Текст книги "Альтрея. Второй шанс"
Автор книги: Евгений Холодов
Жанры:
Киберпанк
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 1 (всего у книги 21 страниц)
Евгений Холодов
Альтрея. Второй шанс
Ну что, готов сделать решительный шаг в свою новую жизнь? – Николай, мой старинный приятель, встретил меня возле входа в исследовательский центр компании 'Неракон', работе в котором он отдал значительную часть своей жизни. Шестидесятилетний руководитель проекта 'Второй шанс' как всегда был бодр и полон оптимизма по поводу предстоящего эксперимента. А вот мне, как главному подопытному, было слегка не по себе. И пусть к сегодняшнему событию я шел не один год, пусть мое решение было обдумано бессчетное количество раз, но все же, сомнения остаются всегда.
– Здравствуй, Коля, – ответил я, пожимая его руку. – Сам прекрасно знаешь, насколько я готов. Сколько лет мы с тобой знакомы? Уж четвертый десяток пошел, наверное?
Николай усмехнулся.
– Тридцать два, дружище, если не ошибаюсь. Раз готов, то пойдем. Если все получится, то сегодня впишем твое имя во все учебники истории! – он сунул мне в руки готовый пропуск.
– Лучше уж скажи, что это свое имя тебе не терпится туда вписать, – ответил я, разглядывая ламинированную пластиковую карту со своей фотографией.
– Ладно, давай оставим эти разговоры, пока не будем на месте. Секретность, сам понимаешь.
Снаружи здание исследовательского центра ничем не выделялось среди окружавших его строений. И неудивительно, ведь весь этот небольшой научный городок принадлежал корпорации 'Неракон', лидеру в нескольких направлениях информационных технологий, игровой индустрии и многих других. Но самые важные проекты задумывались и воплощались в жизнь именно здесь, в здании, в холл которого мы только что вошли. Здесь нас ждал первый, и, как выяснилось позже, далеко не последний пункт охраны. Предъявив пропуска, Николай потащил меня вглубь здания через множество коридоров и дверей, открывать которые приходилось так же с помощью пластиковой карты. Я успел насчитать еще три пункта охраны пять таких дверей прежде чем мой провожатый облегченно вздохнув пояснил:
– Почти пришли. У нас с тобой допуск высшего уровня в блок 'B' этого здания, – пояснил он, – При этом мы не имеем права заходить в другие блоки, а всего их здесь пять. 'Неракон' ревностно хранит свои секреты.
– Да уж, серьезно тут у вас, – признал я. До этого мне здесь бывать не приходилось. Все тесты и обследования для участия в проекте я проходил в небольшом, хоть и отлично оснащенном научном центре вне этого городка.
– Так вот, об истории, – продолжил мой приятель, увлекая меня все дальше по коридору, – Напрасно ты считаешь, что я украду твою славу. Вот, скажем, все помнят, что в космос полетел Гагарин. А кто его туда отправил, знаешь?
– Королев…
Николай хмыкнул.
– Ну, это ты помнишь. А большинство людей – нет. Если бы Королев выбрал кого‑то другого – вся слава досталась бы ему. Так что, гордись, космонавт, ославлю я тебя! А там, глядишь, и мне что‑нибудь перепадет.
– Не ради славы я это делаю, сам прекрасно знаешь, – из‑за нервного напряжения я начал раздражаться.
– Нервничаешь? Напрасно. Все сотню раз просчитано и пересчитано. Если верить нашим аналитикам, то шанс на то, что что‑то пойдет не так, всего три процента. К тому же, сегодня нам предстоит только подготовительный этап. Ничего такого, о чем стоило бы волноваться.
– Знаю я. И все же, не по себе как‑то.
– Понимаю. Веришь ли, сам сегодня глаз не сомкнул. Вот мы и пришли, – повел рукой Николай, едва мы вошли в просторное помещение, по виду напоминавшее центр управления полетами. Пространство комнаты заполняло множество рядов столов с компьютерами. На дальней стене висел огромный монитор, а на небольшом возвышении под ним была установлена капсула виртуальной реальности, очень отдаленно похожая на те, что сейчас повсеместно использовались. В помещении находилось несколько десятков специалистов, занятых своими делами. С одним из них я был уже знаком, и именно он сейчас направлялся нам навстречу.
– Здравствуйте, Александр Викторович, – обратился он ко мне. – Николай Павлович, у нас почти все готово. Еще несколько минут и можем приступать. Сейчас мы завершаем последний стресс – тест и по его результатам… – Коллеги продолжили обсуждение отойдя в сторону, а я решил поближе осмотреть вирткапсулу. Возле нее суетились техники, заканчивая последние приготовления. Я неторопливо обошел вокруг капсулы. А посмотреть было на что. За свою долгую жизнь я успел увидеть рождение и развитие виртуальной реальности. Самые первые вирткапсулы были большими и громоздкими, но эта превосходила даже их. Размером раза в два больше современных, высотой метра в полтора, она имела еще и внешний монитор с клавиатурой, тогда как на обычной снаружи имелось лишь несколько кнопок. Множество проводов, торчащих из ее боков, собирались в два толстых кабеля, один из которых шел к столам с компьютерами, а другой уходил куда‑то за стену. Пожалуй, так выглядели самые первые экспериментальные вирткапсулы, это уже потом они приобрели привычный нам внешний вид.
– Пока что выглядит она не очень, – Николай остановился рядом со мной.
– Да уж, какое‑то детище Франкенштейна, – согласился я.
– Ну, если вспомнить, на что были похожи первые компьютеры, и какими они стали сейчас… Ничего, со временем сделаем их более компактными. Впрочем, это не так уж и важно. В свободной продаже они не появятся, сам понимаешь.
– Николай Павлович, мы закончили подготовку, приступаем, – проговорил один из специалистов, с упоением клацавший по внешней клавиатуре капсулы. Ее прозрачная крышка бесшумно открылась, словно приглашая меня внутрь.
– Вам нужно раздеться до пояса, – добавил он, обращаясь уже ко мне. Обычно перед погружением в виртуальную реальность требовалось лишь лежа в вирткапсуле одеть специальный шлем. Здесь же, судя по всему, мне предстояло 'примерить' на себя и несколько датчиков. Я начал торопливо расстегивать пуговицы на рубашке, отметив при этом, что руки заметно дрожат.
– Да не волнуйся ты так! – снова повторил Николай, помогая мне забраться внутрь капсулы. Пусть не слишком удобно, зато просторнее, чем в той, что стоит у меня дома. Двое ассистентов тут же начали обвешивать меня датчиками.
– Еще раз повторяю: к главному этапу эксперимента мы приступим не сегодня. Сейчас мы просто подгоним под тебя все настройки, считаем параметры, создадим твоего виртуального двойника, а затем еще несколько дней потратим на подготовку.
Я промолчал, наблюдая за все увеличивающимся количеством датчиков на моем теле. Когда ассистенты закончили, я насчитал их два десятка, причем половина из них находилась на голове. Стандартного шлема на меня так и не надели.
– Вот держи, как им пользоваться ты и сам знаешь. Время сеанса мы установим сами, – продолжил мой старый друг, вкладывая мне в руку пульт управления вирткапсулой. – Тебе нужно будет только нажать на кнопку и начать погружение.
Я осмотрел пульт: действительно, самый обычный, каким я пользуюсь дома.
– Внутри также есть динамик, он включен постоянно. Если вдруг что‑то будет не так – просто скажи. Когда закончим настройку, я свяжусь с тобой. В вирте получишь дальнейшие инструкции.
– Я готов. Поехали! – я махнул рукой.
Николай усмехнулся и отошел в сторону. Крышка медленно опустилась, почти полностью отсекая меня от внешних звуков. Я с облегчением вздохнул и попытался успокоиться. Сердце тяжело бухало в груди. Не хватало только, чтобы меня сняли с участия в эксперименте из‑за слабого здоровья! Слишком долго я шел к этому, чтобы вот так просто отступиться, находясь в одном шаге от цели. Всю свою сознательную жизнь я был мечтателем. Во многом этому поспособствовала домашняя библиотека моих родителей, наполовину состоящая из фантастической литературы. Еще будучи ребенком, я грезил о том, каких высот вскоре добьется человечество. Полеты к звездам, клонирование, бессмертие… Особенно меня занимали мысли о виртуальной реальности. Чуть позже у меня появился первый компьютер, и мир компьютерных игр навсегда очаровал меня. Решив, что нет ничего интереснее, чем самому участвовать в создании игр, свою жизнь я связал с игровой индустрией. Начав обычным дизайнером игровых интерьеров, закончил руководителем нескольких крупных игровых проектов.
За свою долгую жизнь мне довелось видеть, как меняется мир. Клонирование человека все‑таки стало возможным, но его тут же запретили; к звездам мы так и не полетели, с трудом основав колонии на Луне и Марсе; зато виртуальную реальность все‑таки изобрели. Изначально она предназначалась для военных целей: солдат стало возможным тренировать в условиях, более приближенных к реальным, чем на любых учениях.
Развивались и компьютерные игры: сначала на обычных ПК и приставках, затем появились 3–D очки и шлемы, затем псевдовирт, и, наконец, игровая виртуальная реальность с полным погружением. Вчерашние военные симуляторы для тренировок солдат стали хитом продаж среди геймеров. И лишь спустя несколько лет в вирт подтянулись остальные жанры… Как в свое время было с компьютерами, вирткапсулы постепенно дешевели и становились доступными для большинства населения. Увлечение виртуальной реальностью стало повальным. Многие люди настолько увлеклись ею, что стали всерьез задумываться о возможности навсегда поселиться в одном из игровых миров. Начались научные исследования в этой сфере. И тут же пришло осознание: фактически, если получится перенести личность человека на цифровые носители, то можно будет поддерживать ее в этом состоянии сколько угодно. А если со временем станет возможным создать новое тело и перенести эту личность в него? Перспектива бессмертия захватила умы тысяч ученых и просто мечтателей. Одним из этих мечтателей был я. Время от времени мне удавалось попасть на научные семинары, на одном из которых я и познакомился с Николаем.
Он был ученым, работавшим в то время над проблемой усиления эффекта погружения, что, впрочем, не мешало ему быть мечтателем. Но в отличие от меня, он имел возможность свои мечты воплотить в жизнь. Мы быстро сошлись с ним на почве общих интересов, и за три десятка лет наша дружба только окрепла. Тридцать с лишним лет исследований – именно столько времени понадобилось для того, чтобы стал возможным сегодняшний эксперимент. Оказалось, что отделить душу человека от тела и сохранить ее в виртуальной реальности не так‑то просто. Несколько групп ученых по всему миру занималось исследованиями в этой области. В какой‑то момент в их число вошел и Николай, постепенно став ведущим специалистом. В конце концов ему удалось собрать отличную команду и сделать возможным перенос души в виртуальную реальность. Теоретически возможным. Ведь эксперименты на человеке пока что не проводились. И именно я должен стать первопроходцем.
Надо заметить, что добиться этого было непросто. Отбор происходил очень тщательно, и принятие окончательного решения о кандидатуре было принято именно благодаря моему знакомству с руководителем проекта… Впрочем, я и сам по себе был идеальной кандидатурой: моя долгая жизнь подходила к концу, и все, что мне осталось – это еще несколько лет медленного увядания под гнетом старческих болячек. Мои сыновья живут в других городах, связываются со мной лишь пару раз в год, и у них самих уже взрослые дети… С супругой мы мирно разошлись много лет назад. Если вдруг что‑то пойдет не так, то и тосковать обо мне будет некому. Кроме того, большая часть моей жизни была связана с виртуальностью, что тоже сыграло свою роль. В общем, даже если бы у меня не было столь полезного знакомства, то я бы все равно имел отличные шансы попасть в эту коробку, в которой я сейчас нахожусь.
– Александр, как себя чувствуешь? – мои размышления прервал динамик, заговоривший голосом моего друга.
– Нормально, готов к погружению.
– Хорошо… – последовала небольшая пауза. – Можешь нырять.
Глубоко вздохнув, будто действительно перед прыжком в воду, я коснулся знакомой пиктограммы на пульте.
Падение. Первое, что ты ощущаешь при погружении в виртуальную реальность – это падение. Только что ты лежал в своей вирткапсуле, затем на какую‑то долю секунды ты чувствуешь, будто теряешь сознание, а затем – на столь же краткий миг – ощущение падения и резкого удара. Будто твою сущность, саму твою душу с размаха вколачивает в игровое альтер эго. Хотя, по сути, так оно и есть. Первые секунды в игровом мире похожи на внезапное пробуждение от ночного кошмара, когда несколько мгновений ты не можешь понять, где находишься. Любой, кто хоть раз погружался, сказал бы, что это крайне неприятные ощущения. Долгие десятилетия лучшие умы бились над тем, как смягчить переход из реальности в виртуальность, но не сдвинулись в этом ни на шаг. Со временем игроки стали воспринимать это как должное. Как своего рода дань самой виртуальности за право пользоваться ее благами. И если уж быть честным, то плата эта совсем невелика.
Несколько мгновений я тупо пялился на белое пространство вокруг себя. В месте, где я оказался, не было ничего: ни стен, ни пола, ни потолка. Только бескрайняя белизна со всех сторон. Наверное, я мог бы до бесконечности двигаться в любом направлении и никогда бы не смог достигнуть конца этой локации. Что ж, обычное предыгровое пространство, очень похожее на то, в которое попадает игрок до создания его персонажа. Обычно на этом этапе происходит настройка виртуальности на пользователя. Тела у меня тоже не было. А самое главное – не было ощущения времени. Непонятно было, сколько я уже провел в таком состоянии – всего несколько секунд или год. Как мне объясняли, именно в таком состоянии безвременья и планировалось держать души людей, решившихся оставить свое тело ради возможного бессмертия в будущем. Ведь неизвестно, сколько может пройти времени до того момента, как ученые смогут разобраться с обратным процессом – перенесением души в тело. Да и до самого создания тел еще очень далеко. Сейчас подобные вещи еще под запретом, но если наш эксперимент удастся, то человечество будет поставлено перед фактом возможности бессмертия. И тогда подобные запреты продержатся недолго. Перенос души открывает новые возможности не только перед стариками и безнадежно больными людьми. Если появится возможность создать себе идеальное тело с заранее заданными параметрами, то тут же найдутся желающие отдать за эту возможность любые деньги…
Неизвестно, сколько на самом деле прошло времени, но в какое‑то мгновение я почувствовал, что локация меняется. Появилось ощущение движения, и оно постепенно нарастало. Вокруг меня ничего не менялось, но это чувство не исчезало. Затем мир вокруг меня начал искажаться. К ослепительной белизне прибавились темные полосы, будто кто‑то смешал черную и белую краски. Постепенно их становилось все больше, и в какой‑то момент вокруг меня все стало черным. Затем движение наконец прекратилось, и сознание вновь отключилось на краткий миг, как при погружении.
'Добро пожаловать в мир Альтреи! Чтобы приступить к созданию персонажа просто мысленно вызовите меню'.
Я в третий раз перечитывал висящее перед моим взором сообщение и не мог понять, в чем дело. Во – первых, никто не предупреждал насчет того, что меня закинут в один из игровых миров. Сегодня я должен был просто провести какое‑то время в специально созданной для эксперимента локации и дать возможность спецам из 'Неракона' настроить ее под меня. Во – вторых, в игре 'Альтрея' можно иметь только одного персонажа, и он у меня уже есть. Хотя, наверное будет правильнее сказать 'был'. Потому что раз уж я вижу перед собой эту надпись, то можно с уверенностью сказать, что мой старый персонаж удален. Удалить его могла только администрация игры. Или же я сам. Но я‑то точно этого не делал, а значит, все‑таки администрация. Но зачем?! Если вспомнить, что 'Альтрея' принадлежит все тому же 'Неракону', то становится понятно: что‑то все‑таки пошло не так. Вот тебе и три процента вероятности! Но самое главное, что сбило меня с толку: при мысленной команде 'выход' ничего не происходило! Такого просто не могло быть! Есть, над чем задуматься. Раз пути назад нет – остается только двигаться вперед. Мелькнула паническая мысль – а что если войти в игру тоже не получится? Что если я застрял здесь надолго? Ощущение времени ко мне вернулось – в обычных играх оно присутствовало. Да нет, в любом случае рано или поздно меня отсюда вытащат. С трудом прогнав нерадостные мысли, я все‑таки попытался мысленно вызвать меню. Получилось! Я оказался в комнате создания персонажа. Испытав огромное облегчение, я стал думать, что же мне делать дальше. Быть может, это все тоже входит в эксперимент, но меня об этом не предупредили? Да нет, зачем бы им так поступать? Николай всегда был увлеченным человеком, но не фанатиком от науки, идущим по трупам ради открытия. Будем считать, что произошел какой‑то сбой. А если так, то что делать дальше? В любом случае, если я оказался здесь, значит, нужно, чтобы я создал персонажа и вошел в игру. Что ж, этим и займусь.
К генерации персонажа я решил отнестись со всей серьезностью: мало ли для чего это понадобилось? Итак, что я помню об 'Альтрее'? Она увидела свет более десяти лет назад и почти сразу же стала самой популярной игрой с полным погружением, завоевав сердца десятков миллионов человек. Можно сказать, что она совершила революцию, подняв качество игр на новую высоту. Такому успеху способствовало несколько причин. Во – первых, это невиданная до того момента детализация. Мир 'Альтреи' выглядел абсолютно неотличимым от реального. Миллионы НПС жили в нем своей жизнью и обладали настолько качественным искусственным интеллектом, что их запросто можно было спутать с живыми игроками. Более того, НПС рождались, развивались и умирали. Даже местные флора и фауна вели себя как настоящие. В общем, этот мир был настолько реальным, что это одновременно завораживало и пугало. Во – вторых, игровой мир был динамическим, он постоянно изменялся. Добавлялись новые территории, происходили какие‑то игровые события, и все это впервые контролировалось множеством искинов* (искусственных интеллектов), а не человеком. Вмешательство разработчиков стало минимальным. Игра создавала сама себя. В – третьих, основными принципами 'Альтреи' стали максимум реализма и минимум игровых условностей, а слоган звучал не иначе как 'Альтрея – больше, чем игра!' Создатели решили сделать так, чтобы как можно меньше вещей напоминало о том, что игрок находится в виртуальной реальности. Для этого обычные детали игрового интерфейса были по возможности заменены или вовсе убраны. Например, привычный игровой чат отсутствовал. Его обычно реализовывали в виде текстовых сообщений, всплывающих перед глазами. Единственным исключением были системные сообщения, информация о получаемых и сдаваемых заданиях, уроне и опыте, но и их при желании можно было отключить. Здесь же общение между игроками в разных локациях сводилось к пересылке обычных писем, которые мгновенно доставлялись адресату, если положить их в специальный отдел сумки. Существовали также заклинания и переговорные амулеты, позволяющие игрокам общаться мысленно или голосом несмотря на расстояние. Неизменными остались лишь привычные всем красная, синяя и зеленая полоски, обозначающие количество жизненной энергии, выносливости и маны – избавиться от них, не создавая неудобств игрокам, так и не получилось. Полную информацию об игроке или НПС можно было при желании увидеть с помощью специальной мысленной команды, она также отображалась в привычном всем виде. Для хардкорщиков и РПшников* (игроки, отыгрывающие роли своих персонажей) существовал особый режим, при котором все элементы интерфейса отключались. Никаких преимуществ, кроме уважения других игроков, это не давало.
Вот и вся основная информация, которую я мог сейчас припомнить об игре, в которую меня занесло. На заре ее появления мне довелось поиграть в нее, и довольно много. Мой старый персонаж – воин с двумя мечами – благополучно дожил до 67–го уровня, подарив мне при этом множество замечательных приключений на просторах этого мира. Позже я охладел к фэнтезийному сеттингу и в последнее время больше увлекался постапокалипсисом.
Итак, какой же все‑таки класс выбрать для своего нового персонажа? В самом начале классы отсутствуют, ты сам выбираешь путь развития, пользуешься определенными навыками и умениями и тогда уже выбираешь тот стиль игры, который больше всего пришелся по нраву. Но все же стоит сразу задуматься о будущем классе и выбрать расу, дающую полезные бонусы. Когда‑то мне нравилось играть воинами – дамагерами, врывающимися в самую гущу битвы с огромной секирой наперевес и разящими врага направо и налево. Затем я впал в другую крайность – в различных играх я стал выбирать магические классы, наносящие огромный урон, но легко убиваемые. Были в моей долгой игровой карьере и короткие увлечения хилерами, бафферами, саммонерами и различными гибридными классами… Но по – настоящему 'свой' стиль игры я нашел, когда опробовал стелс – классы. Воры и ассассины, рейнджеры и разбойники, все, кто обладал умением прятаться, маскироваться, молниеносно наносить неожиданные удары и тут же исчезать из‑под носа у противника, навсегда стали моими любимцами… Значит, с классом определились. А что у нас с расами и бонусами? Я вызвал меню с описанием доступных для выбора рас. За время моего отсутствия их количество значительно возросло и на данный момент исчислялось уже десятками. Кроме того, в каждой расе было несколько подрас, что делало выбор еще более сложным. В основных характеристиках значились:
Сила – влияет на количество урона, наносимого оружием ближнего боя.
Телосложение – от него зависит количество жизненной энергии персонажа и выносливость.
Ловкость – влияет на количество урона, наносимого оружием дальнего боя, точность и шанс нанести критический урон оружием как ближнего, так и дальнего боя.
Интеллект – влияет на количество магической энергии, урон, наносимый заклинаниями и шанс нанесения критического урона магическими умениями.
Воля – оказывает влияние на скорость восстановление маны и жизненной энергии.
Харизма – от этого параметра зависит отношение к Вам НПС, и в определенной степени количество получаемой репутации, а также цены у торговцев.
Мудрость – характеристика, отражающая совокупность знаний персонажа о мире. Необходима священникам, друидам и в какой‑то степени паладинам, так как она отвечает за количество урона, наносимого магическими заклинаниями этих классов, а так же на силу их исцеляющих способностей..
Удача – незримо влияет на многие действия Вашего персонажа, начиная от шанса промаха или нанесения критического урона физическим или магическим умением, заканчивая шансом получить скрытое или уникальное задание.
В той самой постапокалиптической игре мне нравилось неспешно бродить по радиоактивным пустошам и заброшенным городам, подолгу замирая и осматривая окрестности через бинокль или оптический прицел винтовки. Такой стиль игры позволял выявить и устранить опасность за один – два выстрела, или же обойти, если она была не по зубам. Да и прокачка шла очень неплохо: несколькими точными выстрелами можно было уничтожить целые группы мобов еще до того, как меня замечали. Интересно, получится ли повторить такой стиль игры в условиях фэнтезийного мира? Пусть винтовок здесь нет, зато есть луки и арбалеты. Что ж, можно попробовать. Значит, наиболее полезными для меня будут расы с бонусом к ловкости.
Помимо основных было так же множество дополнительных характеристик вроде атлетики, акробатики или красноречия, и назывались они навыками.
Я не торопясь пролистывал описания предложенных на выбор рас. При этом каждый раз предо мной появлялся представитель этой расы, представленный в полный рост, чтобы можно было судить о внешности будущего героя. Самый лучший бонус к ловкости получали, конечно же, эльфы. Но при этом они были слабее физически и имели меньше пунктов телосложения. К тому же, эльф – лучник – это банально до пошлости. Такое сочетание встречается в любой фэнтезийной игре чаще, чем любое другое. Нет, эльф мне точно не подходит. Отличный бонус к ловкости имела еще одна раса зверолюдей, напоминающая кошек. Но подобную экзотику я никогда не любил, да и зачастую такие бонусы компенсируются игровыми сложностями. Например, низкая начальная репутация у многих НПС, так же испытывающих неприязнь к чужакам. А низкая репутация означает меньшее количество доступных квестов и более высокие цены… Если судить по моему прежнему опыту игры, то начальный бонус к характеристикам довольно быстро потеряет актуальность, а всякого рода умения вроде способности дышать под водой или быстро забираться на деревья мне понадобятся нечасто. Лучше остановлюсь на более практичном варианте. Что тут нам может предложить человечество?.. В смысле, какие бонусы есть у этой расы?
Среди нескольких народов мое внимание привлекли даргардцы. Представители одного из южных государств Даргард имели начальный бонус к ловкости в 5 пунктов. Так же на 5 пунктов была изначально повышена харизма, а из дополнительных навыков присутствовали + 10 к Красноречию и Торговле. Из этого народа получаются хорошие купцы и воры. Купцом я становиться не собираюсь, но умение расположить к себе разговором НПС мне не помешает. Не говоря уже о торговле, которая дает возможность снизить стоимость товаров при покупке в любой лавке. Смущало только одно: в описании было сказано, что даргардцы – южане, смуглые, темноволосые и темноглазые, а я привык играть персонажами, похожими внешне на меня самого. Но мои опасения оказались напрасными. Выбор определенного народа накладывал ограничения на варианты внешности, но они были не слишком жесткими. Игра позволила мне выбрать нужные настройки, и вскоре я смотрел на довольно высокого мужчину с серыми глазами и русыми волосами, лицом очень похожим на меня, но намного моложе. Примерно так я выглядел лет в тридцать. Не удержавшись, я все‑таки сделал его чуть более мускулистым. Гулять так гулять! Затем критическим взглядом оглядел получившегося персонажа, усилием мысли заставив его медленно вращаться вокруг своей оси. Да уж, на представителя стелс – классов этот субъект похож мало. Скорее уж на громилу или воителя. Может, лучше хоббита взять? Но их я тоже всегда не особо жаловал. Да еще придется привыкать к их росту. Нет уж, к черту шаблоны! Буду наполовину северянином, выросшим в Даргарде и выбравшим путь кинжала и тени. В конце концов, отыгрыш роли никто не отменял. Итак, есть бонус к ловкости и харизме, а так же 10 нераспределенных очков характеристик. Пожалуй, стоит поделить их между ловкостью и телосложением. Первая – моя основная характеристика, а небольшая прибавка к ХП еще никому не помешала. Что у нас тут получилось в итоге?
Раса: человек, даргардец
Уровень: 1
Класс: нет
Основные характеристики:
Сила – 10
Телосложение – 15
Ловкость – 20
Интеллект – 5
Воля – 5
Харизма – 15
Мудрость – 10
Удача – 10
Жизненная Энергия – 150
Мана – 50
Выносливость – 150
Броня – 0
Навыки:
Торговля – 10
Красноречие – 10
Атлетика – 1
Акробатика – 1
Опознание – 1
Бонус к ловкости и харизме обернулся мне понижением очков интеллекта и воли. Такова особенность этого народа.
Скомандовав 'Далее', я уткнулся в строчку, призывавшую меня выбрать ник. А что тут думать? Мой основной ник на виртуальных просторах – Лисандр, слегка измененное имя Александр. Моего почившего воителя звали именно так. Удалили его, я уверен, совсем недавно, а значит, этот ник должен быть еще свободен. Игроки часто выбирают себе сложно произносимые или длинные имена, поэтому при разговорах и особенно в бою имена часто сокращают. Например, воина моего чаще всего называли просто Лисом. А теперь так будут звать только что созданного персонажа. Для выбранного мною класса ник просто шикарный! Продиктовав системе выбранное имя и снова выбрав команду 'Далее', я перевел дух. Все‑таки существовала небольшая вероятность того, что кто‑нибудь успеет его занять. Но полыхнувшая светом надпись 'Поздравляем! Ваши приключения в мире Альтреи начинаются!' меня окончательно успокоила. Я отдал команду 'Вход', и население Альтреи увеличилось на одного жителя…
Щурясь от яркого солнца, я озирался посреди большой поляны, на которой только что появился. От небольшого пяточка, присыпанного желтым песком, куда‑то вела узкая тропинка. Место рождения игроков. Таких мест по всей Альтрее – тысячи, и все они расположены в довольно глухих местах, чтобы дать возможность новичкам спокойно набрать хотя бы пару уровней. Давненько я не появлялся в этой игре. Мне показалось, или мир стал еще реалистичнее? Невысокая, чуть выше моего колена густая трава колыхалась от ветра. Все лесные звуки и даже запахи говорили мне о том, что я нахожусь в настоящем лесу. Присев на корточки, я зачерпнул горсть песка и стал медленно разжимать кулак, выпуская его тонкой струйкой. Просто потрясающая детализация, видна каждая песчинка! Определенно, за прошедшие годы игра стала еще лучше и сейчас ее уже невозможно отличить от реальности. Слышал, в последнее время участились случаи, когда игроки сходили с ума, начиная путать виртуальность с реальным миром. Начинаю понимать, почему. Все те игры, которые попадались мне в последнее время, заметно отличались в худшую сторону по качеству детализации. Даже мне, работавшему в свое время в этой индустрии, трудно представить себе вычислительные мощности, обслуживающие всю эту красоту. Порядком я отстал от прогресса после своего выхода на пенсию… Ладно. Как‑нибудь зайду еще сюда хотя бы ради того, чтобы полюбоваться на местные пейзажи. Сейчас главный вопрос в том, зачем же все‑таки меня сюда засунули? Команда 'Выход'!.. И тут мне стало по – настоящему страшно. Я по – прежнему стоял на все той же поляне, все так же шумел ветер, и где‑то вдалеке слышалось пения птиц. Раз за разом я повторял всю ту же команду. Ничего не происходило. Этого не могло, просто никак не могло быть! Главнейшее требование системы безопасности заключалось в том, что игра обязана была мгновенно учитывать желание пользователя покинуть ее и моментально осуществить его желание. Если отказ выпустить меня из предыгрового пространства еще можно было объяснить вмешательством программистов 'Неракона', то в внутри игры – никак нет. Ни в одной игре просто не существует механизмов для такого вмешательства, уж я‑то знаю! Если бы была возможность нарушить первое правило безопасности в виртуальности, то 'Альтрею' попросту прикрыли бы, не взирая на недовольство миллионов игроков и многомиллиардные потери, и сделала бы это сама корпорация. Но я по – прежнему находился в центре посыпанного песком участка и в растерянности разглядывал ведущую от него тропинку. Я медленно двинулся по ней. А что еще мне оставалось делать? Не успел я сделать и несколько шагов, как воздух предо мной начал светиться, и вскоре он уже ослепительно сиял. А еще через мгновенье внутри сияния материализовалась фигура, одетая в белый балахон. Низкий капюшон наполовину скрывал маску, словно сделанную из ртути. Ага, Посланник Творца, как их называли НПС, для меня же это попросту представитель администрации игры! Раньше мне не доводилось их встречать, но каждый игрок знал, как они выглядят. И кое‑кто сейчас ответит на мои вопросы!