355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Дмитрий Браславский » Лабиринт затаившейся смерти(книга-игра) » Текст книги (страница 1)
Лабиринт затаившейся смерти(книга-игра)
  • Текст добавлен: 8 октября 2016, 15:03

Текст книги "Лабиринт затаившейся смерти(книга-игра)"


Автор книги: Дмитрий Браславский



сообщить о нарушении

Текущая страница: 1 (всего у книги 12 страниц)

Дмитрий Браславский
ЛАБИРИНТ ЗАТАИВШЕЙСЯ СМЕРТИ
книга-игра

ПРАВИЛА ИГРЫ

Перед тем как отправиться в путешествие, необходимо определить, насколько вы сильный, выносливый, искусный и обаятельный воин, то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ, кидаются кубики, и результаты заносятся на Листок путешественника.


ЛОВКОСТЬ, СИЛА и ОБАЯНИЕ

ЛОВКОСТЬ – это умение владеть мечом, сражаться, противостоять врагам. Иногда это и обычная ловкость рук. Одним словом, ваши физические возможности. Естественно, чем больше Ловкость, тем лучше, однако было бы наивно полагать, что все приключения рассчитаны только на здоровяков и сорвиголов. Не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ будет не так высока, как хотелось бы, – есть немало других способов победить, не хватаясь каждые пять минут за оружие.

СИЛА – это, прежде всего, показатель вашего здоровья на данный момент. Она отражает не только наличие или отсутствие мускул, но также и волю к жизни, решимость довести начатое дело до конца. Ведь и в действительности, когда говорят "сильный человек" – это не только про штангиста. Если показатель СИЛЫ становится равен нулю, вы погибаете, и придется начинать все сначала.

ОБАЯНИЕ. Нередко для того, чтобы куда-нибудь попасть, совсем не обязательно применять силу. Например, чтобы вас пропустили, вы можете попытаться уговорить, убедить собеседника, рассказывая правдивые или выдуманные истории. И здесь на помощь придет проверка ОБАЯНИЯ. В случае успеха знайте, что ОБАЯНИЕ увеличилось на одну единицу, что окажется небесполезным в следующий раз. Если оно будет больше 12, в дальнейшем проверять фактически его не имеет смысла. Вы чертовски обаятельны и можете смело этим пользоваться. Но верно и обратное. Если подстерегает неудача, ОБАЯНИЕ уменьшится также на одну единицу (что, разумеется, не мешает ему в следующий раз вновь повыситься). Однако если оно упало до 1, дальнейшие проверки опять же бессмысленны. Бывают люди настолько не внушающие доверия, что им никто не верит, даже если они говорят чистую правду. Отныне до конца игры вы становитесь именно таким человеком.

Бросьте кубики и получите свой набор начальных параметров героя:



УДАЧА

Но у каждого искателя приключений есть и ещё один параметр – УДАЧА. По сути дела, это благосклонность к вам Судьбы. В трудном путешествии не раз придется полагаться на волю случая и уповать только на свое везение.

УДАЧА проверяется следующим образом. Вы кидаете два кубика. Если результат меньше или равен вашей УДАЧЕ на момент проверки, то вы удачливы, и все разрешается в вашу пользу. Если же результат выше вашей УДАЧИ на момент проверки, то вам не повезло, и Судьба накажет вас за это.

Все это в тексте книги будет называться ПРОВЕРКА ВАШЕЙ УДАЧИ. Каждый раз, когда вам будет предлагаться ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ, вы должны вычитать 1 из вашей УДАЧИ сданный момент. Скоро вы поймете, что чем чаще приходится надеяться на удачу, тем более рискованным это становится.

Каждый раз, когда вам предлагается ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ, а вы не хотите этого делать или ваша УДАЧА равна нулю, считайте, что вы неудачливы.


РЕАКЦИЯ

В полном опасностей мире Лабиринта на помощь вам должна прийти хорошая РЕАКЦИЯ. У вас будет слишком мало времени на тренировки, и довести свою РЕАКЦИЮ до совершенства вы просто не успеете, поэтому изначально она будет равна 5. Но ничто не мешает тренировать ее по дороге.

Когда вам будет предложено ПРОВЕРИТЬ СВОЮ РЕАКЦИЮ, решайте, стоит ли это делать. Если вы не решитесь на проверку, ничего не изменится, и дальнейшие события пойдут своей чередой. Всякий раз для успеха потребуется РЕАКЦИЯ не ниже заранее определенной, но вы-то не будете знать, насколько сложно то или иное препятствие! Если вы все же решитесь проверить РЕАКЦИЮ, и все в порядке, то вы вовремя успеваете защититься от грозящей опасности, а ваша РЕАКЦИЯ увеличивается на единицу. Если же не повезло – дело плохо. Ваша РЕАКЦИЯ уменьшится на единицу, и преодолевать предстоящие трудности придется в замедленном темпе, а последствия этого могут быть самые роковые. Так что думайте и решайте сами. Учтите только, что каждый раз будет неизвестно, можно ли остаться в живых, проходя препятствие в обычном темпе, или для этого нужна исключительно хорошая реакция. Правда, скажем сразу, что таких ловушек в Лабиринте не так уж много.


БИТВЫ

На страницах книги вы часто будете встречать врагов, с которыми придется сражаться. Если нет никакой возможности избежать этого или если сами не хотите этого, поступайте следующим образом. Прежде всего на листке бумаги запишите ЛОВКОСТЬ и СИЛУ вашего врага. Теперь сражайтесь:

Действие 1-е. Киньте оба кубика за вашего врага. Прибавьте к этому его ЛОВКОСТЬ. Сумма покажет его СИЛУ УДАРА.

Действие 2-е. Киньте Оба кубика за себя и прибавьте к полученному то ЛОВКОСТЬ, которое будет у вас на момент боя. Это ваша СИЛА УДАРА.

Действие 3-е. Если ваша СИЛА УДАРА больше, чем у вашего врага, то вам удается ранить его. См. действие 4-е. Если же наоборот, то он ранит вас. См. действие 5-е. Если же они равны, то он парирует ваш удар, и вы продолжаете бой. См. действие 1-е.

Действие 4-е. Вы ранили вашего врага. Вычтите два из его СИЛЫ.

Действие 5-е. Вы ранены. Вычтите два из вашей СИЛЫ.

Действие 6-е. Запишите новый показатель СИЛЫ либо для вас, либо для вашего противника.

Действие 7-е. Теперь сражайтесь дальше (см. действие 1-е), И так до тех пор, пока СИЛА либо ваша, либо вашего противника не станет равна нулю. Это означает смерть. Если вы свели до нуля его СИЛА, то вы победили, и он убит. Если же ему удалось победить вас, то путешествие окончено. Вам придется начинать игру сначала.

В некоторых специально оговоренных случаях вам будет предоставлена возможность бежать с поля боя. Тогда следуйте указаниям книги, но учтите, что в случае вашего бегства последний удар остается за врагом, и вы автоматически должны вычесть у себя 2 СИЛЫ.


БИТВА С НЕСКОЛЬКИМИ ПРОТИВНИКАМИ

Если вам придется сражаться не с одним, а с несколькими врагами одновременно, то перед каждым раундом атаки вы должны выбрать, в чью сторону вы направляете свой удар. Киньте кубики за каждого участника битвы. При этом с выбранным вами противником вы деретесь как обычно, но кроме этого вы должны сравнить вашу СИЛУ УДАРА с СИЛОЙ УДАРА всех остальных врагов. При этом каждый, у кого СИЛА УДАРА будет больше вашей, ранит вас. Вы же можете ранить только вашего непосредственного противника, даже если ваша СИЛА УДАРА будет больше, чем у всех остальных.


СНАРЯЖЕНИЕ И НАХОДКИ

Как будет сказано чуть позже, перед началом пути вам дается ЕДА на три дня. Каждая ЕДА сможет восстановить 4 СИЛЫ. При этом можно есть, не дожидаясь специального приглашения, в любой момент, когда почувствуете голод. Но только не во время боя! У вас будут не настолько легкие противники, чтобы бороться с ними с полным ртом.

Для еды, а также всего, что только найдете или приобретете по пути, у вас с собой будет заплечный мешок. Однако он не бездонен – в нем есть место только для семи предметов. Если впоследствии мешок будет полон, а вам захочется прихватить с собой что-нибудь еще, что-то придется выложить. Но не расстраивайтесь: далеко не все находки пригодятся в пути.

Конечно, не все стоит таскать за спиной. Например, меч будет в ножнах. А вот любое другое оружие можно будет взять с собой только в том случае, если это будет специально оговорено, – вряд ли вы сможете засунуть в заплечный мешок, скажем, копье. С другой стороны, какой-нибудь амулет можно носить и на шее.

И последнее. Читать книгу подряд бесполезно. Это только запутает вас, и потом в нужный момент вы можете принять неправильное решение. Смотрите только те номера и в той последовательности, в которой их предлагает книга, ведь так или иначе ВСЕ ЗАВИСИТ ОТ ВАС!

ПРЕДИСЛОВИЕ

Не единожды силы Зла обращали свой взор на небольшое королевство Элгариол, находящееся под защитой Белой магии. Первое вторжение готовилось с юга еще пять лет назад. Могущественный волшебник Барлад Дэрт построил в Зачарованном лесу Черный замок, превратив некогда мирный лес в плацдарм, с которого гоблины и орки должны были начать наступление. Два года спустя еще один чародей – Анчер Шор – обосновался неподалеку от восточных границ королевства, объявив себя Повелителем простиравшейся вокруг безбрежной пустыни.

И всякий раз судьбу Элгариола решал одинокий герой, которому с помощью королевского советника и астролога, магистра Белой магии Майлина удавалось победить Зло. Но так не могло продолжаться вечно, а природа Зла оставалась неизвестной. Откуда приходили черные силы и куда уходили, чего в мире осталось больше – Добра или Зла – Майлин не знал. Уж слишком разобщены были королевства, так что можно было судить только о том, что делается у ближайших соседей, да и то с немалой осторожностью.

Однако было хорошо известно, что немногим более четырехсот лет назад жил человек, сумевший подняться до самых высоких, самых сокровенных ступеней Знания и получивший звание Великого Мага. И тогда он основал вблизи северо-западных границ Элгариола Обитель Шести Слов, куда со всех сторон света стекались паломники, желавшие приобщиться к Знанию. Двери Обители были открыты для всех, и немало шпионов и посланцев сил Зла проникло туда.

Шло время, а количество бед и несчастий в мире не становилось меньше, и Великий Маг задумался: стоит ли столь щедро делиться Знанием, зачастую использующимся не во благо, а во вред. И закрылись двери Обители Шести Слов, опустел ее двор, Знание стало недоступным.

Тогда силы Зла, которые давно уже были недовольны, получая Знание по крупицам, решили овладеть им целиком. Маг не без труда отразил атаку и вновь погрузился в раздумья.

И однажды в ночь вырос вокруг Обители волшебный Лабиринт, ворота которого всегда оставались открытыми. Было объявлено, что лишь тот, кто докажет, что достоин Знания, сможет пройти Лабиринт. Многие с тех пор входили в эти ворота, но ни от кого из них вестей больше не было. А потому вскоре даже предводители Зла забыли о неприступном Лабиринте.

Прошло четыреста лет. И вот однажды Анчер Шор, изучая окрестности своих владений, обнаружил древнее сооружение. Догадаться о его назначении не составило особого труда, и чародей решил возобновить попытки проникнуть в Лабиринт. Сомнительно, чтобы Великий Маг все еще был жив, а раз так, – попасть туда будет гораздо легче. Но Анчер Шор ошибся – Лабиринт по-прежнему хранил свою тайну.

Тем не менее, Зло не собирается отказываться от своих намерений, и, возможно, покорение Лабиринта только вопрос времени. А попав в недобрые руки великое Знание может наделать великих бед, – король Элгариола понял, что медлить нельзя.

Но как и раньше, надеяться можно лишь на отважного воина, который, возможно, ценой собственной жизни, решится попробовать проникнуть в Лабиринт и добиться успеха. Потому что только воистину достойный человек сможет пройти там, где бесполезна любая армия, и все зависит только от тебя самого.

Для того чтобы достичь цели, нужны не только ум и решительность, но и смелость, сообразительность, мгновенная реакция. Если вы хотите попробовать свои силы, то Король Элгариола ждет вас...

Рассказав о сложности стоящей перед вами задачи, Король оставляет вас наедине с Майлином. Но взгляд волшебника печален: в этот раз он мало чем может вам помочь.

Накануне вашего появления в замке он отправил на разведку подвластных ему кондоров, но тем не удалось даже пролететь над Лабиринтом – невидимая стена преградила путь. Однако сверху было прекрасно видно строение Лабиринта – огромный квадрат, в который вписаны еще несколько квадратов поменьше. Правда, в каком из них находится Обитель Шести Слов, к сожалению, так и осталось неизвестно.

К счастью, о самой Обители Майлин знает несколько больше и старается, рассказывая вам, не упустить ни одной детали. Судя по Главной Летописи Элгариола это была одна из многих в то время Школ Волшебников, после несложного испытания охотно принимавшая учеников. Необычно было только одно: никто из послушников, включая даже посланцев Зла, не смог или не захотел впоследствии рассказать ни слова о том, что происходило внутри Школы, отказываясь даже сообщить, как выглядело само здание. То ли этому мешало мощное заклятие, то ли обет, то ли еще что-то, – этого не знал никто.

Однако полученными знаниями ученики Великого Мага делились с удовольствием. И стало известно, что Маг основой всего существующего в мире почитает шесть слов: "Добро", "Вера", "Милосердие", "Сила", "Страх" и "Власть". Именно поэтому Обитель получила такое название.

Известно также, продолжает Майлин, что внутри Обители эти слова обладали магическим действием. Наверняка, это правило распространяется и на Лабиринт. Действие каждого из слов неизвестно, ведь никто не может предугадать логику поступков Великого Мага. Однако, как нельзя дважды выпустить птицу из клетки, нельзя дважды произнести одно и то же слово. Слово произнесенное теряет свою силу, и вы не сможете произнести его еще раз, независимо от того, возымело оно волшебный эффект или нет.

Кроме того, в Главной Летописи отмечено, что весь гарнизон, охранявший Школу, состоял всего из шести человек. Эти люди назывались рыцарями Ордена Шести Слов, а Командором Ордена был сам Великий Маг. Не стоит говорить, что все они были отнюдь не обычными воинами. Поговаривали даже, что Маг наложил на них Второе Заклятие Бессмертия, позволявшее умереть только в честном бою.

Однако любого из рыцарей можно было без труда сразить, громко произнеся то волшебное Слово, символом которого он являлся. Однако, предупреждает Летопись, если вы ошибались и называли неверное Слово (как нередко случалось с теми, кто хитростью пытался победить этих рыцарей на турнирах), это было равнозначно подписанию собственного смертного приговора. Рыцарь не успокаивался, пока не убивал обидчика, а очень немногие могли противостоять этим воинам. В те времена каждый вступивший в Орден носил доспехи, куртку и плащ с изображением символа Ордена – желтого круга с черной буквой "S" – "Scientia" – "Знание". Так что стоит задуматься, прежде чем бросить вызов рыцарю Ордена (если, разумеется, кто-то из них еще жив).

И, конечно же, внутри богатого ловушками Лабиринта потребуется не только магия, но и хорошая реакция.

Покидая Элгариол, вы сможете взять с собой только самое необходимое: меч, заплечный мешок, да на три дня еды.

Вот, пожалуй, и все, чем может помочь вам Майлин, и самое время снова предстать перед Королем. Он предлагает вам еще раз подумать над важностью и серьезностью предстоящего дела. Ведь если потом вы испугаетесь или поймете, что переоценили свои силы, дороги назад уже не будет, – ибо нельзя выйти из Лабиринта, не пройдя его до конца.

Если, несмотря на все, вы полны решимости попробовать себя в этом опасном и трудном деле, можно только пожелать вам удачи...

1

Всего за час кондоры доставляют вас к воротам Лабиринта. Сверху он выглядит достаточно мощно и внушительно: высокие древние стены, множество «домов» и «улиц», но все подернуто странной сизой дымкой, не позволяющей рассмотреть подробности. И вот Лабиринт нависает над вами. Кажется, что открытые ворота – это пасть какого-то доисторического животного, готового поглотить очередную жертву. Но приходится стряхнуть с себя наваждение и переступить черту, отделяющую Лабиринт от внешнего мира. Ничего страшного не происходит, только вы сразу же натыкаетесь на стену, достаточно высокую, чтобы нечего было и думать через нее перелезть. Между внешней и этой стеной узкий проход, ведущий как направо, так и налево от ворот. Куда вы пойдете?

Направо? – 210 .

Налево? – 486 .

2

Подойдя ближе, вы замечаете, что розы посажены в определенном порядке. Перед вами четыре клумбы, на каждой из которых растут цветы только одного цвета. Хотите сорвать какую-нибудь розу – черную ( 213 ), чайную ( 523 ) белую ( 615 ) или алую ( 312 ) – или уйдете по одной из аллей ( 446 )?

3

«Проход воспрещен, поворачивайте обратно, или я вызову караул», – подозрительно поглядывая на вас, говорит стражник. Не идти же и в самом деле обратно – придется драться – 606 .

4

Сияние становится темнее и плотнее, и в тот момент, когда рыцарь замечает вашу попытку атаковать, он протягивает вперед левую руку и сжимает ее в кулак. Вы чувствуете, что горло сдавила железная хватка, не дающая дышать, хотя противник стоит в десятке шагов от вас. Сопротивление не приносит успеха – магия оказывается сильнее...

5

Из комнаты ведет только одна дверь, и вы без колебаний направляетесь к ней – 352 .

6

Поклонившись друг другу, вы обнажаете мечи. В покоях герцога тесновато для такого боя, но лучшего места вам никто не предлагает.

СЭР МОРТИМЕР
Ловкость  9 Сила  12

Если вы победили, то 534 .

7

«Я – демон Лосс, – продолжает греметь голос. – Отгадай мои загадки, и я отпущу тебя живым. Не отгадаешь, – покараю тебя». «Загадывай!» – храбро говорите вы. А что еще остается делать. Да, открыл ларец на свою голову! «Что быстрее всего?» У вас в голове крутятся три варианта ответа, но выбрать надо только один. Итак, что вы скажете?

Стрела – 206 .

Мысль – 317 .

Время – 108 .

8

Когда ступени заканчиваются, перед вами в темноте проступают контуры необычной повозки. Две линии странных металлических пластин уходят вглубь коридора, а на них стоит непонятное сооружение, больше всего напоминающее маленькую тележку с креслом посередине. Обойти ее невозможно, да лучше и не оставлять за спиной такую странную штуку. Вы взбираетесь на повозку и садитесь в кресло. И тут же сильный поток воздуха вжимает в спинку, а руки сами хватаются за подлокотники. Тележка начинает двигаться с огромной скоростью. Стены коридора пролетают мимо. Вскоре вы чувствуете, что путь постепенно заворачивает влево и, наконец, повозка останавливается. Перед вами освещенный факелами проход, ведущий в глубь горы. В то же время пластины не закончились, а продолжаются дальше во тьму. Встанете с кресла и пойдете по коридору ( 121 ) или останетесь сидеть ( 348 )?

9

Волшебное Слово не помогает, и демон душит вас голыми руками...

10

Может быть, вина? Потому что разноцветные жидкости, судя по всему, различные вина. Попробуете одну из них ( 417 ), или предпочтете обойтись без рискованных экспериментов ( 584 )?

11

Впереди, за поворотом, слышатся шаги. Несколько человек, не исключено что в доспехах, вооружены, – без труда определяете вы. Спрятаться некуда: стены коридора абсолютно гладкие. Хотите быстро вернуться на развилку и выбрать другое ответвление ( 319 ) или пойдете вперед ( 278 )?

12

Внезапно где-то впереди раздается звук, который вы меньше всего ожидали услышать в этих подземных коридорах – звонкий женский смех. От неожиданности со всех ног бросаетесь вперед и только потом останавливаетесь, сообразив, что это может быть ловушка. Быстро, но осторожно продвигаясь вперед, видите впереди развилку. Вот в левом коридоре мелькнуло что-то серебристое, похожее на платье, и вновь раздался тот же зовущий смех. Свернете налево ( 179 ), направо ( 260 ) или пойдете прямо ( 329 )?

13

Но тут начинает действовать перстень. Почувствовав, что чернокнижник представляет для вас нешуточную опасность, он посылает вверх неслышный и невидимый сигнал. И в каменном мешке появляется великан в серебристых латах и шлеме. Вы сразу же узнаете его: это Темес, бог войны. Один взмах гигантского меча, и взвывшая от ужаса голова чародея катится на пол. А Темес протягивает вам широкую ладонь, и вы покорно возвращаете ему перстень. После этого бог исчезает, а вы выбегаете из проклятой комнаты и торопитесь дальше – 40 .

14

Оставив меч в ножнах, протягиваете вперед руки, чтобы показать, что в них нет никакого оружия. Кобольд останавливается, совершенно неожиданно обнюхивает руки и склоняет голову набок. «Орталья, – говорит он тоненьким голоском. „Орталья“ – на языке кобольдов что-то вроде „человек с поверхности“, существо наземного мира. – Орталья, с чем ты пришел к нам?» Вы отвечаете, что пришли с миром, заблудились в этих подземельях и не желаете ничего, кроме как выбраться отсюда на поверхность. Мордочка собеседника забавно хмурится, как будто он о чем-то напряженно раздумывает. Потом подземный житель говорит: «По дороге ты наверняка приобрел много волшебных предметов. Мы не знаем магии, но очень нуждаемся в ней. Поделись с нами, и я тебе помогу.» – «Что же вам нужно?» – спрашиваете вы. «Перстень с аметистом, Путеводная нить, шлем Элка, меч Лосса, – словом, выбор большой.» Хотите отдать кобольду один из этих предметов (если, конечно, у вас что-то есть)( 441 ) или откажетесь ( 327 )?


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю