444 000 произведений, 109 000 авторов.

Электронная библиотека книг » В. Лещинская » Большая книга праздников и поздравлений » Текст книги (страница 21)
Большая книга праздников и поздравлений
  • Текст добавлен: 9 октября 2016, 23:08

Текст книги "Большая книга праздников и поздравлений"


Автор книги: В. Лещинская


Соавторы: А. Малышев
сообщить о нарушении

Текущая страница: 21 (всего у книги 54 страниц) [доступный отрывок для чтения: 22 страниц]

«Мафия»

Реквизит: игральные карты (по числу игроков). Минимальное количество игроков – 6, не считая ведущего. Чем больше игроков, тем сложнее и интереснее получится игра.

Все карты делятся по масти. Игроки договариваются о том, какая масть что обозначает. Например: пики – это мафия (ее должно быть немногим меньше половины игроков), крести – капитан Каталкин, черви – мирные горожане (большинство игроков), бубны – реаниматор (персонаж необязательный). После этого ведущий мешает карты и раздает их игрокам. Игроки не показывают никому, какие масти им достались, то есть не афишируют, какие роли им придется исполнять в данной игре.

Собственно игра начинается со слов ведущего: "Город засыпает" и т. д. (зависит от фантазии ведущего). Пока ведущий рассказывает о том, как спит город, у всех игроков закрыты глаза. После слов ведущего "Просыпается мафия" те игроки, у которых на руках пики, открывают глаза и молча, стараясь никак не обнаружить себя, указывают на одного спящего игрока, кого они хотят "убить", после чего мафия снова закрывает глаза. С наступлением утра, опять же по команде ведущего, игроки узнают, что один из них "мертв". "Убитый" игрок выбывает из игры, но прежде чем уйти, раскрывает свою карту и показывает, кого же мафиози убили – мирного горожанина, капитана Каталкина или реаниматора. Оставшиеся в живых игроки начинают высказывать свои предположения о том, кого они считают мафией, после чего общим голосованием решают, кого из предполагаемых мафиози следует убрать. "Убитый" игрок перед тем, как покинуть игру, также показывает свою карту. Хорошо, если он – на самом деле мафиози, а если нет?! Если консенсус не достигнут, тогда город просто засыпает.

Во вторую ночь на охоту выходит капитан Каталкин, который может убрать любого игрока, которого он считает мафиози.

Есть еще роль реаниматора, который просыпается после того, как совершили свое действие мафиози, и своим вердиктом может спасти жизнь игроку, которого мафиози приговорили к смерти (конечно же, если ему повезет).

Конечная цель игры – ликвидировать мафию.

Игры на сообразительность«Невидимые слова»

Реквизит: листы бумаги и ручки (по числу игроков). Ведущий пишет в воздухе какие-нибудь простые слова. Задача игроков – опознать их и написать свои варианты слов на листе бумаге так, чтобы другие игроки не видели. По окончанию ведущий собирает листки и сравнивает их между собой. Побеждает самый «понятливый» игрок, который опознает больше всего слов, написанных в воздухе.

«Буквы в слове»

Реквизит: лист бумаги и ручка (для ведущего). Ведущий загадывает слово и записывает его на бумаге, но вслух произносит только первую букву слова. Задача игроков – отгадать слово целиком. Для этого им надо будет задавать ведущему уточняющие вопросы типа «Это еда?» или «Это профессия?». Если у какого-нибудь игрока возникнет предположение о том, что за слово загадано, он прямо спрашивает «Это такое-то слово?». Если категория угадана, но ни один из игроков долгое время не может угадать само слово, то ведущий называет вторую букву. Игра продолжается до тех пор, пока слово не будет отгадано.

«Да или нет»

Реквизит: лист бумаги и ручка (для водящего). Выбирается водящий. Водящий загадывает слово и записывает его на листке бумаги. Это может быть предмет, фрукт, животное, известный человек, однословное название книги (фильма) и пр. Остальные игроки стараются отгадать загаданное слово, задавая водящему вопросы, на которые он должен отвечать односложно – «да» или «нет». Если водящий не может дать точного ответа, то он говорит «не знаю». Игрок, который отгадает слово первым, становится новым водящим.

«Профессия»

Выбирается водящий. Водящий загадывает какую-нибудь профессию и начинает перечислять действия, которые связаны с этой профессией. Задача остальных игроков – отгадать, какая профессия была загадана.

Можно усложнить игру и попросить водящего не перечислять действия, а показывать их пантомимой. При этом водящий должен показывать такие действия, которые бы подходили одновременно к нескольким профессиям, чтобы запутать игроков. Игрок, который отгадает профессию первым, становится новым водящим.

«Что там такое?»

Реквизит: лист бумаги и ручка (для ведущего). Ведущий загадывает какой-нибудь предмет и тайком записывает его название на листе бумаги. Игроки по очереди высказывают свои предположения о том, на что загаданный предмет похож: на яйцо, на апельсин, на гриб, на птицу и т. д. Опросив всех игроков, ведущий говорит, что же на самом деле он загадал, и показывает соответствующую запись. Вот теперь начинается самое интересное: игроки должны будут защитить свои сравнения. Например, ведущий загадал яйцо, а кто-то из игроков предположил, что загадан велосипед. Данному игроку надо будет аргументировано доказать, что между велосипедом и яйцом имеется нечто общее. В частности, и то, и другое катится. Иногда общее между предметами найти достаточно тяжело, тем не менее, каждый игрок должен найти требуемое соответствие.

«Отгадай животное»

Реквизит: лист бумаги и ручка (для водящего). Выбирается водящий. Водящий загадывает какое-нибудь животное и записывает его на листке бумаги. Задача игроков – отгадать животное. При этом они могут задавать водящему самые разные вопросы, предполагающие односложные ответы типа «да» и «нет». На количество вопросов существует ограничение – не более 15-ти (всего, а не от каждого игрока). Называть животное можно только один раз. Если игрок, назвавший животное, ошибется, то водящий дает правильный ответ и загадывает новое животное. Именно поэтому желательно задать сразу все вопросы, а потом строить гипотезы о том, что за животное это может быть. Вопросы должны быть не случайными, а тщательно продуманными, позволяющими свести все возможные гипотезы к одной-единственной.

Игру можно проводить не только на животных, но также, например, на известных людей. При этом количество вопросов правомерно увеличить до 20-и.

Наиболее интересной и одновременно наиболее сложной является игра, в которой загадывается все, что угодно, начиная неодушевленными предметами и заканчивая известными личностями, фильмами, книгами и пр. При этом число вопросов может быть неограниченным. Игра ведется до тех пор, пока игроки не смогут отгадать, что же именно загадал водящий, или пока они не сдадутся. Если водящий не может однозначно ответить на поставленный вопрос – "да" или "нет", он отвечает, что "Вопрос несущественен" или что он не может ответить. Допускаются ответы типа "Обычно да", "В большинстве случаев нет", "И да, и нет – в зависимости от …" и т. п.

«Ситуации»

Ведущий заранее готовит какую-нибудь ситуацию с неожиданной концовкой. Вернее, концовка сама по себе может быть вполне закономерной и логичной, но произнесенная отдельно, без начала истории, нередко звучит странно и даже нелепо. Например: «Пришел человек домой и, не найдя опилок, горько заплакал». Задача игроков – по концовке восстановить всю историю. При этом они могут задавать ведущему вопросы, требующие однозначных ответов – «да» и «нет».

«Кто поедет в Африку?»

Еще одна игра из серии игр с вопросами на «да» и «нет». Ведущий приглашает игроков отправится в Африку, правда, предупреждает, что в Африку пускают не всех людей, а только тех, которые удовлетворяют определенному требованию. Задача игроков – угадать это требование. При этом они могут задавать ведущему вопросы, требующие однозначных ответов – «да» и «нет».

Примеры вопросов:

 Сможет ли проехать в Африку мужчина?

 А женщина?

 Пустят ли в Африку на автомобиле?

 Пустят ли в Африку совершенно голого человека?..

Требования для проезда могут быть самыми разными: от наличия одежды красного цвета до имени, начинающегося с определенной буквы. Число вопросов неограниченно, так же как и число ответов. Игра заканчивается тогда, когда игроки отгадают требования проезда в Африку.

«Шмуцание»

Ведущий загадывает какой-нибудь глагол. Задача игроков – отгадать этот глагол. При этом они могут задавать ведущему вопросы, требующие однозначных ответов – «да» и «нет». При составлении вопросов вместо неизвестного глагола следует использовать глагол «шмуцать».

Например, ведущий загадал вопрос "играть". Вопросы игроков могут быть следующими:

 Могут ли шмуцать люди?

 Могут ли шмуцать животные?

 Могут ли шмуцать неодушевленные предметы?

 Можно ли шмуцать одному?

 Шмуцают ли дети?..

Игра продолжается до тех пор, пока глагол не будет отгадан. Игрок, отгадавший глагол, может стать новым ведущим.

Обратите внимание, что труднее всего отгадывать модальные глаголы, а также глаголы, не связанные с определенными действиями.

«Контакт»

В данной игре число водящих зависит от общего количества игроков. На 2–3 человека приходится 1 водящий. Соответственно, если игроков 10, то водящих должно быть 2–3. Вообще-то, на 10 человек может быть и 1 водящий, но тогда ему придется нелегко.

Водящие загадывают слово – нарицательное имя существительное, в единственном числе, именительном падеже. Остальным игрокам сообщается только первая буква загаданного слова. Задача игроков – отгадать, какое слово загадано. При этом игроки должны задавать вопросы, которые начинаются на ту же букву, что и загаданное слово. Если кто-нибудь из игроков поймет, какое слово имел в виду другой игрок, задающий вопрос, то он произносит: "Контакт!". С этого момента водящие должны в течение какого-то времени (не более 60 секунд) "отбить" вопрос – отгадать, какое слово подразумевал игрок, задавая свой вопрос. Если водящие правильно угадывают догадку игрока, то задается следующий вопрос. Если им не удается угадать слово, которое имел в виду спрашивающий игрок, тогда тот игрок, который крикнул "Контакт!", называет свою догадку, чтобы удостовериться, что "контакт" был правильным. И если окажется, что "контакт" действительно был правильным, тогда водящие обязаны назвать вторую букву загаданного им слова. Если остальные игроки не понимают намека игрока, задающего вопросы, то есть "контакта" не возникает, то водящим нет надобности отвечать на поставленный вопрос.

Обратите внимание, что вопросы необходимо задавать такие, чтобы остальные игроки имели возможность догадаться, о чем именно подумал вопрошающий. Но только не водящие! Их желательно поставить вопросом в тупик, чтобы они не смогли распознать догадку задающего вопрос игрока.

Например, водящие загадали слово "скороход" и называют его первую букву – "С". Один из игроков задает вопрос: "Слово, загаданное водящими, это изобразительная техника, придуманная Леонардо да Винчи?", подразумевая "сфумато". Если другой игрок понимает, что именно подразумевал спрашивающий игрок, то есть "сфумато", то он произносит: "Контакт!". Водящие в течение 60 секунд должны вслед за этим игроком отгадать слово "сфумато". Если им это удается, то другой игрок задает следующий вопрос; если – нет, то пошедший на "контакт" игрок должен озвучить свою догадку. Если он произнесет слово "сфумато", тогда водящие должны будут назвать вторую букву в слове "скороход", то есть "К". Если же игрок произнесет какое-нибудь другое слово, например, "светотень", то "контакт" признается недействительным.

После того как водящие назовут вторую букву, игроки снова начинают задавать вопросы. При этом все ответы на заданные вопросы должны начинаться на те же две буквы, что и загаданное слово. И так далее. Игра заканчивается, когда игроки смогут отгадать загаданное слово или когда они сдадутся.

Игру можно усложнить, если загадывать не только нарицательные существительные, но и имена собственные (литературных персонажей, киногероев, названия книг, фильмов, песен и т. п.).

«Москва – Ленинград»
(шуточная игра)

Ведущий говорит игрокам, что накануне с ним произошло «так-оо-о-е!», только вот, что именно, он не расскажет, предлагая угадать это самим. Для этого они должны задавать ведущему вопросы, подразумевающие односложные ответы – «да» или «нет». Шутка заключается в том, что на самом деле с ведущем ничего «так-о-о-о-го!» не произошло, и рассказывать ему не о чем. История будет складываться сама собой по ходу обмена вопросами и ответами, так как на все вопросы, начинающиеся с букв «А-Л» (из так называемой «ленинградской» половины), ведущий всегда отвечает «да», а на вопросы, начинающиеся с букв «М-Я» (из «московской» половины), его ответ – всегда «нет». Действительно, уже через несколько вопросов начинет вырисовываться история, часто детективного или фантастического характера.

Игра ведется до тех пор, пока интересно, пока история не зайдет в тупик или пока кто-нибудь из игроков не отгадает суть шутки, что случается крайне редко. Тогда-то водящий и сообщает о том, что данная игра на самом деле была обычным розыгрышем. Понятно, что игру имеет смысл проводить с теми, кому не доводилось в нее играть раньше, и они не знают, в чем ее смысл.

«Детективы»
(шуточная игра)

Выбираются двое водящих – «детективов», которые выходят из комнаты. Остальные игроки договариваются, что на все вопросы «детективов» они будут отвечать по следующему принципу:

 если вопрос «детективов» будет оканчиваться на гласную букву, то ответ будет положительным – «да»;

 если вопрос будет оканчиваться на согласную букву, тогда ответ будет отрицательным – «нет»;

 если вопрос будет оканчиваться на мягкий или твердый знак, то ответ будет неопределенным – «не знаю», «может быть», «возможно» и т. п.

Когда "детективы" возвращаются, ведущий сообщает им, что совершено преступление, и они должны раскрыть его. При этом "детективам" не говорится, что именно произошло и в чем состоит преступление. Это они должны понять сами, задавая игрокам по очереди вопросы, требующие однозначных ответов – "да", "нет", "не знаю", "может быть".

На самом деле, никакой истории преступления не существует. Она будет сочиняться сама собой по ходу допроса. Если "детективы" поймут, что их дурачат, их можно наградить званием "лучших детективов".

«История любви»
(шуточная игра)

Тем или иным образом выбирается разнополая пара водящих —

так называемые "влюбленные" (о чем они пока еще не знают). Ведущий просит "влюбленных" выйти за дверь. Остальные игроки садятся в круг. Ведущий договаривается с игроками о том, что, когда пара вернется в комнату и начнет задавать вопросы, отвечать надо будет согласно следующему принципу:

 если последнее слово вопроса заканчивается на согласную букву, то все отвечают «да»;

 если последнее слово вопроса заканчивается на гласную букву, то все отвечают «нет»;

 если последнее слово вопроса заканчивается на мягкий или твердый знак, то отвечать следует «не знаем» или «неважно».

Ведущий приглашает "влюбленных" обратно и сообщает им, что остальные игроки только что сочинили для них историю любви, которую им "влюбленным" – надо будет восстановить от начала до конца, задавая необходимые для этого вопросы. Причем вопросы должны предполагать только 3 варианта ответов: "да", "нет" и "не знаем".

Водящие начинают задавать вопросы, а остальные игроки отвечают на них согласно оговоренному принципу. В результате такого обмена вопросами и ответами "рождается" более-менее связанная история любви. В завершение игры ведущий благодарит "влюбленных" за то, что они поведали всем присутствующим такую чудесную историю своей любви, и объясняет им, в чем заключалась хитрость игры.

«Да» и «нет» не говорите, черный с белым не берите"

Это старейшая русская игра, успешно дожившая до наших дней. Выбирается водящий. Водящий задает игрокам различные вопросы, на которые те должны отвечать, избегая слов «да», «нет», а также «черный» и «белый». Задача водящего – придумать такие вопросы, чтобы запрещенные ответы напрашивались сами собой. Задача игроков – не попасться в ловушку водящего. При этом отвечать на вопросы надо быстро, лишь на секунду задумавшись над ответом. Все ответы должны быть словесными: нельзя использовать мимику и жесты, например, кивать в знак согласия или отрицательно мотать головой.

Игрок, попавшийся в ловушку водящего и давший запрещенный ответ, выбывает из игры. Игрок, оставшийся в игре последним, признается победителем и становится новым водящим.

«Невпопад»

Ведущий по очереди обращается к игрокам с теми или иными вопросами. Игрок, которому задан вопрос, должен ответить что-нибудь, не имеющее ни малейшего отношения к вопросу. Например, ведущий спрашивает: «Вам нравится сегодняшний праздник?», а игрок ему отвечает: «Я был в кино» или что-нибудь в том же роде. Если игрок ответит на вопрос ведущего «да», «нет», «нравится» или «не нравится» (то есть логично), то он отдает ведущему фант. Вся соль игры заключается в том, что она проводится в быстром темпе, так что у игроков нет времени подумать над ответом. Если ведущий не услышит ответа на счет «раз, два, три», то он также берет с игрока фант. Все фанты разыгрываются в конце игры или по ходу праздника.

«Палата № 6»

Выбирается двое водящих, которые выходят за дверь. Остальным игрокам ведущий сообщает, что они «пациенты-психи» из палаты № 6, а водящие – их «врачи». «Врачи» сейчас вернутся и начнут задавать каждому «пациенту» по одному вопросу. Только вот отвечать на поставленный вопрос должен не сам «пациент», а тот, кто сидит от него через одного человека (по часовой стрелке). При этом ответы должны быть в духе психбольницы – нелогичные и часто никак не относящиеся к вопросу. Можно ответить «Сам дурак!» или просто показать язык.

После подробного инструктажа "пациентов" ведущий зовет водящих и говорит им, что они – "врачи психбольницы" и что им необходимо, задавая "пациентам" вопросы и слушая их ответы, определить, чем те больны. На языке игры это означает, что водящие должны угадать тот принцип, согласно которому даются ответы (в данном случае – это через одного человека по часовой стрелке).

«Запрещенные вопросы»

Реквизит: небольшой текст нейтрального содержания (например, из газеты).

Ведущий предлагает игрокам представить, что они – члены общества рыболовов-спортсменов, автомобилистов, горнолыжников или еще кого-то в том же роде (на выбор игроков). После этого он предлагает им прочитать какой-нибудь текст, который необходимо приготовить заранее. Задача игроков – обсудить прочитанный текст, но сделать это, используя специальную терминологию, исходя из того, членами какого общества они являются. При этом все вопросы и ответы должны быть по существу и напрямую связаны с прочитанным текстом. Игрок, который забывается и переходит на терминологию текста, выбывает из игры.

Чтобы игра получилась веселой, необходимо подобрать такой текст, который при переводе на "другой язык" становился бы смешным. Для этого ведущему рекомендуется заготовить сразу несколько текстов и, когда игроки определятся с обществом, прикинуть, какой из имеющихся у него текстов подойдет больше остальных.

«Веселые определения»

Реквизит: карточки с веселыми определениями. Шуточная игра, которая помимо всего прочего хорошо развивает ассоциативное мышление.

Ведущий зачитывает игрокам веселые определения, одно за другим. Задача игроков – угадать слова по предложенным определениям.

Вот примеры подобных юмористических определений:

 Круговорот детей (карусель)

 Патриот своего болота (кулик)

 Поповское изобретение (радио)

 Летняя заготовка (сани)

 Болезнь с пятачком (свинка)

 Лошадиная закуска (удила)

 Водопровод в экстазе (фонтан)

 Крайнее жилье (хата)

 Раздорный фрукт (яблоко)

 Отброс в портовых водах (якорь)

Можно построить игру от обратного – предложить игрокам слова, на которые они должны будут придумать веселые определения.

В данном случае задание лучше всего выполнять небольшими группами. Победительницей становится та группа, которая предложит самые остроумные определения.

«Перевертыши»

Еще одна веселая игра, суть которой заключается в нахождении оригинальной фразы путем замены каждого слова «перевернутой» фразы на слова-антонимы. Впрочем, слова-заменители не всегда являются антонимами в строгом смысле этого слова.

Чаще всего в игре используются пословицы и поговорки, которые достаточно легко идентифицировать по узнаваемому ритму. Примеры "перевернутых" пословиц и поговорок:

 Последний колобок – пластом.

Оригинал: Первый блин – комом.

 Начал развлекаться – работай скромно.

Оригинал: Кончил дело – гуляй смело.

 Ворованной корове под хвост заглядывают.

Оригинал: Дареному коню в зубы не смотрят.

 Доллар цент тратит.

Оригинал: Копейка рубль бережет.

 Обладая информацией о наличии омута – лезь на берег.

Оригинал: Не зная броду – не суйся в воду.

 Новый враг хуже старых десяти.

Оригинал: Старый друг лучше новых двух.

 В гостях и от мебели толку нет.

Оригинал: Дома и стены помогают.

 Здоровенный бык с молодости – бычина.

Оригинал: Маленькая собачка до старости – щенок.

 Валяется кокос – можно выпить.

Оригинал: Висит груша – нельзя скушать.

 Одна обувь – и та на кнопках.

Оригинал: Сто одежек – и все без застежек.

 Все собаке – сплошной пост.

Оригинал: Не все коту Масленица.

Примеры «перевернутых» строк из известных песен:

 Эй, жара, жара, ты поджарь меня!

Оригинал: Ой, мороз, мороз, не морозь меня!

 Застывшая, тщедушная, всеми подчиненная…

Оригинал: Кипучая, могучая, никем непобедимая…

 Никакой я буду, никакой я стану, ворона лесная, амазонка заторможенная.

Оригинал: Каким ты был, таким ты и остался, орел степной, казак лихой.

Примеры «перевернутых» названий фильмов:

 «Бесстрашие и любовь под Тамбовом».

Оригинал: «Страх и ненависть в Лас;Вегасе».

 «Мычание коров».

Оригинал: «Молчание ягнят».

 «Раб бус».

Оригинал: «Властелин колец».

 «Тридцать шесть табуреток».

Оригинал: «Двенадцать стульев».

 «В „металле“ не одни пацаны».

Оригинал: «В джазе только девушки».

 "Гарри Пузовс, с добрым утром! "

Оригинал: «Мэри Поппинс, до свиданья!»

Если гости отличаются высоким уровнем креативности, то им будет интереснее не отгадывать перевертыши, а придумывать собственные. В этом случае ведущий предлагает игрокам разбиться на 2 команды и придумать энное количество перевертышей. Время выполнения задания – 5-10 минут. По прошествии отведенного времени команды зачитывают друг другу «перевертыши» и пытаются восстановить по ним оригинальные фразы. При этом необходимо заранее определить категорию перевертышей: будут ли это пословицы и поговорки, названия фильмов, строки из известных песен или чтото еще.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю