Текст книги "Adobe Audition 3 учебник"
Автор книги: Автор неизвестен
Жанр:
Справочники
сообщить о нарушении
Текущая страница: 8 (всего у книги 11 страниц)
Reverb
Эффект Reverb имитируют акустические пространства с помощью импульсной свертки. Он создает ранние отражения и неравномерное эхо, которые так близко расположены, что они воспринимаются как один распадающийся звук.
С помощью этого эффекта можно создать широкий спектр высококачественных результатов. Он может воспроизводить акустику или окружающую среду шкафа, плиточной ванной комнаты, концертного зала, или большого амфитеатра. Эха могут располагаться очень тесно и случайно в реверберационном хвосте на протяжении длительного промежутка времени, что создает теплый и естественный звук. Кроме того, начальная задержка ранних отражений может быть использована, чтобы дать представления о размере помещения.
Если эффект Reverb сравнивать с эффектом Full Reverb, то Full Reverb предоставляет больше возможностей и лучший аудиорендеринг. Однако для быстрой корректировки, вы можете предпочесть более простой эффект.

1. Decay Time (время распада) – количество миллисекунд реверберации до распада -96 дБ. Используйте значения ниже 400 для малых размеров комнаты, значения между 400 и 800 для средних размеров и значения выше 800 для очень больших комнаты, таких как концертные залы. Например введите 3000 миллисекунд, для создания гигантского амфитеатра.
Для моделирования комнат, которые имеют как эхо так и реверберацию, вначале используйте эффект Echo установив размеры помещения, а затем с помощью эффекта реверберации сделайте звук более естественным. Время распада всего в 300 миллисекунд, можете добавить пространства сухому звуку.
2. Pre‑Delay Time (предварительное время задержки) – определяет, сколько миллисекунд требуется реверберации чтобы она достигла максимального уровня. При малом времени реверберации, время атаки должно быть меньше. В целом хорошо работает, значение около 10 % от всей длительности реверберации. Однако вы можете создать более интересные и тонкие эффекты используя большее время атаки с более короткой длительностью реверберации, и наоборот.
3. Diffusion (диффузия) – имитирует естественные поглощения, ослабляя высокие частоты распада реверберации. Быстрое поглощение высоких частот имитирует такие помещения как ночные клубы и театры, которые заняты мебелью и коврами. Медленное время (особенно более 1000 миллисекунд) имитирует пустые комнаты, такие как аудитории, где преобладает отражения высоких частот. В акустической среде высокие частоты, как правило, поглощаются быстрее, чем более низкие.
4. Perception (восприятие) – добавляет «тонкие» качества окружающей среде, путем изменения характеристик отражений, которые происходят в комнате. Более низкие значения создают гладкую реверберацию с малым количеством эха. Более высокие значения имитируют большие помещения, вызывая больше вариаций в реверберации и ее амплитуде, а также добавляют простора путем создания различных отражений в течении времени.
Значение диффузии 100 при длинной реверберации (2000 миллисекунд или больше), создают интересный эффект каньона.
5. Dry (сухой) – устанавливает процент оригинального сигнала не обработанного эффектом. В общем, чем больше реверберации вы добавляете, тем меньше должен быть уровень исходного сигнала. В большинстве случаев хорошо работает значение 90 %.
6. Wet (мокрый) – устанавливает процент эффекта реверберации. Чтобы добавить треку простора, установите процент реверберации ниже, чем процент исходного сигнала. Однако вы можете увеличить процент для имитации расстояния от источника звука (в таком случае реверберация слышна в большей степени чем оригинальный сигнал).
7. Sum Left And Right Inputs (сумма левого и правого входов) – объединяет левый и правый каналы стерео сигнала, до обработки эффектом. Выберите эту опцию для более быстрой обработки, но оставьте ее неактивной для более полного и богатого стереоэффекта. Выберите эту опцию, если оба канала идентичны (то есть, если они произошли от моно сэмпла).
Studio Reverb
Эффект Studio Reverb как и другие эффекты реверберации имитирует акустическое пространство. В отличии от других эффектов реверберации, этот эффект быстрее и требует меньше ресурсов процессора. Данный плагин менее требователен потому что он основан не на импульсной свертке а на математическом алгоритме. В результате, вы можете использовать его в режиме реального времени, и быстро изменять настройки в многодорожечном режиме, без заморозки трека.

1. Room Size (размер комнаты) – устанавливает размер комнаты.
2. Decay (распад) – регулирует длительность распада реверберации в миллисекундах.
3. Early Reflections (ранние отражения) – управление процентом эха, которые в первую очередь достигнут уха, создавая чувство общего размера комнаты. Слишком высокие значения могут привести к искусственному звуку, в то время как слишком низкие могут потерять размер комнаты. Значение 50 % является хорошей отправной точкой.
4. Stereo Width (стерео ширина) – изменяет ширину реверберационного сигнала между стерео каналами. Значение 0 создаст моно реверберацию.
5. High Frequency Cut (срез высоких частот) – определяет верхнюю границу среза реверберации.
6. Low Frequency Cut (срез низких частот) – определяет нижнюю границу среза реверберации.
7. Damping (затухание) – регулирует скорость затухания высоких частот в реверберации с течением времени. Более высокие значения ускоряют, создавая теплый тембр реверберации.
8. Diffusion (диффузия) – имитирует поглощения отраженного сигнала, как будто он отражается от таких поверхностей, как ковер и занавески. Меньшие значения создают больше эха, в то время как более высокие значения дают более гладкую реверберацию с меньшим количеством эха.
9. Dry (сухой) – громкость необработанного сигнала.
10. Wet (мокрый) – громкость эффекта.
Special
Convolution (process)
Convolution (свертка) эффект умножает выбранный звук с помощью импульсного сэмпла в формате. IMP. Импульсы функционируют как карты амплитуды. Например, если вы примените сэмпл импульса который имеет полный уровень, то выбранные аудио данные не изменятся. Если импульс будет на половину уровня, тогда уровень выбранных аудио данных будет снижен до половины. Если несколько таких импульсов возникают с течением времени, каждый из которых убывает по амплитуде, уровень выбранных аудио данных также будет постепенно и ритмично уменьшаться.
Этот эффект существенно изменяет звучание сэмпла по средствам другого. IMP файла. Результат может напоминать фильтрацию, эхо, сдвига фазы или любую другую комбинацию этих эффектов. Например, есть возможность придать звук "Эй" треку барабана, в результате при каждом ударе барабана будет ощущение, что он говорит "Эй". Также вы можете создать свои импульсы с нуля, указав необходимые фильтры и задержки, или же путем простого копирования аудио сигнала.
При использовании надлежащего импульса, можно имитировать реверберацию любого пространства. Например, если вы создадите стерео импульс в вашем любимом соборе, и свернете его с любым моно звуком, то звук будет звучать так если бы он звучал в этом соборе.
Чтобы опробовать эффект Convolution, откройте и проиграйте некоторые импульсные файлы в папке Imps которая находится в папке программы Adobe Audition.
Используйте свертки для поддержания звука в течение длительного времени. Например, звук пения «Aaaaaah» одного человека, можно превратить в звучание тысячи людей поющих «Aaaaaah» с помощью белого шума, всего за одну секунду.

1. Load (загрузить) – открывает ранее сохраненные импульсы (например те которые поставляются вместе программой Adobe Audition). Частота дискретизации импульса влияет на результат свертки. Например, если частота дискретизации импульса = 44100 Гц, и он будет применен к файлу с частотой дискретизации = 22050 Гц, то файл растянется в 2 раза (2:1).
2. Save (сохранить) – сохранение импульса.
3. Clear (очистить) – полностью очищает импульс.
4. Mono, Stereo (моно, стерео) – определяет каким образом работает импульс. Моно импульсы работают с любыми моно или стерео данными (левый и правый каналы сворачиваются одним и тем же импульсом). У стерео импульсов, свертки левого и правого каналов различны.
5. Scaled By (масштабирование) – устанавливает коэффициент масштабирования для определения уровня импульса когда вы выделяете часть аудио данных.
6. Minimum (минимум) – устанавливает нижнюю частоту среза эха. Например, чтобы эхо содержалось только в диапазоне от 500 до 1000 Гц, введите значение 500 Гц.
7. Maximum (максимум) – устанавливает верхнюю частоту среза эха. Например, чтобы эхо содержалось только в диапазоне от 500 до 1000 Гц, введите значение 1000 Гц.
8. FIR Size (размер КИХ) – устанавливает размер КИХ-фильтра используемый для создания отфильтрованных эхо.
Adobe Audition рекомендует минимальное значение задержки (значение указано ниже под параметром FIR Size), когда вы добавляете эхо. Если вы используете меньшее время, чем предложено, то эхо может содержать больше частот, чем вы хотите. Вы можете игнорировать эту задержку для полного спектра эха.
9. Add Sel (добавить выбор) – добавляет текущий выбор к импульсу в задержке и в левыхправых определенных величинах.
Вы можете сделать любые аудио данные частью импульса сначала выделяя звук и щелкнув Add Sel. Обычно, Вы должны сначала пропорционально уменьшить любой такой выбор в более низкий объем; иначе, свертка будет чрезвычайно громкой.
10. Add Echo (добавить эхо) – добавляет bandpassed эхо к импульсу в задержке и в левых и правых определенных величинах.
Чтобы добавить метку к любой величине, введите левые и правые проценты объема и Delay (11) там, где должна появиться метка. Это создаст эхо определенного объема в данной задержке после свертки. Кроме простого эха, Вы можете добавить отфильтрованные версии эха вводя минимальную и максимальную частоты в него. Для эхо на всех частотах за пределами диапазона, добавьте полно-спектральное эхо (напр., от 0 Гц до 22,050 Гц) в определенной задержке, затем добавьте другое эхо с той же задержкой но с другими минимальной и максимальной величинами, и инвертируйте левые и правые проценты (например, – 100 % вместо 100 %).
11. Delay (задержка) – устанавливает количество миллисекунд, задержки сэмплов. Для прeд-эхо, разместите хотя бы одно полно-спектральное эхо (Минимум = 0 Гц, Максимум = 22050 Гц) в более длинной задержке (напр., 1000 миллисекунд). Тогда, любое эхо размещенное перед 1000 миллисекундами является прeд-эхом.
12. Left (левый) – определяет % добавляемой громкости левого канала.
13. Right (правый) – определяет % добавляемой громкости правого канала.
14. Volume (уровень) – общая регулировка громкости, если звук выходит слишком тихим или слишком громким.
15. Shift (сдвиг) – компенсации для свернутого звука, мигрирующего слишком вправо по отношению к оригинальному звуку. В общих чертах, установите эту величину в половину FIR size для импульсов, из треска, чтобы компенсировать минимальную задержку FIR size.
16. View Left (показать левый) – отображает импульс только левого канала.
17. View Right (показать правый) – отображает импульс только правого канала.
18. View Both (показать оба) – отображает импульсы обоих каналов.
19. Normalized View (показать нормализованными) – отображает амплитуды импульсов так, чтобы они помещались на мониторе по вертикали.
Distortion
Эффект Distortion моделирует громкоговорители, приглушенные микрофоны, или перегрузку усилителя. Удачно подходит для ухудшения звука или добавления фузза [5]5
Фузз (англ. fuzzbox или fuzz box) – это один из видов педальных эффектов, состоящий из усилителя и схемы клиппирования, которая создаёт искаженную версию входного сигнала.
[Закрыть] гитаре.

1. Symmetric (симметричный) – симметрично изменяет графики Positive и Negative (при включении опции их названия изменяются на Symmetric).
2. Positive/Negativ (позитивный/отрицательный) – два разных графика дают возможность создания различных искажений для положительных и отрицательных частей сигнала. График Positive для положительных (верхних), Negativ для отрицательных (нижних).

3. Distortion graph (график искажений) – по горизонтальной линейке (ось X) изображено значение входной громкости в децибелах, а вдоль вертикальной линейки (ось Y) значение выходной громкости. По умолчанию, прямая линия идущая из левого нижнего угла в правый верхний никак не влияет на сигнал, так как каждое входное значение выходит без изменений. Изменяйте форму этой линии, чтобы настроить искажения.
4. Spline Curves (плавные кривые) – создает плавные переходы между точками кривой.
Gutar Suite
Эффект Guitar Suite применяет серию процессоров, оптимизируя и изменяя звучание гитарных треков. Этап Compressor сжимает динамический диапазон, создавая более жесткое звучание с большей отдачей. Этапы Filter, Distortion и Box Modeler моделируют общие эффекты, которые гитаристы используют для создания выразительных, художественные выступлений.

1. Bypass (обход) – выключение эффекта;
2. Compressor (компрессор) – сжимает динамический диапазон, для поддержания постоянной амплитуды, и помогает выделить гитарный трек в миксе.
3. Filter (фильтр) – имитирует гитаре фильтры начиная от резонаторов talk boxes. Выберите опцию из этого меню, а затем установите последующие параметры.
4. Type (тип) – определяет какие частоты отфильтровываются. Укажите Lowpass для фильтрации высоких частот, Highpass для фильтрации низких частот или Bandpass для фильтрации и низких и высоких частот.
5. Freq (частота) – определяет частоту среза для Lowpass и Highpass фильтров, или центральную частоту Bandpass фильтра.
6. Resonance (резонанс) – резонанс на частоте среза фильтра, добавляет четкости при низких значениях, и свист при высоких.
7. Distortion Type (тип искажений) – добавляет искажения которые вы часто слышали в гитарных соло. Чтобы изменить характер искажений, измените опцию «Type».
8. Amount (количество) – количество искажений звука.
9. Box Modeler (моделирование коробки) – имитирует различные усилители, которые гитаристы используют для создания уникального звучания.
10. Mix (смесь) – управляет отношением обработанного сигнала к необработанному.
Mastering
Эффект Mastering оптимизирует весь аудио файл для конкретных сред, таких как радио, видео, CD или интернет.
Перед мастерингом файла, рассмотрите требования среды в которой он будет звучать. Если назначение интернет, то вероятнее всего файл будет проигрываться через компьютерные колонки, которые плохо воспроизводят низкие частоты. Чтобы это компенсировать, вы можете поднять низкие частоты во время стадии эквализации.

1. Equalizer (эквалайзер) – регулировка общего тембрального баланса.
2. Reverb (реверберация) – добавляет атмосферу. Перетащите ползунок для изменения отношения оригинального сигнала к эффекту реверберации.
3. Exciter (эксайтер) – возбуждает высокочастотные гармоники, добавляя четкости и ясности. Режим Retro придает легкие искажения, Tape (лента) более яркий тембр и Tube (лампа) быстрый, динамичный отклик. Перетащите ползунок Amount для регулировки уровня обработки.
4. Widener – настройка стерео изображения. Перетащите ползунок Width влево, чтобы уменьшить ширину стерео изображения, это сместит звук к центру. Перетащите ползунок вправо, чтобы расширить стерео изображение, это расширит пространственное размещение отдельных звуков.
5. Loudness Maximizer (максимизация громкости) – применяется ограничитель, который снижает динамический диапазон, повышая уровень восприятия громкости. Значение 0 % отражает оригинальный уровень, при значении 100 % применяется максимальное ограничение.
6. Output gain (выходное усиление) – определяет выходной уровень после обработки. Например, для компенсации корректировок эквалайзера, которые снижают общий уровень.
Stereo Imagery
Binaural Auto-Panner (process)
Binaural Auto-Panner – это эффект пространственной обработки звука, который вращает звук слева направо по круговой схеме. Эффект задерживает правый или левый каналы так, что звук доходит до каждого уха в разное время, обманывая мозг и заставляя его думать, что звуки идут с обеих сторон.

1. Frequency graph (график частоты) – представляет собой время вдоль оси Х (горизонтальная линейка) и частоту вдоль оси Y (вертикальная линейка). Значения максимальной и минимальной скорости вращения определяются в окнах Bottom Graph Settings и Top Graph Settings.
2. Do Delay Only (создавать только задержку) – выполняет только задержку звука, без вращения каналов.
3. Pan Cycling Rate (скорость цикла панорамирования) – определяет насколько часто звук перемещается из одного канала в другой и обратно. Например, если скорость 1 Гц, то моно источник движется слева направо и обратно за 1 секунду, а при значении 0,1Гц он перемещается в течение 10 секунд.
4. Intensity (интенсивность) – управление степенью бинауральных кодировок. Большая интенсивность хорошо работает с более низкими бинауральными частотами.
5. Centering (центрирование) – трюк заставляет мозг думать, что сигнал идет с левой или правой стороны.
Чтобы создать интересный эффект, смешайте бинаурально обработанный файл влево, с бинаурально обработанным файлом вправо (где Pan Cycling Rate должен различаться не более чем на 2 Гц).
Center Channel Extractor
Эффект Center Channel Extractor сохраняет или удаляет частоты которые являются общими как для левого так и для правого каналов, другими словами, звуки которые расположены в центре панорамы. Часто голос, бас и лидирующие инструменты записаны именно таким образом. В результате, вы можете использовать этот эффект, чтобы выделить (сделать громче) вокал, бас, бочку или же удалить любой из них. К примеру, можно удалить вокал для создания караоке-микса.

1. Extract Audio From (извлечение звука из) – определяет фазовый угол (Phase degree), процент панорамы (Pan), и время задержки (Delay) для звука который вы хотите извлечь или удалить. Установите значение Center (0°), чтобы работать со звуком, расположенным точно в центре. Для извлечения окружающего звука из матричного микса установите значение Surround (180°), чтобы работать с противофазным звуком левого и правого каналов. Выберите Custom, чтобы вручную установить фазу, панораму и задержку. Параметр Pan может колебаться от -100 % (жестко влево) до 100 % (жестко вправо). Delay колеблется от -5 до +5 миллисекунд.
2. Frequency Range (частотный диапазон) – устанавливает диапазон частот, который вы хотите извлечь или удалить. Предустановки параметра включают в себя: мужской голос (Male Voice), женский голос (Female Voice), бас (Bass) и весь спектр частот (Full Spectrum). Выберите Custom для того чтобы настроить все параметры самостоятельно.
3. Center Channel Level (уровень центрального канала) – определяет, сколько выбранного сигнала вы хотите извлечь или удалить. Переместите ползунок влево (отрицательные значения), чтобы удалить частоты центрального канала и вправо (положительные значения), чтобы удалить стерео материал.
4. Volume Boost Mode (режим повышения уровня) – выделяет материал центрального канала, если ползунок (Center Channel Level) устанавливается в положительное значение. Если ползунок установлен в отрицательные значения – выделяется стерео материал. Эта опция особенно полезна для выделения вокала.
5. Crossover (кроссовер) – определяет, допустимое пропускание. Переместите ползунок влево, чтобы увеличить пропускание и сделать звук менее искусственным. Переместите ползунок вправо, чтобы сильнее выделить материал центрального канала из микса.
6. Phase Discrimination (фазовая дискриминация) – в общих чертах, большие числа работают лучше для извлечения центрального канала, а меньшие – для удаления центрального канала. Низкие значения допускают большее пропускание и не могут эффективно выделить вокал в миксе, однако низкие значения более эффективны при сборе всего центрального материала. Как правило, хорошо работают значения в диапазоне от 2 до 7.
7. Amplitude Discrimination and Amplitude Bandwidth (амплитудная дискриминация и амплитудная полоса пропускания) – суммирует левый и правый каналы и создает 180° противофазный третий канал, который Audition использует, для удаления аналогичных частот. Если уровень на каждой частоте аналогичен, то и звук в каналах – тоже. Малые значения Amplitude Discrimination и Amplitude Bandwidth удаляют больше материала из микса, но могут также удалять и вокал. Более высокие значения заставляют извлечение больше зависеть от фазы материала и меньше от амплитуды канала. Хорошо работают значения Amplitude Discrimination между 0.5 и 10 и Amplitude Bandwidth между 1 и 20.
8. Spectral Decay Rate (скорость спектрального распада) – держите данный параметр = 0 %, для более быстрой обработки и использования преимуществ многоядерных процессоров и многопоточных компьютеров. Установите значения от 80 % до 98 %, чтобы сгладить фоновые искажения.
9. FFT Size (БПФ размер) – определяет размер быстрого преобразование Фурье (БПФ), данный параметр влияет на скорость обработки и качество. В общем, настройки между 4096 и 10240 работают наилучшим образом. Большие значения (например, значение по умолчанию 8192) обеспечивает более чистое звучание фильтра.
10. Overlays (наложения) – определяет количество БПФ окон (которые перекрываются). Большие значения дают более гладкий результат, а также эффект похожий на хорус, также они требуют более длительной обработки. Более низкие значения могут произвести к появлению булькающего шума. Хорошо работают значения от 3 до 9.
11. Interval Size (интервальный размер) – устанавливает интервал времени (в миллисекундах) между БПФ окнами. Значения между 10 и 50 миллисекундами обычно работают наилучшим образом, но более высокие значения наложения (Overlays) могут потребовать другое значение.
12. Window Width (ширина окна) – определяет ширину (в процентах) каждого БПФ окна. Хорошо работают значения от 30 % до 100 %.








