355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Владимир Холодный » Путь Псиона: Погружение в виртуальность (СИ) » Текст книги (страница 2)
Путь Псиона: Погружение в виртуальность (СИ)
  • Текст добавлен: 11 октября 2017, 18:00

Текст книги "Путь Псиона: Погружение в виртуальность (СИ)"


Автор книги: Владимир Холодный



сообщить о нарушении

Текущая страница: 2 (всего у книги 10 страниц)


Иначе говоря, вариант: Выдернуть волосок из бороды у соседа, и зловеще продекларировав «Трах-тибидох...», активировать умение... не проходит.


чтобы игрок максимально сосредотачивался на выбранной цели.



Т.е. игрок должен полностью себя контролировать. В описание всё прямо завязано именно на «реальное» умение, а не игровое.



Таким способом игроку предлагают добирать от 5 до 25%, которых не будет хватать до 100% результата, при полном развитии умения.







Так, что, даже доведя четыре характеристики до 200 единиц, влиять я смогу действительно на что угодно, но вот с нужным мне результатом всё равно может получиться не очень, а может и сильно не очень.







А с не задействованным Критерием развития результаты получаются просто феерическими.







ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ : Техники и их классификация.



Понятие "Техник а " объединяет в себ е любые действия , в ходе которых игрок получает нужные ему эффекты , за счёт использования и или расходования одного или нескольких видов энергии .



Примеры:


КОМБО-удары за счёт Выносливости и или Манны.


Заклинания за счёт Манны или энергии Хаоса.


Благословения (Бафы) или Проклятия (Дебафы) за счёт Манны.


Мыслеформы за счёт ПСИ-энергии и энергии Хаоса.


Ментальные техники за счёт ПСИ-энергии.



В мире ИГРЫ классификация техник основана на:


Используемом в технике виде энергии.


Привязке техники к Классу и или Профессии.


Привязке техники Уров н ю игрока.


Привязка техники к значению Характеристик игрока



Универсальными, т.е. не имеющими привязки , могут быть, или пр остейшие , или же наоборот крайне сложные техники .



Отличить их можно даже не применения , по Категории:


Пр остейшие техники имеют Обычную категорию.


Сложные техники имеют Эпическую и крайне редко Уникальную категорию.


Ну, а сели к Вам попала техника , не имеющая даже Категории, Вам невероятно повезло , Вы владеете творение м Великого Мастера.



В мире ИГРЫ нет разделения на: Умения, Способности или другие подобные группы.







Например: какающий на радуге кролик!!!



Даже, не какающий радугой, а какающий на радуге.



А ведь ничего настолько «неоднозначного» и в мыслях не было.



Планировался радужный кролик: Красивая мерцающая игрушка.



Школьников младших классов на бесплатные ознакомительные экскурсии в ИГРУ регулярно водят, рекрутируют будущих игроков, так сказать...



Вот их я и хотел порадовать... ну и свои возможности проверить.



Порадовал... и не только их.



Этот зверёк стал самой обсуждаемой темой на форуме ИГРЫ, потом перебрался в реал. И был всемирным хитом около недели.



Потом его, скорее всего, отправили какать в незадействованную локацию (согласование его вырезания заняло бы больше времени), поскольку маразм достиг предала.



Дошло до исков на ИГРУ, по типу: Вы дискредитируете наш торговый знак или Незаконная реклама.



...На, что я тогда отвлёкся глядя на кролика? Вроде бы мелькнула мысль, что мордочкой кролик похож на делающую «большие» дела овчарку.



А результатом стал кролик, какающий на радуге.







Подсознание играет в свои, часто очень странные игры.



Поэтому нужен КОНТРОЛЬ, МАКСИМАЛЬНО ДОСТУПНЫЙ КОНТРОЛЬ!!!







ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ : Маг и Псион.



В чём между ними разница ?



Игроки, имеющие бо льшой игровой опыт, ответят – Псион, это такой недоделанный Маг.



В других играх это именно так .



В ИГРЕ с помощью ИИ впервые дана возможность играть полноценным Псион ом.



Маг – это по льзователь .



МАГ: всегда работает с готовыми техниками.


Манна .



Запас Манны - определяет, с колько и какой силы Заклинаний маг сможет задействовать .



Потом нужна «заправка»: зелья, закачка из внешнего источника или регенерация манны.



Мага можно отрезать от внешнего источника Манны (заблокировать Манну) .



Б ез Манны нет мага.


Заклинания .



Это готовые и неизменные формулы, вызывающие неизменный процесс.



Их нельзя менять по своему желанию или под текущую задачу .



И их просто разрушить Псионикой .



Псион - это творец , просто пока ещё мелкий .. . и ИИ за ним присматривает .



ПСИОН : ограничен только своим Разумом и Духом, точнее одной из его составляющих Волей и может сам создавать или изменять ПСИ- техники.



Создание ПСИ -техники одновременно очень пр остой и крайне тяжёлый п роцесс .



Псион это Разум и Воля.



РАЗУМ , чтобы крайне однозначно сформировать , основанную на Вашем интуи тивном понимании правильности , действующую объёмную , и в буквальном смысле , ощу тимую Вами , модель ПСИ-техники.



В ОЛЯ , чтобы у держ ать модель в ощутимом Вами виде и используя ПСИ-энергию сформировать на основе модели образ действующ ей ПСИ-техники



А, высказать «хотелку» и топнуть ножкой... это Вам не сюда, сильно не сюда.



Существуют два вида ПСИ-техник: Ментальная и Мыслеформа.


П СИ -энергия .



Из ПСИ-энерги и формируются энергоинформационные структуры в любом живом организме .



Чаще их обозначают понятием Аур а, но надо понимать, что часть структур или ауры находится внутри тела .



Разрушь тело, и аура быстро деградирует.



Критически повреди ауру, и тело долго не протянет, первым будет потерян разум.



Уровень П СИ -энергии - это уровень возможностей псиона , показывающий какие ПСИ- техники ему доступны .



Доступность Ментальной техники определяется просто: уровень ПСИ -энергии , необходимый для активации Ментальной техни ки, должен быть меньше уровня ПСИ -энергии псиона.



Доступность Мыслеформ имеет прямую зависимость от уровня ПСИ-энергии, чем выше уровень ПСИ-энергии, тем быстрее формируется Мыслеформа, тем проще контролировать Мыслеформу.



МИНУС ПСИ -энерги и : уровень ПСИ-энергии крайне сложно временно у величить.



ПЛЮС ПСИ-энергии: П СИ -энергия не тратиться на создание ПСИ- техник .


Аура Псиона .



Размер Ауры Псиона прямо пропорционален его Воле.



Аура Псиона (опытного и сильного) это зона его абсолютного контроля .



В её пределах:


от псиона не спрятаться и крайне сложно защититься .


а псиона не увиди шь и не найдёшь, даже коснувшись его.


чужие магические те хники в её пределах не активируются .


чужие магические техники, запущенные вне её, отказывают или дают сбои.


прямые физические атаки малоэффективны .


Ментальные техники .



Действуют только внутри ауры псиона.



Ментальная техник а воздействуе т на ауру псиона или ауры целей и не используют энергию Хаоса.



Фактически этот вид ПСИ-техник направлен на работу с Аурой псиона для придания ей нужных свойств или на работу с аурами других существ с помощью Ауры псиона.



Эффективность ментальной техники прямо зависит развитости характеристики Воля у цели.



Ментальные техники активируются мгновенно.



Время действия Ментальной техники прямо зависит от Воли псиона и разницы между уровне м ПСИ-энергии псиона и уровне м ПСИ-эн ергии необходим ы м для активации Ментальной техники.



Ментальным техникам трудно противодействовать с помощью Магии.



Магические техники легко разрушаются с помощью Ментальных техник.


Мыслеформы .



Действуют, как внутри, так и вне ауры псиона.



Мыслеформа формируется с помощью ПСИ-энергии и в ней использу ется энерги я Хаоса для прямого воздействия, передачи другого воздействия или разворачивания автономной структуры .



Основное отличие от Заклинаний крайняя изменчивость: Изменить количество энергии или заменить один эффект воздействия на другой для Мыслеформы является нормой.


Энергия Хаоса .



Основа всего, из структурированной (упорядоченной) в т ой или иной форме энергии Хаоса состоит всё мироздание.



Энергии стихий это то же упорядоченная по определённой структуре энергия Хаоса.



С энергией Хаоса очень сложно работать в «упорядоченном» мире .



У М аг а обычные потери при работе с ней составляют 90-95%.



И то же время, энергия Хаоса идеально подходит Псиону для создания мыслеформ : П отерь нет, а расход энергии Хаоса для достижения аналогичного магическому воздействию результата меньше в 5-10 раз.



Проблема только одна – энергия Хаоса фактически нет в «упорядоченном» мире.



Ч истой энергии Хаоса в мире крайне мало, поскольку накапливается плохо и быстро переходит в другие формы , и там, где она накапливается, возникают проблемы у мира.



Действующий и сточник энергии Хаоса событие из области легенд.





Ради МАКСИМАЛЬНОГО КОНТРОЛЯ придётся, срочно решать один давно откладываемый вопрос. Я за месяц ИГРЫ так и не рискнул в нём разобраться.



Пока открыт просмотр описания квеста-ловушки, ничего не сделаешь, поскольку откладываемый вопрос напрямую связан с Журналом, а точнее с его настройкой на игрока, т.е. на меня.



Журнал устроен таким образом, что пока не закончено текущее активное действие, другую активную операцию с Журналом не начнёшь, можно только читать или просматривать другие разделы.



Через Журнал идёт всё взаимодействие игрока с ИГРОЙ.



Обычный Журнал имеет пять разделов:


Персонаж.



Подразделы: Персонаж, Характеристики, Техники.


Задания.



Подразделы: Квесты, Социальные квесты, Задания


Навигация.



Подразделы: Карта, Поисковая система


Коммуникация.



Подразделы: Связь, Банк, Аукцион, Услуги


Библиотека



Подразделы: Книги и Свитки, Рецепты, Договора, Заметки







Мой Журнал не стандартный, но проверку при регистрации персонажа прошёл.



В числе других особенностей, мой Журнал имеет ещё два дополнительных раздела:


Отладчик.



Модуль предназначен для прямого и косвенного анализа различных вариантов взаимодействия любых структурированных образов и объектов: Техники, Квесты, Карты и т.д..


Настройки.



Модуль «AI0PSIA0A019534-3» (Журнал) предназначен для обеспечения взаимодействия носителя с любыми видами информационных интерфейсов. Приоритет: максимальная безопасность носителя.



Журнал зафиксирован в нестандартной конфигурации и с минимальным функционалом.



Для получения полного функционала, необходимо пройти процедуру взаимной интеграции Журнала и носителя.



Полный функционал включает: виртуальную обучающую систему; полное мысленное управление; снятие всех ограничений на изменение функционала и конфигурацию.







Вот именно эту процедуру взаимной интеграции Журнала и носителя мне и предстоит пройти.



...И именно эта формулировка, про интеграцию в меня и меня любого, и вызывает у меня стойкое ощущение «засады».



Есть стойкое ощущение, что с моим Журналом не всё так просто.



Но проходить её прямо сейчас не буду.







Мне спешить и привлекать дополнительное внимание сейчас вредно, не стоит показывать, что для меня ситуация не безвыходная, а то вдруг мне ещё что-нибудь подарят, столь же ценное, как квест-ловушка.



Не всякий подарок мой персонаж сможет пережить. Я в ИГРЕ меньше месяца, а уже нашёл способ окончательно убить персонаж у любого игрока или сделать из него «игрового» инвалида с плохими шансами на восстановление.



Поэтому делаю вид, что я в печали, и усиленно копаюсь в Журнале в поисках выхода, пусть десятиминутный отсчёт до конца дойдёт.







А тем временем попробую прикинуть, чем я могу отдариться от клана «Идущие», очень уже они мне дорогой квест-ловушку подарили.



Дополнительно, используя интегрированную технику "Многозадачность «Аура Хаоса», слегка разгоняю субъективное время и вот уже имеем 30 минут субъективного времени, вместо 8 минут на таймере.



Почему Интегрированная техника?



Да потому, что обычные маги отследить действия псиона, могут только по конечному результату.



А со стороны вид правильный, стоит игрок, уставившись перед собой, взгляд отсутствующий, весь в себя ушёл.







Если хорошо подумать, с ответным подарком спешить не стоит, не готовился я к подобным событиям.



Лучше я постараюсь, выжать максимум из ситуации с квестом-ловушкой:


В этом случае ИИ столько всего с клана «Идущие» снимет.



И будет мне автоматически выдавать в качестве награды и бонусов по мере прохождения квеста-ловушки.



Это может получиться самый щедрый квест в истории ИГРЫ.



Ну, а клан соответственно потеряет минимум год работы в песочнице.


Очень желательно получить «во временное пользование» карту-артефакт, приложенную к квесту, очень уж не рядовая вещь.



Но, дело даже не в этом, есть очень не нулевая вероятность, что карта-артефакт может стать своеобразным протезом для меня, позволяющим работать с полностью развёрнутой аурой.



Посмотрим по ходу дела, может и получится взять карту-артефакт во «временное пользование».


Ну, и если повезёт, спровоцировать кого-нибудь излишне ранимого на подачу официальной кляузы.



А официальная претензия (жалоба) в ИГРЕ вещь чреватая серьёзными последствиями для личностей желающих реализовать свои хотелки за чужой счёт.



В ИГРЕ принципиально не принимают анонимки, ни по каким вопросам.



Ну, а если ты официально выставил претензии и оказался не прав, то выплачиваешь всю сумму претензии стороне, которой ты её выставлял, а если вопрос не материальный выплачиваешь штраф на усмотрение ИИ.



Так в ИГРЕ решили бороться с захватившей весь мир судебной истерией и надо сказать преуспели.



Мой же способ воздействия на квест-ловушку чисто игровой, а значит, все претензии решатся в мою пользу.







Так, что не будем смотреть на дарителей косо, они к нам со всей душой и богатым подарком, и мы к ним со всей душой.



Подарок радостно примем, и в дело со всей тщательностью употребим.



Но и забывать ничего не будет, а лучше запишем.



Вот такой я скромный и весь из себя положительный, минусы просто ставить негде... везде, где мог, плюсы нарисовал.







Так времени ещё вагон, всё-таки ПСИ-техники, особенно в интегрированном варианте очень удобны, воспринимаешь, как часть себя.



Может дело в них...



Вот же!!!



Все мысли у меня теперь в одном направлении.







Хотя время есть, почему бы не подумать над вопросами:


Где я клану дорогу перебежал?


И что им собственно от меня может быть нужно?







Совершим ещё одну «экскурсию в прошлое», на этот раз длительную.



Так сказать, вернёмся к истокам, и мысленно пробежимся по значимым вехам в развитии моего персонажа, начиная с момента моего появления в мире ИГРЫ.







ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ : краткий обзор ИГРЫ .



Последние три года именно так, ИГРА, прописными буквами.



Проект начинался немецкой фирмой, но работы проводились в России .



А коллектив изначаль но был интернациональным.



Отсюда же растут ноги у большинства фишек ИГРЫ.



Битва за имя для игры шла долго, победи л индус, любитель древнейшей истории.



Оттуда же он взял имя , и так родилась очередная фишка ИГРЫ .



П ри перевод ах очень уж вариа бельными получались результаты.



П ример: п ереве ди т е понят и е «Рай» на другие языки, а п отом сделайте обратный перевод.



Вот так и родилось окончательное имя, игра «ИГРА» , потом просто ИГРА .



Сейчас, это международный проект и единственная глобальная игра в сегменте миры «Меча и Магии».



Других «больших» игр в нём нет уже больше пяти лет .



Тогда же пят ь лет назад закончились глобальные изменения в ИГРЕ .



Период поглощений слиян ий с другими проектами, который и привёл к успеху ИГРЫ.



Теперь идёт контролируемое ИИ развитие, направленное на качественное улучшение ИГРЫ.





ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ : Боги и Бездна .



В ИГРЕ есть только один бог Единый, а различные народы просто молятся разным его воплощениям.



Других богов официально не существует.



Т ак же официально нет мирового зла и аналогичному ему добра.



Не официально, под внешним основным слоем ИГРЫ скрыта Бездна возможностей.



Помните, про другие поглощённые игры, очень многое ждёт своего часа в Бездне.



Это своеобразный не декларируемый бонус ИГРЫ и огромный потенциал для развития ИГРЫ .



Ищите, пробуйте и есть шанс, что найдёте свой личный путь.









Глава 1





УЛЫБАЙТЕСЬ.



Это заставляет людей ломать голову над тем.



Что у Вас на уме.







Попробуем системно подойти к попытке разобраться, что же привело клан «Идущие» в такую экзальтацию.



Внимательно и непредвзято рассмотрим всё время, проведённое мной в игре с самого первого дня и до текущего момента.







Я играю 20 дней.



Яркие, интересные, курьёзные события случались почти каждый день. Это ИГРА, она специально создана такой.



Даже кролика, какающего на радуге, можно смело относить к курьёзам – много шума и собственно всё.



Значимым событием можно считать всего один эпизод.



До него ничего не было.



Да я планомерно реализовывал свой путь альтернативного игрового развития: Я его назвал «Путь Псиона». Плюс, прокачка характеристик без роста уровней. Плюс, планомерный поиск и проверка всего, что выделялось из общего фона ИГРЫ. Да результаты были небольшие, но они меня на тот момент вполне устраивали. Однако на мир ИГРЫ мои действия практически не влияли: Ещё один игрок, суетящийся в песочнице.



После него, я был занят, так сказать усвоением и освоением добычи, и старался делать это очень аккуратно и неспешно, как питон, умудрившийся проглотить слона.



Так всё и шло, пока я не решил поучаствовать в своеобразном местном шоу талантов и не устроил показательное выступление с жонглированием при помощи телекинеза.







ОТСТУПЛЕНИЕ по миру ИГРЫ : Уровни. Получение и изучение Техник. Получение и прокачка: Характеристики, Классов и Профессий.



«Такого не должно быть, я 100-ый уровень, а меня в трактирной драке 20-а забила».



Очень "б ольной " для многих игроков и постоянно обсуждаемый в ИГРЕ вопрос.



Значение Уровней в ИГРЕ нивелировано, они есть, но :


Каждый полученный уровень лишь даёт 5 очков Характеристик и 1 очко Н авыков.


Полученный уровень не увеличивает урон, защит у и значения параметров (Прана, Манн а, Выносливость и т.д.).


К уровню привязана большая часть предметов в ИГРЕ, своеобразная компенсация идущим этим путём.


Для получения уровня, надо набирать опыт, чем выше уровень, тем больше опыта требуется.


И как в насмешку, у мобов и петов уровень работает , как в других играх , т.е. чем больше уровень, тем они сильнее.



Очки Х арактеристик и Н авыков так же можно получить в качестве награды за Достижением или выполнение Квеста высокой категории .



Характеристики в ИГРЕ имеют естественный предел развития в 100 единиц.



Хочешь развиваться дальше, ищи способ, но стандартного способа нет, так что поиски могут сильно затянуться .



Характеристики можно прокачивать двумя способами :


Вкладывая очки Х арактеристик.


Качая характеристику за счёт выполнения действий завязанных на неё.



Классы и Профессии качаются по двоякой системе :


Для прокачки нужно 4 очка навыков, вкладываемых в четыре этапа.


Прокачку каждого этапа можно проводить , выполня я действия, завязанные на Класс, Профессию или пройдя обучение у Учителя .


Если по везёт найти, купить или украсть Книгу или Свиток – обучение можно будет пройти за один этап, сразу вложив запрашиваемые очки Навыков , а иногда и Характеристик .



Но в случае с Книгой или Свитком количество вкладываемых очков Навыков и Характеристик может сильно варьироваться.



Каждый способ имеет свои плюсы и минусы.



Между Классом и Профессией в ИГРЕ нет принципиальной разницы, различия только в векторе развития.



Техника изучается при её получении или при прочтении Книги Свитка.


Получение техники не требует вложения очков Навыков или Характеристик .


Получить технику можно , пройдя обучение у Учителя .


Можно получить технику в виде награды.


Можно получить технику прочитав Книг у или Свит о к.



Получить Характеристику, Технику, Класс Профессию можно :


У Учителя.


И з Книги Свитка [ исключение: Характеристика ] .


в награду за Квест или Достижение.


П ри регистрации персонажа.


В ыполняя определённые действия [ Характеристику всегда ] .


И ногда, что-то идёт, как бонус при получении другого.







Эпизод, который стоит рассматривать, состоял из цепочки взаимосвязанных событий, растянутых на два дня.







В эти два дня оказалось впрессовано столько событий, что, кажется, будто прошла целая жизнь.



И в памяти всё намертво отложилось.



Хотя здесь, скорее всего, причина в совмещении упражнений на концентрацию и внимание, игровые события запоминаются очень хорошо, да и реале ситуация улучшается.







Это был мой седьмой день в ИГРЕ.



...Я только начал осваиваться в окрестностях единственного небольшого города на локации Забытый город-полис «ДРЕВНИЙ», или Забытая песочница, или просто Забытая.



Город называется «Последний приют», но в обиходе обычно говорят город, поскольку он единственный на локации.



Хотя локация называется Забытый город-полис «ДРЕВНИЙ», города-полиса на ней давно нет, есть его сильно разрушившиеся развалины.



Кроме развалин города-полиса есть ещё более древние остатки строений и сооружений. Причём остатки нескольких разных стилей и степени сохранности.



Если развалины города-полиса расположены относительно компактно, то остатки древних строений и сооружений встречаются в самых неожиданных местах.







Территориально «Забытая» находится на меридионально ориентированном плато, при взгляде сверху похожем на вытянутый острой вершиной на север треугольник.



Плато располагалось в Северо-Восточной части материка «Горнило», самого большого материка ИГРЫ.



Локация «Забытая» считается свободной территорией, находящейся под протекторатом княжества «Северный предел».



Южная стороны локация ограничена пропастью, это самое широкое место.



С востока и запада локация ограничена горными грядами разной степени доступности, постепенно сходящимися к северу и смыкающимися.



На самом плато есть несколько небольших речек и озёр, часто встречаются рощи, а в предгорьях и горах расположены большие леса, водопады и ледники.



Агрессивная и критически опасная живность на самом плато мало распространена, иногда встречаются бродячие или сорванные со своих мест экземпляры.



Все агрессивные мобы изначально привязаны к определённым местам, правда, наткнуться на такие места можно в буквальном смысле слова у себя под ногами.



Последнее утверждение я лично подтвердил.



В углу двора гостиницы, где я осел, стоит старый никому не нужный колодец, никому кроме меня не нужный, ну а в остальном виновато моё любопытство:


Гостиница у городской стены.


Колодец в самом ближнем к городской стене углу двора, но в самом дальнем от гостиницы и за сараями, т.е. в очень неудобном месте, если использовать его по назначению.


А если не по назначению: подземный ход или скрытые помещения.


Залез, ход нашёл и прошёл по нему пару десятков метров.


А потом, меня съели, и так три раза подряд.


Решив, что мне пока хватит и прекратил играть в трагическое самоубийство.



Результат: отметка на карте и горка подобранного хлама в отдельном мешке с запиской, чтобы не забыть, откуда он взялся.



Но, если не лезть, куда ни попадя, очень красивая и спокойная локация, но обманчивая, смертельно обманчивая.







Сам город расположен в юго-западном углу локации примерно в 10 километрах на север от края обрыва, около туннеля в западной горной гряде, официально являющемся единственным выходом с локации.



Город единственный крупный населённый пункт. На локации нет даже деревень, но очень много хуторов на два, три дома и временных построек, стоянок.



Окрестности города резко отличаются от остальной локации.



Местность, расположенная к востоку от города, между ним и остальной локацией, представляет собой засушливую и холмистую равнину, изрезанную оврагами, на которой очень мало растительности, но неожиданно много, в основном мелкой, но зато часто стайной и очень агрессивной живности.



Новички за пределами города гибнут часто и иногда очень экзотическими способами.







Для первого знакомства с окрестностями я выбрал относительно безопасный участок между городом и обрывом.



Решил сначала просто пробежаться, посмотреть обстановку.



По сравнению с городом, всё интересно и всё ново, всё буквально хотелось проверить на зуб.



В целом же, вполне ожидаемая картина, соответствует рассказам: побегал за живностью, потом долго бегал от живности.







Полдень встретил на небольшом и невысоком холме с плоской вершиной, заросшей совсем уж перекрученным высоким кустарником, сидя на трёхметровом обломке, оставшемся от разрушенной портальной арки.



Рядом расположился пяток «кракозябр» вида «Блоха песчаная», 12 уровень.



Описывать их нет желания, больная у разработчика была фантазия и буйная.







Ну, вот и нашёл я древние руины, сижу можно сказать на них...







Сижу и думаю, чем себя занять.



Предлагать себя в качестве главного и единственного обеденного блюда не хочется.



...Ободрал все плоды с двух кустов, до верхушек которых смог дотянуться, они только там и растут, остальной куст перекрученное нечто, сплошь порытое колючками и крючками разных размеров.



Странно, на кустах, что растут у моего насеста, плодов было больше и они явно крупнее. На других кустах по 2-3 штуки растёт, а с «моих» я больше 20 штук собрал.



Да и «мои» кусты заметно крупнее, обломок практически опутали и скрыли.



Как я сквозь них проскочить сумел, и как обратно пробираться. Да нет, есть нормальный проход, просто спешить не надо.







«Блохи песчаные» близко к кустам не подходят, тоже странно...



Они же с внешним скелетом, бронированным...



Метательные клинки «Рыбки», которые я метал в них с помощью Бича-Пращи «Змей» ломались при попадании в их тушки с небольшой вспышкой.



А ведь клинки были изготовлены из Материала, имели запредельный урон, причём не только для песочницы, и считались неуничтожимыми. Я дополнительный круг, с «группой поддержки» на хвосте, сделал, чтобы обломки подобрать.







Надо будет обломки клинков Мастеру Смиту предъявить, для разъяснения ситуации, ему будет интересно, да и мне тоже, а может и что полезное из этой ситуации образуется.



А то он вчера днём, ещё будучи, для меня ещё кузнецом Смитом, целый учебный курс прочёл на тему: Какой это замечательный Материал, и металл, и не металл одновременно, и какой он замечательный мастер, поскольку только он один во всей ИГРЕ знает, что это за Материал и как с ним работать.



А потом ещё долго из меня его выдавливал, даже согласился предварительно сделать по моим проектам из части Материала: бич-пращу, два метательных клинка к нему и плюс универсальный нож.



Про проекты я речь завёл, чтобы от Смита отделаться.



А он взял, и с ходу согласился... ладно, подтянул челюсть на место и стали договариваться.



Второй раз я удивлялся, когда сегодня рано утром осматривал оружие.



Челюсть пришлось привязывать.







Универсальный нож «Длань»:


Название предмета: Универсальный нож «Длань»


Урон Колющий [лезвие]: 7,5 * (Ловкость + Восприятие + Воля)


Урон Режущий [лезвие]: 7,5 * (Ловкость + Восприятие + Воля)


Урон Режущий [пила]: 7,5 * (Ловкость + Восприятие + Воля)



Эффект «Скользкое лезвие» [при использовании пилы]:


усилия на разрезание любых материалов снижены в 5 раз.



Эффект «Незаживающая рана» [при ранении пилой]:


рана самостоятельно не заживает.


для её лечения необходима любая из техник Лечения травм, уровня Мастер или выше.


урон от раны, единиц Праны в секунду: (Ловкость + Восприятие + Воля) 60


Прочность: Неуничтожимый


Вес: 0,5 кг


Модификатор [техника]: не задействована заменяемая


Модификатор [техника]: «Скользкое лезвие» постоянный



Эффект «Скользкое лезвие»:


Усилия на пробивание любой защиты и разрезание любых материалов снижены в 5 раз.


Модификатор [техника]: «Чувство предмета» постоянный



Эффект «Чувство предмета»:


Чувствуется направление на предмет, а вблизи расстояние.


Нельзя нанести случайный урон самому себе


ОПИСАНИЕ:



Универсальный нож путешественника, совмещающий в себе оружие и инструмент, предназначенный для выполнения различных работ.



Нож изготовлен из «Материала».



Имеет простую форму лезвия.



В начале лезвия имеется двухсторонняя заточка, заходящая на верхнюю сторону лезвия и переходящая в пилу длиной около 23 лезвия.



Есть небольшая гарда простой формы.







Метательные клинки «Рыбки»:


Название предмета: Метательные клинки «Рыбки»


Урон Колющий: 10 * (Ловкость + Восприятие + Воля)


Прочность: Неуничтожимый


Вес: 0,25 кг


Модификатор [техника]: не задействована заменяемая


Модификатор [техника]: «Скользкое лезвие» постоянный



Эффект «Скользкое лезвие»:


Усилия на пробивание любой защиты и разрезание любых материалов снижены в 5 раз.


Модификатор [техника]: «Чувство предмета» постоянный



Эффект «Чувство предмета»:


Чувствуется направление на предмет, а вблизи расстояние.


Нельзя нанести случайный урон самому себе


ОПИСАНИЕ:



Метательные клинки предназначены для метания в цель с помощью Бича-Пращи «Змей» на дальнюю дистанцию.



Метательные клинки можно метать и вручную по близким целям.



Клинки изготовлены из «Материала».



Клинки имеют ромбовидную форму: передняя часть заточена, а задняя переходит в рукоять, предназначенную, для хвата при броске вручную или для крепления на Биче-Праще «Змей».







Бич-Праща «Змей»:


Название предмета: Бич-Праща «Змей»


Урон Дробящий [Кнут]: 7,5 * (Ловкость + Восприятие + Воля)



Эффект «Дезориентация» [при попадании]:


Вероятность наложения эффекта 25%


Длительность в секундах: 1 + (Ловкость + Восприятие + Воля) 60


Урон, передаваемый метаемому снаряду [Праща]: 7,5 * (Ловкость + Восприятие + Воля)



Эффект «Сродства»:


Снаряд фиксируется в заданном положении и не может случайно выпасть.


Физический урон от пращи и от снаряда складывается.


Если снаряд наносит другой вид урона, данный вид урона добавляется к урону наносимому цели.


Прочность: Неуничтожимый


Вес: 1,5 кг


Модификатор [техника]: не задействована заменяемая


Модификатор [техника]: «Чувство цели» постоянный



Эффект «Чувство цели»:


Снаряд или удар всегда попадает в выбранную точку.



На выбранной точке нужно концентрировать внимание.


При концентрации внимания на цели можно предвидеть направление движения цели (в виде силуэта с яркой точкой на месте прицеливания).



Длительность, в секундах: 1 + (Восприятие + Воля) 60


Модификатор [техника]: «Чувство предмета» постоянный



Эффект «Чувство предмета»:


Чувствуется направление на предмет, а вблизи расстояние.


Нельзя нанести случайный урон самому себе


ОПИСАНИЕ:



Бич-Праща оружие, совмещающее в себе боевой Бич и хлыстовую Пращу.



Имеет полужёсткую упругую конструкцию с жёсткой рукоятью под одну руку и сменяемую боевую часть.



Боевая часть (било) для Бича, может быть быстро замено на фиксатор для снарядов.



Праща предназначена для метания Метательных клинков «Рыбка» или снарядов с основанием похожим формой и размерами на рукоять Метательных клинков «Рыбка».



Бич-Праща может носиться в виде пояса.



Бич-Праща изготовлен из «Материала».



Имена для оружия я выбрал ещё вчера после обеда, на стадии создания проектов.







Что интересно: никаких сообщений не появилось!!!


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю

    wait_for_cache