Текст книги "Библия Fallout (ЛП)"
Автор книги: Крис Авеллон
сообщить о нарушении
Текущая страница: 12 (всего у книги 17 страниц)
Интервью: 13 вопросов Скотту Бенни
Я собираюсь взять интервью у старых членов команды разработчиков Fallout 1 и 2 (и, если повезет, и Wasteland) и опубликую их в следующих обновлениях.
Scott Bennie – это ветеран команды Interplay, работавший примерно над 5 миллиардами компьютерных и настольных игр, и, если вы об этом еще не знаете, этот хитрец был еще и дизайнером Fallout 1!
Я задал ему 13 вопросов, и вот ответы.
1. Представьтесь. Кто вы, черт возьми, такой?
Scott Bennie. Заслуженный (это означает "непостоянный" и "своенравный") гейм-дизайнер. Работал над настольными RPG с 1981-ого, когда впервые написал материал для журнала Dragon, и над компьютерными играми с 1990-ого. Я работал над "Lord of the Rings", "Castles", и почти всем, на чем была надпись “Star Trek” от Interplay, за исключением пинболла. Вместе с Dave’ом Hendee, я составляю канадскую диаспору в команде Fallout. И когда я увидел ту часть вступления, где “Канада подверглась аннексии”, я ухмыльнулся и сказал “ага, щас”, как и подобает патриотичному фанату Fallout из Канады. Между тем, я вынашиваю планы рассказать настоящую историю событий в Канаде и написать историю Догмита.
2. Как кто-то вроде ВАС стал работать над Fallout?
Меня попросил Tim Cain, а у меня было свободное время после того, как провалилась очередная вариация на тему Stonekeep II, и до начала работы над Starfleet Academy, так что я присоединился к команде и сделал несколько локаций, а также помогал по мелочам в меру сил. К тому времени проект уже далеко продвинулся, но я делал, что мог. Я не был важным членом команды, но горжусь, что принимал в этом участие.
3. Да, да, а что вы делали для Fallout?
Я работал над частью Хаба (Джейк, Локсли, Игуана Боб), наземной частью Собора, и написал часть сообщений при попаданиях в духе “ой, больно”. Еще я придумал перк «Таинственный Незнакомец». В теории это была хорошая идея, но хотелось бы, чтобы в игре этот перк был полезнее.
4. Ваша любимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?
Сюжетная ветка с шантажом Игуаны Боба. Chris Taylor еще раньше придумал, чтобы Игуана Боб покупал человечину, а когда до Боба добрался я, то подумал: "что если, вместо того, чтобы разоблачать его, вы могли бы его шантажировать?" Я никогда не встречал раньше RPG, позволявшей делать что-то в этом духе, так что мы с создателями скриптов это осуществили. К сожалению, когда я прекратил работать над Fallout, эта сюжетная ветка отпала, потому что игрок *должен* был иметь возможность сдать его полиции, но Dave Hendee (который делал полицию Хаба) был *очень* занят в то время. Знаете пословицу про то, что поздно осушать болота, когда вокруг очень много аллигаторов, ну так в конце разработки любой компьютерной игры эти аллигаторы вырастают до динозавров, так что я не виню Dave’а за то, что не все квесты были доделаны. Хотя было бы неплохо поправить это в патче.
5. Ваша самая нелюбимая вещь, локация или предмет, из тех, над которыми вы работали в Fallout?
Мне никогда не нравился Локсли. Он был слишком жеманным. Вообще закос под Робина Гуда показался мне избитым, так что, думаю, он один из самых незапоминающихся NPC в обеих играх.
6. Вы хотели поделиться какими-нибудь секретами или чем-то, что осталось за кадром?
Ну, например, доктор Ву, не лезущий ни в какие рамки в своем непотребстве врач в Соборе. Я всегда ограничивал себя самоцензурой при написании чего-то до Fallout’а, но постъядерный сеттинг поразил меня атмосферой, *требовавшей* большого количества грязи и непристойности с жестокостью и черным юмором, так что я с удовольствием обеспечил игре рейтинг “только для взрослых” и сделал Ву воплощением непристойности. Врачи – это персонажи, которых обычно не трогают даже убежденные убийцы, и мне было интересно посмотреть, сколько игроков пожертвуют возможностью лечения и пристрелят Ву просто за то, какой он подонок. Tim Cain *ненавидел* Ву; он думал, что Ву зашел слишком далеко ("у этого парня башка есть?"), и попросил меня смягчить его. Я это сделал и передал исправленную версию Leonard’у. Тем не менее, в процессе разработки исправленный Ву где-то затерялся, потому что в игре мы видим оригинального, неочищенного, не стесненного ничем Ву. Я почти жалею, что не поработал над Собором побольше, но я старался не вводить там побочных квестов, так как я считал тогда, что на этой стадии игрок будет стремиться к окончанию игры, и любые квесты в этот момент будут его скорее раздражать, чем приносить пользу. Иногда стоит притормозить игрока, а иногда приходится предоставить ему свободу. Так что Собор сделан скорее для красоты. Я постарался придумать нескольких NPC, которые не вызывали бы презрения; мне казалось, было бы интереснее, если бы культ привлек не только глупцов и злодеев. Таким образом, они бы лучше контрастировали с людьми вроде Морфея (диалог которого был написан еще до моего появления в команде), который *был* приспособленческим дерьмом.
7. Было что-то, сделанное вами, что не вошло в игру?
Secret of Vulcan Fury? Ууупс, не то интервью. Почему никто из этих ублюдков из Star Trek никогда не хочет поговорить со мной? Tim Cain просил меня написать вступление к игре, так что я написал несвязный текст, где какой-то полувменяемый парень разглагольствовал о своих предках и ругался на тему того, что произошло с миром – как бы жилось в мире, где у браминов была только одна голова. То, что в результате вошло в игру, было *гораздо* лучше ("War Never Changes"), но Tim хотел приткнуть куда-то в игру какого-нибудь пьяницу в баре, который выдал бы оригинальный диалог. Этого, правда, так и не сделали, и диалог давно потеряли.
8. Какие-нибудь личные воспоминания о процессе разработки?
У меня остались тяжелые воспоминания о том, как Tim Cain пытал меня шоколадным печеньем, ведь я диабетик. (Я все равно съел несколько. Печеньки, ням…) Потом еще был случай, когда я запортил форматирование в большом разделе диалогов и Tim серьезно взбесился… нет, не хочу этого вспоминать… Во мне есть кое-что от писателя, и, когда я писал тексты для Культистов в Соборе, то пугал некоторых коллег тем, что вошел в положение персонажей и рассказывал людям, насколько разумен был Повелитель и его мечта. И что Fallout вовсе не героическая история, а трагедия о падении Повелителя, которого жестоко убили люди, которым он всего лишь старался помочь, но которые оказались (всхлип) слишком упрямы, чтобы принять перемены. Никто не разделил мою трактовку. (Само по себе это уже трагедия). Еще была история с T. Ray’ем, официантами и стаканами в клубе “33”, куда мы пошли отмечать сдачу Fallout. Но Mark Harrison, наверное, убьет меня уже за то, что я упомянул этот случай, так что мне лучше заткнуться сейчас.
9. Если бы вы могли заполучить один предмет из инвентаря в Fallout, что бы вы выбрали?
Не знаю насчёт предметов из инвентаря (может быть, G.E.C.K.), но я бы с удовольствием завел маленькую собачку, у которой хватило бы духу укусить Когтя Смерти за ногу по команде, и которая бы не стреляла мне в спину ("привет, Ян!")
10. Чем занимаетесь сейчас? Какие у вас мечты и надежды на будущее?
Я делаю компьютерные игры и пишу настольные RPG. Похоже, следующей весной выйдет мое дополнение для системы d20 для Green Ronin, а следующим летом выйдет сеттинг Champions от Hero Games. Пожалуйста, купите оба. Сделайте меня богатым и счастливым. Что до мечты, мне действительно стоит оторвать задницу от дивана и хотя бы попытаться написать роман.
11. На какой вопрос о Fallout, которого не было в этом списке, вы бы хотели ответить?
"Насколько хороши Tim Cain и Chris Taylor?" Думаю, это очевидно, они просто потрясающие люди. Они сделали игру и имели смелость проводить эксперименты – в области сюжета и игровой механики – об успешности которых я боялся и помыслить. Это огромное достижение.
12. Если бы вы могли загадать одно желание, которое бы обязательно исполнилось, то что бы это было?
Я бы не знал, с чего начать.
13. Есть ли что-то, что вы всегда хотели сказать в интервью и не имели такой возможности?
Интервью? Люди, правда, хотят поговорить со мной? Ух, ты.
Несколько вопросов
Вот немного вопросов и ответов. Если на ваш вопрос нет ответа, значит, сейчас он рассматривается, так что хватит ныть, ты, плаксивый жопошник.
Вы уверены, что Некрополис – это Бейкерсфилд?
Theodor задал вопросы по географии:
Я довольно давно играл в Fallout, но, надеюсь, я правильно помню.
1. Предполагается, что Некрополис – это Бейкерсфилд. Но Бейкерсфилд расположен к северо-северо-западу от Лос-Анджелеса. На карте Fallout’а это был бы примерно 3 квадрат к югу от Братства. Единственное реальное место, соответствующее Некрополису на карте – это городок Бейкер на озере Сода.
2. Киллиан чётко говорит, что Некрополис к югу от Джанктауна, а Хаб к юго-западу. Очевидно, Некрополис должен был быть по пути в Бониярд.
3. То ли Ян, то ли певец в Skumpitt объясняет вам, как найти дорогу, относительно береговой линии. Его объяснения совершенно не соответствуют карте, и, по его словам, Хаб должен быть гораздо ближе к берегу, чем сейчас.
Мое заключение: диалоги писались задолго до создания карты, и никогда не менялись впоследствии; трудности с перемещением по разной местности изначально должны были играть гораздо более важную роль в игре, отсюда и сложность путешествия вдоль берега.
Да, похоже, что я единственный, кто это вообще заметил.
Думаю, что локации могли быть передвинуты позднее, чтобы лучше рассредоточить их по карте. Предполагается, что Некрополис – это Бейкерсфилд, но я еще уточню у Chris’a Taylor’a.
Кстати, Вы не единственный, кто это заметил. Смертоносный DJ Slamak тоже обнаружил это (возможно, он прочитал об этом в вашем сообщении на форуме BIS, если вы – Bertcom):
DJ говорит: Есть одно противоречие, о котором мне хотелось бы узнать. В Fallout 1 голодиск Vault-Tec “Расположение Убежищ” говорит о трех Убежищах: номер 12, 13 и 15. Убежище 12, предположительно, расположено под городом Бейкерсфилд. Убежище Повелителя в ЛА – точно не оно, и единственный “кандидат” – Убежище в Некрополисе. Руины Некрополиса, к тому же, довольно обширны на карте мира. Таким образом, принимаем Некрополис=Бейкерсфилд.
Между тем, как заметил один из пользователей с форума BIS (Ред: Возможно, это был ты, Theodor), в то время, как Некрополис расположен к северо-востоку от Лос-Анджелеса, реальный город Бейкерсфилд находится недалеко к юго-западу от бункера Братства Стали (который является не Убежищем, а военным бункером, как следует из журнала капитана Максона). Положению Некрополиса примерно соответствует городок Бэрстоу.
Поэтому я хотел бы спросить, правда ли, что Некрополис – это Бейкерсфилд? И если да, то почему его передвинули? С другой стороны, почему Убежище 12 остается “за кадром”, и, в то же время, мы можем видеть два других Убежища, не упомянутых в брошюре?
Еще, если вы продолжите игру в F2 после уничтожения Анклава, торговец оружием в Нью-Рено предложит вам “специальные цены”, которые, на самом деле, повышаются в десять раз или больше и повышаются каждый раз, когда вы к нему обращаетесь, а если попросить его модифицировать оружие, он вас атакует. Выглядит странновато для бага, может, это какая-то шутка?
Наверное, это баг. Знаю, знаю, большой сюрприз.
Исправления Братства Стали
Sebastian Rushworth прокомментировал мое описание Братства Стали из Библии #6 (спасибо, Sebastian).
Спасибо за последнюю часть Библии Fallout, мне очень понравилось. Просто хотел бы указать вам на некоторые ошибки в разделе о БС. Я приведу их в том порядке, в котором они шли у вас (Если я что-то неправильно понял, не стесняйтесь меня поправить:))
1. Базы Братства (пункт 4). Аванпосты в Fallout 2 – не полноценные базы Братства, они используются исключительно для сбора информации об Анклаве (Поэтому на каждом аванпосте поставлен только один брат), и, как мне кажется, Избранному об этом рассказывает представитель Братства в Сан-Франциско. Насколько я понимаю, Братство по-прежнему сконцентрировано вокруг бункера в Лост Хиллс даже в Fallout 2.
2. Паладины (пункт 5). Звание Паладина не связано с возрастом. Паладины – это отборные солдаты Братства, и отличаются от Рыцарей так же сильно, как и Писари. В Fallout 1, когда вы разговариваете с одним из Братьев в бункере, он говорит, что Писари разрабатывают технологии, Рыцари осуществляют их «в металле», а Паладины их используют.
3. Старейшины (пункт 5). Старейшина – это не статус, получаемый автоматически по выслуге лет, так как одновременно может быть только 4 старейшины (и один верховный старейшина) (Fallout 1). По этой причине старейшин должны как-то выбирать, хотя как – не объясняется. Только старость не гарантирует получения должности старейшины.
4. Вы правы, сквайры – изобретение Fallout Tactics.
Между прочим, я не думаю, что Братство действительно ненавидит мутантов просто на основании того, что это мутанты (в конце концов, они самые просвещенные люди в Пустошах). Думаю, причина скорее в том, что мутанты старались уничтожить человечество.
Еще раз спасибо, Sebastien. Мои неточности в тексте БС:
Базы Братства: Понял – я не имел в виду, что эти аванпосты были полноценными базами. Укрепления и бункеры, что я упоминал, расположены где-то еще.
Паладины и Старейшины: Ну, я не нашел ничего определенного об этом, так что спросил у Dave’a Hendee, который делал БС:
1. “Выбираются” ли Старейшины совета БС, или они – просто паладины, достигшие пенсионного возраста?
Dave отвечает: Выбираются или назначаются другими Старейшинами, не помню, что именно, но не думаю, что об этом где-то упоминалось, так что можно ответить как угодно, не боясь, что игроки обнаружат несоответствие с игрой.
Sebastien – я считаю, что они – паладины, выбранные в совет, но в правление Максона они обычно получали повышение с возрастом. Вы правы – ограниченное число членов совета мешает стать старейшиной только из-за возраста, хотя можно возразить, что члены БС обычно не доживают до “старости”.
2. Когда вы первый раз говорите с "Jerry the Mouth", он спрашивает, кто вы: Посвященный в Рыцари или в Писари, но не в Паладины. Чтобы стать Паладином, необходимо быть Рыцарем?
Dave отвечает: Да, только будучи Рыцарем, вы можете стать Паладином. Становление паладином – особое событие.
Я думаю на этот счёт, что Братство желает, чтобы, прежде, чем вы станете Паладином, вы знали об обслуживании своего оборудования все – от «А» до «Я». Это вписывается в их культ технологии. Рыцари все же участвуют в боях и даже ходят в дозоры.
Неприятие мутантов: Их нелюбовь к мутантам в основном связана с расположением БС на карте мира Fallout (Лост Хиллс очень близко к Военной Базе, которая породила кучу мутантов, а не только супер-мутантов Повелителя) и их армейской психологией (если вы заперты в бункере на 80 с лишним лет, вам необходим враг, на котором сосредотачивается внимание, иначе все передерутся между собой). Этому способствует то, что большинство мутантов мерзко выглядят и являются (в основном) кровожадными гнусными тварями.
Мертвяки – другое дело. Знакомство БС с мертвяками (во времена F2) было недолгим, но неприятным – БС трудно уважать беспорядочное сборище истощенных мародеров, которые склонны разбирать или извращать до неузнаваемости достижения старой технологии. Раздражение БС усилилось, когда начались разнообразные операции по спасению имущества в Свечении (месте, очень заботящем БС из-за погибших товарищей, и в качестве источника довоенных технологий), проводимые в первую очередь именно мертвяками. Большинство членов БС считают мертвяков грязными падальщиками.
…И конь, на котором ты въехал
Sean P задал несколько вопросов.
У меня есть вопросы насчёт вселенной Fallout, которые имеют мало отношения к самим играм, но, тем не менее, пробудили мое любопытство. Можете на них не отвечать.
1) Пережили ли лошади (в любом виде) Великую Войну в области Калифорнии? Вряд ли, предполагаю, что, если бы они выжили, то заменили бы машины и стали основным средством транспорта.
Нет. Выжило несколько мулов (бедный мул, убитый рейдерами в F1), но и они долго не протянули. К тому же, по-моему, тот мул был недоразумением.
2) Учитывая, что лошади не выжили, можно ли одомашнить кентавров? Думается, что выжившие люди попытаются использовать мутировавших животных с их увеличенными размерами для перевозки грузов, ведь очевидна нехватка машин и дорог.
Думаю, кентавры слишком свирепы для одомашнивания. Я имею в виду, что они помесь человека и собаки (по меньшей мере) и не очень довольны тем, как они были, эээ, смешаны.
Вообще-то, можно было бы создать разнообразные сюжеты в стиле Day of the Dead о том, как кто-то пытается приручить кентавра, но менее… успешно… чем доктор Франкенштейн в Day of the Dead.
3) Вопрос больше по движку игры, чем по атмосфере. Как именно AC определяет вероятность попадания врага? Сейчас я играю и пытаюсь сделать персонажа, ужасно мощного в бою без применения оружия (забавно, рукопашный бой, кажется, эффективнее оружия ближнего боя). Теперь, представим, что мой персонаж (назовем его Lil' Jesus) встречает солдата Анклава и начинает бой.
У Lil' Jesus’a 51 AC, но у солдата Анклава по умолчанию 160 % шанс попасть по нему плазмой. Будет ли вероятность попадания Анклавовца определяться так:
a) Солдат Анклава имеет вероятность попадания по Lil' Jesus’у 160 %, которая округляется до 95 %. Эти 95 % далее уменьшаются на 51 %, так что он будет попадать в 44 % случаев.
или
b) Солдат Анклава имеет вероятность попадания 160 %, которая уменьшается на 51 %, а потом вероятность попадания Анклавовца “понижается” до 95 %.
Правильный ответ – b, как я понимаю. Прокачка навыков больше 100 предназначена для того, чтобы компенсировать штрафы за расстояние, освещенность и высокий AC противника.
Если верно второе, то где можно заказать приличные похороны для поклонников ближнего боя в Fallout?
В Реддинге.
4) Это относится к третьему вопросу, но не планировалось ли больше оружия ближнего боя или еще перков для ближнего боя?
Ну, Fallout 1 и 2 уже сделаны, так что нет. Если бы мы когда-нибудь сделали продолжение, то не знаю. Возможно.
5) Насчёт NPC-соратников. Планировалось ли лучше проработать характеры персонажей? Я заметил, что «ранние» члены команды (Вик и Сулик) проработаны лучше, чем «поздние» (Кэссиди, Маркус) и т. д.
Нет. В целом, в игру вошло то, что и планировалось. Лично я не хотел ничего больше делать с Кэссиди, потому что иногда можно испортить персонаж, если слишком глубоко его прорабатывать (Мирон).
6) Наконец, позволяет ли движок NPC получать перки или особые способности? Я всегда надеялся, что Сулик может получить что-то вроде Уклонения в Рукопашной, или, что Маркус может найти металлическую броню Лейтенанта с Военной Базы Марипоза (Отправиться на вышку Анклава голым для него слишком круто).
Думаю, это было бы здорово. Движок игры этого не запрещает, но мы просто не стали этого делать.
Еноты
Вот концепт-арт Енотов из Нор из прошлого обновления. Да, и старая ханская броня из покрышек. Rharrr!
Просто пустыня
Spawn_NER хочет знать, откуда взялись все эти пустыни.
Привет. Меня донимает один вопрос… Fallout 2 – это «GURPS post nuclear adventure», но после ядерной войны должна быть ядерная зима, станет очень холодно… а в Fallout везде пустыня.
Вообще-то, судя по обратной связи, не думаю, что в мире Fallout была ядерная зима. Это часть жанра – мили и мили выжженной земли, населённой многочисленными кровожадными мутантами.
Почему мир Fallout так странно выглядит
У Rob замечание:
Во-первых, я думаю, что у вас отличный сайт. Я действительно люблю Fallout и пишу, чтобы выяснить, когда случилась война, и почему машины и постройки выглядят так странно? Я так понимаю, что война должна была произойти в будущем, но почему тогда люди одеты и ведут себя, как в 50-ых?
Эй, Rob – основной мотив игр Fallout – то, что мир 2077 года (к моменту, когда упали бомбы) имел ретро-стиль 50-ых, – вроде как “каким люди 50-х представляли будущее (и пост-апокалиптическое будущее)”. Этот мотив диктует “облик” и сами законы мира (в стиле Torg, если вы играли в Torg) – так что, в любом случае, получаем гигантских радиоактивных монстров, псевдонауку с лазерами, бластерами, вакуумными лампами, большими дорогими машинами с крыльями-плавниками, архитектурой в стиле арт-декаданса, роботами с мозгами в куполах на их головах, множество компьютеров, работающих на катушках с лентой и общей атмосферой “ядерной угрозы”, что объясняет художественный стиль интерфейса.
Вот так вот.
Безумие с 13 по 31
Pawel/Paul Kranzberg прислал мне 31 вопрос, из которых я выбрал 8:
Как и Вы, я получаю деньги за работу над Fallout:) Я перевел около 70 % текста F1 для издающей его в Польше компании – ну, Вы знаете, это такая часть России, где местные жители используют в русском языке латинские, а не кириллические буквы (можете ссылаться на меня, если столкнетесь с одним из этих польских идио… я хотел сказать «патриотов» – я немец и мое мнение является точкой зрения стороннего наблюдателя). Я знаю игру довольно хорошо, но у меня по-прежнему осталось несколько вопросов.
1. Я думаю, что этот вопрос скорее риторический, но когда вы создавали Fallout, не черпали ли вы вдохновение из классных обучающих мультиков 50-ых годов, таких как 'Duck and Cover', 'Survival Under Atomic Attack', 'Atomic Alert', и, разумеется, 'About Fallout' (доступные для скачивания на http://webdev.archive.org/movies/prelinger.php)?
2. Можно ли в F1 играть в рулетку или кости?
3. Было ли Убежище 13 расположено под горой Whitney?
4. Где расположено Убежище 69?
5. Эти «голо-что-то там» – все же «диски» или «пленки»? Они выглядят как пленки…
6. Находится ли Fallout в одной вселенной/временной линии с Wasteland (о чем свидетельствует присутствие Тайко)? Если да, то почему руины к юго-востоку от Убежища 15, которые расположены там, где был Лас-Вегас, покинуты?
16. Почему доктор Ву из Собора так много ругается?
29. Если Некрополис – это Бейкерсфилд, то почему он расположен к северо-востоку от ЛА, а не к северо-западу? Разве вы, янки, не знаете, что в реальной жизни на том месте, где находится Некрополис, есть только такие городишки как Бейкер и Круцеро, а настоящий Бейкерсфилд расположен около Лост Хиллс (Цитадели Братства)?
Я попытаюсь ответить на остальные вопросы в будущем, а вот то, что получилось узнать быстро:
1. Как я понимаю, атмосфера игры была в значительной мере навеяна обучающими фильмами.
2. Мне так не кажется, но я не слишком-то много играл в азартные игры в F1, поэтому могу ошибаться. Я знаю, что Chris Holland, один из программистов F2, любил кости и рулетку, поэтому он написал скрипт для игровых столов, который можно увидеть в игре.
3. Не знаю. Я так не думаю – но спрошу у создателей. I don't know. Если разработчики F1 читают это и знают ответ, то пусть пришлют его мне.
4. Никогда не скажу.:) Если быть честным, то, вероятнее всего, ответа на этот вопрос никогда не будет – если только это Убежище не появится в одной из следующих частей серии.
5. По словам Ври, это «высокоплотные считываемые лазером устройства для хранения данных на основе кристаллов. Каждое вмещает свыше 4000 гигабайт информации». Я предпочитаю думать о них как о пленках, но не знаю, можно ли считывать пленку при помощи лазера. В Fallout 1 их называют и пленками, и дисками (а минимум однажды – «голодисковыми пленками»), и все они используют одно и то же изображение, поэтому я остановлюсь на пленках – это больше соответствует духу 50-ых.
6. Нет. Если бы они располагались в одной вселенной или временной линии, то мы сделали бы Wasteland 2.
16. См. интервью со Scott`ом Bennie ранее в этом обновлении. В нем содержится ответ на ваш вопрос об этом гнусном докторе Ву!
29. Во всяком случае, некоторые из нас знают об этом. Ищите ответ на этот вопрос где-то в этом восхитительном обновлении. Послушайте, этот вопрос уже начинает мне надоедать.
Что за огромный топливный бак?
Petruschka спросил, почему машину в Fallout 2 планировалось снабдить огромным топливным баком:
Заметка: Это один из старых скриншотов, на нем присутствует тот самый топливный бак.
Matt Norton, главный дизайнер Fallout 2, сказал следующее:
Изначально машина должна была работать на ядерном, термоядерном или каком-то подобном источнике энергии (таком, при наличии которого не нужно беспокоиться о том, что кончится бензин), и эти большие баки сзади должны были изображать этот «реактор», установленный в Chevy образца 57-ого года.
Тогда мы еще наивно думали, что машину можно будет совершенствовать, улучшая ее скорость, броню и вооружение, что она будет более важной частью геймплея – но движок и программисты заставили нас отказаться от идеи движущейся техники (это было безумием, я знаю;)), поэтому мы оставили все «за кадром». Источник энергии был заменен на более приземленный движок объемом 22 кубических фута (больше, чем у любой существующей машины этого класса!).
Проще говоря, энергоустановка Highwayman'а была уменьшена до соответствия стандартам, принятым в штате Калифорния. Зачастую, концепт-кар очень отличается от того, что уходит на конвейер;)
Потом Petruschka нашел альтернативный ответ на свой собственный вопрос:
Спасибо за ответ. Я просто хотел до конца разобраться, почему на машине были установлены эти «ракетоносители». Наш читатель Jay Kowalski обнаружил, что на некоторых изображениях машины Interceptor (машины «Безумного Макса» (Mad Max) есть такие же топливные баки.
Так что, то, что их убрали из Fallout, может быть связано с юридическими проблемами… или же просто с тем, что игроку требовался багажник для хранения вещей.
Вот так вот… или близко к этому – petruschka
Черт побери, что это за предметы?
DJ Slamak прислал несколько вопросов:
Не знаете ли Вы что-нибудь о следующих предметах из Fallout? – Рука Танглера (Tangler's Hand) (FO1, предмет номер 114) – Переключатель полей (Field Switch) (FO1, предмет номер 222) – Клевый предмет Смита (Smith's Cool Item) (FO2, предмет номер 264) – Кубок Отличия (Trophy of Recognition) (FO2, предмет номер 275)
Спасибо.
Выше изображены те самые предметы.
Там нет клевого предмета Смита (Smith's Cool Item), так как он представляет собой всего лишь синий квадрат.
Вот что сказал Tim Cain о руке Танглера (Tangler's Hand) и переключателе полей (Field Switch):
«Я практически абсолютно уверен, что оба эти предмета были частью удаленных квестов. Рука Танглера должна была стать доказательством того, что вы убили кого-то (хм, вероятно Танглера), мне кажется, что это было в Адитуме, который был сильно модифицирован в конце FO. По поводу переключателя поля уверенности меньше, но я помню, что мы много спорили о том, как разрешить игроку выключать силовые поля на Военной Базе, поэтому есть вероятность, что он должен был использоваться для этого, а когда было найдено вошедшее в игру решение, о нем забыли». Мистер Taylor может помнить это лучше, чем я. Tim."
Chris Taylor сказал о руке Танглера и переключателе полей следующее:
"Похоже, что Tim прав. Chris"
Что до меня, то я (Chris A) – единственный, кто знает, что такое «клевый предмет Смита». Во время работ над Городом-Убежищем Feargus определил, что результатом помощи фермеру Смиту в Пригороде Города-Убежища будет получение персонажем игрока некоего «клевого предмета». Природа этого предмета никогда не оговаривалась, поэтому мы просто сделали предмет-«пустышку», чтобы проверить, что квест работает. В конце разработки, когда создание новых изображений казалось очень плохой идеей, мы поменяли «клевый предмет Смита» на Desert Eagle, но оставили его в списке предметов.
Никто не знает, что такое Trophy of Recognition, хотя я могу предположить, что это чья-то шутка над Dave`ом Hendee.
Вопросы из Румынии!
Пусть этот парень представит себя сам:
Привет. Меня зовут Butnariu Catalin, я – большой фанат Fallout из Румынии. У меня есть вопрос по Fallout 2: в Арройо, в локации, где нужно найти пса, есть большой камень, при осмотре которого сообщается, что он имеет неестественное происхождение. Я пытался взорвать его динамитом, но это не помогло. Я не нашел никакой информации по этому поводу и в прохождении. Для чего он нужен?
Опасность использования изображений из Fallout 1 заключается в том, что иногда описание предмета или декорации ссылается на обстоятельства, в которых они использовались в прошлом. Я думаю, что этот завал в прошлом использовался в начале пещер радскорпионов в Fallout 1. Подобные ситуации возникают и в других моментах F2.
Вопросы из Чешской Республики!
Petruschka стал союзником сил тьмы и послал следующие вопросы (он просит прощения за свой английский – я не думаю, что он понимает это, но его письма намного грамотнее многих других, приходящих мне на почтовый ящик).
Я – редактор одного из крупнейших сайтов по Fallout в Чешской Республике (что означает – не такого уж большого, если Вы осведомлены о размере моей страны…, ЕСЛИ Вы вообще знаете об ее существовании). Еще раз напомню – я просил у Вас благословения на перевод Библии (это адски сложная, но интересная работа) несколько месяцев назад.
Один из наших читателей – Jay Kowalski – покопался в файлах Fallout 2 и обнаружил следующие интересности:
1. В dataparty.txt и textenglishgameMISC.MSG есть запись о 25 членах партии, включая Марию (старую версию Мирии?), парня по имени МакРэй (Кэссиди?), Дока (Doc) (?), Цыпленка (Chicken) (?), Карла (эту старую развалину из Дэна?) и даже Багажник Автомобиля (он то тут к чему?) Вопрос таков: это неиспользованные в игре члены партии или просто более старые alter ego существующих NPC-союзников? 1. Мария: не уверен. Она может быть более старой версией Мирии, как мне кажется. МакРэй – это бывший Кэссиди. (См. Ответы на другие аналогичные вопросы где-то в этом восхитительном обновлении!) Док: не знаю. Цыпленок: Цыпленок должен был быть NPC, который высиживал бы «пасхальное яйцо» (easter egg). Карл: я не знаю. Багажник: я не знаю. Вероятно, он был выполнен в виде NPC для того, чтобы он мог сопровождать игрока, и имел собственный инвентарь, но я не уверен в этом.
2. Другая загадка – что означает эта картинка (mapper2.lbm) из файла data:
Она похожа на изображение давно забытой утилиты для редактирования игры. Скажем… возможно ли выпустить эту красавицу в свет, для свободного использования? OK – возможно, это наивный вопрос, но надежда умирает последней, как Вы знаете…
Я спросил одного из наших программистов, Chris`а Jones`а, и он сказал:
Chris Jones: #2 – это изображения, которые использовались редактором для создания интерфейса. Все они хранились в одном файле. lbm вроде этого, а координаты каждой части были записаны в исходники редактора карт.