Текст книги "Журнал «Если», 1996 № 02"
Автор книги: Мюррей Лейнстер
Соавторы: Гарри Норман Тертлдав,Леонид Кудрявцев,Уильям Гибсон,Кирилл Королев,Аллен Стил,Владимир Рогачев,Сергей Чередниченко
Жанр:
Научная фантастика
сообщить о нарушении
Текущая страница: 15 (всего у книги 19 страниц)
Мы попробовали сразить его еще в нескольких ристалищах, а потом оказалось, что осталась только одна Огненная Дорога.
Все правильно, она была последним ристалищем. Окончательной битвой.
Из безвременья мы вынырнули в самом конце Дороги, там, где она заканчивалась Последней Границей – здоровенными, богато украшенными воротами, за которыми клубился непроходимый для нас рубинового цвета туман. На воротах была надпись на незнакомом мне языке. Бросив на нее взгляд» я попытался – наверное, уже раз в тридцатый – прикинуть, что она означает, и, конечно же, не смог.
– Ты мне надоел, – сказал Хармод.
Похоже, нервы у него сдавали.
– Это твои трудности, – пробормотал я и, пожав плечами, стал вглядываться в раскинувшееся перед нами кружево Огненной Дороги. Она петляла, выпускала отростки, которые раздваивались, переплетались, взмывали вверх.
Где-то там, отбиваясь от грифонов, шел к Последней Границе выворотень. Наверняка он не знал, что здесь его ждем мы и справиться с нами будет труднее, чем с какими-то жалкими грифонами. Тем более что позиция у нас была просто идеальной.
Огненная Дорога не очень широкая, и спрятаться на ней негде. Как только выворотень покажется на глаза, мы начнем стрелять и обязательно его прикончим. Вот и все! Теперь оставалось только немного подождать.
Я еще раз посмотрел на расстилавшийся перед нами открытый участок– Дороги, поудобнее взял огненное копье и тяжело вздохнул.
У меня было ощущение, что выворотень все-таки может что-то придумать.
– Я убью его первым, – мрачно сказал Хармод.
Я не ответил. Иногда мне кажется, что Хармод попал в Вальхаллу по недоразумению.
Мы молчали, думая каждый о своем. И вдруг я понял, как нас может переиграть выворотень.
– Вверх, посмотри вверх! – крикнул я Хармоду.
Но выворотень опередил нас и тут. Взглянув вверх, я увидел его голову, высовывавшуюся из-за края витка Огненной Дороги. Оружие выворотня было нацелено на нас, и, увидев, что его заметили, он тут же начал стрелять…
Вынырнул я из безвременья у пещеры старика Минотавра. Тот ревел, видимо, просился на волю. На большом камне сидел Хармод. Я молча пристроился рядом, глядя на паривших над железным замком гарпии.
– Ничего, – сказал мне Хармод, – в следующий раз мы покажем! Мы такое устроим…
– Это точно. Это уж обязательно. В следующий раз выворотень от нас не уйдет.
– Знаешь, о чем я думал, когда был там, в безвременье? – спросил Хармод.
– Нет, – честно признался я.
– Мне бы хотелось знать: а у них, выворотней, есть своя Вальхалла? Не может быть, чтобы ее не было. Куда-то же они уходят?
Я посмотрел на камень, наполовину закрывавший вход в пещеру старика Минотавра.
Когда начнется следующая охота, его надо будет откатить в сторону, чтобы Минотавр смог выбраться наружу. Мы натравим его на выворотня. Кто знает, а вдруг это поможет нам выиграть?
И еще я все пытался понять, что означает надпись на воротах Последней Границы.
Как же она выглядела?
– Вот это да! – ошарашенно сказал я.
– Угу, – кивнул белый крокодил и взял с каминной полки очередную сигару.
– Но не хочешь ли ты сказать, что с помощью этого аппарата обнаружил настоящую Вальхаллу, которой до сих пор правит бог викингов Один и где по сей момент воюют воины древности?
– О, совсем нет, – улыбнулся белый крокодил. – Получается, ты все же не понял надпись.
– Какую? – спросил я.
– На воротах Последней Границы! Ну же, вспоминай. Так она показалась тебе бессмыслицей. А сейчас? «GAME OVER [6] 6
«Игра окончена» – надпись, которая появляется в конце компьютерной игры.
[Закрыть]».
Я схватился за голову:
– Ну конечно!
Мысль о том, что все объясняется так просто, заставила меня облегченно вздохнуть.
– Ты зря радуешься, – пробормотал крокодил. – Совсем зря. Представь, что получается… Вы, люди, создаете компьютерные игры для того, чтобы в них играли ваши дети. Но эти игры, оказывается, являются самыми настоящими мирами, населенными мыслящими существами. Не это ли доказательство моего тезиса о том, что нет ни одной вещи, которую можно познать до конца?
– Допустим, – неохотно согласился я. – Впрочем, сейчас меня интересует другое. Как вступить в контакт с миром компьютерных игр? Неужели с помощью твоего прибора это нельзя сделать?
– Увы, нельзя, – ответил крокодил и захрустел сигарой. – Может быть, потом, когда я его усовершенствую… Лично мне интересно другое. С некоторых пор, а точнее, с тех пор как я побывал в Вальхалле, меня мучает один вопрос.
– Какой же? – спросил я.
– Какой?
Крокодил неторопливо встал из кресла и стал вышагивать по комнате, то удаляясь, то вновь приближаясь к камину, похрустывая сигарой с очень задумчивым видом. Наконец он направился к одному из окон и, остановившись возле него, долго вглядывался в расстилавшуюся за ним ночную темноту, словно увидел в ней что-то необычное.
Я уже начал терять терпение, когда он, наконец, отошел от окна. Остановившись рядом с моим креслом, он внимательно заглянул мне в глаза и спросил:
– Скажи, а не приходилось ли тебе в самых неожиданных местах случайно обнаруживать надписи на незнакомом языке, которые казались совершенно бессмысленными…
Кирилл Королев
ЗДРАВСТВУЙТЕ, ТОВАРИЩ МОНТЕСУМА!
Как известно, компьютерных игр на свете великое множество – гораздо больше, к примеру, чем финансовых компаний на душу населения.
От элементарных. вроде «Тетриса» во всех его вариациях, до весьма сложных, наподобие «Железной спирали» или «Проекта «Странник». Попытки классифицировать игры предпринимались неоднократно; там не менее, классификации, которая не вызывала бы вопросов, не существует и по сей день.
Наиболее часто встречается деление на игры аркадные («бегалки-стрелялки»), логические, стратегические, приключенческие и спортивные. Однако границы между играми двух категорий нередко настолько размыты, что одна и та же игра может относиться, скажем, и к стратегическим, и к аркадным – например «Боги», где нужно и вовремя нажимать на клавиши, и хорошо ориентироваться в подземных лабиринтах, чтобы не выйти невзначай куда-нибудь не туда…
Мне больше импонирует иная классификация – когда все игры делятся на ролевые и, так сказать, «пассивные». В последнем случае играющий просто-напросто следует жестко заданному сюжету, причем «каждый шаг в сторону» (помните эту песню Галича?) означает смерть персонажа Взять хотя бы весьма популярного «Принца» (по сюжету которого, кстати говоря, В. Пелевин написал когда-то повесть «Принц Госплана»): герой должен выбраться из подземного лабиринта и спасти принцессу. Любое неосторожное движение игрока ведет к тому, что симпатичный мультяшный принц либо напарывается на меч стражника, либо падает в провал, на дне которого торчат острые пики, и все приходится начинать сначала. В ролевой же игре дело обстоит иначе. Здесь строится модель (как можно более подробная и реальная) воображаемого мира, то есть ролевая игра представляет собой нечто вроде ступеньки к виртуальной реальности. Ролевая игра, как в «живом» (те же «хоббитские игрища»), так и в компьютерном варианте, позволяет игроку активно влиять на ход событий. Игрок выбирает себе какого-либо персонажа, который становится как бы его воплощением в воображаемом мире, а дальше начинается игра, причем сюжет может развиваться совершенно непредсказуемо.
Строить миры, разумеется, гораздо более интересно, чем колотить пальцами по клавишам, поэтому в дальнейшем речь пойдет исключительно о ролевых играх.
РОЛЕВЫЕ ИГРЫ подразделяются на управленческие («Сим-Сити», «Поселенцы», «Луна-парк»), тактические («Полководцы», «Попе славы»), стратегические («НЛО»-1 и-2, «Повелитель Ориона», «Верховный маг»). А если сосредоточиться на жанровой принадлежности, можно выделить игры научно-фантастические и фэнтезийные. К слову, нет, наверное, ничего удивительного в том, что авторы компьютерных иф чаще всего используют фантастические сюжеты: по сути дела, игра – тот же самый уход от реальности, а фантастику многие называют литературой «эскапистской».
Между прочим, многие компьютерные игры как бы «дополняют» научную фантастику, добавляют, если хотите, колорит. К примеру, прочитав какой-нибудь роман о путешествиях и войнах во времени, почему бы не поиграть в «Проект «Странник», где отряд темпоральных коммандос устраняет различные временные аномалии? Тем более, эта игра отличается великолепной графикой и видеорядом, так что играя в нее, легко вообразить, что очутился каким-то образом в одном из миров, описанных П. Андерсоном в «Патруле времени».
Если уж на то пошло, компьютерная игра подчас захватывает сильнее, чем книге – очевидно, в силу своей наглядности. При общении с компьютером возникает нечто вроде «контакта» (в научно-фантастическом смысле этого слова), реальность соприкасается с иллюзией, псевдореальностью, в которую игрок, что называется, уходит. И чем человек азартнее, тем глубже он погружается в иное измерение: начинает переживать не только за себя – что у него ничего толком в игре не получается, – но и за персонажей. Помнится, в игре «НЛО»-1, где нужно сражаться с терроризирующими Землю инопланетянами, я какое-то время спустя пи шился всех восьмерых десантников, с которыми начинал игру. Откровенно говоря, было жутко обидно, словно они жили и погибли на самом деле.
ПОМИМО ИГР с оригинальной фабулой, существуют и такие, сюжеты которых основаны на литературных произведениях. Прежде всего это «Дюна», по одноименному роману Фрэнка Херберта. На сегодняшний день существуют две части этой игры – собственно «Дюна» и «Дюна-2: Создание династии». Первая часть во многом повторяют сюжет романа – тут и песчаные черви, и Атридесы с Харконеннами; во второй же появляются некие Ордосы, враждующие с теми и другими и стремящиеся покорить планету Арракис с ее запасами слайса. Кроме того, можно упомянуть игру «Companions of Xanth» по одноименному сериалу Пирса Энтони и трилогию «Властелин Колец». Да-да, вы не ошиблись – эта игровая трилогия основана на знаменитой книге Дж. Р. Р. Толкина. Пока вышли две части, которые называются, естественно, «Хранители» и «Две твердыни»; вот-вот должна появиться и третья – «Возвращение короля». Правда, хочу предупредить поклонников Толкина: графика игры вас наверняка несколько разочарует. Однако каждый из нас представляет его страну по-своему.
Существуют также игры по фильмам – в частности, по «Звездному Пути» (игра так и называется – «Star Trek»).
В дополнение к этой игре предлагается набор звуковых эффектов и межсюжетных видеороликов. И уж, конечно, разработчики компьютерных игр не могли обойти вниманием один из самых известных и наиболее кассовых киносериалов – «Звездные войны». По его мотивам создано сразу три игры – «Xwing», где игроку предстоит попробовать силы в качестве пилота космического истребителя повстанцев; «Истребитель», в котором все меняется с точностью до наоборот. – теперь нужно сражаться на стороне Империи и Дарта Вейдера, и «Нападение повстанцев» – игра основана на мультимедиа-технологии, то есть о графике и звуке можно говорить исключительно в превосходной степени, а чтобы изложить сюжет, достаточно вспомнить фразу из популярной песни 70-х годов: «И вновь продолжается бой…» В общем и целом, «Нападение повстанцев» представляет собой сборник аркадных моментов, перемежающихся эффектными заставками.
ХОРОШИХ ФАНТАСТИЧЕСКИХ игр очень много, но лично я отдаю предпочтение «Повелителю Ориона». Перед игроком стоит задача стать Императором Галактики. Что называется, просто и со вкусом. Пятеро противников (можно и меньше, но тогда на более или менее простых уровнях играть будет неинтересно), стремящихся к тому же, что и ты; планеты с враждебной атмосферой; ограниченные технические ресурсы – минимум заводов, два корабля-разведчика и один транспорт, который не в силах преодолеть расстояние свыше трех парсеков, – в таких условиях начинается игра. Дальше нужно развивать науку и производство, налаживать контакты с соседями, которые, как правило, реагируют на твои предложения следующим образом: «Император такой-то, ты что, принимаешь нас за идиотов?»; надо разрабатывать и строить новые типы звездолетов, колонизировать те планеты, до которых можешь добраться. Особый колорит игре придают выпуски Службы галактических новостей (СГН): диктор-робот сообщает о стихийных бедствиях, иногда – об улучшении планетарных условий, а также комментирует политические коллизии. Чтобы выиграть, необходимо либо уничтожить всех противников до единого (в этом случае диктор СГН всплескивает металлическими руками и со вздохом произносит: «О Боже, очередной тиран!»), либо победить на выборах Императора Галактики (тут асе зависит от взаимоотношений с другими расами, от того, кто пользуется большей популярностью – ты или твой основной соперник). Чуть не забыл: в начале игры можно выбрать себе расу – всего их десять, каждая отличается какой-либо характерной особенностью. К примеру, люди – великолепные торговцы и дипломаты – силикоиды способны колонизировать любые планеты с любой атмосферой, алкари являются замечательными пилотами. сдарлоками никто не сравнится в шпионаже, и так далее. Словом, все весьма правдоподобно, чрезвычайно любопытно и способно увлечь очень и очень недолго.
Пожалуй, кроме «Повелителя Ориона». можно выделить еще одну игру, которая называется «Рекс Небьюлар и космический изменитель пола». Рекс Небьюлар – авантюрист, временно оказавшийся на мели. Поэтому он соглашается добыть с некоей планеты уникальную вазу, за что ему обещана награда в 75000 галактических кредиток. У семой планеты на корабль Рекса нападает не известно откуда взявшийся патрульный крейсер. Поврежденный звездолет падает на планету, на которой, как выяснится впоследствии, недавно отбушевала Война Полов. Мужчин истребили, а женщины-Хранительницы для продолжения рода используют аппарат под названием Изменитель Пола, который и впрямь изменяет на время пол человека. Как работает этот самый Изменитель, Рексу предстоит узнать на собственной шкуре… Игре оснащена текстовым интерфейсом, который можно настроить как на «приличный». так и на «взрослый» варианты – последние различаются сочностью и образностью языка. Вдобавок, игре выделяется среди прочих великолепной анимацией – движения персонажей абсолютно естественны, как в диснеевских или старых отечественных мультфильмах.
А ТЕПЕРЬ пора перейти от научной фантастики к фэнтези. Для начала договоримся о терминах: есть игры фэнтезийные и те, в которых фэнтези используется только для антуража. Как, скажем, в «Габриеле Найте», сюжет которого связан с гаитянской религией вуду, или в «Золотом топоре», который представляет собой типичную аркаду, но с фэнтезийными персонажами – гномами, троллями, великанами. А чисто фэнтезийные игры можно разделить на детские – по сути дела, сказочные – и взрослые, к первым относятся «Гоблины» (все три части), «Ткацкий станок», развитие сюжета в котором сопровождается музыкойЧайковского. «Кирандия» (тоже три части). «Саймон– волшебник»; эти игры, пожалуй, наиболее известны. Ко второй категории принадлежит. прежде всего, сериал «Ультима», а также «Верховный маг», «Отбрасывающий тень», «Легионы тьмы» и многочисленные ролевые сериалы, типа «Забытых королевств» – «Магия Кринна». «Чародей», «Драконы» и так далее. Кстати сказать, существует и рад книг, которые являются литературными вариациями вышеназванных ролевых игр. Это «Драконы осенних сумерек» и «Драконы зимней ночи» Маргарет Уайз и Трейси Хикмен (сериал «Dragon Lance»), романы о Муншаез (сериал «Забытые королевства»), а в прошлом номере журнала «Если» опубликован рассказ Барбары и Скотта Сигелов «Чудовище Кровавого Моря» из сериала «Магия Кринна».
Возможно – и даже наверняка – я субъективен, но мне представляется, что среди фэнтезийных игр нет таких, которые могли бы соперничать как по техническим характеристикам (графика, звук и т. п.), так и по занимательности сюжета с научно-фантастическими шедеврами наподобие «Дюны». «Повелителя Ориона». «НЛО» или того же «Инки». Впрочем, вряд ли кто-то станет оспаривать утверждение, что фэнтези, с точки зрения оригинальности сюжета, гораздо беднее фантастики. Безусловно, в фантастике существует свой набор шаблонов, однако их намного больше, чем фэнтезийных. Наверное, не будет преувеличением сказать, что у всех литературных произведений в жанре фэнтези – одинаковый сюжет. И то же самое относится к фэнтезийным компьютерным играм, тогда как научная фантастика и НФ-игры дают значительно больший простор воображению.
В ЗАКЛЮЧЕНИЕ мне хотелось бы упомянуть еще об одной игре, которую можно отнести к фантастическим лишь с известной натяжкой, но которая, тем не менее, заслуживает того, чтобы о ней вспомнили. Речь идет об игре под названием «Цивилизация»; если допустимо подобное сравнение, к фантастике она имеет приблизительно такое же отношение, как романы Жюля Верна – к современной НФ. Суть игры проста и грандиозна одновременно: в промежуток от 2000 года до нашей эры до 2000 года нашей нужно создать собственную цивилизацию, построить космический корабль, отправить его к Альфе Центавра и основать там колонию. Причем развивать цивилизацию приходится в остром соперничестве, а нередко и войнах с противниками, коих чаще всего шестеро-семеро. Необходимо также, что называется, соразмерять усилия: «забудешь об армии – тебя рано или поздно уничтожат, увлечешься войнами – в городах начнутся голодные бунты и спровоцированные диссидентами восстания, захватишь слишком большую территорию – не избежать трудностей с транспортом. Кроме того, следует по возможности строить так называемые «чудеса света», к которым, помимо известных воем, относятся и такие, как «Колледж Исаака Ньютона», «Проект «Манхэттен» и «Проект «Аполлон». Без «Проекта «Манхэттен» невозможно создать ядерное оружие, а не осуществив «Проект «Аполлон», нельзя построить космический корабль. Могу поделиться собственным опытом. Играл я за ацтеков (закончил игру, между прочим, при коммунизме, то есть послы иностранных держав обращались ко мне «товарищ Монтесума»), главными соперниками были индийцы и англичане (народы в игре соответствуют земным, а карта может быть как земной, так и «построенной по заказу»). Так вот, я настолько увлекся войной с англичанами (даже дважды сбросил на какой-то город атомную бомбу), что совершенно забыл про индийцев, а когда спохватился, было уже поздно: индийский звездолет сделал дяде ручкой и махнул к Альфе Центавра.
Для любителей фантастики компьютерные игры – настоящий клад. В отличие от книги в такой игре, чтобы почувствовать себя участником событий, не нужно обладать богатым воображением, все и без того весьма наглядно. Как говорится, история творится на глазах, причем игрок– среднее творцов. А если прибавить сюда возможности компьютерной графики, звуковые эффекты и прочие «фокусы»… Йохан Хейзинга считал, что игра есть «содержательная функция со многими гранями смысла», и компьютерные игры в своих лучших образцах полностью подтверждают эту мысль.
«Настоящее. Не игра. Мозг Эндера был слишком утомлен, чтобы переварить сообщение. Те точки света в пустоте оказались настоящими кораблями, которые он бросал в бой, уничтожал. И он взорвал, распылил на молекулы настоящую планету…»
Орсон Скотт Кард. «Игра Эндера».
Аллен Стил
СМЕРТЬ КАПИТАНА ФЬЮЧЕРА
Посвящается Эдмонду Гамильтону
Имя капитана Фьючера, непримиримого врага Зла, было известно каждому жителю Солнечной системы. Этот высокий рыжеволосый молодой человек с широкой улыбкой и крепкими кулаками являлся грозой всех и всяческих злодеев, будь то люди или инопланетяне. Бесшабашная отвага сочеталась в нем с расчетливостью, непоколебимой целеустремленностью и глубочайшими познаниями в науке; перемещаясь с планеты на планету, сражаясь и побеждая Зло, он, словно метеор, прочертил на небе огненную полосу».
Эдмонд Гамильтон, «Капитан Фьючер и Император Космоса».
Я расскажу вам правду о смерти капитана Фьючера.
Мы находились во внутреннем поясе астероидов, шли на запланированное свидание с Керой, когда поступило сообщение по гиперсвязи.
– Рор… Проснитесь, пожалуйста, Рор.
Голос, доносившийся из-под потолка, был высоким и приятным; компьютер позаимствовал его у персонажа старинного видеофильма про Геркулеса (в капитанской каюте кассет с подобными фильмами имелось в избытке). Он нарушил мой заслуженный сон после восьмичасовой вахты на мостике.
Я повернул голову и прищурясь поглядел на компьютер. По экрану бежали строчки, буквы вперемешку с цифрами; машина проверяла работу корабельных систем – мне как старшему офицеру полагалось знать о малейших неисправностях, даже когда я был не на дежурстве. Так, судя по всему, никаких поломок не произошло, беспокоиться вроде не о чем…
Тогда какого черта?.. Полчетвертого по корабельному времени, середина ночи!
– Рор? – повторил голос чуть громче. – Мистер Фурланд? Проснитесь, пожалуйста.
– Уже проснулся, – проворчал я, поднимаясь с койки. – Что стряслось, Мозг?
Мало того, что бортовой компьютер говорил голосом Стиви Ривза, он еще заработал эту идиотскую кличку. На всех кораблях, на которых мне доводилось служить, компьютерам давали человеческие имена – Руди, Бет, Ким, Джордж, Стэн, Лайза – в честь друзей, родственников или погибших товарищей, либо награждали прозвищами, остроумными и не слишком, Босуэлл, Айзек, Ловкач, Болтун, Солдафон, не говоря уж о повсеместных Хэлах и Датиках. Помнится, на лунном буксире компьютер называли Олухом; частенько можно было услышать что-нибудь вроде: «Эй, Олух, что там на станции Тихо?» Но окрестить компьютер Мозгом – такое могло прийти в голову только идиоту.
Наподобие моего командира, капитана Фьючера (правда, я никак не мог решить – то ли капитан глуп как пробка, то ли просто безумен).
– Мне приказали разбудить вас, – ответил Мозг. – Капитан желает, чтобы вы немедленно явились на мостик. Именно немедленно.
– С какой стати? – поинтересовался я, разглядывая дисплей.
– Приказ капитана, мистер Фурланд. – Потолок засветился, ослепительно засверкал, и мне даже пришлось зажмуриться. – Если вы не явитесь на мостик в течение десяти минут, вам грозит штраф и выговор с занесением в карточку.
Угрозы насчет штрафа я пропускаю мимо ушей – честно говоря, не знаю такого человека, которого не оштрафовали бы, пускай всего лишь на пару-тройку марок, за время, проведенное на борту корабля, – но вот что касается выговора… Через два дня «Комета» достигнет Керы, где мне предстоит перейти на транспорт «Юпитер», который направится к Каллисто. И еще не хватало, чтобы капитан «Юпитера» отказался от моих услуг только потому, что в карточке у меня – выговор с занесением.
– Ладно, – пробормотал я, – передай, что сейчас приду.
Опустил на пол ноги, пошарил вокруг, разыскивая брошенную на пол одежду. Вообще-то надо было бы ополоснуться, побриться да помедитировать, не говоря уж о том, чтобы съесть булочку и запить ее горячим кофе; однако ясно, что ничего подобного мне просто не позволят.
В каюте зазвучала музыка, постепенно становившаяся все громче. Оркестровая увертюра… Я замер с наполовину натянутыми штанами, прислушиваясь к аккордам, что воспарили вдруг на героическую высоту. Немецкая опера. Вагнер. Господи Боже, «Полет валькирий»!..
– Выруби ее, Мозг.
Компьютер подчинился, но не преминул заметить:
– По мнению капитана, Рор, так вы скорее бы проснулись.
– Я и без того проснулся! – Внезапно я заметил краем глаза какое-то движение в углу рядом с рундуком: мелькнуло и пропало что-то черное. Таракан! Займись-ка лучше им.
– Извините, Рор. Я пытался продезинфицировать корабль, но пока мне не удалось отыскать все до единого гнезда. Если вы не станете запирать каюту, я пришлю уборщика…
– Ладно, забудем. – Я застегнул ширинку, заправил рубашку, после непродолжительных поисков обнаружил под койкой магнитные башмаки. – Сам справлюсь.
Разумеется, Мозг не замышлял ничего дурного, он всего лишь стремился уничтожить очередную колонию насекомых, проникших на борт «Кометы» перед отлетом с Лагранжа Четыре. Тараканы, блохи, муравьи – все они, иногда в компании с мышами, проникали на любой корабль, регулярно заходивший в околоземные космопорты. Однако такого скопища насекомых, как на «Комете», лично мне до сих пор видеть не доводилось. Тем не менее оставлять каюту незапертой я не собирался, поскольку совершенно не желал, чтобы капитан рылся в моих вещах. Он убежден, что я везу с собой контрабанду; даже при том, что он прав (у меня при себе две бутылки лунного виски, презент для того капитана, под чье начало я перейду в самом скором времени), я не могу допустить, чтобы столь замечательный напиток вылили в раковину только потому, что это предписывается никому не нужными правилами Ассоциации.
Надев башмаки, я подпоясался, вышел из каюты и запер дверь, а для надежности прижал к фотоэлементу большой палец: теперь никто посторонний ко мне не войдет. Коридор, который вел в рубку, проходил мимо двух дверей (тоже, естественно, запертых) с надписями «Капитан» и «Старший офицер». Капитан, насколько мне известно, на мостике, а Джери скорее всего рядом с ним.
Люк вывел меня в центральный колодец. Перед тем как подняться на мостик, я заглянул в кубрик, чтобы пропустить стаканчик кофе. В кубрике царил бардак: на столе лежал неубранный поднос, на полу валялись многочисленные обертки, в раковине доблестно сражался с горой посуды одинокий, маленький, похожий на паука робот. Судя по всему, здесь недавно побывал капитан; как же это он промахнулся и не заставил Рора Фурланда прибраться в помещении?! Ну да ладно; хорошо хоть, осталось немного кофе, пускай даже давным-давно остывшего. Я насыпал в стаканчик сахарного песка, слегка разбавил кофе молоком из холодильника.
Как всегда, мое внимание привлекли развешенные по стенам кубрика картинки – копии обложек непередаваемо древних журнальчиков, аккуратно оправленные в рамки. Кстати говоря, сами бесценные журнальчики, герметически запечатанные, хранились в капитанской каюте. Итак, картинки… Астронавты в похожих на аквариумы шлемах сражаются с чудовищными инопланетянами и безумными учеными, которые все как один осаждают пышногрудых полуобнаженных красоток. Подростковые фантазии прошлого столетия – «Планеты в опасности», «Туда, где нет звезд», «Звездная дорога славы». И над каждой иллюстрацией жирными черными буквами —
«КАПИТАН ФЬЮЧЕР, человек завтрашнего дня».
Из размышлений меня вырвал грубый оклик:
– Фурланд! Где вы, черт возьми?
– В кубрике, капитан. – Я закрыл стаканчик крышкой и прицепил его к поясу. – Зашел выпить кофе. Буду у вас через минуту.
– Если вас не окажется на месте шестьдесят секунд спустя, вы лишитесь денег за последнюю вахту. Шевелись, ты, ленивый ублюдок!
– Иду, иду. – Я вышел из кубрика. Проскользнул в люк и, очутившись на достаточном расстоянии от интеркома, через который меня могли бы услышать, прошептал: – Жаба.
Если я ленивый ублюдок, то кто тогда он? Капитан Фьючер, человек завтрашнего дня… Не приведи Господи, чтобы это вдруг стало истиной.
«Десять минут спустя крохотный кораблик в форме вытянутой вдоль слезы вылетел из ангара, располагавшегося под поверхностью Луны. То была «Комета», сверхскоростной звездолет капитана Фьючера, известная по всей Солнечной системе как самый быстрый из космических кораблей».
Эдмонд Гамильтон. «Капитан Фьючер спешит на помощь»
Меня зовут Рор Фурланд. Как мой отец и его мать, я – обитатель космоса.
Считайте, что это семейная традиция. Бабушка сначала принимала участие в строительстве на земной орбите первого энергетического спутника, а затем эмигрировала на Луну, где и зачала моего отца, проведя как-то ночь с неким безымянным типом, погибшим всего пару дней спустя. Отец вырос на станции Декарт, в восемнадцать лет сбежал из дома, где не был никому нужен, «зайцем» добрался на борту транспорта до Земли, поселился в Мемфисе, несколько лет вел жизнь бродячего пса, а потом, снедаемый ностальгией, устроился на работу в русскую фирму, которая набирала в штат уроженцев Луны. Он возвратился как раз вовремя, чтобы скрасить бабушке последние годы жизни, сразиться в Лунной войне на стороне Звездного Союза и, по чистой случайности, встретиться с моей матерью, которая работала геологом на станции Тихо.
Я родился в роскошном двухкомнатном помещении под кратером Тихо в первый год независимости Звездного Союза. Мне рассказывали, что мой отец отметил рождение сына тем, что, напившись до полной невменяемости, начал приставать к принявшей меня акушерке. Просто здорово, что родители разбежались, когда я уже заканчивал школу. Матушка вернулась на Землю, а мы с отцом остались на Луне, где имели привилегию граждан Звездного Союза – кислородные карточки класса «А», которые сохранялись, даже когда человек нигде не работал и, как говорится, не просыхал (а с отцом такое случалось довольно часто).
Неудивительно поэтому, что из меня получился настоящий сукин сын, истинный отпрыск незаконнорожденного; во всяком случае, дышать кислородом из баллонов и ходить по лунной поверхности я научился, едва избавившись от пеленок. В шестнадцать лет мне выдали профсоюзную карточку и велели устраиваться на работу; за две недели до моего восемнадцатилетия челнок, в экипаж которого меня зачислили как грузчика, совершил посадку в Галвестоне. Надев экзоскелет, я впервые в жизни прошелся по земле. Или по Земле, как хотите. Я провел на Земле неделю, чего оказалось вполне достаточно, чтобы сломать руку в Далласе, потерять невинность со шлюхой из Эль-Пасо и пережить чудовищный приступ агорафобии на техасской равнине. Решив, что колыбель человечества может катиться ко всем чертям, я следующим же рейсом вернулся на Луну и получил на день рождения пирог, в котором не было ни единой свечи.
Двенадцать лет спустя я превратился в космического волка – перепробовал почти все занятия, на которые распространялась моя квалификация (отвечал за стыковку и погрузку-разгрузку, был навигатором и начальником службы жизнеобеспечения, пару раз исполнял даже обязанности второго помощника), перебывал на множестве кораблей, начиная с орбитального буксира и лунного грузовика и заканчивая пассажирским челноком и рудовозами класса «Аполлон». Нигде не задерживался дольше года, поскольку руководство профсоюза считало, что всем должны быть предоставлены равные возможности, а потому тасовало экипажи, как хотело; лишь капитанам и первым помощникам разрешалось оставаться на одном корабле восемнадцать и больше месяцев. Идиотская система! Только успеешь привыкнуть к одному кораблю с его капитаном, как надо перебираться на другой, где все начинается по новой. Или, что гораздо хуже, сидишь по нескольку месяцев без работы, то бишь слоняешься по барам Тихо или Декарт-Сити, дожидаясь, пока профсоюз не вышвырнет со службы очередного бедолагу и не обратит внимание на тебя…