллионов золотых монет. Ужасающая сумма, потому что на данный момент артефакт является уникальным. Администрация Илэра зарабатывает на любителях уникальных предметов, на не желающих ждать игроках, на желающих получить немедленное преимущество. Я отношусь к последней категории игроков и без сомнений выложил требуемую сумму, взамен получив артефакт. Оставалось лишь применить его. Выхожу из здания аукционного дома к стоящему рядом с ним дракону. Правую руку положить на чешую фамильяра, в левой руке – сжать артефакт, все, дело сделано.
Параметры фамильяра Иремгара
Параметры фамильяра Иремгара.
Ырг, адамантитовый дракон. Уровень – 697. Ранг – титанический.
Размер существа – гигантский, коэффициент характеристик 200 %, количество очков энергии снижено на 100 %, скорость восстановления энергии снижена на 400 %, шанс уклонения снижен на 80 %
Характеристики:
Вес характеристик – 1 к 500 +200 % коэффициент характеристик за размер существа. 1000 очков характеристик за уровень.
Сила – 75000.
Ловкость – 15000.
Телосложение – 603000.
Восприятие – 2000.
Удача – 2000.
Дополнительные характеристики:
Стойкость – 90 % (190 %). Поглощает 90 % входящего урона. Защита от подавления стойкости – 100 %.
Броня – 75.000. Поглощает до 80 % входящего физического урона (высчитывается после стойкости).
Жизнь – 6.030.000/6.030.000. Скорость восстановления очков жизни в секунду – 0,1 %.
Энергия – 3.015.000/3.015.000. Скорость восстановления очков энергии в секунду – 6,03 %
Грузоподъёмность – 20000 килограмм, 20 тонн.
Шанс уклонения – 17,5 % от атаки противника, равного по размерам. Минимальное значение параметра – 2,3 %.
Шанс критического урона – 15 %. Мощность критического урона – 120 %.
Скорость передвижения: на земле – 120 %, шаг 1,8 метров в секунду, бег 2,7 метров в секунду,
Скорость полета – 1000 %, обычный полет 15 метров в секунду, ускоренный полет 20 метров в секунду.
Урон:
Когтями (физический) – 75000-112500.
Хвостом (физический) – 37500-75000.
Укус (физический) – 150000-225000.
Огненное дыхание (чистый) – 400000 при непосредственном контакте, 50000 от горения. Огонь невозможно затушить водой.
Напалм (чистый) – 240000 при непосредственном контакте, 40000 от горения.
Способности.
Неотражаемость. Пассивный навык. Ваши удары невозможно отразить.
Укрепление чешуи. Активный навык. Временно усиливает защитные свойства чешуи, повышая количество брони на 100 %. Расходует 5 % от максимального количества очков энергии в секунду.
Атака когтями. Умение. Наносит от 175.000 до 312.500 физического урона за удар, высокий шанс вызвать сильное кровотечение. Нет отката. Расходует 60.000 очков энергии.
Удар хвостом. Умение. Наносит от 150.000 до 225.000 физического урона на удар. С высокой вероятностью опрокидывает противника на землю. Нет отката. Расходует 50.000 очков энергии.
Укус. Умение. Наносит от 350.000 до 455.000 физического урона, а также вызывает сильное кровотечение. Шанс 10 % перекусить противника пополам, нанося смертельный критический урон. Откат: 10 секунд. Нет отката после применения. Расходует 240.000 очков энергии.
Драконье пламя. Умение. Направленный поток пламени, наносящий при непосредственном контакте 240.000 чистого урона, урон от горения – 50.000 в секунду. Пламя трудно сбить или потушить, но процесс испускания пламени можно прервать. Максимальное время горения цели – 14 секунд. Длительность умения – 10 секунд. Откат – 30 секунд. Нет отката после применения умения. Расходует 20 % от максимального количества очков энергии для активации умения.
Напалм. Умение. Потом пламени высокой температуры. Дольше остывает, еще труднее сбить или потушить, но требуется время для нагревания пламени и превращения его в напалм. Наносит при непосредственном контакте урон 140.000, урон от горения – 40.000 в секунду. Максимальное время горения цели – 24 секунды. Время на каст – 12 секунд. Длительность умения – 12 секунд. Откат – 60 секунд. Нет отката после применения умения. Расходует 24 % от максимального количества очков сков энергии для активации умения.
Глава 13
Глава 13. Добыча материалов.
Прошло полторы недели с момента приобретения мной титанического фамильяра, а мы до сих пор не были в бою. Я, как человек предусмотрительный, решил как можно эффективнее усилить фамильяра прежде чем начинать сражение.
Усилить фамильяра можно не только при помощи артефакта постоянства, но и экипировкой. Да-да, носить снаряжение могут не только игроки, но и неигровые персонажи, и питомцы, и фамильяры. Единственное исключение для последних двух категорий – снаряжение им делают ремесленники или части экипировки выбиваются с монстров, просто взять и купить, конечно, тоже можно, но только до легендарного ранга, мифический и титанический нужно ещё постараться заполучить. Неделю я повышал репутацию с одним именитым мастером, прежде чем он решился взять мой заказ. Разумеется, не просто так, часть необходимых материалов мне необходимо добыть самостоятельно. Увы, именно добыть, покупка у других игроков не подойдет, такие вот периодически в игре случаются ситуации. Вообще, система Илэра квесты выдавать не любит, но если выдает, то от них не отвертеться.
Так что мне предстоит выполнить квестовую цепочку на получение необходимых материалов, из которых специализирующийся на драконах ремесленник сможет изготовить гигантские латы. Единственное условие – я должен пройти ее самостоятельно, без помощи фамильяра. Немного напрягает, но других альтернатив нет.
Первое место, вернее, подземелье, представляло собой зеркальный лабиринт. Да-да, самое жуткое место во всём Илэре, кошмар любого игрока. Я ещё не забыл пресловутую алмазную дверь из испытания начальной локации, а тут их были десятки и сотни, да и прочность у них существенно увеличилась.
Алмазная дверь. Эта дверь создана из прочнейшего хрусталя с алмазным напылением, что позволяет ей отражать три четверти полученного урона. Отражение двери игнорирует стойкость и броню. Естественная регенерация при взломе отсутствует. Прочность двери 2.750.000 / 2.750.000, урон от любых физических повреждений увеличен на 900 %.
Порассуждав логически и сломав несколько дверей, я убедился, что лабиринт абсолютно хаотичен, и искомый материал, большой слиток мифрила, может находиться где угодно. Карта была недоступна, отметить уже исследованные области не представлялось возможным, а расстояние между дверями было весьма существенным. Перспектива не из лучших, учитывая, что лабиринт может быть просто огромным. Впрочем, куда мне торопиться?
В итоге я не придумал ничего лучше, чем просто разрушать все двери подряд, планомерно зачищая подземелье. Вернулся ко входу и начал во все стороны расширять расчищенную от дверей область, тем более, что за их разрушение давали немного опыта, чтобы занятие не было уж вовсе пустой тратой времени. Монотонный фарм… Прошло полдня… День… Полтора дня… Два дня… Во время прохождения я уже нашел несколько подсказок о том, где искать нужный мне материал, но я решил пофармить и ломал все двери, которые находил. Почему я так решил? На уровнях выше четырехсотого каждый новый уровень случается все реже и реже, и на его поднятие тратят в среднем недели по две, потом по три. А тут, несмотря на достаточно небольшое количество опыта с одной двери, просто халявный источник опыта, бей дверь и бей. Впрочем, для мазохистов занятие, ведь крайне монотонный фарм не каждый осилит, но мне не привыкать, уж сколько в молодости играл в «Подземелья колодца», была такая игра, вот уж там фарм так фарм… Так что поставил в интерфейсе музыку и ушел в режим фарм-машины.
Не знаю уж сколько часов бродил я по этому лабиринту, ища новые двери и медленно уничтожая их. На вынос одной двери уходило больше получаса, так что попотеть пришлось изрядно, приходилось постоянно ожидать, пока здоровье восстановится. Выручало только способность к регенерации, так как естественное восстановление жизни в бою с дверью отключалось. Разработав тактику, позволяющую не допускать критического падения здоровья, немного ускорил прогресс прохождения. Но даже так мое ментальное состояние потихоньку ухудшалось, никто не выдержит нескольких десятков часов подряд монотонных действий, однако, в подземелье были мобы. Небольшие сундучки, содержащие в себе немного мифрила, необходимого материала для создания экипировки, в которых прятался и страж сокровища, именуемый мимиком, так что совсем без сражений я не остался.
Исследовав большую зеркального лабиринта, я обнаружил искомый предмет. Большой синий слиток преспокойно лежал в сундуке из того же материала, что и двери. Осмотревшись и не обнаружив никаких видимых ловушек, я подошел
Приподняв крышку, достал слиток и поместил его в инвентарь. Что тут началось. Сундук задрожал и сдвинулся с места. В его глубине зажглись два огненно-красных глаза, и появилась системная надпись.
Кристальный мимик, легендарный босс 476 уровня.
Конкретно этот экземпляр обладал всеми свойствами алмазной двери, так ещё и сам кидался в атаку, стремясь расквитаться с обидчиком и вернуть свою вещь. Пятнадцать миллионов прочности у босса со способностью к отражению – не шутка, и пришлось экспериментировать на ходу. Больше часа мы с ожившим сундуком обменивались ударами, но мне удалось довести его до семидесяти пяти процентов. К счастью, его собственный урон хоть и бы значительным, но регенерация и активированный «целебный огонь» позволяли его перехиливать и даже атаковать в ответ, ведь удары мимика игнорировали мое собственное отражение. Спустя примерно час сражения очки здоровья противника опустились до пятидесяти процентов. Ничем особым моб-сундук выделиться не смог, он только увеличил свой урон и приобрел способность к игнорированию части брони, не критично. Но вот, потеряв три четверти очков здоровья, босс меня удивил. Он стал отражать девять десятых получаемого урона, просто невероятный коэффициент отражения, что делало противника практически неубиваемым. Ну а сам мимик еще увеличил свой урон, моя регенерация уже его не перекрывала, но помогали щиты, которые перезаряжались быстрее. Бой вышел крайне длительным, урон мне можно было наносить достаточно редко, часа три сражение заняло, но, наверное, прошло еще больше времени. Снова нудный монотонный фарм, мощнейшее психологическое воздействие, на группу игроков действует еще сильнее, так что рейд тут вайпнулся бы с очень большой вероятностью…
На пяти процентах очков жизни босс вошел в ярость и снова увеличил урон, сражаться против него в обычном режиме уже не получалось. Так что наложил на себя алмазный щит, все четыре слоя, а потом выдал серию ударов по противнику, ведь любая моя атака наносила столько же урона, как и в обычном бою, а вот шипастый щит был просто идеален, все шипы повреждали босса и наносили урон, вместо кровотечения противник от моих ударов периодически получал небольшие трещины, снижавшие его очки жизни.
Когда действие алмазного щита завершилось, активировал «титанический щит» и постарался нанести как можно больше урона своему противнику за двадцать секунды времени действия неуязвимости, три процента снял, просто невероятно, но потом настал крайне напряжённый момент. У босса – один процент очков жизни и чувствует он себя, несмотря на множество видимых внешних повреждений, прекрасно, а вот мои очки жизни быстро снижаются, и мне вновь пришлось сражаться в полную силу. Активировались сначала «дыхание феникса», а потом, в самом конце боя, и «дыхание смерти». Уфф, победа, напряженный выдался бой. Опыта дали на удивление много, хватило на получение четыреста второго уровня, четыреста первый я взял на одной из дверей.
Лутом из мимика, помимо взятого в самом начале квестового слитка, выпал мифический предмет. Кольцо, единственный предмет экипировки, под который у меня осталось два свободных слота.
Кольцо контротражения. Мифическое. Неразрушимое. Нельзя потерять. Пока вы носите это кольцо, ваши атаки нельзя отразить талантом игрока или противника. Исключение: природные особенности противника.
В общем, работает на все, кроме алмазных дверей, кристальных мимиков и прочих им подобных, проверено во время окончательной зачистки лабиринта – двери остались даже после гибели босса, хоть и потеряли пятьдесят процентов прочности, зря я все же сначала не убил босса. Впрочем, хватит бурчать, все равно последнюю подсказку нашел незадолго до рандомного обнаружения босса.
Вторая квестовая метка находилась посреди самой обычной саванны. Когда я прибыл на место, н небе раздалось громкое рычание, потом послышалось хлопанье крыльев. Я поднял голову и увидел дракона. И противник, и источник материалов. Дракон будет носить экипировку из частей дракона… Звучит как бред, но это так.
На меня летел здоровенный пурпурный дракон, раскрыв пасть и выпуская языки пламени. Уровень у противника был значительно выше моего – пятисот тридцатый, легендарный ранг, ну хоть не босс, все же квестовая цепочка рассчитана на одного игроку и без помощи фамильяра.
Монстр предпочитал атаковать с дистанции, нанося урон огнём и слабенькими молниями. Крайне эффективная тактика, так как я являюсь бойцом ближнего боя, только вот… Удары дракона отражались, причем отражался даже урон от горения! Чем сильнее меня атаковали, тем больше дракон получал урона, а преимущество в щитах и в регенерации было на моей стороне. Так что чаша весов медленно, но неумолимо склонялось на мою сторону, а ведь я могу еще применять эликсир регенерации, это в бою с мимиком было невозможно, каст принятия эликсира постоянно срывался под атаками противника. А вот под дебаффом горения я смог отхилиться. Дальше победа стала делом времени и техники, я просто стоял и принимал удары, периодически морщась от неприятных ощущений – все же чувствительность к боли была, пусть и значительно сниженная. Потом было долгое свежевание туши, помогли квестовые подсказки, но часа три все же пришлось повозиться.
Третья квестовая метка находилась неподалёку – несколько сотен метров. Я решился пройтись пешком, и оказался на берегу чудесного озера, совершенно не вписывающегося в мрачный антураж местности. В почти прозрачной лиловой воде плескались маленькие золотые рыбки, в их чешуе отражалось заходящее солнце.
Метка указывала как раз на центр этого озера. Но была одна проблема – нужное место находилось глубоко под водой – метров двадцать, не меньше. Так, надо рассуждать трезво. Квестовая цепочка персональная, значит, она рассчитана на мои возможности. Навыка «плавания», «ныряния» и прочих подобных у меня нет, а тут ещё и мобы присутствуют, они не дадут заскучать. Следовательно, где-то здесь присутствует подсказка. Точно – на другой стороне озера я заметил одного из местных мобов, резвившегося на мелководье, которого игнорировали все остальные местные обитатели. Внешне он напоминал плиозавра, каким его изображали в книгах и фильмах, назывался он точно также – «Матерый плиозавр». Каплеобразной формы тело, две пары мощных плавников, относительно короткий хвост, длинная шея и ужасающих размеров голова с огромными острыми зубами треугольной формы. Представьте себе крокодила, замените ему лапы на плавники и увеличьте раза в два – два с половиной. Тогда вы получите примерное представление о внешнем виде этого босса четыреста тринадцатого уровня.
Убивать босса не было никакого смысла – и нереально, и нет необходимости. Напротив, эту зверюгу озёрную можно использовать для успешного завершения квеста. Как использовать? Очень просто – в качестве водного транспортного средства, которое и доставит меня к точке назначения. Дождавшись, когда плиозавр поплывёт ко мне на предельно близкое расстояние, я вскочил ему на спину, уцепившись за прочную и невероятно гладкую шкуру. Урона я не нанёс, и босс не сагрился в прямом смысле – бить меня он не стал. Ну или моя способность на взаимоотношения с живыми существами сработала… Плиозавр попытался сбросить меня со своей спины, но безуспешно. «Транспорт» оказался своенравным и долгое время пытался меня утопить. Поняв, наконец, что на мелководье это ему не удастся, моб нырнул в пучину.
Квестовая метка постепенно приближалась, но времени не хватит – запас воздуха заканчивался. В итоге мне пришлось отпустить спину водного ящера, и тяжёлая экипировка сразу же потянула меня ко дну. Пройти пятнадцать метров по дну – не самая лёгкая задача, а тут ещё плиозавр начал уплывать, потеряв ко мне интерес. Вот, наконец, и необходимая точка. На дне, в густых водорослях я обнаружил небольшую рудную жилу. Достав из инвентаря кирку, приступаю к добыче
Воздух к тому времени кончился, и жизнь начала снижаться на два процента в секунду. Необходимо было спешить, чтобы не погибнуть и закончить добычу руды. Активирую все щиты, но против внутреннего дебаффа они были бесполезны, впрочем, я успел. Добыв всю руду, активирую титанический щит и быстро отправляю экипировку в инвентарь. Став значительно легче, отталкиваюсь от дна и всплываю на поверхность… С трудом вылез я на берег озера, а в инвентаре лежала адамантитовая руда, редчайший ресурс. Квестовая цепочка была выполнена, оставалось лишь получить награду.
Вернувшись порталом в империю Драндар, захожу в богатую лавку нужного мне артефактора. Пожилой гном принял материалы, выполнение квеста было засчитано. Дальше мне было предложено выбрать параметры драконьей экипировки. Учитывая все особенности предполагаемого нашего стиля боя, делаю упор на характеристику «сила, чтобы увеличить урон моего фамильяра, характеристику «телосложение» и параметр «регенерации», даже его можно было повысить, пусть и незначительно – всего до 0,17 % восстановления очков жизни в секунду, впрочем, и это значение существенно, учитывая количество очков жизни.
Глава 14
Глава 14.
Закончив усиление своего фамильяра, я осознал существование ещё одной проблемы, которая была куда значимее. Моего дракона нужно было где-то разместить и прокормить, денег на его содержание уходило много. В отличии от драколича Дарк Сайд, которая могла его в любой момент призвать и отозвать, мой фамильяр был материален и требовал за собой некоторого ухода. Постоянно находиться на задних дворах таверн имперской столицы адамантитовый ящер не мог, да и у горожан это стало вызывать недовольство.
В поисках решения проблемы залез сначала на форумы, а потом и в интернет. Обычно игроки со своими фамильярами не заморачивались – для размещения необходимы были лишь вольеры в зверинцах, которые, в свою очередь, находились как во многих городах, так и в частных домах игроков и резиденциях кланов. Обычно размер фамильяра не больше размера крупного слона, и все они в зверинцы помещаются. Ырг же был несколько десятков метров в длину и категоричен отказывался долгое время находиться в замкнутом пространстве. Вернуть его в привычные места обитания не представлялось возможным – после перегенерации локацию населили монстры, и размещать там фамильяра на ночь – чистое безумие.
Из всех предложенных на форуме вариантов мне подходили только два – купить участок и построить там убежище для дракона или же и вовсе купить или арендовать собственный замок. Последний вариант серьезно повышал мою репутацию в государстве, на территории которого я получаю владение, также я мог получить какой-нибудь титул и доступ к новым квестам, впрочем, пока социалка меня мало интересует. Но были и сложности – просто так замок не получить.
Игроки возводили свои клановые замки на спорных территориях и фронтире, но только клановые или же альянсовые замки, личный таким способом не получить. Второй способ – повысить свою репутацию с правителем какого-либо государства и по сложной линейке квестов получить право на владение замком или же право на его возведение, очень долго и муторно. Ну и третий, наиболее подходящий мне способ – приобрести разрушенный замок и восстановить его. Есть такая возможность, нужно просто перекупить замок у его владельца, у которого нет средств на восстановление замка, а ведь даже за руины нужно платить немалые налоги.
На территории империи Драндар было несколько разрушенных замков, продавались только два. Цена устрашала – первый замок стоил сто пятьдесят миллионов золотых, второй – четыресто двадцать миллионов. Впрочем, с ценой моего сета не сравнить, настолько администрация и разработчики любят делать деньги на желающих получить максимальное усиление. Если по десятибалльной шкале, то усиление семь из десяти можно получить просто активной игрой и прокачкой персонажа на титанический ранг, ну и снаряжение легегнадного или мифического ранга. Усиление на восемь из десяти – уже мифическое снаряжение. Усиление девять из десяти доступно практически во всех случаях только донатерам, причем донатить надо много, пусть и не миллионами, нужен мифический сет, желательно масштабируемый или несколько титанических вещей. Большинство активных донатеров находятся именно здесь. Ну и максимальный прогресс персонажа – десять из десяти. И вот тут начинается… Даже незначительное усиление может сыграть свою роль, и в ход идут «болванки», чтоб можно настроить параметры снаряжения. И вот тут цена улетает в небеса, если тианическая обычная вещь стоит в районе миллиона золотых, то цена за масштабируемую уже под пять миллионов, игра на перспективу и хотя бы четырехсот пятидесятый уровень, которого пока никто не достиг. Сет титанических вещей стоит уже несколько десятков, а иногда и под сто миллионов, масштабируемый сет – полмиллиарда. Вот такие расценки. Конечно, когда больше игроков превысят четырехсотый уровень, цены снизятся. Ну а настройка параметров снаряжения, понятное дело, опция премиальная, и цена соответствующая. Максимум – четыре миллиарда, как у меня, а начинается с миллиарда примерно.
Так, я отвлекся, возвращаюсь к замкам. У них, как у снаряжения, существуют ранги. Дешевый замок был легендарного ранга, а дорогой – мифического. На самом деле, замки можно апгрейдить, повышая им уровни и ранги, но делать это дорого и долго, так что лучше сразу взять лучший вариант. Нахожу координаты этого полуразрушенного замка… Ничего себе, несколько километров от столицы, и почему я его во время своих недавних полетов на драконе не видел?
Как же купить замок в Илэре? Нужно в первую очередь обращаться не к владельцу замка, а к правителю того государства, на территории которого замок находится. Сделано это условие специально – правящие особы находятся под непосредственным контролем администрации, некоторые утверждают, что администраторы сами играют в аватарах правителей, чтобы самим контролировать значимые события при помощи полного набора инструментов, но мой дядя на этот счет предпочел не разговарить, уйдя от ответа.
Так что мой путь лежит в императорский, благо, за устранение угрозы титанического дракона мне повысили репутацию с империей и с императором до дружелюбия, доступ к священной особе теперь открыт.
Правитель империи Драндар находился в громадном тронном зале, ослепляющем своим великолепием. Позолоченные стены, гигантские хрустальные люстры, скульптуры, барельефы, невероятного размера картины, изображающие предков правителя и его семью, ряды роскошных доспехов… Если честно, тронный зал больше подходил на выставку и суеверного трепета не внушал даже трон, поражавший своим изяществом. Основание трона было отлито из золота, подлокотники представляли собой небольшие пушки, которые даже были заряжены. Неизвестно, работает ли такое великолепие, или это только бутафория, но выглядит интересно. Сам трон стоял на возвышении, к нему вели две ступеньки, украшенные резьбой и инкрустированные драгоценными камнями.
Иператор представлял собой величественный и мудрый образ. Его лицо было покрыто глубокими морщинами, свидетельствующими о прожитых годах и перенесенных испытаниях. Волосы его были седыми и редкими, а средней длины борода – аккуратно подстрижена
Осанка императора была прямой и гордой, несмотря на его возраст. В его глазах отражалась мудрость и опыт, накопленный за долгие годы правления. Он носил простые, но элегантные одежды, подчеркивающие его статус и авторитет. На фоне невероятной пышности тронного зала его владыка выглядел несколько обшарпанно, как будто зал и не принадлежал ему.
Руки императора были покрыты старческими пятнами, но все еще сохраняли силу и твердость, руки бывалого воина, умевшего владеть мечом и применявшем его в битвах. На его пальцах красовались золотые кольца с драгоценными камнями, которые он носил как символ своей власти и богатства.
Император обладал мудростью и опытом, которые были приобретены за долгие годы жизни. Его внешний вид был величественным и благородным, а его осанка оставалась прямой и гордой. В глазах императора отражалась глубокая мудрость и понимание жизни.
Император был полноценным главой государства и обладал большой властью. Однако, несмотря на свою власть, он оставался скромным и уважительным к своим подданным. Кроме того, правитель был не управленцем, а боевым генералом, завоевавшим престол пятьдесят один год назад и так и не изменившим военным привычкам. Ну, разве что, мундир носиьь перестал. Именно поэтому правитель так выделялся на фоне своего окружения – пышно разодетых аристократов, соревновавшихся друг с другом в роскоши и показном богатстве.
Подойдя к императору и остановившись в двадцати метрах от трогюна, я поклонился и поприветствовал владыку – даже перед бывшим солдатом необходимо соблюдать правила этикета, выказывая этим свое уважение и почтение.
– Приветствую тебя, Иремгар. Какова цель твоего визита?
Голос императора старчески дребезжал, но оставался четким и понятным.
– Я хотел бы помочь в укреплении обороноспособности империи и за свой счет восстановить один из ныне сильно поврежденных замков.
– Похвальное рвение, Иремгар, какой из замков ты хотел бы восстановить? И желаешь ли ты приобрести замок в собственность.
– Желаю, мой император. Меня интересует замок Пампир.
– Этим ты очень поможешь герцогу Алирнийскому, он уже пять лет не может продать свой замок, который пострадал во время сражений с между армиями древних и воплощений стихий. Четыреста двадцать миллионов золотых и обязательство восстановить обороноспособность замка в течении года подтвердят твои права на него. Согласен?
– Да, мой император.
Получив квест мифического ранга и заплатив задаток в количестве двадцать пять процентов от требуемой суммы, я получил временное право владения. Тепеь пора было посетить свои новые владения
***
Мы с Ыргом летели над окрестностями столицы. Под нами проносились распаханные поля и небольшие рощицы еще не вырубленных деревьев. Потом начался лес и тянулся он вплоть до места нашего прибытия. Замок находился в пятнадцати километрах от столицы по прямой, но добираться приходилось почти в два раза больше, огибая непроходимую лесную чащу.
Перед моими глазами предстало величественное, но в то же время грустное зрелище. Высокие стены, когда-то бывшие неприступными, теперь покрыты мхом и трещинами. Многие башни и крыши обрушились, обнажая внутренние помещения замка. Древние камни, из которых построен замок, стали серыми и мрачными от времени. Огромные ворота, ведущие во внутренний двор, покосились и заржавели.
Небольшие растения и трава прорастают через трещины в каменных стенах, напоминая о быстротечности времени. Внутри замка царит атмосфера запустения и уныния. Мебель и предметы интерьера, которые когда-то украшали залы и комнаты, давно исчезли, оставив после себя лишь пыль и паутину.
В центре двора находится огромный фонтан, который уже много лет не работает. Его каменная чаша заполнена дождевой водой, а статуя в центре фонтана, которая когда-то символизировала силу и власть, теперь стала лишь напоминанием о былом величии.
Узкие окна-бойницы замка, некогда защищавшие его обитателей от внешнего мира, теперь расширились, разрушаясь от времени, пропускают внутрь свет, ветер и мародеров, которые до сих пор периодически наведываются сюда, надеясь поживиться остатками былой роскоши, но в большинстве своем погибают в до сих пор функционирующих ловушках.
В некоторых местах стены настолько разрушены, что можно увидеть окружающий пейзаж, от которого замок кажется еще более одиноким и заброшенным.
Этот полуразрушенный замок служит напоминанием о том, что даже самые мощные и величественные сооружения подвержены разрушению и забвению. Это место, где прошлое встречается с настоящим, где история оживает и заставляет задуматься о скоротечности времени и неизбежности перемен…








