Текст книги "Большая книга праздников и поздравлений"
Автор книги: В. Лещинская
Соавторы: А. Малышев
Жанры:
Развлечения
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 22 (всего у книги 54 страниц) [доступный отрывок для чтения: 22 страниц]
Реквизит: четное число игральных карт. Карты делят на две равные части. На каждой карте пишется половинка небольшого стихотворения (стихи, как и карты, необходимо разбить надвое). Рекомендуется использовать японские стихи хайку или вака.
Игроки – чем их больше, тем лучше – делятся на 2 команды. Команды усаживаются напротив друг друга (например, по обе стороны длинного стола или на ковре). Карты со второй половиной стихов поровну распределяются между обеими командами. Карты с первой половиной стихов ведущий оставляет себе. Для удобства игроки каждой команды раскладывают карты со стихами перед собой таким образом, чтобы текст стихов мог видеть каждый член команды.
Ведущий по очереди зачитывает первую часть стихотворений. Игроки смотрят на карты, разложенные перед ними, и пытаются найти продолжение стихотворения. На ответ отводится примерно 1 минута. Игрок, который нашел правильный ответ, громко зачитывает продолжение стиха вслух и забирает соответствующую карту себе. Если за отведенное для ответа время вторая половинка стиха не будет найдена, ведущий переходит к следующей карте.
Выигрывает та команда, которая больше всего даст правильных ответов. Внутри команды победителем признается тот игрок, который соберет наибольшее количество карт со вторыми половинками стихов.
Выбирается водящий. Все игроки становятся в шеренгу. Первым в шеренге должен быть водящий. Водящий при помощи мимики и жестов показывает следующему за ним игроку какое-нибудь слово или целую фразу. Задача игрока – понять, что сообщил ему водящий, и передать это сообщение мимикой и жестам следующему игроку… И так далее до последнего игрока в шеренге. После этого игроки выясняют, кто как понял мимическое сообщение, начиная с последнего игрока и заканчивая тем, что стоит сразу же за водящим. Водящий говорит игрокам, что же он на самом деле показывал. Как правило, сообщение водящего доходит до последнего игрока в сильно искаженном виде, благодаря чему игра проходит весело и каждый раз по-новому.
Реквизит: 1 шляпа, небольшие листки бумаги и ручки (по числу гостей).
Каждый гость должен придумать слово или словосочетание и написать его на листке бумаги, после чего свернуть листок и бросить его в шляпу. Это могут быть названия растений, животных, разные виды транспорта, даже короткие названия мультфильмов или просто слова, которые можно изобразить жестами.
Выбирается водящий. Водящий достает из шляпы одну записку и, не показывая ее остальным игрокам, старается как можно выразительнее мимикой и жестами изобразить слово/словосочетание, написанное в записке. Задача игроков – отгадать слово/словосочетание. Игрок, угадавший слово/словосочетание, становится новым водящим и вынимает из шляпы следующую записку.
Игроки делятся на 2 команды. Одна команда выходит из комнаты. Вторая задумывает какой-нибудь фильм и готовит из него сценку. Сценка должна быть показана при помощи пантомимы, без слов. Когда сценка будет готова, первая команда приглашается обратно в комнату. Игроки второй команды разыгрывают приготовленную сценку. Задача игроков первой команды – с трех попыток отгадать, из какого фильма она взята. Если команде этого не удается, то она снова выходит за дверь, а вторая команда загадывает новый фильм и готовит новую сценку. Если же первая команда верно угадывает фильм, то наступает ее черед показывать сценку.
Ведущий предлагает каждому игроку исполнить по одному куплету песни. Какой именно – каждый игрок решает сам. Задача игроков – друг за другом исполнить свой куплет песни. При этом каждый следующий игрок должен выбрать такую песню, которая продолжала бы тему песни предыдущего игрока.
Например, первый игрок спел куплет из романса "Гори, гори, моя звезда". Задача второго игрока – исполнить куплет из песни, в котором также бы упоминалась звезда. Допустим, это будет:
"Светит незнакомая звезда,
Снова мы оторваны от дома,
Снова между нами города,
Взлетные огни аэродрома".
Третий игрок должен исполнить куплет из песни об аэродроме… И так далее до последнего игрока.
Игроки делятся на 2 команды. По сигналу ведущего первая команда, посовещавшись недолго, должна хором пропеть отрывок из любой известной песни. Причем в отрывке должен содержаться какой-нибудь вопрос. Например: «Я спросил у ясеня: Где моя любимая?». Вторая команда должна за 1 минуту вспомнить такой отрывок из любой другой песни, который бы так или иначе отвечал на поставленный вопрос, и затем хором пропеть его. В данном случае это может быть: «В Вологде-где-где-где, в Вологде-где» или «Где-то на белом свете, там где всегда мороз…». В свою очередь вторая команда задает первой очередной песенный вопрос, на который та должна дать песенный же ответ, подходящий по смыслу. Если ответ, по мнению ведущего и команды-противницы, не подходит к вопросу, то команда должна найти другой ответ. Причем на поиски второго ответа отводится уже 30 секунд, а не минута.
Игры на вербальный интеллектИгроки садятся в круг. Первый игрок называет какой-нибудь город. Следующий игрок должен назвать другой город, который бы начинался с последней буквы города, названного первым игроком. Третий игрок называет город, который начинается на последнюю букву города, названного вторым игроком… И так далее по кругу. Названия городов не должны повторяться! Игрок, который не сможет вспомнить город, выбывает из игры.
Игра может проводиться не только на городах, но и на любых других словах.
Реквизит: листы бумаги и ручки (по числу игроков). Ведущий называет какое-нибудь достаточно длинное слово и просит игроков составить из его букв как можно больше новых слов. Выигрывает тот игрок, который за отведенное время придумает больше всего реально существующих слов. Причем ведущий заранее оговаривает с игроками, какие слова можно придумывать, а какие нет: будут ли это одни существительные в именительном падеже или глаголы, или имена собственные.
Игроки сообща выбирают несколько согласных букв, после чего стараются придумать как можно больше существительных, которые включали бы в себя эти буквы, причем все сразу. Буквы в словах могут стоять в любом порядке. Например: выбраны буквы "К", "Л", "С" и "Т". Слова к ним могут быть следующими: "телескоп", "кислота", "стрелка", "классификатор"… Очевидно, что чем больше букв будет выбрано, тем труднее подобрать к ним слова.
Побеждает тот игрок, который назовет больше всего слов, содержащих все требуемые буквы.
Название игры представляет собой аббревиатуру слов "конец – начало – конец". Играть можно вдвоем, втроем, командами или по кругу.
Первый игрок называет какое-нибудь слово. В ответ второй игрок должен назвать такое слово, чтобы последний слог первого слова служил началом второго слова. Третье слово должно начинаться со слога, которым заканчивается второе слово… И так далее. Например: "рука" – "карета" – "тапочки" – "ки-тель" – "тельняшка"… Замешкавшийся игрок выбывает из игры (в том случае, если в игре принимают участие много игроков).
Можно составлять индивидуальные цепочки слов на определенную тему. В данном случае побеждает тот игрок, чья цепочка окажется самой длинной.
Реквизит: листы бумаги и ручки (по числу игроков). Игроки записывают на листочках одну и ту же букву, предложенную ведущим. Под ней нужно написать слово из 2 букв, которое начиналось бы на заданную букву. Ниже – слово из 3 букв, начинающееся на ту же букву. Затем – слово из 4, 5, 6 букв… И так далее. Например:
М
Ми
Май
Мост
Мечта
Морока
Матрица
Миграция
Милитаризм
Максимализм…
Выигрывает тот игрок, кто за 10 минут составит самую длинную лесенку – последовательность слов, в которой каждое следующее слово длиннее предыдущего ровно на одну букву.
Реквизит: листы бумаги и ручки. Это достаточно сложная логическая игра, в которой, как в шахматах, требуется расчет на несколько ходов вперед с учетом всех возможных вариантов. Каждый ход надо тщательно продумывать, чтобы не остаться в проигрыше.
Первый игрок пишет первую букву задуманного им слова. Второй игрок дописывает перед этой буквой или после нее вторую букву, исходя из предположения о том, какое слово задумал первый игрок. Третий игрок дописывает третью букву… И так далее. Скорее всего, сло́ва, задуманного первым игроком, не получится. Да это и не страшно! Главное, чтобы каждый игрок, дописывая очередную букву, представлял себе, какое слово в конечном итоге он хочет получить. При этом задача каждого игрока – подобрать такое слово, чтобы на его букве оно не закончилось.
Проигрывает тот игрок, на котором заканчивается слово. Тогда у него на листке пишется первая буква слова "балда" – "Б". Игра начинается заново и продолжается до тех пор, пока один игрок не соберет все 5 букв из слова "балда". Он-то и становится "балдой"!
Обратите внимание, что в игре можно использовать только нарицательные существительные в единственном числе, именительном падеже!
Реквизит: лист бумаги и 2 ручки. Этот вариант игры рассчитан на двоих игроков. На листе бумаги ведущим пишется любое существительное в именительном падеже, состоящее из 5 букв. Задача игроков – по очереди дописывать к началу или к концу слова по одной букве таким образом, чтобы в конечном итоге составить как можно более длинное слово. Как и в первом варианте игры, каждый игрок должен стараться, чтобы слово не закончилось на его букве. За каждую дописанную букву начисляется 1 балл. Выигрывает тот игрок, у которого окажется больше всего баллов.
Реквизит: листы бумаги и ручки. Данная игра представляет собой полную противоположность «Балде», отсюда – и название «Антибалда».
Игра начинается так же, как и "Балда". Однако задача перед игроками стоит совершенно иная – по очереди дописывать по одной букве, рассчитывая так, чтобы именно на тебе закончилось слово. Выигрывает тот игрок, которому удастся это сделать.
Реквизит: листы бумаги и ручки (по числу игроков). В игре принимают участие до 10 человек. Каждый игрок чертит на своем листке таблицу с энным количеством колонок. Каждая колонка имеет свое название. Ведущий называет любую букву алфавита. По сигналу ведущего игроки быстро вписывают в таблицу слова, начинающиеся на заданную букву. При этом необходимо заполнить все колонки!
Например, ведущий назвал букву "К". В колонках могут быть следующие слова:

Игрок, первым заполнивший все колонки, кричит «Стоп!». Все остальные игроки должны отложить ручки в сторону. Никаких записей после выкрика «Стоп!» делать нельзя! Игрок, первым заполнивший все колонки, начинает произносить вслух свои варианты слов на заданную букву. Если они совпадают с вариантами, записанными другими игроками, то эти слова необходимо вычеркнуть. За каждое не зачеркнутое слово начисляется 1 балл. Таким образом, в данном раунде побеждает совсем не тот игрок, который быстрее остальных заполнит все колонки, а тот, кто придумает наиболее оригинальные слова, не пришедшие на ум остальным игрокам.
В следующем раунде игры ведущий называет новую букву… И так далее, пока не надоест играть в эту игру, или пока ведущий не переберет все буквы алфавита. Если через 10 минут после предложенной буквы ни один из игроков не заполнит все колонки, игру можно закончить.
Победителем по всем раундам становится игрок, набравший наибольшее количество баллов.
Реквизит: листы бумаги и ручки (по числу игроков). В игре принимает участие до 10 человек. Каждый игрок на своем листке чертит так называемую «табличку Гуггенхайма», которая выглядит следующим образом:
Ведущий называет любое слово, которое записывается в первую колонку (побуквенно). По сигналу ведущего игроки быстро вписывают в каждую ячейку слова, начинающиеся на заданные буквы и относящиеся к предложенными категориям. При этом необходимо заполнить все ячейки! Кстати, категории могут быть другими, а не только теми, что отмечены в ДАННОЙ таблице.

Вот пример заполнения «таблички Гуггенхайма»:


Игрок, первым заполнивший все ячейки, кричит: «Стоп!». Все остальные игроки должны отложить ручки в сторону. Никаких записей после выкрика «Стоп!» делать нельзя!
Существует несколько способов подсчета баллов:
Первый способ:
Игрок, первым заполнивший все колонки, начинает произносить вслух свои варианты слов. Если они совпадают с вариантами, записанными другими игроками, то эти слова необходимо вычеркнуть. За каждое не зачеркнутое слово начисляется 1 балл.
Второй способ:
Любой игрок может получить энное количество баллов за любое слово в зависимости от того, встречается оно у кого-нибудь еще или нет. При этом игроку начисляется ровно столько баллов, у скольких игроков отсутствует данное слово. Например, кто-то написал слово "ирбис". Точно такое же слово есть еще у 5 игроков. Соответственно, всем игрокам, написавшим слово "ирбис", начисляется по 4 балла (10 игроков минус 6 игроков, у которых есть слово "ирбис").
Третий способ:
За каждое уникальное слово начисляется 5 баллов. За слово, встречающееся всего у двух игроков, дается 3 балла. За слово, встречающееся у трех игроков, дается 1 балл. Во всех прочих случаях баллы не начисляются.
При любом способе подсчета баллов, выигрывает тот игрок, который наберет больше всего баллов.
Реквизит: листы бумаги и ручки (по числу игроков). Ведущий предлагает каждому игроку написать любое слово из 46-и букв или же сам дает всем игрокам одно и то же слово. Задача игроков – составить телеграмму (SMS-сообщение), в которой каждое слово начинается с очередной буквы заданного слова. Например, из слова «КРОТ» может получиться следующая телеграмма: «Кузьма ревет отдайте тушенку». Обратите внимание, что текст телеграммы должен быть выполнен в характерном для данного жанра виде – без знаков препинания и предлогов. При этом телеграмма должна содержать законченную мысль.
Реквизит: листы бумаги и ручки (по числу команд). В свое время, когда еще не существовало диктофонов и не придумали скоропись, для быстрой фиксации речи использовали довольно-таки оригинальный метод – запись без использования гласных. Выкидывая из предложения гласные, удается сэкономить массу времени. Главное – потом понять, что ты записал. Данная игра родилась на основе именно этого способа скоростной записи.
Игроки делятся на 2 команды. Игрокам первой команды дается задание записать любое предложение или даже целый рассказ, полностью исключив гласные буквы. Например, "Волга впадает в Каспийское море" будет выглядеть следующим образом: "Влг впдт в Кспск мр". Задача игроков второй команды "расшифровать" предложение (рассказ) команды-противницы.
Реквизит: листы бумаги и ручки (по числу игроков). Суть данной игры заключается в том, что ведущий предлагает игрокам сочинить более-менее связанный рассказ из слов, начинающихся на одну и ту же букву. Сама по себе игра не нова. С незапамятных времен в нашем фольклоре сохранилась потешка, в которой все слова начинаются на букву "О". Вот она:
"Отец Онуфрий отслужил обедню, откушал окрошки и отправился на огород. На огороде он осмотрел окрестность и обозрел одноглазую Онуфриху, отбирающую огурцы.
– Остановись, Онуфриха, отдай огурцы, – окликнул Онуфриху отец Онуфрий.
Онуфриха отмахнулась. Отец Онуфрий оторвал оглоблю и огрел Онуфриху. Онуфриха охнула и околела. Отец Онуфрий отправил Онуфриху под облака".
Более точные условия игры определяются в каждом случае отдельно. Например:
в рассказе должно быть энное количество слов (допустим, от 15 до 20);
во всех словах рассказа должна отсутствовать буква "О";
все слова в рассказе должны состоять из трех букв;
на выполнение задания отводится энное количество времени (чем меньше, тем труднее выполнить задание).
Ведущему игры следует обратить особое внимание на букву, с которой должны начинаться слова. Не стоит использовать такие буквы, как "Ю" или "Щ". Лучше вводить в игру те буквы, которые используются в русском языке чаще всего и поэтому дают больше возможностей для воображения: "Н", "П", "С", "К" и пр.
При оценке рассказов учитывается общее впечатление от них. Желательно, чтобы рассказ был связанным и интересным. При этом допускаются определенные нелепости и смысловые ошибки, особенно если они добавляют рассказу очевидную прелесть.
Реквизит: 3 карточки с одинаковым набором из 15-ти слов и словосочетаний, 3 ручки.
Все желающие делятся на 3 команды с одинаковым количеством игроков. Ведущий раздает командам карточки с одинаковым набором из 15-ти слов и словосочетаний. При этом задачи перед командами ставятся разные:
первая команда должна составить из предложенных слов и словосочетаний детективный рассказ,
вторая команда – комедию, • третья команда – трагедию. В рассказе необходимо использовать все слова и словосочетания, написанные на карточке! При этом желательно сохранить именно ту последовательность, в которой они представлены.
Время выполнения задания – 10 минут.
Игроки садятся в круг. Первый игрок начинает рассказ 1-2-мя предложениями. Например: «В некотором царстве, в некотором государстве жил-был кот. И была у кота бабушка». Следующий по кругу игрок должен продолжить рассказ еще 1-2-мя предложениями. Затем эстафета переходит к третьему игроку… И так далее по кругу. Игра продолжается до тех пор, пока рассказ не подойдет к логическому концу или пока не иссякнет воображение. При этом игроков следует заранее замотивировать на то, чтобы рассказ получился связанным и интересным.
Игроки садятся в круг. Первый игрок начинает рассказ с конца (!) 12-мя предложениями. Его сосед слева придумывает 2 следующие с конца фразы, которые подходили бы по смыслу. Третий игрок предлагает четвертое-пятое с конца предложения… И так далее по кругу, пока рассказ не будет полностью сочинен до самого начала.
Реквизит: 2 листа бумаги, 2 ручки. В игре принимают участие 2 игрока. Каждый игрок сочиняет свой рассказ на заданную тему, с одинаковым количеством предложений. Когда рассказы будут готовы, игроки должны зачитать их вслух. При этом игроки зачитывают свои истории по очереди по одному предложению. Выглядит это следующим образом: первый игрок зачитывает первое предложение своего рассказа, после чего второй игрок зачитывает первое предложение своего рассказа; далее следует второе предложение первого игрока, а за ним – второе предложение второго игрока… И так далее до самого конца обоих рассказов. Эффект может получиться очень интересным.
Игру можно проводить между двумя командами.
Реквизит: листы бумаги и ручки (по числу игроков).
"Буриме" в переводе с французского языка означает "рифмованные".
Ведущий предлагает игрокам рифмы и примерную тему будущих стихотворений. Обычно выбирается тема, которая так или иначе перекликается с тематикой праздника. Задача игроков – написать четверостишья с заданными рифмами на заданную тематику. Желательно, чтобы стихи получились связанными и веселыми. Кстати, юмористическую нотку можно стимулировать, если предложить игрокам шуточные рифмы типа "мороз – склероз" или "любовь – морковь".
В переводе с греческого языка «анаграмма» означает «перестановку букв», что в точности отражает смысл этой занимательной головоломки. При разгадке анаграммы необходимо найти новое слово или даже целое словосочетание, состоящее из тех же самых букв, что и исходное слово. Это значит, что буквы анаграммы следует переставить в ином порядке, чтобы получить новое слово, не добавляя и не убавляя ни одной буквы. Например: щетина – нищета, карета – ракета, иголка – логика, учти и нацель – учительница…
Анаграммы были известны уже в Античности. Изобретение этой разновидности головоломок приписывается древнегреческому поэту Ликофронту, жившему в 3 веке до н. э. С момента своего возникновения анаграммы пользовались большой популярностью среди просвещенных слоев населения. Известно, что анаграммы широко использовались для создания псевдонимов (примеры тому – Вольтер и Рабле), для шифровки сообщений и запрещенных текстов, ну и, конечно же, просто для развлечения. Так, некий французский адвокат Бийон в свое время составил 500 анаграмм из имени Людовика XIII. На Руси анаграммы также были в ходу, правда, назывались они "перебуквицами".
Анаграммы хорошо развивают комбинаторное мышление и вер-
бальный интеллект, способствуют повышению уровня общей грамотности. Простейшие анаграммы могут показаться взрослым игрокам неинтересными. По этой причине им следует давать либо сложные анаграммы из длинных слов или предполагающие несколько вариантов перестановки букв. В последнем случае ведущий просит, чтобы игроки нашли как можно больше решений анаграммы, но не говорит – сколько именно.
Вот примеры более-менее сложных однословных анаграмм:
автор (товар, отвар, рвота)
крона (нарок, Коран, норка, анкор)
песчинка (пасечник, песчаник)
неорганичность (ограниченность)
нерасторжимость (старорежимность)
обезьянство (светобоязнь)
поощрение (опрощение)
парадокс (распадок)
пенсионерка (покраснение)
просветитель (терпеливость)
равновесие (своенравие)
ратификация (тарификация)
стационар (соратница)
Анаграмма может состоять из нескольких слов, которые необходимо "сплавить" в одно. В этом случае анаграмму легче отгадывать, если заранее известна тематика. Ниже даются примеры составных анаграмм:
киль + будни (будильник)
идол + слуга (гладиолус)
тип + долма (дипломат)
путь + катала (катапульта)
фатом + ноги (магнитофон)
тоска + пар + шов (простокваша)
час + рана (саранча)
сера + кладь (сарделька)
код + ров + оса (сковорода)
минор + сода (смородина)
смак + жила + оковы (соковыжималка)
рота + по + фата (фотоаппарат)
вино + пшик, овин + шпик (шиповник)
Особенно удачен формат составной анаграммы для названий городов:
смрад + тема (Амстердам)
овраг + долг, голод + враг (Волгоград)
клок + лом + сова (Волоколамск)
книга + грот + сом (Магнитогорск)
войско + рис + сон (Новороссийск)
тропа + Псков + лев (Петропавловск)
нерв + доски + сев (Северодвинск)
Минск + лапа + сети (Семипалатинск)
миф + просо + ель (Симферополь)




























