355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Герберт Шилдт » Полное руководство. С# 4.0 » Текст книги (страница 10)
Полное руководство. С# 4.0
  • Текст добавлен: 7 октября 2016, 10:48

Текст книги "Полное руководство. С# 4.0"


Автор книги: Герберт Шилдт



сообщить о нарушении

Текущая страница: 10 (всего у книги 58 страниц)

Эта программа дает такой же результат, как и прежде.

В данной программе обратите внимание на следующее: когда метод AreaPerPerson() вызывается, он указывается в правой части оператора присваива ния. А в левой части этого оператора указывается переменная, которой передается значение, возвращаемое методом AreaPerPerson(). Следовательно, после выполне ния оператора areaPP = house.AreaPerPerson();

в переменной areaPP сохраняется величина площади на одного человека в жилом доме (объект house).

Обратите также внимание на то, что теперь метод AreaPerPerson() имеет возвра щаемый тип int. Это означает, что он будет возвращать целое значение вызывающей части программы. Тип, возвращаемый методом, имеет очень большое значение, по скольку тип данных, возвращаемых методом, должен быть совместим с возвращаемым типом, указанным в методе. Так, если метод должен возвращать данные типа double, то в нем следует непременно указать возвращаемый тип double.

Несмотря на то что приведенная выше программа верна, она, тем не менее, написа на не совсем эффективно. В частности, в ней можно вполне обойтись без переменной areaPP, указав вызов метода AreaPerPerson() непосредственно в операторе, содер жащем вызов метода WriteLine(), как показано ниже. Console.WriteLine("Дом имеет:n " + house.Floors + " этажаn " + house.Occupants + " жильцаn " + house.Area + " кв. футов общей площади, из нихn " + house.AreaPerPerson() + " приходится на одного человека");

В данном случае при выполнении оператора, содержащего вызов метода WriteLine(), автоматически вызывается метод house.AreaPerPerson(), а воз вращаемое им значение передается методу WriteLine(). Кроме того, вызов метода AreaPerPerson() можно использовать всякий раз, когда требуется получить величи ну площади на одного человека для конкретного объекта типа Building. Например, в приведенном ниже операторе сравниваются величины площади на одного человека для двух зданий. if(b1.AreaPerPerson() > b2.AreaPerPerson()) Console.WriteLine("В здании b1 больше места для каждого человека"); Использование параметров

При вызове метода ему можно передать одно или несколько значений. Значение, передаваемое методу, называется аргументом. А переменная, получающая аргумент, называется формальным параметром, или просто параметром. Параметры объявляют ся в скобках после имени метода. Синтаксис объявления параметров такой же, как и у переменных. А областью действия параметров является тело метода. За исключе нием особых случаев передачи аргументов методу, параметры действуют так же, как и любые другие переменные.

Ниже приведен пример программы, в котором демонстрируется применение па раметра. В классе ChkNum используется метод IsPrime(), который возвращает зна чение true, если ему передается значение, являющееся простым числом. В против ном случае он возвращает значение false. Следовательно, возвращаемым для метода IsPrime() является тип bool. // Простой пример применения параметра. using System; class ChkNum { // Возвратить значение true, если значение // параметра х окажется простым числом. public bool IsPrime(int x) { if (x <= 1) return false; for (int i=2; i <= x/i; i++) if((x %i) == 0) return false; return true; } } class ParmDemo { static void Main() { ChkNum ob = new ChkNum(); for (int i=2; i < 10; i++) if(ob.IsPrime(i)) Console.WriteLine(i + " простое число."); else Console.WriteLine(i + " непростое число."); } }

Вот какой результат дает выполнение этой программы. 2 простое число. 3 простое число. 4 непростое число. 5 простое число. 6 непростое число. 7 простое число. 8 непростое число. 9 непростое число.

В данной программе метод IsPrime() вызывается восемь раз, и каждый раз ему передается другое значение. Проанализируем этот процесс более подробно. Прежде всего обратите внимание на то, как вызывается метод IsPrime(). Его аргумент указы вается в скобках. Когда метод IsPrime() вызывается в первый раз, ему передается зна чение 2. Следовательно, когда метод IsPrime() начинает выполняться, его параметр х принимает значение 2. При втором вызове этого метода его параметр х принимает значение 3, при третьем вызове – значение 4 и т.д. Таким образом, значение, пере даваемое методу IsPrime() в качестве аргумента при его вызове, представляет собой значение, которое принимает его параметр х.

У метода может быть не только один, но и несколько параметров. Каждый его па раметр объявляется, отделяясь от другого запятой. В качестве примера ниже приве ден класс ChkNum, который расширен дополнительным методом LeastComFactor(), возвращающим наименьший общий множитель двух его аргументов. Иными слова ми, этот метод возвращает наименьшее число, на которое оба его аргумента делятся нацело. // Добавить метод, принимающий два аргумента. using System; class ChkNum { // Возвратить значение true, если значение // параметра х окажется простым числом. public bool IsPrime(int x) { if(x <= 1) return false; for(int i=2; i <= x/i; i++) if((x %i) == 0) return false; return true; } // Возвратить наименьший общий множитель. public int LeastComFactor(int a, int b) { int max; if(IsPrime(a) || IsPrime(b)) return 1; max = a < b ? a : b; for(int i=2; i <= max/2; i++) if(((a%i) == 0) && ((b%i) == 0)) return i; return 1; } } class ParmDemo { static void Main() { ChkNum ob = new ChkNum(); int a, b; for(int i=2; i < 10; i++) if(ob.IsPrime(i)) Console.WriteLine(i + " простое число."); else Console.WriteLine(i + " непростое число."); а = 7; b = 8; Console.WriteLine("Наименьший общий множитель чисел " + а + " и " + b + " равен " + ob.LeastComFactor(а, b)); а = 100; b = 8; Console.WriteLine("Наименьший общий множитель чисел " + а + " и " + b + " равен " + ob.LeastComFactor(а, b)); а = 100; b = 75; Console.WriteLine("Наименьший общий множитель чисел " + а + " и " + b + " равен " + ob.LeastComFactor(а, b)); } }

Обратите внимание на следующее: когда вызывается метод LeastComFactor(), его аргументы также разделяются запятыми. Ниже приведен результат выполнения данной программы. 2 простое число. 3 простое число. 4 непростое число. 5 простое число. 6 непростое число. 7 простое число. 8 непростое число. 9 непростое число. Наименьший общий множитель чисел 7 и 8 равен 1 Наименьший общий множитель чисел 100 и 8 равен 2 Наименьший общий множитель чисел 100 и 75 равен 5

Если в методе используется несколько параметров, то для каждого из них указы вается свой тип, отличающийся от других. Например, приведенный ниже код является вполне допустимым. int MyMeth(int a, double b, float с) { // ... Добавление параметризированного метода в класс Building

С помощью параметризированного метода можно дополнить класс Building но вым средством, позволяющим вычислять максимальное количество жильцов в здании, исходя из определенной величины минимальной площади на одного человека. Этим новым средством является приведенный ниже метод MaxOccupant(). // Возвратить максимальное количество человек, занимающих здание, // исходя из заданной минимальной площади на одного человека. public int MaxOccupant(int minArea) { return Area / minArea; }

Когда вызывается метод MaxOccupant(), его параметр minArea принимает вели чину необходимой минимальной площади на одного человека. На эту величину делит ся общая площадь здания при выполнении данного метода, после чего он возвращает результат.

Ниже приведен весь класс Building, включая и метод MaxOccupant(). /* Добавить параметризированный метод, вычисляющий максимальное количество человек, которые могут занимать здание, исходя из заданной минимальной площади на одного человека. */ using System; class Building { public int Floors; // количество этажей public int Area; // общая площадь здания public int Occupants; // количество жильцов // Возвратить площадь на одного человека. public int AreaPerPerson() { return Area / Occupants; } // Возвратить максимальное количество человек, занимающих здание, // исходя из заданной минимальной площади на одного человека. public int MaxOccupant(int minArea) { return Area / minArea; } } // Использовать метод MaxOccupant(). class BuildingDemo { static void Main() { Building house = new Building(); Building office = new Building(); // Присвоить значения полям в объекте house. house.Occupants = 4; house.Area = 2500; house.Floors = 2; // Присвоить значения полям в объекте office. office.Occupants = 25; office.Area = 4200; office.Floors = 3; Console.WriteLine("Максимальное количество человек в доме, n" + "если на каждого должно приходиться " + 300 + " кв. футов: " + house.MaxOccupant(300)); Console.WriteLine("Максимальное количество человек " + "в учреждении, n" + "если на каждого должно приходиться " + 300 + " кв. футов: " + office.MaxOccupant(300)); } }

Выполнение этой программы дает следующий результат. Максимальное количество человек в доме, если на каждого должно приходиться 300 кв. футов: 8 Максимальное количество человек в учреждении, если на каждого должно приходиться 300 кв. футов: 14 Исключение недоступного кода

При создании методов следует исключить ситуацию, при которой часть кода не мо жет быть выполнена ни при каких обстоятельствах. Такой код называется недоступным и считается в C# неправильным. Если создать метод, содержащий недоступный код, компилятор выдаст предупреждающее сообщение соответствующего содержания.

Рассмотрим следующий пример кода. public void MyMeth() { char a, b; // ... if(a==b) { Console.WriteLine("равно"); return; } else { Console.WriteLine("не равно"); return; } Console.WriteLine("это недоступный код"); }

В данном примере возврат из метода MyMeth() всегда происходит до выполнения последнего оператора, содержащего вызов метода WriteLine(). Если попытаться скомпилировать этот код, то будет выдано предупреждающее сообщение. Вообще го воря, недоступный код считается ошибкой программирования, и поэтому предупре ждения о таком коде следует воспринимать всерьез. Конструкторы

В приведенных выше примерах программ переменные экземпляра каждого объек та типа Building приходилось инициализировать вручную, используя, в частности, следующую последовательность операторов. house.Occupants = 4; house.Area = 2500; house.Floors = 2;

Такой прием обычно не применяется в профессионально написанном коде С#. Кро ме того, он чреват ошибками (вы можете просто забыть инициализировать одно из по лей). Впрочем, существует лучший способ решить подобную задачу: воспользоваться конструктором.

Конструктор инициализирует объект при его создании. У конструктора такое же имя, как и у его класса, а с точки зрения синтаксиса он подобен методу. Но у конструк торов нет возвращаемого типа, указываемого явно. Ниже приведена общая форма конструктора. доступ имя_класса(список_параметров) { // тело конструктора }

Как правило, конструктор используется для задания первоначальных значений пе ременных экземпляра, определенных в классе, или же для выполнения любых других установочных процедур, которые требуются для создания полностью сформирован ного объекта. Кроме того, доступ обычно представляет собой модификатор доступа типа public, поскольку конструкторы зачастую вызываются в классе. А список_па– раметров может быть как пустым, так и состоящим из одного иди более указываемых параметров.

У всех классов имеются конструкторы, независимо от того, определите вы их или нет, поскольку в C# автоматически предоставляется конструктор, используемый по умолчанию и инициализирующий все переменные экземпляра их значениями по умолчанию. Для большинства типов данных значением по умолчанию является ну левое, для типа bool – значение false, а для ссылочных типов – пустое значение. Но как только вы определите свой собственный конструктор, то конструктор по умол чанию больше не используется.

Ниже приведен простой пример применения конструктора. // Простой конструктор. using System; class MyClass { public int x; public MyClass() { x = 10; } } class ConsDemo { static void Main() { MyClass t1 = new MyClass(); MyClass t2 = new MyClass(); Console.WriteLine(t1.x + " " + t2.x); } }

В данном примере конструктор класса MyClass имеет следующий вид. public MyClass() { x = 10; }

Обратите внимание на то, что этот конструктор обозначается как public. Дело в том, что он должен вызываться из кода, определенного за пределами его класса. В этом конструкторе переменной экземпляра класса MyClass присваивается значе ние 10. Он вызывается в операторе new при создании объекта. Например, в следующей строке: MyClass t1 = new MyClass();

конструктор MyClass() вызывается для объекта t1, присваивая переменной его эк земпляра t1.х значение 10. То же самое происходит и для объекта t2. После констру ирования переменная t2.х будет содержать то же самое значение 10. Таким образом, выполнение приведенного выше кода приведет к следующему результату. 10 10 Параметризированные конструкторы

В предыдущем примере использовался конструктор без параметров. В некоторых случаях этого оказывается достаточно, но зачастую конструктор, должен принимать один или несколько параметров. В конструктор параметры вводятся таким же образом, как и в метод. Для этого достаточно объявить их в скобках после имени конструктора. Ниже приведен пример применения параметризированного конструктора MyClass. // Параметризированный конструктор. using System; class MyClass { public int x; public MyClass(int i) { x = i; } } class ParmConsDemo { static void Main() { MyClass t1 = new MyClass(10); MyClass t2 = new MyClass(88); Console.WriteLine(t1.x + " " + t2.x); } }

При выполнении этого кода получается следующий результат. 10 88

В данном варианте конструктора MyClass() определен параметр i, с помощью которого инициализируется переменная экземпляра х. Поэтому при выполнении следующей строки кода: MyClass t1 = new MyClass(10);

параметру i передается значение, которое затем присваивается переменной х. Добавление конструктора в класс Building

Класс Building можно усовершенствовать, добавив в него конструктор, автомати чески инициализирующий поля Floors, Area и Occupants при создании объекта. Обратите особое внимание на то, как создаются объекты класса Building. // Добавить конструктор в класс Building. using System; class Building { public int Floors; // количество этажей public int Area; // общая площадь здания public int Occupants; // количество жильцов // Параметризированный конструктор для класса Building. public Building(int f, int a, int o) { Floors = f; Area = a; Occupants = o; } // Возвратить площадь на одного человека. public int AreaPerPerson() { return Area / Occupants; } // Возвратить максимальное количество человек, занимающих здание, // исходя из заданной минимальной площади на одного человека. public int MaxOccupant(int minArea) { return Area / minArea; } } // Использовать параметризированный конструктор класса Building. class BuildingDemo { static void Main() { Building house = new Building(2, 2500, 4); Building office = new Building(3, 4200, 25); Console.WriteLine("Максимальное количество человек в доме, n" + "если на каждого должно приходиться " + 300 ,+ " кв. футов: " + house.MaxOccupant(300)); Console.WriteLine("Максимальное количество человек " + "в учреждении, n" + "если на каждого должно приходиться " + 300 + " кв. футов: " + office.MaxOccupant (300)); } }

Результат выполнения этой программы оказывается таким же, как и в предыдущей ее версии.

Оба объекта, house и office, были инициализированы конструктором Building() при их создании в соответствии с параметрами, указанными в этом конструкторе. Например, в строке Building house = new Building(2, 2500, 4);

конструктору Building() передаются значения 2, 2500 и 4 при создании нового объек та. Следовательно, в копиях переменных экземпляра Floors, Area и Occupants объекта house будут храниться значения 2, 2500 и 4 соответственно. Еще раз об операторе new

Теперь, когда вы ближе ознакомились с классами и их конструкторами, вернемся к оператору new, чтобы рассмотреть его более подробно. В отношении классов общая форма оператора new такова: new имя_класса(список_аргументов)

где имякласса обозначает имя класса, реализуемого в виде экземпляра его объекта. А имякласса с последующими скобками обозначает конструктор этого класса. Если в классе не определен его собственный конструктор, то в операторе new будет исполь зован конструктор, предоставляемый в C# по умолчанию. Следовательно, оператор new может быть использован для создания объекта, относящегося к классу любого типа.

Оперативная память не бесконечна, и поэтому вполне возможно, что оператору new не удастся распределить память для объекта из-за нехватки имеющейся оператив ной памяти. В этом случае возникает исключительная ситуация во время выполнения (подробнее об обработке исключительных ситуаций речь пойдет в главе 13). В приме рах программ, приведенных в этой книге, ситуация, связанная с исчерпанием опера тивной памяти, не учитывается, но при написании реальных программ такую возмож ность, вероятно, придется принимать во внимание. Применение оператора new вместе с типами значений

В связи с изложенным выше возникает резонный вопрос: почему оператор new не целесообразно применять к переменным таких типов значений, как int или float? В C# переменная типа значения содержит свое собственное значение. Память для хра нения этого значения выделяется автоматически во время прогона программы. Следо вательно, распределять память явным образом с помощью оператора new нет никакой необходимости. С другой стороны, в переменной ссылочного типа хранится ссылка на объект, и поэтому память для хранения этого объекта должна распределяться динами чески во время выполнения программы.

Благодаря тому что основные типы данных, например int или char, не преобра зуются в ссылочные типы, существенно повышается производительность программы. Ведь при использовании ссылочного типа существует уровень косвенности, повышаю щий издержки на доступ к каждому объекту. Такой уровень косвенности исключается при использовании типа значения.

Но ради интереса следует все же отметить, что оператор new разрешается исполь зовать вместе с типами значений, как показывает следующий пример. int i = new int();

При этом для типа int вызывается конструктор, инициализирующий по умол чанию переменную i нулевым значением. В качестве примера рассмотрим такую программу. // Использовать оператор new вместе с типом значения. using System; class newValue { static void Main() { int i = new int(); // инициализировать переменную i нулевым значением Console.WriteLine("Значение переменной i равно: " + i); } }

Выполнение этой программы дает следующий результат. Значение переменной i равно: 0

Как показывает результат выполнения данной программы, переменная i инициа лизируется нулевым значением. Напомним, что если не применить оператор new, то переменная i окажется неинициализированной. Это может привести к ошибке при попытке воспользоваться ею в операторе, содержащем вызов метода WriteLine(), если предварительно не задать ее значение явным образом.

В общем, обращение к оператору new для любого типа значения приводит к вызову конструктора, используемого по умолчанию для данного типа. Но в этом случае па мять динамически не распределяется. Откровенно говоря, в программировании обыч но не принято пользоваться оператором new вместе с типами значений. “Сборка мусора” и применение деструкторов

Как было показано выше, при использовании оператора new свободная память для создаваемых объектов динамически распределяется из доступной буферной об ласти оперативной памяти. Разумеется, оперативная память не бесконечна, и поэто му свободно доступная память рано или поздно исчерпывается. Это может привести к неудачному выполнению оператора new из-за нехватки свободной памяти для соз дания требуемого объекта. Именно по этой причине одной из главных функций лю бой схемы динамического распределения памяти является освобождение свободной памяти от неиспользуемых объектов, чтобы сделать ее доступной для последующего перераспределения. Во многих языках программирования освобождение распреде ленной ранее памяти осуществляется вручную. Например, в C++ для этой цели слу жит оператор delete. Но в C# применяется другой, более надежный подход: "сборка мусора".

Система "сборки мусора" в C# освобождает память от лишних объектов автома тически, действуя незаметно и без всякого вмешательства со стороны программиста. "Сборка мусора" происходит следующим образом. Если ссылки на объект отсутству ют, то такой объект считается ненужным, и занимаемая им память в итоге освобож дается и накапливается. Эта утилизированная память может быть затем распределена для других объектов.

"Сборка мусора" происходит лишь время от времени по ходу выполнения про граммы. Она не состоится только потому, что существует один или более объектов, которые больше не используются. Следовательно, нельзя заранее знать или предпо ложить, когда именно произойдет "сборка мусора". Деструкторы

В языке C# имеется возможность определить метод, который будет вызываться не посредственно перед окончательным уничтожением объекта системой "сборки му сора". Такой метод называется деструктором и может использоваться в ряде особых случаев, чтобы гарантировать четкое окончание срока действия объекта. Например, деструктор может быть использован для гарантированного освобождения системного ресурса, задействованного освобождаемым объектом. Следует, однако, сразу же под черкнуть, что деструкторы – весьма специфические средства, применяемые только в редких, особых случаях. И, как правило, они не нужны. Но здесь они рассматривают ся вкратце ради полноты представления о возможностях языка С#.

Ниже приведена общая форма деструктора: ~имя_класса() { // код деструктора }

где имя_класса означает имя конкретного класса. Следовательно, деструктор объяв ляется аналогично конструктору, за исключением того, что перед его именем указы вается знак "тильда" (~). Обратите внимание на то, что у деструктора отсутствуют воз вращаемый тип и передаваемые ему аргументы.

Для того чтобы добавить деструктор в класс, достаточно включить его в класс в каче стве члена. Он вызывается всякий раз, когда предполагается утилизировать объект его класса. В деструкторе можно указать те действия, которые следует выполнить перед тем, как уничтожать объект.

Следует, однако, иметь в виду, что деструктор вызывается непосредственно перед "сборкой мусора". Он не вызывается, например, в тот момент, когда переменная, со держащая ссылку на объект, оказывается за пределами области действия этого объек та. (В этом отношении деструкторы в C# отличаются от деструкторов в C++, где они вызываются в тот момент, когда объект оказывается за пределами области своего дей ствия.) Это означает, что заранее нельзя знать, когда именно следует вызывать деструк тор. Кроме того, программа может завершиться до того, как произойдет "сборка му сора", а следовательно, деструктор может быть вообще не вызван. Ниже приведен пример программы, демонстрирующий применение деструкто ра. В этой программе создается и уничтожается большое число объектов. В какой-то момент по ходу данного процесса активизируется "сборка мусора" и вызываются де структоры для уничтожения ненужных объектов. // Продемонстрировать применение деструктора. using System; class Destruct { public int x; public Destruct(int i) { х = i; } // Вызывается при утилизации объекта. ~Destruct() { Console.WriteLine("Уничтожить " + х); } // Создает объект и тут же уничтожает его. public void Generator(int i) { Destruct о = new Destruct(i); } } class DestructDemo { static void Main() { int count; Destruct ob = new Destruct(0); /* А теперь создать большое число объектов. В какой-то момент произойдет "сборка мусора". Примечание: для того чтобы активизировать "сборку мусора", возможно, придется увеличить число создаваемых объектов. */ for(count=1; count < 100000; count++) ob.Generator(count); Console.WriteLine( "Готово!"); } }

Эта программа работает следующим образом. Конструктор инициализирует пере менную х известным значением. В данном примере переменная х служит в качестве идентификатора объекта. А деструктор выводит значение переменной х, когда объект утилизируется. Особый интерес вызывает метод Generator(), который создает и тут же уничтожает объект типа Destruct. Сначала в классе DestructDemo создается ис ходный объект ob типа Destruct, а затем осуществляется поочередное создание и уни чтожение 100 тыс. объектов. В разные моменты этого процесса происходит "сборка му сора". Насколько часто она происходит – зависит от нескольких факторов, в том числе от первоначального объема свободной памяти, типа используемой операционной си стемы и т.д. Тем не менее в какой-то момент начинают появляться сообщения, форми руемые деструктором. Если же они не появятся до окончания программы, т.е. до того момента, когда будет выдано сообщение "Готово!", попробуйте увеличить число созда ваемых объектов, повысив предельное количество подсчитываемых шагов в цикле for.

И еще одно важное замечание: метод WriteLine() вызывается в деструкторе ~Destruct() исключительно ради наглядности данного примера его использования. Как правило, деструктор должен воздействовать только на переменные экземпляра, определенные в его классе.

В силу того что порядок вызова деструкторов не определен точно, их не следует применять для выполнения действий, которые должны происходить в определенный момент выполнения программы. В то же время имеется возможность запрашивать "сборку мусора", как будет показано в части II этой книги при рассмотрении библио теки классов С#. Тем не менее инициализация "сборки мусора" вручную в большин стве случаев не рекомендуется, поскольку это может привести к снижению эффектив ности программы. Кроме того, у системы "сборки мусора" имеются свои особенно сти – даже если запросить "сборку мусора" явным образом, все равно нельзя заранее знать, когда именно будет утилизирован конкретный объект. Ключевое слово this

Прежде чем завершать эту главу, необходимо представить ключевое слово this. Когда метод вызывается, ему автоматически передается ссылка на вызывающий объект, т.е. тот объект, для которого вызывается данный метод. Эта ссылка обозна чается ключевым словом this. Следовательно, ключевое слово this обозначает именно тот объект, по ссылке на который действует вызываемый метод. Для того чтобы стало яснее назначение ключевого слова this, рассмотрим сначала пример программы, в которой создается класс Rect, инкапсулирующий ширину и высо ту прямоугольника и включающий в себя метод Area(), возвращающий площадь прямоугольника. using System; class Rect { public int Width; public int Height; public Rect(int w, int h) { Width = w; Height = h; } public int Area() { return Width * Height; } } class UseRect { static void Main() ( Rect r1 = new Rect(4, 5); Rect r2 = new Rect(7, 9); Console.WriteLine("Площадь прямоугольника r1: " + r1.Area()); Console.WriteLine("Площадь прямоугольника r2: " + r2.Area()); } }

Как вам должно уже быть известно, другие члены класса могут быть доступны не посредственно без дополнительного уточнения имени объекта или класса. Поэтому оператор return Width * Height;

в методе Area() означает, что копии переменных Width и Height, связанные с вы зывающим объектом, будут перемножены, а метод возвратит их произведение. Но тот же самый оператор можно написать следующим образом. return this.Width * this.Height;

В этом операторе ключевое слово this обозначает объект, для которого вызван метод Area(). Следовательно, в выражении this.Width делается ссылка на копию переменной Width данного объекта, а в выражении this.Height – ссылка на копию переменной Height этого же объекта. Так, если бы метод Area() был вызван для объ екта х, то ключевое слово this в приведенном выше операторе обозначало бы ссылку на объект х. Написание оператора без ключевого слова this представляет собой не более чем сокращенную форму записи.

Ключевое слово this можно также использовать в конструкторе. В этом случае оно обозначает объект, который конструируется. Например, следующие операторы в ме тоде Rect() Width = w; Height = h;

можно было бы написать таким образом. this.Width = w; this.Height = h;

Разумеется, такой способ записи не дает в данном случае никаких преимуществ. Ради примера ниже приведен весь класс Rect, написанный с использованием ссыл ки this. using System; class Rect { public int Width; public int Height; public Rect(int w, int h) { this.Width = w; this.Height = h; } public int Area() { return this.Width * this.Height; } } class UseRect { static void Main() { Rect r1 = new Rect(4, 5); Rect r2 = new Rect(7, 9); Console.WriteLine("Площадь прямоугольника r1: " + r1.Area()); Console.WriteLine("Площадь прямоугольника r2: " + r2.Area()); } }

В действительности ключевое слово this не используется приведенным выше способом в программировании на С#, поскольку это практически ничего не дает, да и стандартная форма записи намного проще и понятнее. Тем не менее ключевому сло ву this можно найти не одно полезное применение. Например, в синтаксисе C# допу скается называть параметр или локальную переменную тем же именем, что и у пере менной экземпляра. В этом случае имя локальной переменной скрывает переменную экземпляра. Для доступа к скрытой переменной экземпляра и служит ключевое слово this. Например, приведенный ниже код является правильным с точки зрения синтак сиса C# способом написания конструктора Rect(). public Rect(int Width, int Height) { this.Width = Width; this.Height = Height; }

В этом варианте написания конструктора Rect() имена параметров совпадают с именами переменных экземпляра, а следовательно, скрывают их. Но для "обнаруже ния" скрытых переменных служит ключевое слово this.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю