355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Крис Авеллон » Библия Fallout (ЛП) » Текст книги (страница 10)
Библия Fallout (ЛП)
  • Текст добавлен: 14 апреля 2017, 06:00

Текст книги "Библия Fallout (ЛП)"


Автор книги: Крис Авеллон



сообщить о нарушении

Текущая страница: 10 (всего у книги 17 страниц)

Жизнь с GECK

Что такое Garden of Eden Creation Kit? Ну, вот мои мысли. Не стесняйтесь их оспорить.

Этот материал основан на теме с форума BIS, начатой Crazy Tuvok/Christopher Gannon. Он задал несколько вопросов о GECK, и вот мои ответы:

Для начала хочу сказать, что GECK было сюжетным устройством. McGuffin. Оно давало возможность спасти Арройо, когда оно было в руках Избранного или учёного.

Как грубое сюжетное устройство, оно также могло быть использовано для развития сюжета и создания новых зацепок – таким образом, каким это было необходимо. В результате, все материалы этого раздела могут меняться в зависимости от того, для каких нужд вам потребуется GECK в вашей кампании или рассказе. Если хотите, чтобы это был волшебный чемоданчик образца науки 1950-х – это круто, и мы могли это сделать. Однако моё сегодняшнее мнение таково, что GECK – не чудесное устройство, а нечто немного более приземлённое. Если хотите, то оно вроде деконструкционного набора.

На самом деле GECK – не рог изобилия. Он включает в себя удобрительную систему, с вариациями семян пищевых растений, почвенные добавки и химикаты, которые могут превратить пустынную землю (возможно, испытания GECK проводились в виде облагораживания части поверхности Луны) в пахотную землю. GECK должен быть разобран после использования для строительства города (например, термоядерный источник питания предназначен быть основным источником энергии города), и так далее. Всё остальное, что нужно было людям, они могли просто узнать в прикладных справочниках/Библиотеке Конгресса/энциклопедиях на библиотечном голодиске GECK. Фонарики были просто бонусом.

В GECK также содержатся некоторые базовые схемы силовых полей, так же, как информация о том, как сделать глиняные дома из земли (или содержит химикаты, которые могут создать «песчаные» стены).

Что до одежды, GECK мог быть оснащён кодами, которые позволяли автомату Убежища делать большее количество вариаций комбинезонов (и погодостойкой одежды). Также возможно, что в нём были другие коды, расширяющие функциональность компьютеров Убежища, которая не была доступна до этого, потому что их определённое использование или, тем более, разборка, подвергли бы опасности выживание Убежища (или это шло бы вразрез с Великим Экспериментом).

Кроме того, GECK мог рассказывать жителям Убежища, как демонтировать части их Убежища (или внешнюю систему Убежища) для создания новых домов и защитных сооружений на поверхности.

Комментарий/шутка «просто добавь воды» в приписке к GECK в заставке Fallout 2 говорит о том факте, что некоторые операции GECK требовали воды, так что Выходцы из Убежища должны были использовать систему очистки воды Убежища для земледелия, ирригации и, возможно, реакции холодного атомного синтеза. Не понимайте всё буквально. Но если вы хотите, чтобы так было на самом деле, то это тоже круто.

Чтобы закрыть вопрос о «базовом размножителе», упомянутом в руководстве Fallout 1, надо сказать, что это было не более чем отобранные растения и удобрения. Факт, что он может «создать базовые структуры», введён, чтобы показать, что он может быть использован, чтобы отделить части Убежища, полезные для сообщества, так же, как и обеспечить новыми кодами машины в Убежище для создания новых вещей из компьютеров и синтезаторов.

Вопросы от Tuvok:

1a. Не испортятся ли они [семена и почва] достаточно быстро?

Конечно, но подразделение правительства, спонсировавшее исследования, и поставщики GECK (Future-Tek) не были по-настоящему обеспокоены этой проблемой. Они были «относительно уверены», что семена будут жизнеспособны в постъядерной обстановке. Они произвели «всесторонние исследования» и считали, что «все умозаключения по этому поводу подтверждают, что у GECK лучшие свойства». GECK – чудо… чудо, над которым они работали.

1b. Что можно посадить в настоящем, то нельзя посадить через 20 лет. Это то, над чем бы я особенно подумал во вселенной FO в связи с нестабильной экосистемой. Я имею в виду то, что если бы я хотел быть уверен, что то, что я сажаю, вырастет наилучшим образом, я стал бы собирать семена, споры и т. д. с уже растущих источников еды – они бы имели гарантированный уровень выживаемости. В конце концов, все семена, положенные в GECK 50 лет назад, не мутировали бы для выживания в Пустошах (даже в «нормальных» экосистемах выживают только те растения, которые мутируют).

Ты абсолютно прав. Создатели GECK не имели понятия, каким будет постъядерный мир, и они не имели настоящего способа узнать это, несмотря на их «всесторонние проверки» (если быть честным, это сомнительно, что они много думали над этим, учитывая то, как плохо был организован проект Убежищ, не говоря об их экспериментальном назначении) – в то же время семена, предоставленные GECK Убежища 8, оказались жизнеспособными.

С точки зрения эволюции, использование старых семян будет равноценно возрождению вымерших видов, не справившихся с режущей кромкой эволюции.

Ты сделал ставку. И это опасно на стольких уровнях! Уиии! Кроме того, практические справочники, схемы, строительство из песка и тому подобное… это кажется сложным для пользователя. Похоже, что GECK становится бесполезным для тех, кто не умеет читать или не имеет сырья для постройки силового поля, полимеров для строительства из песка и т. п.

Создатели GECK рассчитывали, что Выходцы из Убежища будут уметь читать и управляться с различными технологиями, представленными в Убежище – их не планировали для дикарей. Кроме того, они не расчитывали на выброс ВРЭ или на то, что Выходцы из Убежища могут быть атакованы гигантскими мутировавшими скорпионами или крысами. С одной стороны, ты можешь сказать, что они не были достаточно проницательны, а с другой стороны, ты можешь сказать, что они не готовились к тому, что будущее человечества станет бесконечным постъядерным фильмом ужасов. Глупые кролики!

Моё впечатление о GECK было таково, что он действительно был Эдемским Садом. Считая всех дикарей в FO необразованными (ну, за исключением Избранного), и, что у них практически нет источников ресурсов (по крайней мере, если полимерные конструкции не требуют цветков Брок и корней Ксандер), GECK выглядит бесполезным для них (хотя – хороший чемодан =). Я понимаю, что изначально GECK был создан для жителей Убежища, и они могли бы (теоретически) обеспечить необходимый базис – так что мой вопрос в том, как дикари из Арройо «уговорили» GECK – то есть, пригодился ли он им в их жизни в Пустошах без точных знаний о том, что же он такое из себя представляет. Совместимо ли это с изначальным заданием Старейшины, в котором о GECK говорится в мистических тонах.

Дикари были убеждены, что GECK – панацея от всех их проблем. Они видели в нём чудесное устройство и, хотя, вещь полезна, это не рог изобилия, которым они его себе представляли.

Другие вытекающие вопросы с досок включают:

Section Eight/Gareth Davies: Я думаю, что в GECK должно быть нечто большее, чем простые семена и удобрения. Если нет, тогда Fallout 2 – задание для дураков.

В каком-то смысле, он был введён в игру для иронии. GECK просто не является решающим все проблемы священным чудо-устройством, каким жители Арройо его себе представляли, но в правильных руках он – очень полезная часть довоенных технологий, которая может помочь основать жизнеспособное сообщество.

Section Eight/Gareth Davies: В Fallout персонаж с высоким Интеллектом может рассказать в Шэйди Сэндс о севообороте и т. д. Так почему же в Fallout 2 персонаж с высоким Интеллектом не может сделать в Арройо то же самое? Бам. Игра закончена. Прошло 2 секунды. Весело.

Простых знаний о севообороте недостаточно, если урожаи погибают или земли не могут обеспечить урожаями и т. д. Хотя территории вокруг Арройо могут обеспечить произрастание, сельское хозяйство сообщества страдало – новые семена и удобрения могли решить проблему.

Нет, изначально он содержал базовые семена, удобрения и другие вещества, и отличный источник энергии – простых знаний о севообороте недостаточно. В правильных руках (и в руках Избранного) эти полезные функции могут быть использованы для создания устойчивого города. Все посевы в Арройо умирали, а удобрения GECK и новые образцы семян обеспечили бы новые, здоровые урожаи.

Секрет Fallout 2 – Капитан охраны

Всегда хотели стать Капитаном Гвардии Города-Убежища? Ну, это проще, чем это звучит. В идеале, Линетт настроена следующим образом, что если вы полностью исцелуете её зад, ваша способность к ублажению её задницы будет вознаграждена произведением в Капитана Охраны. Если вы желаете поизвращаться и пройти через минное поле диалогов, то вам потребуется следующее:

Разговор >= 75 %, и Обаяние > 7.

Способность говорить с Линетт, Первым Гражданином Города-Убежища, не убивая её. Непростое задание.

Выбирать каждую фразу, адресованную к ней, только, как к «Первому Гражданину», в том числе фразы «прощания».

Остановить рейдеров, показать Линетт учётную книгу, которую ты достал у рейдеров, и голодиск Бишопов, рассказывающий о его сделке с НКР (из персонального сейфа Бишопа в Нью-Рено), и потом доставить диск Вестину в НКР.

Когда вернётесь после выполнения миссии, если её уважение к вам достаточно высокое, то она наградит вас званием Капитана Охраны.

Вы заметите, что большинство диалогов с гражданами Города-Убежища изменятся, особенно с Сержантом Старком, который будет не очень-то доволен вашим повышением. Возьмите Кэссиди с собой к Старку для большего прикола и немного большего опыта, если хотите отчитать Старка за налёт на бар Кэссиди.

Лучший способ для страховки того, что уважение Линетт к вам достаточно высокое – найти петлю в диалоге, где вы можете непрерывно обращаться к ней как к Первому Гражданину – после того, как станете гражданином, лучший способ делать это – постоянно спрашивать о Убежище 13 (если ты его не нашёл), выбирая ответ: «Первый Гражданин, мне очень важно найти Убежище моего предка. Если я смогу просмотреть архивы, то я буду очень признателен». Повторите процедуру 10–15 раз для уверенности (нужно, по крайней мере, 10 раз – я делал пятнадцать, для подстраховки), затем просто убедитесь, что вы её не злите.

Заключительное слово, если вы хотите стать Капитаном Гвардии, НЕ говорите с ней, если вы не Гражданин. Это… раздражает Линетт. За каждый такой раз её уважение к тебе упадет на 1.

Вот и всё на сегодня. Вы можете обсуждать, оспаривать, или делать это одновременно, при помощи моей почты, указанной в начале обновления, или на форумах. Почта обычно быстрее.

До следующего раза,

Chris Avellone @ BIS

Секция 7

Семь смертоносных секретов

Это обновление содержит следующее:

1) Первые концепции Когтей Смерти.

2) Происхождение названия «Свечение».

3) Что такое Burrows? Вы спрашивали об этом.

4) Первые наброски локации EPA для Fallout 2…, если я найду этот глупый документ за ближайший часок-другой.

5) Настоящее происхождение Когтей Смерти в Fallout.

6) Имя человека, ответственного за взрывающуюся голову Tim`а Cain`а в титрах Fallout 1.

7) Разницу между русским и польским. Языками, разумеется.

Большие победители и большие зимы

Я знаю, что обещал наградить людей, описавших замечательный мир ядерной зимы. Я просто еще не отсортировал все ответы, потому что Outlook решил перестать нормально работать именно в эти выходные. Я займусь этим очень скоро, просто не сейчас.

РАЗДЕЛ «ПИРОГОМ В ЛИЦО»

Добро пожаловать в раздел «пирогом в лицо», в котором вы сможете ткнуть меня носом в ошибки. Скорее всего, этот раздел будет постоянным.

1. Какой-то парень по имени “Whatever” прислал мне следующее письмо о «русском» сайте, о котором я упомянул в предыдущем обновлении Библии:

Это письмо посвящено одной-единственной ошибке, которую Вы сделали в шестом обновлении Библии.

Пункт 1 °Cтрока 7 Слово 14

«Он на русском языке (как мне кажется)» РУССКОМ? Это польский сайт, я повторяю: П-О-Л-Ь-С-К-И-Й. Если Вы думаете, что он на русском, то Вы просто не видели русских букв. Я действительно встревожен, потому что я патриот и если Вы спросите меня об этой стране, то я убью Вас, отрублю Вашу голову, утоплю Вас, подвешу на крюк, после чего разрежу на два, а потом на миллион кусочков, а потом медленно поджарю с укропом и шпинатным соусом! С мятой!

ОК, теперь я спокоен (текст выше частично является результатом прочтения нескольких строк Библии о письмах, на которые Вы не ответите – у Вас «милый» стиль). Я требую от Вас исправить это немедленно и разместить новые копии на всех официальных серверах. Я ясно выразился? (Модифицированная фраза Охранника Анклава в Наварро из Fallout 2, я уверен, что Вы это заметили).

Благодарю

Наказание: Diablo 2 лучше BG:P

Ну, мой ответ будет следующим – парень, вы, русские, слишком чувствительны.

2. Saint Proverbius нашел ошибку в истории: Братство не выкапывало помещения под бункером Лост Хиллс. Они лишь несколько модифицировали базу, но не достраивали в ней дополнительные уровни. Поэтому игнорируйте мое замечание по этому поводу в предыдущем обновлении. Оно было тупым и никогда больше не всплывет. Продолжайте читать дальше. Здесь больше не на что смотреть.

3. Дизайн-документ в прошлом обновлении на самом деле был одним из двух набросков этой локации. Первый был написан Jason`ом Suinn`ом, который предоставил мне его…

…а сейчас я не могу найти этот глупый документ, поэтому давайте отложим это на следующий раз. Там было упоминание об «easter egg»-наркотике, безумном ученом, управляющим комплексом, в котором проходят эксперименты на людях, и лаборатории, защищенной лабиринтом, наполненным мутантами и ловушками.

Несколько вопросов

Вот несколько вопросов. Не много. Если я не ответил на ваши, мне очень жаль.

Вопрос от Ashmodai:

1. Если Ваш спам-фильтр еще не заблокировал меня, то получите мой следующий вопрос: Кто несет ответственность за анимацию взрывающегося Tim`а Cain`а в Fallout 1?

Это было задуманным easter egg или один из дизайнеров просто потратил на него бесценное время?

Как мне кажется, это был Chris Johnes, программист F1, F2, Arcanum и проекта Jefferson – я слышал, что он однажды вставил ее, а потом Tim обнаружил это, когда решил узнать, почему рутина титров прерывается анимацией.

Вопрос от Kefir:

2. В Библии Fallout Вы написали, что ВРЭ вызывает бесплодие у гулей и супермутантов, но в F2 в Брокен Хиллс в Доме престарелых гулей (как-то оно так называется) живет сын Сета. Сет не мог иметь детей, так как он был гулем, так вызывает ВРЭ бесплодие или нет? (Или это всего лишь шутка?)

По словам дизайнера Колина Маккомба (который настолько крут, что он был дизайнером Planescape и живет в Детройте), Тифон появился на свет до того, как Сет стал мертвяком и стал бесплодным жестокосердным мутантом.

Однако, так как это Брокен Хиллс, лучше просто игнорировать все, что произошло там, кроме расизма, квестов, караванов, Чада, Маркуса и ссылок на Единство. Не существует никаких говорящих растений, дома престарелых гулей, искателей сокровищ, бегающих мертвяков, экспериментов на интеллекте скорпионов, и т. п., и т. д. Та же ситуация, что с Армейским Подразделением Сьерра (голодиск новостей, имя Skynet, и т. п., и т. д.). Однажды я напишу список всех вещей, обсуждение которых необходимо прекратить, так как моя задница от этого уже болит так сильно, что трудно сидеть. Заряд сверхгорячей плазмы был бы наслаждением по сравнению с ними.

Давайте лучше поговорим о Когтях Смерти.

Итак… Когти смерти

Итак… эволюция когтей смерти. Fallout Tactics оказался прав, его создатели стали рабами коллективного бессознательного и познали истину. Ну, или им потребовалось, чтобы у когтей смерти была шерсть, чтобы игроки могли различать команды во время игры по сети. Я не знаю.

Во-первых, когти смерти являются ссылкой на «когтей тени» из Wasteland. Последние обитали в шахтах рядом с базой Рейнджеров. Они были очень круты и ужасны, и даже могли заставить вас обмочить штанишки.

Изначальный концепт-арт когтей смерти был нарисован Скоттом Кэмпбеллом (который, помимо других достижений, написал сценарий для Fallout 1 и создал многие основные локации и NPC). Когти смерти выглядели следующим образом.

Это не совсем то, как они выглядят теперь.

Ах, но появление в Fallout 1 когтей смерти связано с еще более ужасной историей, открывающей настоящую темную душонку создания компьютерных игр. Гнусный, грязный секрет, хранимый в тайне слишком долго. Теперь… Теперь правда должна выйти на свет.

В давние времена, неизвестно кто и неизвестно где, пришел к мысли, что было бы неплохой идеей сделать файтинг во вселенной Forgotten Realms. Космическая карма оказалась таковой, что она никогда не была реализована. Талантливым Скоттом Роденхейзером, сделавшим многие головы в Fallout 2, уже были созданы многие глиняные модели. Кстати говоря, я подозреваю, что некоторые головы для Fallout на самом деле были не «глиняными», а настоящими человеческими головами, покрытыми гипсом. Но я оставлю это для другого обновления.

Если вы благословлены наличием этой книги, то полистайте Monstrous Manual 2-ой редакции AD&D в белой обложке, и, среди других иллюстраций, вы увидите, какими изначально были когти смерти. Пришло время, когда в Fallout потребовался ужасный монстр, и эта модель пригодилась. Так родился внешний вид когтей смерти.

Если вы пришлете мне название этого существа, то попадёте в мой растущий список больших победителей, который застыл с тех пор, как я задал вопрос о ядерной зиме.

Сравните когтей смерти с шерстью и их прообраз из Dungeons and Dragons. Разницы никакой.

Dogmeat или?…

Другой секрет: По словам дизайнера Fallout 1 Скотта Бенни (создавшего кое-что в центре Хаба, включая Игуану Боба, Jake`а, и части Воровской Гильдии, а также верхние этажи Собора), Псина (Dogmeat) в оригинале носил имя Dogshit.

Scott Bennie: Имя Dogmeat придумал я. Изначально он был псом Джейка из Хаба, именовался Dogshit (смягчение тона было хорошим ходом в этом случае), но Tim или Chris попросили меня изменить его в лучшую сторону.:-)

Локация, которой в Fallout никогда не было: Норы (Burrows)

Для удовлетворения ваших потребностей в знании подоплеки создания Fallout 1, я презентую вам сканированные страницы (в этой версии – транскрипцию данных страниц – прим. переводчика) дизайн-документа «Burrows», локации, которой, равно как и Гадюк и Шакалов, никогда не было в Fallout 1. Он был написан Скоттом Кэмпбеллом и Брайаном Фрейермутом, поэтому откиньтесь на спинку кресла, прихлебывайте чаек и наслаждайтесь.

Я знаю, что в оригинальной дизайн-документации Скотта Кэмпбелла West-Tek назывался FSEF, а Военная База – База Омега. (Я попытаюсь также включить в будущие обновления оригинальную хронологию Fallout Скотта Кэмпбелла, чтобы вы могли сравнить, насколько сильно она изменилась в итоге).

Почему Burrows не были созданы? По словам Tim`а Cain`а (найдено при помощи Peter Nelleman/FO-Tank):

Tim Cain: Эта локация была описана в ранней дизайн-документации проекта. Хотя она была хорошо описана, я посчитал ее содержание не подходящим вселенной Fallout, в основном базирующейся на стиле и атмосфере игры, а не на изысках художников. Поэтому я не одобрил ее включение в игру, хотя на голодиске в Свечении все еще есть ссылка на эту локацию.

Спасибо Tank за поиски.


The Burrows

Тип: Фермерское и охотничье сообщество маленьких пушистых зверьков…

Описание: Burrows – это сообщество, созданное мутировавшими животными, убежавшими из FSEF 60 лет назад. Оно образовано небольшими, похожими на енотов животными. Эти животные бегло говорят по-английски и высокоинтеллектуальны. Они образовали свое сообщество, являющееся связующим звеном между Природой и Человеком.

Животные Burrows разделяются по месту проживания. Часть поселения состоит из глинобитных домов на поверхности земли. Называемые «Поверхностники», их жители группируются около гигантского мертвого дуба, служащего центральным местом сборов. Это – центральный круг. Половина внешнего кольца поселения на первый взгляд кажется обычной землей. На самом деле это Ямы, в которых живет вторая половина жителей. Замаскированные проходы ведут к подземному логову. Их дома грубы и располагаются в полном беспорядке, соединенные между собой множеством проходов.

Другая половина внешнего кольца поселения, обращенная к реке, является фермой сообщества. На ней выращиваются различные продукты. «Ямники» также занимаются охотой.

Территория вокруг Burrows покрыта довольно большим количеством растительности (по сравнению с другими районами Пустошей). Это обусловлено протекающей по ним рекой. К тому же они расположены довольно далеко от места падения бомб. Деревья, растущие здесь, образуют джунгли, способные переносить значительную жару.

Происхождение:

Нерес-Ка – лидер животных-мутантов, в конце зимы 2101-ого провел их долгим путем от Свечения до этого прекрасного оазиса. Вскоре они разбили лагерь.

На протяжении некоторого времени животные были миролюбивы. Однако их инстинкты взяли верх, что оказалось шоком для большинства. Они стали умелыми охотниками и заметно поумнели. К тому же они принесли с собой из Свечения многие устройства и древние тексты, а впоследствии – добыли много новых вещей. Они даже назвали себя Племенем С`Лантер, не зная или не помня о том, что они когда-то были енотами. (С`Лантер на их языке означает «род, клан»).

Сначала они строили свои здания на манер людских. Нерес-Ка, знавший, что большая часть его «племени» помнит о том, что люди сделали с ними, не хотел превращать Burrows в подобие человеческого города. Хотя здания выглядели похожими на людские, их обстановка отличалась. Нерес-Ка вдохновил своих последователей придерживаться в этом вопросе своего животного происхождения. Даже сегодня в большинстве домов есть хворост и листья.

У некоторых из них любопытство возобладало над инстинктом самосохранения. Небольшие отряды исследователей отправились за пределы оазиса, и в 2106-ом один из них наткнулся на группу путешествующих людей (впоследствии стало известно, что это были Шакалы). Увидев животных, люди открыли огонь. Немногие из этих С`Лантер вернулись домой.

Это было моментом первого разделения. Половина животных хотела защитить себя от людей, поэтому они выкопали Ямы. Также они расставили по джунглям разнообразные ловушки. Таким образом, те, кто сохранил веру в технологии, остались на поверхности, а те, кто склонялся к животному образу жизни, ушли под землю.

Это разделение не взволновало С`Лантер. Да, Нерес-Ка был их лидером, но животные могли в той или иной мере заниматься тем, чем они хотели, до тех пор, пока они не нарушали нескольких простых правил. Основным из них было то, что ни один из С`Лантер не может безнаказанно ранить или убить другого. Это не запрещало соревнования в силе.

Собственность была общей. Однако дома согласно инстинктам членов С`Лантер являлись их личной территорией. Любое непрошенное посещение чужого дома должно было рассматриваться Главой Совета. Нарушитель изгонялся в течение месяца. На протяжении этого времени никто не говорил с ним, все просто переставали считать, что он вообще существует. Этим законом пришлось воспользоваться в 2108-ом, когда два С`Лантера подрались за жилище.

Однако в целом на протяжении многих лет царил мир. С`Лантер стали гордиться друг другом, племя росло. Немногие люди, забредавшие в джунгли, выпроваживались или попросту убивались «Ямниками». (Обычно – второе). Поэтому для людей Burrows стали легендарным местом. Никто не был уверен, что оно существует, но слухи о разумных животных блуждали по Пустошам.

В конце концов, в 2120-ом умер Нерес-Ка. Burrows охватил всеобщий плач, в день его смерти каждый С`Лантер обратил свой голос к небесам. С тех пор, какой бы С`Лантер не умирал, исполняется скорбная песнь в честь этого дня.

После смерти Нерес-Ка стал править Минишен. В 2140-ом он отправился на покой, смененный своей дочерью Ринар.

Перед тем, как продолжать, стоит кое-что сказать о религии С`Лантер. «Старшие» никогда не рассказывали молодому поколению о пережитом в лабораториях. Они просто говорили, что пришли из «Свечения». (Оно получило это название после того, как один из Старших попытался вернуться туда, но увидел лишь огромный источник света за горизонтом. Он не стал продолжать свой путь). Старшие просят своих детей забыть о Свечении. Но Нерес-Ка, последний из сбежавших из лабораторий, умер, и молодое поколение начало интересоваться своим происхождением. Они прочли дневники Старших, старые довоенные книги, но не узнали ничего, кроме того, что «Свечение – это место, из которого пришли С`Лантер».

Зима 2130-ого была особенно трудной для С`Лантер. Во многих частях Пустошей она была известна как «Великая Зима», и С`Лантер было некуда отступать. Воцарилось уныние. В конце концов, их лидер Минишен понял, что нужно что-то предпринимать и каким-то образом восстанавливать надежду. Поэтому он изобрел «Религию Свечения». Он рассказал своим последователям, что боги, которые сотворили их, живут в Свечении. Лидер Burrows ссылался на них, подтверждая это содержанием рассказов Старших и их дневников, в которых говорилось о «Хозяевах», которые создали их. Когда «Великая Зима» окончилась, Минишен уже знал, что в будущем они столкнутся с новыми трудностями. Поэтому он сохранил религию, говоря, что им помогли выжить Боги Свечения. До смены поколений оставалось еще 30 лет.

Только Минишен знал, что эта религия была выдумкой. Когда он умер в 2150, он унес секрет с собой. Никто не мог разоблачить его, так как ни один из отправившихся на поиски Свечения не вернулся.

Но вернемся к 2161-ому, незадолго до момента выхода персонажа игрока из Убежища. В это время группа «Поверхностников» решила узнать правду о Богах Свечения и отправилась на поиски своего дома. Они нашли его. Из-за высокой радиации большинство из них умерло. Вернулся только один.

Однако он получил большую дозу радиации и умирал. Он лишь повторял «Богов нет, только Смерть…» Естественно, это вызвало раскол. Burrows снова разделились на два лагеря, но в этот раз дело шло к открытому столкновению. Более свирепые и менее цивилизованные, чем их кузены на поверхности, «Ямники» верят в Богов всем сердцем. «Поверхностники», являющиеся интеллектуалами, верят умирающему С`Лантеру, считая его слова доказательством того, что Боги не существуют.

Кто правит: Ринар, внучка Нерес-Ка. Она спит в небольшом домике за проходом в Великое Дерево. (В конце сада). У нее девять детей, о каждом из которых она очень заботится. (Это может измениться в зависимости от действий игрока).

Население: Сообщество разделено на две фракции – «Ямников» и «Поверхностников». На протяжении шестидесяти лет они были способны любить друг друга, как братья, но текущие религиозные споры ослабили эти узы… Обе стороны готовы умереть за своего лидера, фактически именно она является тем, кто до сих пор не дал разразиться братоубийству. Большинство не доверяет людям, особенно «Ямники», но общение с «Поверхностниками» не будет столь сложным, если, конечно, удастся до них добраться. «Поверхностиники» знают о том, что люди злы, только из книг, и относятся к написанному со скепсисом. Они любопытны.

Вооруженные силы: «Ямники» вооружены ножами, когтями, зубами и даже небольшими копьями. Обычно они охотятся отрядами. «Стражников» не существует – в случае кризиса сражаться будут все жители Burrows, от мала до велика.

Важные локации:

ВЕЛИКОЕ ДЕРЕВО: Оно используется как место сборов и таверна. В середине умершего дерева находится площадка, используемая для соревнований в силе.

За Главным Залом располагаются три хранилища. Одно из них – библиотека, наполненная книгами и информацией. Другое используется для исследований. В нем находятся некоторые интересные устройства. Третье – это небольшая Святыня Богов Свечения.

САД: Это сад за Великим Деревом.

Важные люди:

Ринар, лидер С`Лантар.

Кэллай-Я, ребенок Ринар.

Мек, проводник «Ямников», знающий дорогу к Свечению.

Текущая ситуация: Норы разделены на две фракции: тех, кто верит в Богов Свечения, и скептиков. Ситуация идет к жестокому разрешению.

При первом посещении:

В джунглях расставлены различные ловушки, призванные защитить поселение от путешественников, которые можно обойти различными путями. Пройдя через них, игрок попадет в засаду четверых «Ямников». С другой стороны подойдут два «Поверхностника», встающих на сторону игрока. Перед тем, как начинается бой, раздается возглас «Стойте!». Появляется Ринар.

Она осудит «Ямников» и «Поверхностников» за желание убить друг друга. После этого она посмотрит на игрока очень внимательно, и, увидев, что он не мутант, отправит его к Великому Дереву. Один из «Поверхностников» будет сопровождать его в качестве проводника. Игрок НЕ должен отклоняться от пути, и если он делает это, то на него нападут «Ямники». (Хотя в принципе никто не запрещает игроку перебить всех четверых «Ямников»…)

По достижению Дерева начинается приключение «Поиск Свечения».


Квесты в Норах

Поиск Свечения

Это вводное приключение, которое начинается, когда игрок впервые посещает город. Ринар рассказывает игроку об их проблемах и говорит ему, что он – первый за 60 лет человек, говорящий с С`Лантер. Она объясняет игроку ситуацию и просит его отправиться на поиски Свечения.

Если он спрашивает о том, почему это должен делать он, а не C`Лантер, то Ринар отодвигает скрытую панель в стене и достает старый дневник, написанный самим Нерес-Ка. Некоторые страницы пропущены, но люди упоминаются как те, кто держал его в плену в старые времена. В нем также описывается оружие и другое оборудование. Ринар верит, что эти люди и есть те, кого С`Лантер считают богами. Она хочет, чтобы игрок принес ей доказательства этого, т. к. это сможет предотвратить братоубийственное столкновение.

Чтобы показать игроку путь к Свечению, Ринар даст ему проводника из «Ямников». Он также нужен для того, чтобы подтвердить, что в Свечении нет Богов.

В доказательство игрок может принести дневник Чи-Па или другие предметы. (Возможно, голограмму или нечто подобное). Если он сделает это, С`Лантер станут его союзниками. («Поверхностники» станут ему верны, а «Ямники» начнут его уважать).

ЗАМЕТКА: Если игрок возвращается в Burrows без доказательств, то ему разрешат войти и спросят о достижениях. Также ему дадут еды. Следующие приключения могут начаться в любое время после первого посещения. (Другими словами, вы можете более подробно осмотреть Burrows и найти приключение «Поймать Светлячка»).

Жена Лесоруба

Одна из дочерей Ринар, Кэллай-Я, исчезла. Это не было бы необычно, но место, где ее последний раз видели, сейчас выглядит так, как будто на нем произошла битва. А еще на нем есть следы. Человеческие следы.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю