Текст книги "Полное руководство. С# 4.0"
Автор книги: Герберт Шилдт
Жанр:
Программирование
сообщить о нарушении
Текущая страница: 32 (всего у книги 58 страниц)
Если попытаться скомпилировать эту программу, то будет получено сообщение об ошибке, уведомляющее о неоднозначности в следующей строке кода из метода Main(). CountDown cd1 = new CountDown(10); // Ошибка!!!
Причина подобной неоднозначности заключается в том, что в обоих пространствах имен, Counter и AnotherCounter, объявлен класс CountDown и оба пространства сделаны видимыми. Поэтому неясно, к какому именно варианту класса CountDown следует отнести приведенное выше объявление. Для устранения подобного рода недо разумений и предназначен описатель ::.
Для того чтобы воспользоваться описателем ::, необходимо сначала определить псевдоним для пространства имен, которое требуется описать, а затем дополнить опи сание неоднозначного элемента этим псевдонимом. Ниже приведен вариант преды дущего примера программы, в котором устраняется упомянутая выше неоднознач ность. // Продемонстрировать применение описателя ::. using System; using Counter; using AnotherCounter; // Присвоить классу Counter псевдоним Ctr. using Ctr = Counter; // Объявить пространство имен для счетчиков. namespace Counter { // Простой вычитающий счетчик. class CountDown { int val; public CountDown(int n) { val = n; } // ... } } // Объявить еще одно пространство имен для счетчиков. namespace AnotherCounter { // Объявить еще один класс CountDown, принадлежащий // пространству имен AnotherCounter. class CountDown { int val; public CountDown(int n) { val = n; } // ... } } class AliasQualifierDemo { static void Main() { // Здесь оператор :: разрешает конфликт, предписывая компилятору // использовать класс CountDown из пространства имен Counter. Ctr::CountDown cd1 = new Ctr::CountDown(10); // ... } }
В этом варианте программы для класса Counter сначала указывается псевдоним Ctr в следующей строке кода. using Ctr = Counter;
А затем этот псевдоним используется в методе Main() для дополнительного опи сания класса CountDown, как показано ниже. Ctr::CountDown cd1 = new Ctr::CountDown(10);
Описатель :: устраняет неоднозначность, поскольку он явно указывает на то, что следует обратиться к классу CountDown из пространства Ctr, а фактически – Counter. Именно это и делает теперь программу пригодной для компиляции.
Описатель :: можно также использовать вместе с предопределенным идентифика тором global для ссылки на глобальное пространство имен. Например, в приведен ной ниже программе класс CountDown объявляется как в пространстве имен Counter, так и в глобальном пространстве имен. А для доступа к варианту класса CountDown в глобальном пространстве имен служит предопределенный псевдоним global. // Использовать псевдоним глобального пространства имен. using System; // Присвоить классу Counter псевдоним Ctr. using Ctr = Counter; // Объявить пространство имен для счетчиков. namespace Counter { // Простой вычитающий счетчик. class CountDown { int val; public CountDown(int n) { val = n; } // ... } } // Объявить еще один класс CountDown, принадлежащий // глобальному пространству имен. class CountDown { int val; public CountDown(int n) { val = n; } // ... } class GlobalAliasQualifierDemo { static void Main() { // Здесь описатель :: предписывает компилятору использовать // класс CountDown из пространства имен Counter. Ctr::CountDown cd1 = new Ctr::CountDown(10); // Далее создать объект класса CountDown из // глобального пространства имен. global::CountDown cd2 = new global::CountDown(10); // ... } }
Обратите внимание на то, что идентификатор global служит для доступа к классу CountDown из используемого по умолчанию пространства имен. global::CountDown cd2 = new global::CountDown(10);
Этот подход можно распространить на любую ситуацию, в которой требуется ука зывать используемое по умолчанию пространство имен.
И последнее: описатель псевдонима пространства имен можно применять вместе с псевдонимами типа extern, как будет показано в главе 20. Препроцессор
В С# определен ряд директив препроцессора, оказывающих влияние на интерпре тацию исходного кода программы компилятором. Эти директивы определяют поря док интерпретации текста программы перед ее трансляцией в объектный код в том исходном файле, где они появляются. Термин директива препроцессора появился в связи с тем, что подобные инструкции по традиции обрабатывались на отдельной стадии компиляции, называемой препроцессором. Обрабатывать директивы на отдельной ста дии препроцессора в современных компиляторах уже не нужно, но само ее название закрепилось.
Ниже приведены директивы препроцессора, определенные в С#. #define #elif #else #endif #endregion #error #if #line #pragma #region #undef #warning
Все директивы препроцессора начинаются со знака #. Кроме того, каждая директи ва препроцессора должна быть выделена в отдельную строку кода.
Принимая во внимание современную объектно-ориентированную архитектуру языка С#, потребность в директивах препроцессора в нем не столь велика, как в языках программирования предыдущих поколений. Тем не менее они могут быть иногда по лезными, особенно для условной компиляции. В этом разделе все директивы препро цессора рассматриваются по очереди. Директива #define
Директива #define определяет последовательность символов, называемую иденти фикатором. Присутствие или отсутствие идентификатора может быть определено с помощью директивы #if или #elif и поэтому используется для управления процес сом компиляции. Ниже приведена общая форма директивы #define. #define идентификатор
Обратите внимание на отсутствие точки с запятой в конце этого оператора. Между директивой #define и идентификатором может быть любое количество пробелов, но после самого идентификатора должен следовать только символ новой строки. Так, для определения идентификатора EXPERIMENTAL служит следующая директива. #define EXPERIMENTAL
ПРИМЕЧАНИЕ В C/C++ директива #define может использоваться для подстановки исходного текста, на пример для определения имени значения, а также для создания макрокоманд, похожих на функции. А в C# такое применение директивы #define не поддерживается. В этом языке директива #define служит только для определения идентификатора. Директивы #if и #endif
Обе директивы, #if и #endif, допускают условную компиляцию последовательно сти кода в зависимости от истинного результата вычисления выражения, включающе го в себя один или несколько идентификаторов. Идентификатор считается истинным, если он определен, а иначе – ложным. Так, если идентификатор определен директивой #define, то он будет оценен как истинный. Ниже приведена общая форма директивы #if. #if идентификаторное_выражение последовательность операторов #endif
Если идентификаторное_выражение, следующее после директивы #if, истинно, то компилируется код (последовательность операторов), указываемый между ним и директивой #endif. В противном случае этот промежуточный код пропускается. Директива #endif обозначает конец блока директивы #if.
Идентификаторное выражение может быть простым, как наименование идентифи катора. В то же время в нем разрешается применение следующих операторов: !, ==, !=, && и ||, а также круглых скобок.
Ниже приведен пример применения упомянутых выше директив. // Продемонстрировать применение директив // #if, #endif и #define. #define EXPERIMENTAL using System; class Test { static void Main() { #if EXPERIMENTAL Console.WriteLine("Компилируется для экспериментальной версии."); #endif Console.WriteLine("Присутствует во всех версиях."); } }
Этот код выдает следующий результат. Компилируется для экспериментальной версии. Присутствует во всех версиях.
В приведенном выше коде определяется идентификатор EXPERIMENTAL. Поэтому когда в этом коде встречается директива #if, идентификаторное выражение вычис ляется как истинное и затем компилируется первый оператор, содержащий вызов метода WriteLine(). Если же удалить определение идентификатора EXPERIMENTAL и перекомпилировать данный код, то первый оператор, содержащий вызов метода WriteLine(), не будет скомпилирован, поскольку идентификаторное выражение ди рективы #if вычисляется как ложное. Но второй оператор, содержащий вызов метода WriteLine(), компилируется в любом случае, потому что он не входит в блок дирек тивы #if.
Как пояснялось выше, в директиве #if допускается указывать идентификаторное выражение. В качестве примера рассмотрим следующую программу. // Использовать идентификаторное выражение. #define EXPERIMENTAL #define TRIAL using System; class Test { static void Main() { #if EXPERIMENTAL Console.WriteLine("Компилируется для экспериментальной версии."); #endif #if EXPERIMENTAL && TRIAL Console.Error.WriteLine ("Проверка пробной экспериментальной версии."); #endif Console.WriteLine("Присутствует во всех версиях."); } }
Эта программа дает следующий результат. Компилируется для экспериментальной версии. Проверка пробной экспериментальной версии. Присутствует во всех версиях.
В данном примере определены два идентификатора: EXPERIMENTAL и TRIAL. Вто рой оператор, содержащий вызов метода WriteLine(), компилируется лишь в том случае, если определены оба идентификатора.
Для компилирования кода в том случае, если идентификатор не определен, можно воспользоваться оператором !, как в приведенном ниже примере. #if !EXPERIMENTAL Console.WriteLine("Этот код не экспериментальный!"); #endif
Вызов метода будет скомпилирован только в том случае, если идентификатор EXPERIMENTAL не определен. Директивы #else и #elif
Директива #else действует аналогично условному оператору else языка С#, опре деляя альтернативный ход выполнения программы, если этого не может сделать ди ректива #if. С учетом директивы #else предыдущий пример программы может быть расширен следующим образом. // Продемонстрировать применение директивы #else. #define EXPERIMENTAL using System; class Test { static void Main() { #if EXPERIMENTAL Console.WriteLine("Компилируется для экспериментальной версии."); #else Console.WriteLine("Компилируется для окончательной версии."); #endif #if EXPERIMENTAL && TRIAL Console.Error.WriteLine("Проверка пробной экспериментальной версии."); #else Console.Error.WriteLine("Это не пробная экспериментальная версия."); #endif Console.WriteLine("Присутствует во всех версиях."); } }
Вот к какому результату приводит выполнение этой программы. Компилируется для экспериментальной версии. Это не пробная экспериментальная версия. Присутствует во всех версиях.
В данном примере идентификатор TRIAL не определен, и поэтому часть #else вто рой условной последовательности кода не компилируется.
Обратите внимание на то, что директива #else обозначает конец блока дирек тивы #if и в то же время – начало блока самой директивы #else. Это необходи мо потому, что с любой директивой #if может быть связана только одна директива #endif. Более того, с любой директивой #if может быть связана только одна дирек тива #else.
Обозначение #elif означает "иначе если", а сама директива #elif определяет по следовательность условных операций if-else-if для многовариантной компиляции. После директивы #elif указывается идентификаторное выражение. Если это выраже ние истинно, то компилируется следующий далее кодовый блок, а остальные выраже ния директивы #elif не проверяются. В противном случае проверяется следующий по порядку блок. Если же ни одну из директив #elif не удается выполнить, то при наличии директивы #else выполняется последовательность кода, связанная с этой ди рективой, а иначе не компилируется ни один из кодовых блоков директивы #if.
Ниже приведена общая форма директивы #elif. #if идентификаторное_выражение последовательность операторов #elif идентификаторное_выражение последовательность операторов #elif идентификаторное_выражение последовательность операторов // ... #endif
В приведенном ниже примере демонстрируется применение директивы #elif. // Продемонстрировать применение директивы #elif. #define RELEASE using System; class Test { static void Main() { #if EXPERIMENTAL Console.WriteLine("Компилируется для экспериментальной версии."); #elif RELEASE Console.WriteLine("Компилируется для окончательной версии."); #else Console.WriteLine("Компилируется для внутреннего тестирования."); #endif #if TRIAL && !RELEASE Console.WriteLine("Пробная версия."); #endif Console.WriteLine("Присутствует во всех версиях."); } }
Этот код выдает следующий результат. Компилируется для окончательной версии. Присутствует во всех версиях. Директива #undef
С помощью директивы #undef удаляется определенный ранее идентификатор. Это, по существу, означает, что он становится "неопределенным". Ниже приведена об щая форма директивы #undef. #undef идентификатор
Рассмотрим следующий пример кода. #define SMALL #if SMALL // ... #undef SMALL // теперь идентификатор SMALL не определен.
После директивы #undef идентификатор SMALL уже оказывается неопреде ленным.
Директива #undef применяется главным образом для локализации идентификато ров только в тех фрагментах кода, в которых они действительно требуются. Директива #error
Директива #error вынуждает компилятор прервать компиляцию. Она служит в основном для отладки. Ниже приведена общая форма директивы #error. #error сообщение_об_ошибке
Когда в коде встречается директива #error, выводится сообщение об ошибке. На пример, когда компилятору встречается строка кода #error Это тестовая ошибка!
компиляция прерывается и выводится сообщение "Это тестовая ошибка!". Директива #warning
Директива #warning действует аналогично директиве #error, за исключением того, что она выводит предупреждение, а не ошибку. Следовательно, компиляция не прерывается. Ниже приведена общая форма директивы #warning. #warning предупреждающее_сообщение Директива #line
Директива #line задает номер строки и имя файла, содержащего эту директиву. Номер строки и имя файла используются при выводе ошибок или предупреждений во время компиляции. Ниже приведена общая форма директивы #line. #line номер "имя_файла"
Имеются еще два варианта директивы #line. В первом из них она указывается с ключевым словом default, обозначающим возврат нумерации строк в исходное со стояние, как в приведенном ниже примере. #line default
А во втором варианте директива #line указывается с ключевым словом hidden. При пошаговой отладке программы строки кода, находящиеся между директивой #line hidden
и следующей директивой #line без ключевого слова hidden, пропускаются отладчиком. Директивы #region и #endregion
С помощью директив #region и #endregion определяется область, которая раз ворачивается или сворачивается при структурировании исходного кода в интегриро ванной среде разработки Visual Studio. Ниже приведена общая форма этих директив: #region текст // последовательность кода #endregion текст
где текст обозначает необязательную символьную строку. Директива #pragma
С помощью директивы #pragma инструкции задаются компилятору в виде опций. Ниже приведена общая форма этой директивы: #pragma опция
где опция обозначает инструкцию, передаваемую компилятору.
В текущей версии C# предусмотрены две опции для директивы #pragma. Первая из них, warning, служит для разрешения или запрета отдельных предупреждений со стороны компилятора. Она принимает две формы: #pragma warning disable предупреждения #pragma warning restore предупреждения
где предупреждения обозначает разделяемый запятыми список номеров предупре ждений. Для отмены предупреждения используется опция disable, а для его разре шения – опция restore.
Например, в приведенной ниже директиве #pragma запрещается выдача предупре ждения №168, уведомляющего о том, что переменная объявлена, но не используется. #pragma warning disable 168
Второй для директивы #pragma является опция checksum. Она служит для форми рования контрольной суммы в проектах ASP.NET. Ниже приведена ее общая форма: #pragma checksum "имя_файла" "{GUID}" "контрольная_сумма"
где имяфайла обозначает конкретное имя файла; GUID – глобально уникальный идентификатор, с которым связано имяфайла; контрольная_сумма – шестнадцате ричное число, представляющее контрольную сумму. У этой контрольной суммы долж но быть четное число цифр. Сборки и модификатор доступа internal
Сборка является неотъемлемой частью программирования на С#. Она представляет собой один или несколько файлов, содержащих все необходимые сведения о развер тывании программы и ее версии. Сборки составляют основу среды .NET. Они предо ставляют механизмы для надежного взаимодействия компонентов, межъязыковой воз можности взаимодействия и управления версиями. Кроме того, сборки определяют область действия программного кода.
Сборка состоит из четырех разделов. Первый раздел представляет собой деклара цию сборки. Декларация содержит сведения о самой сборке. К этой информации от носится, в частности, имя сборки, номер ее версии, сведения о соответствии типов и параметры культурной среды (язык и региональные стандарты). Второй раздел сборки содержит метаданные типов, т.е. сведения о типах данных, используемых в программе. Среди прочих преимуществ метаданные типов способствуют межъязы ковой возможности взаимодействия. Третий раздел сборки содержит программный код в формате MSIL (Microsoft Intermediate Language – промежуточный язык корпо рации Microsoft). И четвертый раздел сборки содержит ресурсы, используемые про граммой.
Правда, при программировании на C# сборки получаются автоматически, требуя от программирующего лишь минимальных усилий. Дело в том, что исполняемый файл, создаваемый во время компиляции программы на С#, на самом деле представ ляет собой сборку, содержащую исполняемый код этой программы, а также другие виды информации. Таким образом, когда компилируется программа на С#, сборка получается автоматически.
У сборок имеется много других особенностей, и с ними связано немало актуальных вопросов программирования, но, к сожалению, их обсуждение выходит за рамки этой книги. Ведь сборки являются неотъемлемой частью процесса разработки программ ного обеспечения в среде .NET, но формально они не относятся к средствам языка С#. Тем не менее в C# имеется одно средство, непосредственно связанное со сборкой. Это модификатор доступа internal, рассматриваемый в следующем разделе. Модификатор доступа internal
Помимо модификаторов доступа public, private и protected, использовав шихся в представленных ранее примерах программ, в C# предусмотрен также моди фикатор доступа internal. Этот модификатор определяет доступность члена во всех файлах сборки и его недоступность за пределами сборки. Проще говоря, о члене, обо значенном как internal, известно только в самой программе, но не за ее пределами. Модификатор доступа internal особенно полезен для создания программных ком понентов.
Модификатор доступа internal можно применять к классам и их членам, а также к структурам и членам структур. Кроме того, модификатор internal разрешается использовать в объявлениях интерфейсов и перечислений.
Из модификаторов protected и internal можно составить спаренный модифи катор доступа protected internal. Уровень доступа protected internal может быть задан только для членов класса. Член, объявленный как protected internal, доступен лишь в пределах собственной сборки или для производных типов.
Ниже приведен пример применения модификатора доступа internal. // Использовать модификатор доступа internal. using System; class InternalTest { internal int x; } class InternalDemo { static void Main() { InternalTest ob = new InternalTest(); ob.x = 10; // доступно, потому что находится в том же файле Console.WriteLine("Значение ob.x: " + ob.x); } }
В классе InternalTest поле х объявляется как internal. Это означает, что поле х доступно в самой программе, но, как показывает код класса InternalDemo, оно недо ступно за пределами программы.
ГЛАВА 17. Динамическая идентификация типов, рефлексия и атрибуты
В этой главе рассматриваются три эффективных сред ства: динамическая идентификация типов, рефлексия и атрибуты. Динамическая идентификация типов пред ставляет собой механизм, позволяющий определить тип данных во время выполнения программы. Рефлексия – это средство для получения сведений о типе данных. Используя эти сведения, можно конструировать и применять объекты во время выполнения. Это довольно эффективное средство, поскольку оно дает возможность расширять функции про граммы динамически, т.е. в процессе ее выполнения. Атри бут описывает характеристики определенного элемента программы на С#. Атрибуты можно, в частности, указать для классов, методов и полей. Во время выполнения про граммы разрешается опрашивать атрибуты для получения сведений о них. Для этой цели в атрибутах используется динамическая идентификация типов и рефлексия. Динамическая идентификация типов
Динамическая идентификация типов (RTTI) позволяет определить тип объекта во время выполнения программы. Она оказывается полезной по целому ряду причин. В част ности, по ссылке на базовый класс можно довольно точно определить тип объекта, доступного по этой ссылке. Ди намическая идентификация типов позволяет также прове рить заранее, насколько удачным будет исход приведения типов, предотвращая исключительную ситуацию в связи с неправильным приведением типов. Кроме того, динамиче ская идентификация типов является главной составляющей рефлексии.
Для поддержки динамической идентификации типов в С# предусмотрены три ключевых слова: is, as и typeof. Каждое из этих ключевых слов рассматривается да лее по очереди. Проверка типа с помощью оператора is
Конкретный тип объекта можно определить с помощью оператора is. Ниже при ведена его общая форма: выражение is тип
где выражение обозначает отдельное выражение, описывающее объект, тип которого проверяется. Если выражение имеет совместимый или такой же тип, как и проверяе мый тип, то результат этой операции получается истинным, в противном случае – ложным. Так, результат будет истинным, если выражение имеет проверяемый тип в той или иной форме. В операторе is оба типа определяются как совместимые, если они одного и того же типа или если предусмотрено преобразование ссылок, упаковка или распаковка.
Ниже приведен пример применения оператора is. // Продемонстрировать применение оператора is. using System; class A {} class В : A {} class UseIs { static void Main() { A a = new A(); В b = new В(); if(a is A) Console.WriteLine("а имеет тип A"); if(b is A) Console.WriteLine("b совместим с А, поскольку он производный от А"); if(a is В) Console.WriteLine("Не выводится, поскольку а не производный от В"); if(b is В) Console.WriteLine("В имеет тип В"); if(a is object) Console.WriteLine("а имеет тип object"); } }
Вот к какому результату приводит выполнение этого кода. а имеет тип А b совместим с А, поскольку он производный от А b имеет тип В а имеет тип object
Большая часть выражений is в приведенном выше примере не требует пояснений, но два из них необходимо все же разъяснить. Прежде всего, обратите внимание на сле дующую строку кода. if(b is A) Console.WriteLine("b совместим с А, поскольку он производный от А");
Условный оператор if выполняется, поскольку b является объектом типа В, произ водным от типа А. Но обратное несправедливо. Так, если в строке кода if(a is В) Console.WriteLine("Не выводится, поскольку а не производный от В");
условный оператор if не выполняется, поскольку а является объектом типа А, не про изводного от типа В. Поэтому а не относится к типу В. Применение оператора as
Иногда преобразование типов требуется произвести во время выполнения, но не генерировать исключение, если исход этого преобразования окажется неудачным, что вполне возможно при приведении типов. Для этой цели служит оператор as, имею щий следующую общую форму: выражение as тип
где выражение обозначает отдельное выражение, преобразуемое в указанный тип. Если исход такого преобразования оказывается удачным, то возвращается ссылка на тип, а иначе – пустая ссылка. Оператор as может использоваться только для преоб разования ссылок, идентичности, упаковки, распаковки.
В некоторых случаях оператор as может служить удобной альтернативой операто ру is. В качестве примера рассмотрим следующую программу, в которой оператор is используется для предотвращения неправильного приведения типов. // Использовать оператор is для предотвращения неправильного приведения типов. using System; class А {} class В : А {} class CheckCast { static void Main() { A a = new A(); В b = new В(); // Проверить, можно ли привести а к типу В. if(a is В) // если да, то выполнить приведение типов b = (В) а; else // если нет, то пропустить приведение типов b = null; if(b==null) Console.WriteLine("Приведение типов b = (В) HE допустимо."); else Console.WriteLine("Приведение типов b = (В) допустимо."); } }
Эта программа дает следующий результат. Приведение типов b = (В) НЕ допустимо.
Как следует из результата выполнения приведенной выше программы, тип объекта а не совместим с типом В, и поэтому его приведение к типу В не допустимо и предот вращается в условном операторе if. Но такую проверку приходится выполнять в два этапа. Сначала требуется убедиться в обоснованности операции приведения типов, а затем выполнить ее. Оба этапа могут быть объединены в один с помощью оператора as, как демонстрирует приведенная ниже программа. // Продемонстрировать применение оператора as. using System; class A {} class В : A {} class CheckCast { static void Main() { A a = new A(); В b = new В(); b = a as В; // выполнить приведение типов, если это возможно if(b==null) Console.WriteLine("Приведение типов b = (В) НЕ допустимо."); else Console.WriteLine("Приведение типов b = (В) допустимо."); } }
Эта программа дает прежний результат. Приведение типов b = (В) НЕ допустимо.
В данном варианте программы в одном и том же операторе as сначала проверяется обоснованность операции приведения типов, а затем выполняется сама операция при ведения типов, если она допустима. Применение оператора typeof
Несмотря на всю свою полезность, операторы as и is проверяют лишь совмести мость двух типов. Но зачастую требуется информация о самом типе. Для этой цели в С# предусмотрен оператор typeof. Он извлекает объект класса System.Туре для за данного типа. С помощью этого объекта можно определить характеристики конкрет ного типа данных. Ниже приведена общая форма оператора typeof: typeof(тип)
где тип обозначает получаемый тип. Информация, описывающая тип, инкапсулиру ется в возвращаемом объекте класса Туре.
Получив объект класса Туре для заданного типа, можно извлечь информацию о нем, используя различные свойства, поля и методы, определенные в классе Туре. Класс Туре довольно обширен и содержит немало членов, поэтому его рассмотрение придется отложить до следующего раздела, посвященного рефлексии. Но в качестве краткого введения в этот класс ниже приведена программа, в которой используются три его свойства: FullName, IsClass и IsAbstract. Для получения полного имени типа служит свойство FullName. Свойство IsClass возвращает логическое значение true, если тип относится к классу. А свойство IsAbstract возвращает логическое зна чение true, если класс является абстрактным. // Продемонстрировать применение оператора typeof. using System; using System.IO; class UseTypeof { static void Main() { Type t = typeof(StreamReader); Console.WriteLine(t.FullName); if(t.IsClass) Console.WriteLine("Относится к классу."); if(t.IsAbstract) Console.WriteLine("Является абстрактным классом."); else Console.WriteLine("Является конкретным классом."); } }
Эта программа дает следующий результат. System.IO.StreamReader Относится к классу. Является конкретным классом.
В данной программе сначала извлекается объект класса Туре, описывающий тип StreamReader. Затем выводится полное имя этого типа данных и определяется его принадлежность к классу, а далее – к абстрактному или конкретному классу. Рефлексия
Рефлексия – это средство, позволяющее получать сведения о типе данных. Термин рефлексия, или отражение, происходит от принципа действия этого средства: объект класса Туре отражает базовый тип, который он представляет. Для получения инфор мации о типе данных объекту класса Туре делаются запросы, а он возвращает (отра жает) обратно информацию, связанную с определяемым типом. Рефлексия является эффективным механизмом, поскольку она позволяет выявлять и использовать возмож ности типов данных, известные только во время выполнения.
Многие классы, поддерживающие рефлексию, входят в состав прикладного интер фейса .NET Reflection API, относящегося к пространству имен System.Reflection. Поэтому для применения рефлексии в код программы обычно вводится следующая строка. using System.Reflection; Класс System.Type – ядро подсистемы рефлексии
Класс System.Туре составляет ядро подсистемы рефлексии, поскольку он ин капсулирует тип данных. Он содержит многие свойства и методы, которыми можно пользоваться для получения информации о типе данных во время выполнения. Класс Туре является производным от абстрактного класса System.Reflection. MemberInfo.
В классе MemberInfo определены приведенные ниже свойства, доступные только для чтения. Свойство Описание Type DeclaringType Тип класса или интерфейса, в котором объявляется отражаемый член MemberTypes MemberTypesТип члена. Это значение обозначает, является ли член полем, методом, свойством, событием или конструктором int MetadataToken Значение, связанное к конкретными метаданными Module Module Объект типа Module, представляющий модуль (исполняемый файл), в котором находится отражаемый тип string Name Имя типа Type ReflectedType Тип отражаемого объекта
Следует иметь в виду, что свойство MemberType возвращает тип MemberTypes – перечисление, в котором определяются значения, обозначающие различные типы чле нов. К их числу относятся следующие. MemberTypes.Constructor MemberTypes.Method MemberTypes.Field MemberTypes.Event MemberTypes.Property
Следовательно, тип члена можно определить, проверив свойство MemberType. Так, если свойство MemberType имеет значение MemberTypes.Method, то проверяемый член является методом.
В класс MemberInfo входят два абстрактных метода: GetCustomAttributes() и IsDefined(). Оба метода связаны с атрибутами. Первый из них получает список специальных атрибутов, имеющих отношение к вызывающему объекту, а второй уста навливает, определен ли атрибут для вызывающего метода. В версию .NET Framework Version 4.0 внедрен метод GetCustomAttributesData(), возвращающий сведения о специальных атрибутах. (Подробнее об атрибутах речь пойдет далее в этой главе.)