Текст книги "Титанический донатер (СИ)"
Автор книги: Акулиус Инцифер
Жанры:
Классическое фэнтези
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 8 (всего у книги 17 страниц)
Для нашего рейда ситуация стремительно ухудшалась, мы ничего не могли противопоставить мощи адамантитового дракона. Стоя в некотором отдалении от основного сражения вместе с командным составом рейда под пологом невидимости, я слушал перебранку и споры руководителей, пытавшихся найти выход из сложившейся ситуации. У босса сняли большинство очков жизни – осталось около миллиарда трехсот, но совокупный урон рейда стремительно снижался, как снижалось и количество бойцов. Перебив тыловые линии, дракон вернулся к битве с воинами. Потеряв поддержку и исцеление, воины ближнего боя могли лишь дорого продать свои жизни.
Отступление 2
Отступление 2. Арктур.
Арктур, лидер альянса «Доминаторы» и рейдлидер на титанического босса, стоял под пологом невидимости рядом с главами двух других альянсов, своим заместителем и Иремгаром, наблюдая за тем, как огромный серый дракон уничтожает остатки рейда. И противник быстро регенерировал, восстанавливая несколько миллионов очков жизни в секунду. Если сейчас они не убьют дракона, то все будет кончено.
Арктуру критически важна была эта победа, от нее зависело будущее его клана и целого альянса. Он сумел подняться до невероятных высот, но сейчас рискует все потерять…
Арктур начинал как обычный игрок еще с первого бета-тестирования. В те времена Илэр был совсем иным – ограничение прокачки двухсотым уровнем, совсем другие таланты, тогда отсутствовала возможность выбора путей развития, множество квестовых цепочек, в ходе которых все больше и больше игровых особенностей открывалась игрокам. Арктуру повезло войти в тысячу первых игроков, и на два месяца число неумирающих не увеличивалось. Именно в это раннее время сформировалось большинство крупных сейчас кланов и два альянса – Темный и Светлый, которые возглавляли крупнейшие кланы игры «Небесная Гвардия» и «Praetorians». Арктур и его клан «Молот Ведьм» вошли в Темный альянс и быстро заняли в высокое положение, сам он стал вторым руководителем альянса. Так продолжалось еще четыре года, его клан развивался, делая упор на развитие отношений с местными правителями и государствами, а также налаживая мощную экономику, чему благоприятствовали полезные связи.
А потом началась война альянсов. Два сильнейших из них сцепились в яростном противостоянии, остальные присоединились к одной из сторон. Светлый альянс проиграл и распался, а «Небесная Гвардия» на некоторое время заняла доминирующее положение. Впрочем, проблемы внутри альянса привели к разногласиям между его руководством – Арктур и Дарк Сайд не сошлись мнениями по поводу дальнейшего развития и настолько поссорились в ходе спора, что от альянса отделились Арутур с его кланом «Молот Ведьм» и несколько других. Вместе они создали новый альянс – «Доминаторы», и, вовсю используя обширные связи и налаживая новые, стали быстро продвигаться к вершинам.
К этому времени Илэр уже стал не просто популярной игрой, а полноценным цифровым миром с возможностью оцифровки. Число игроков стремительно росло, это было время больших возможностей. Кланы уже не переманивали игроков и не конкурировали за них, они могли выбирать среди множества желающих вступить. В альянсах складывалась система «уровневых кланов», когда развившиеся игроки переходили в более сильный клан и так далее вверх по своеобразной карьерной лестницей, пределом мечтаний же было попасть в сильнейший клан одного из альянсов. В отличие от большинства остальных кланов, «Молот Ведьм» остался малочисленной организацией, попасть в которую было неверно трудно. Главным преимуществом подробного закрытого клана была минимизация шансов предательства, ведь перед вступлением необходимо было пройти строжайшую проверку, подобные устраивались и членам клана, включая офицеров и даже высший командный состав. Деньги в узком кругу крутились огромные, и в их бизнесе посторонних быть не должно.
Впрочем, положение их альянса никогда не было хотя бы удовлетворительным, во всяком случае, по мнению его лидера. Постоянно приходилось конкурировать как с мелкими кланами и альянсами, так и с двумя титанами – Темным альянсом и новым альянсом Praetorians, созданными взамен распавшегося Светлого альянса. Арктур был хорошим политиком, лучшим, чем лидер Небесной Гвардии. Он умело сталкивал лидеров двух сильнейших конкурентов между собой, а сам не упускал свою собственную выгоду. Так продолжалось больше двух лет, пока сама судьба не сказала объединиться.
В то время между тремя крупнейшими объединениями игроков шла вялотекущая война – полномасштабной мясорубки не хотел никто, слишком уж разорительно. И, наконец, когда стороны решились сойтись в решающем сражении, на поле боя появился глобальный босс титанического ранга. После ивента с Элементами и Древними противников подобной мощи никто не видел, но в игре вышло очередное обновление. Вместо того, чтобы сражаться друг с другом, пришлось биться против гигантского драколича. С большим трудом удалось победить, и тогда главы альянсов поняли, что в одиночку подобных противников их отрядам не одолеть. Был создан Союз Альянсов, он же Тройственный союз.
Для Арктура прекращение войны стало шансом усилиться. И, хотя глобальных боссов больше не появлялось, альянс успешно развивался, между кланами и альянсами, входящими в него, устанавливались и развивались связи. Экономика Доминаторов успешно развивалась, а их мощь увеличилась настолько, что Арктур мог теперь влиять на самого Алимернийского императора, выбивая для своего клана все новые и новые привилегии. А вот среди руководства союза постоянно нарастали противоречия, в результате которых было решено выбирать временного председателя союза, который в свой срок и руководит, а его решения могут оспорить лишь оба остальных участника союза. Достаточно удобно, но лишь до той поры, пока, примерно год назад, не грянул гром.
Арктур был хорошим политиком и тактиком, но не управленцем и стратегом, а его помощники не всегда справлялись. Вынужденный решать множество внутренних проблем, он и не заметил происходящего у союзников. Дарк Сайд и Dryon, всегда конкурировавшие и враждовавшие между собой, и на противоречиях между которыми успешно играл Арткур, сначала помирились, а потом и сблизились. И только когда Дарк Сайд объявила о предстоящей свадьбе с лидером Praetorians, отношения между которыми развивались в строжайшем секрете, Арткур понял, что дни его превосходства сочтены. В альянсе он, выполнявший роль арбитра между соперниками, был не нужен, с Дарк Сайд он так и не помирился, со вторым «коллегой» взаимоотношения были нейтральными, ни о какой взаимной поддержке и заверениях в дружбе речь даже не шла. Так что теперь Доминаторы могли быть в любой момент исключены из союза и потерять все привилегии, которые этот союз давал.
Контракт с Иремгаром обеспечил Арктуру и его ближайшим соратникам богатую старость, но терять приобретенное влияние не хотелось. Поэтому убийство титанического босса было критически важно именно для Доминаторов, которые вложились в рейд больше, чем оба остальных клана союза, потому что именно они взяли на себя обеспечение нейтралов в этом рейде. И сейчас этот дракон разрушал все надежды Арктура.
Сначала все шло хорошо. Драколич успешно выполнил свое предназначение, а серого монстра удалось лишить возможности летать. Будь ранг противника мифическим, на этом битва бы и завершилась: аргиться на воинов для любого противника – опасная идея, особенно когда в тылу находится мощная артиллерия. И противник это понимал, в итоге – неминуемое поражение.
– У кого есть артефакты абсолютного урона? – возможно, это их последняя надежда на победу.
– Миллиард урона, – отзывается Dryon.
– Сто пятьдесят миллионов чистого, – это уже Дар Сайд
У самого Артура же был уникальный свиток мгновенного оцепенения на десять секунд. Осталось лишь снять купол невидимости и вступить в бой. Ну, в атаку! Иремгар активирует свой защитный талант, а дракон обращает внимание на их группу. Ему не обязательно атаковать, но монстр понимает, что ему нужно устранить самых опасных врагов. Титан же активирует абсолютную неуязвимость, время пошло.
– Двадцать четыре секунды, – кричит Иремгар, и вся группа движется навстречу дракону.
Пять секунд, десять… Двенадцать, радиус действия свитка, активировать. Каст длится десять секунд, желтый луч бьет в титанического монстра, а следом – черный и синий лучи. У врага остается сорок миллионов очков жизни. В ход идет все – таланты, артефакты, менее ценные свитки. Арктур активирует свиток «предсмертное проклятие», на пятнадцать минут втрое снижающий регенерацию цели и усиливающий эффективность всех наложенных на цель негативных эффектов.
Дарк Сайд призывает отряд мертвецов, Иремгар полосует морду дракона своим причудливым щитом, Dryon один за другим использует свитки на полумиллионный урон… Тридцать миллионов…. Тридцать один…. Двадцать пять… Семнадцать…. Десять….. Четыре… Пять…. Снова четыре…
Четыре миллиона двести пятнадцать очков жизни, и действие свитка прекращается. Дракон, впадая в предсмертную ярость, обрушивает шквал ударов на весь отряд.
– На него не действует отражение! – кричит Иремгар, и последняя надежда рушится
Скелеты рассыпаются в прах, игроки гибнут практически мгновенно. Перед уходом на перерождение Арктур успевает увидеть, что из отряда выжил только Иремгар, сколько же у него защитных талантов.
Дальше минута нахождения в виде призрака, уникальный талант Арктура, позволяют ему наблюдать, как до места сражения, наконец-то, добираются немногие уцелевшие члены рейда. Стреляет единственная восстановленная инженерами пушка, двое хилеров начинают исцелять Иремгара, который отчаянно пытается обратить внимание босса на себя, но пока безуспешно. Полный разгром наступил уже очень скоро, у дракона – миллион с небольшим очков жизни, из всего рейда – один Иремгар, вся надежда теперь только на него и его отражение…. Остается только надеяться. Призрачная форма прекращает свое действие, а перед глазами появляются варианты выбора точки возрождения.
Поставив персонажа воскреснуть в собственном замке, Арктур стал мониторить чаты альянса и союза, но там было тихо. На форумах тоже. Прошло девять минут, и он, очутившись в своих роскошных покоях, кинулся к небольшому телевизору, притаившемуся в углублении перед одним из кресел. Да, в Илэре было собственное телевидение, и именно по нему первыми показывались все важнейшие события, одновременно трансляция шла и в реальном мире. Прямо сейчас повторяли видео атаки отряда руководителей рейда на дракона, трансляция боя завершалась, об итогах – ни слова. И, наконец, Иремгар остается один на один с титаническим монстром, уже больше десяти минут они стоят друг напротив друга и не атакуют, поэтому и случился повтор самых зрелищных моментов битвы. Судя по приведенной информации, у титана миллион семьсот тысяч очков жизни и не израсходованы таланты на возражениях. У дракона – миллион сто тысяч и небольшое снижение очков жизни, всего несколько сотен в минуту. Случись честный бой, победа досталась бы рейду, но босс слишком умен. Он не стал атаковать, дожидаясь завершения основных висящих на нем негативных эффектов. Иремгар пробует атаковать, но у него, как прекрасно знал Арктур, нет атакующих талантов и уж тем более артефактов – не снабдил, сам виноват. Одним мечом и щитом тут особо не навоюешь. В итоге дракон точно выживет и начинает регенерировать. Конец боя?
Но нет, сражение прекращается, даже пять минут не прошло, что же случилось? Титаническое существо замирает, как и Иремгар. А потом титан бесстрашно подходит к дракону и касается рукой его морды, а игрок вливает в горло босса эликсир регенерации. Иконка над головой босса пропадает, несколькими секундами позже появляется новая надпись:. Адамантитовый дракон, 697 уровень, титанический фамильяр Иремгара. И тут появились логи. Много логов.
Сражение с адамантитовым драконом, локальным боссом титанического ранга 697 уровня, проиграно. Рейд расформирован. Все выпавшие с участников сражения предметы остаются на месте сражения и могут быть подобраны любыми игроками.
Игрок Иремгар устранил угрозу спокойствию Алимернийской империи, адамантитовый дракон больше не является угрозой. Слава игроку Иремгару!
Локация, где произошла битва с адамантитовым драконом, уйдет на перегенерацию через 24 часа, и после все находящиеся на ней предметы, принадлежавшие игрокам, будут потеряны безвозвратно.
Игрок Иремгар получил уникальное достижение «Из врагов в союзники» , он первым среди игроков смог договориться с противником и прекратить сражение в результате перемирия с монстром.
Игрок Иремгар получил уникальное достижение «Владелец титанического фамильяра» , первым среди игроков заполучив фамильяра титанического ранга.
Игрок Иремгар получил уникальное достижение «Владелец фамильяра шестисотого уровня» , став первым среди игроков, чей фамильяр достиг шестисотого уровня.
Арктур в бессилии выматерился, проклиная всех на свете – себя, свою глупость, систему, «друзей» по союзу альянсов, обстоятельства, рукопопых рейдеров, адамантитового дракона, чересчур развитый искусственный интеллект титанического босса, сова собственную глупость, и, наконец, ни в чем не повинного Иремгара, потом снова по кругу и так несколько минут. Этот хитрый расчетливый человек, сумевший многого достичь, понимал, что его замысел провалился, а вся ответственность лежит именно на нем, непосредственном руководителе рейда. Ему отвечать перед союзниками, ему выплачивать компенсацию пострадавшим наемникам, ему, Арктуру. Хорошо еще, что артиллерия не попадает под пункт «принадлежащие игрокам предметы», неизвестно почему, но, к счастью не попадает, иначе еще и за титаническую бомбить пришлось бы расплачиваться, но хотя бы орудия благополучно телепортировались обратно к инженерам. Но в остальном дела были плохи…
Это полный провал. Огромное количество средств потеряно на рейдовые усиления и наёмников, а сейчас вся экипировка и остатки эликсиров находятся в руках одного игрока, который имеет полное право распорядиться ими по своему усмотрению – все же победитель, и никто ничего ему предъявить не сможет – любой суд будет на стороне Иремгара. Остается только пытаться договорится, еще расходы… Все надежды Арктура на удержание влияния рассыпались в прах, теперь его альянс начнет стремительно терять позиции под неумолимым давлением конкурентов, и случится это сразу после исключения из союза альянсов, а случится это достаточно скоро, и в его силах можно только оттянуть этот срок. Надо завершить все операции, свернуть проекты и подготовиться к роспуску альянса. О дальнейшей судьбе клана и своего персонажа Арктур предпочитал не думать – в настоящий момент никто не знал, что решат Дарк Сайд и Dryon, но точно ничего хорошего от них ожидать нельзя, слишком долго они были вынуждены терпеть конкурента.
И все же, Арктура терзали муки о потраченных суммах. Наемники были на его клане, особенно дорого обошлась группа инженеров-нейтралов с титанической пушкой, и они свою задачу выполнили, это рейд не смог защитить артиллеристов. А уж сколько могут стоить артефакты мгновенного урона и его свиток оцепенения… Недаром он даже не знал, есть ли у союзников подобные артефакты – невероятно редкие, выбиваются по невероятным квестовым цепочкам или являются трофеями с боссов мифического и выше ранга. Но даже с артефактами последнего шанса они победить не смогли. Винить Иремгара? Он бы не справился с драконом, так что тут все справедливо. Тем более, что союзник сейчас ответил, что постарается забрать как можно больше ценного имущества рейда, хоть его грузоподъемность и невелика.
Арктур откинулся на спинку кресла и стал лихорадочно размышлять. Как еще можно доказать союзникам свою полезность и остаться в союзе альянсов? Да никак! Все же, он сегодня допустил одну незначительную ошибку в формировании рейда, а именно – поставил командиров слишком далеко от поля боя, и драгоценные секунды были упущены, хотел перестраховаться, но на протяжении боя дракон не приближался и на половину расстояния. Конечно, в случае победы никто на подобное внимания и не обратил бы, но сейчас…
– Все кончено, – пробурчал Арктур, выходя из виртуального мира.
От автора.
Напишите, пожалуйста, хоть пару комментариев. Без обратой связи я не понимаю, как вам произведение.
Глава 12
Глава 12. Фамильяр титанического ранга.
Группа руководителей рейда была нашей последней надеждой победить адамантитового дракона, но она провалилась. Не хватило немного урона, и теперь я остался один на один с титаническим боссом. У него осталось примерно миллион очков жизни, а так как отражение не работает, победить такого противника мне не удастся. Все, поражение неминуемо. Атаковать – бессмысленно, ждать – тоже, ведь висящие на противнике дебаффы его не убьют, действие запрещающего регенерацию свитка завершится быстрее. Однако, система на этот счет была иного мнения, предлагая мне выход из патовой ситуации.
Ваша способность «Родство с природой» позволяет установить контакт с адамантитовым драконом. Спасите жизнь дракона, и он станет вашим фамильяром.
Сражение уже проиграно, почему бы и не воспользоваться столь щедрым предложением? Я прекрасно видел силу мифического фамильяра, который даже без поддержки игроков продержался пятнадцать секунд под ударами титанического босса, так что соглашаюсь. В инвентаре хранится несколько эликсиров регенерации, откупориваю один из них и вливаю в пасть дракона. Несколько секунд ничего не происходит, а потом очки жизни монстра начинают увеличиваться. А еще через минуту он становится моим фамильяром, теряя статус и силу босса локации. Иконка над головой драконом пропадает, несколькими секундами позже появляется новая надпись: Адамантитовый дракон, 697 уровень, титанический фамильяр Иремгара.
Появились логи. Много логов.
Сражение с адамантитовым драконом, локальным боссом титанического ранга 697 уровня, проиграно. Рейд расформирован. Все выпавшие с участников сражения предметы остаются на месте сражения и могут быть подобраны любыми игроками.
Игрок Иремгар устранил угрозу спокойствию Алимернийской империи, адамантитовый дракон больше не является угрозой. Слава игроку Иремгару!
Локация, где произошла битва с адамантитовым драконом, уйдет на перегенерацию через 24 часа, и после все находящиеся на ней предметы, принадлежавшие игрокам, будут потеряны безвозвратно.
Вы получили уникальное достижение «Из врагов в союзники», первым среди игроков смогли договориться с противником и прекратить сражение в результате перемирия с монстром. Награда: 2 очка талантов, 200 очков характеристик.
Вы получили уникальное достижение «Владелец титанического фамильяра», первым среди игроков заполучив фамильяра титанического ранга. Награда: 4 очка талантов, 450 очков характеристик.
Вы получили уникальное достижение «Владелец фамильяра шестисотого уровня», став первым среди игроков, чей фамильяр достиг шестисотого уровня. Награда: 3 очка талантов, 325 очков характеристик.
Таланты и характеристики это, конечно, очень хорошо, только вот самый главный приз – сам фамильяр. Нужно посмотреть, что же мне такого досталось.
Ырг, адамантитовый дракон. Уровень – 697. Ранг – титанический.
Размер существа – гигантский, коэффициент характеристик 200 %, количество очков энергии снижено на 100 %, скорость восстановления энергии снижена на 400 %, шанс уклонения снижен на 80 %
Характеристики:
Вес характеристик – 1 к 500 +200 % коэффициент характеристик за размер существа. 1000 очков характеристик за уровень.
Сила – 75000.
Ловкость – 15000.
Телосложение – 603000.
Восприятие – 2000.
Удача – 2000.
Дополнительные характеристики:
Стойкость – 90 % (190 %). Поглощает 90 % входящего урона. Защита от подавления стойкости – 100 %.
Броня – 75.000. Поглощает до 80 % входящего физического урона (высчитывается после стойкости).
Жизнь – 6.030.000/6.030.000. Скорость восстановления очков жизни в секунду – 0,1 %.
Энергия – 3.015.000/3.015.000. Скорость восстановления очков энергии в секунду – 6,03 %
Грузоподъёмность – 20000 килограмм, 20 тонн.
Шанс уклонения – 17,5 % от атаки противника, равного по размерам. Минимальное значение параметра – 2,3 %.
Шанс критического урона – 15 %. Мощность критического урона – 120 %.
Скорость передвижения: на земле – 120 %, шаг 1,8 метров в секунду, бег 2,7 метров в секунду,
Скорость полета – 1000 %, обычный полет 15 метров в секунду, ускоренный полет 20 метров в секунду.
Урон:
Когтями (физический) – 75000-112500.
Хвостом (физический) – 37500-75000.
Укус (физический) – 150000-225000.
Огненное дыхание (чистый) – 400000 при непосредственном контакте, 50000 от горения. Огонь невозможно затушить водой.
Напалм (чистый) – 240000 при непосредственном контакте, 40000 от горения.
Способности.
Неотражаемость. Пассивный навык. Ваши удары невозможно отразить.
Укрепление чешуи. Активный навык. Временно усиливает защитные свойства чешуи, повышая количество брони на 100 %. Расходует 5 % от максимального количества очков энергии в секунду.
Атака когтями. Умение. Наносит от 175.000 до 312.500 физического урона за удар, высокий шанс вызвать сильное кровотечение. Нет отката. Расходует 60.000 очков энергии.
Удар хвостом. Умение. Наносит от 150.000 до 225.000 физического урона на удар. С высокой вероятностью опрокидывает противника на землю. Нет отката. Расходует 50.000 очков энергии.
Укус. Умение. Наносит от 350.000 до 455.000 физического урона, а также вызывает сильное кровотечение. Шанс 10 % перекусить противника пополам, нанося смертельный критический урон. Откат: 10 секунд. Нет отката после применения. Расходует 240.000 очков энергии.
Драконье пламя. Умение. Направленный поток пламени, наносящий при непосредственном контакте 240.000 чистого урона, урон от горения – 50.000 в секунду. Пламя трудно сбить или потушить, но процесс испускания пламени можно прервать. Максимальное время горения цели – 14 секунд. Длительность умения – 10 секунд. Откат – 30 секунд. Нет отката после применения умения. Расходует 20 % от максимального количества очков энергии для активации умения.
Напалм. Умение. Потом пламени высокой температуры. Дольше остывает, еще труднее сбить или потушить, но требуется время для нагревания пламени и превращения его в напалм. Наносит при непосредственном контакте урон 140.000, урон от горения – 40.000 в секунду. Максимальное время горения цели – 24 секунды. Время на каст – 12 секунд. Длительность умения – 12 секунд. Откат – 60 секунд. Нет отката после применения умения. Расходует 24 % от максимального количества очков сков энергии для активации умения.
Вот с таким союзником и нужно использовать «Линию жизни», переживет такой же урон, как и я, возможно, даже больше. Я теперь могу стоять в стороне, а дракон – сражаться, или наоборот, можем даже оба сражаться. Прям невероятного преимущества этот талант не даст, но в критических ситуациях поделенный на двоих значительный урон уменьшается и его уже можно пережить.
Но долго размышлять мне не дали. Мой почтовый ящик буквально разорвался от входящих. Сразу настроил умный фильтр спама, отсеивающий почти все малосодержательные письма, зря я его сразу не использовал, но просто интересно стало. Несколько сотен писем сразу отправляются в спам, остаются всего три послания. Первое – от Дарк Сайд. Поздравления с приобретением фамильяра. Второе – от Арктура, лидера рейда. Он просил по возможности забрать хотя бы часть выпавших с погибших членов рейда предметов. Написал ему, что постараюсь, но полное спасение предметов гарантировать, понятное дело, не могу. Хотя бы самое ценное нужно будет забрать, раз есть такая возможность. Будет в плюс в наших взаимоотношениях с альянсами и топовыми игроками.
Необходимо выполнить взятые на себя обязательства перед рейдом и забрать как можно больше потерянных игроками предметов. Опыт упаковки вещей для их последующей транспортировки у меня был минимальный, но с некоторых игроков выпали и сумки, специальные предметы экипировки, повышающие грузоподъёмность, но для этого нужно переносить предметы только в этой сумке. Достаточно удобно, а уж как сейчас понадобилось… Складывал в сумки бижутерию, мелкие предметы экипировки, свитки и эликсиры, а вот что делать с массивными доспехами? Так, один я точно такую тяжесть не унесу, да и в инвентарь влезет очень мало, только самые ценные. Значит, нужно использовать подручную тягловую силу, припрячь к общественно полезному делу Ырга. Кое-как сложил несколько доспехов вместе и обмотал чьей-то мантией, навьючил на дракона. Повторить несколько раз, пока доспехи не закончились. Грузовой дракон, м-да, выглядит забавно со всеми этими тюками.
Дальше оставалось забрать самую тяжёлую и неудобную часть предметов – снаряды и ядра для артиллерийских орудий. Стоит ли забирать? Написал Арктуру, ответили по возможности забрать все. Ну, попробуем. Как же хорошо, что в рейде было много магов в их тканевых одеждах. Мантии у большинства неразрушимые или самовосстанавливающиеся, значит, беспокоиться не о чем, я проверяю перед использованием. Болты от баллист, представляющие собой большие стрелы, сложил в ряд наподобие поленницы и в таком виде упаковал. Скорпионьи болты были ещё больше и с ними пришлось основательно повозиться, даже учитывая, что сила моего персонажа была существенно ваше, чем у реального тела. Один болт весил несколько десятков килограммов, а всего их было достаточно много, больше часа с ними возился, пытаясь хоть как-то скрепить их между собой. Хорошо, что в груде уже рассованного по сумкам лута нашел веревки, принадлежавшие кому-то из ассасинов. Дело пошло веселее, а когда веревки закончились, догадался воспользоваться универсальным игровым магазином, доступ к которому есть из любой точки игры. Впрочем, особого выбора там не было, предметы первой необходимости и в основном, эликсиры и снаряжение по завышенной цене.
Пушечные ядра подручными средствами перенести не представлялось возможным, но снова выручил магазин. Купил там гигантский прочный чехол, используемый для перевозки в нем артиллерийских орудий, если честно, даже не знаю, как он там оказался, но не важно. Купил два таких чехла, в один из них сложил уже упакованные снаряды баллист и скорпионов, а вот второй – пушечные ядра. Ну, вроде все рассортировал, времени осталось два часа пятнадцать минут до перегенерации локации. Надеюсь, дракон сможет это все поднять. Система оценила мой труд и предложила выбрать профессии «Упаковщик» и «Грузчик», спасибо, откажусь.
Закончив со сбором предметов, активировал портал к замку клана "Небесной Гвардии". Там нас уже ждала целая толпа игроков – титанический фамильяр, большое событие даже по меркам игры. Дальше были разгрузка и разговор с лидерами альянсов, которые желали узнать способ получения титанического фамильяра. Переслал им логи и описание способности, дальше и сам до конца не понимаю как так вышло. Потом попросил союзников о помощи…
Главный недостаток фамильяров и их главная слабость – отсутствие базовой возможности к возрождению. Если питомца игрок может воскресить, потратив свои сейвы, то фамильяры умирают окончательной смертью. Для того чтобы возрождать фамильяра рангом до легендарного включительно, нужно приобрести и использовать достаточно дешевый артефакт постоянства, стоимость не бьет по карману, кроме, разве что, для фамильяров легендарного ранга, которых очень любят покупать донатеры, и на этом администрация вместе с разработчиками делают хорошие деньги. А вот для фамильяров более высокого ранга артефактов мало и стоят они дорого. Впрочем, способ исправить проблему есть, и на данном этапе развития игры, когда у игроков всего восемь мифических фамильяров и вот теперь еще и один титанический, артефакты фамильярности, делающие своих носителей возрождаемыми, пусть и стоят дорого, но доступны – количество артефактов превышает спрос на них в несколько раз.
Дарк Сайд согласилась помочь и мне продать артефакт постоянства из клановых хранилищ, но уже через час пришел удручающий ответ – все подобные артефакты действуют только на фамильяров мифического ранга. Оно и справедливо, раз титанический ранг фамильяров только введен, то и соответствующие предметы только введены в игру. Такая вот особенность Илэра – постепенное расширение мира по заранее заложенным в систему правилам и скриптам. Так что в нестоящий момент нужный артефакт можно получить только на глобальном аукционе в разделе системных лотов. Там находятся самые ценные предметы в игре – артефакты абсолютного урона, мощнейшие свитки, уникальные эликсиры, сильнейшие артефакты, в том числе и артефакты постоянства. На этом аукционе мой соклановец и обнаружил искомый предмет. Правда, и стоимость у него соответствующая, для подавляющего большинства игроков неподъемная.
Аукционные дома были в любом крупном городе Илэра независимо от фракции и представляли собой одно строение, размноженное в несколько раз. Несколько фасадов, а внутри находится как бы портал в отдельную локацию. Достаточно удобно, пусть выйти можно только в том же городе, из которого и вошел внутрь. Один из таких был и на главной площади Драндарской столицы, куда мы и отправились портальным свитком.
Строение впечатляло, даже в сравнении с окружающими громадами дворцов. Небольшое, даже миниатюрное, пятиэтажное здание из белого мрамора со множеством изящных позолоченных колонн. Внутри же, к моему удивлению, было ещё роскошнее. Драгоценные камни в стенах и на колоннах, позолота, хрустальные люстры и старинная изящная мебель. Но самое главное – внутри здание было намного больше чем снаружи. Открыл карту и обнаружил себя в диких землях. Аукционный дом был независимым от фракции, доступ к нему имел абсолютно любой игрок, на его работу не влияли никакие государства или объединения, хотя упорно ходили слухи по контроль части аукциона некоторыми клана, но не самого аукционного дома.
Первый этаж представлял собой громадную обменную зону, где можно было обменять любые драгоценные камни и слитки на золотые и мифриловые монеты, а также на монеты экзотических племён, не признававших общепринятой валюты. Тут же тусовались торговавшие валютой игроки, бизнесмены умудряются неплохо разрабатывать даже в виртуальном мире с вторичной и не играющей решающей роли экономикой.
На втором и третьем этаже были открытые системные лоты, открытые для обозрения. Под каждым лотом горела цена, а вокруг толпились игроки. Из любопытства просмотрел все представленные предметы и нашёл несколько интересных для себя – помимо популярных фиалов опыта, увеличивающих скорость набора опыта, обнаружил мифическое масштабируемое снаряжение и такого же качества свитки. Около них и задержался, так как в свободном доступе их не было. Малый армагеддон, массовая невидимость, набор топовых усилений, боевое воскрешение и прочие интереснейшие свитки. Интересно, но такие свитки самостоятельно использовать – расточительно, да и особого преимущества они не дадут. Так что мой путь лежит на четвертый этаж. Именно здесь располагались лоты аукционнного типа, и представлены здесь были редчайшие предметы, которые только можно достать в Илэре. Ряды лотов казались бесконечными, а ведь были еще свободные места для предметов, которые только появятся в игре, и подобных предметов будет еще достаточно много – сто пятнадцать свободных мест, значит, столько же предметов.








