Текст книги "Приемы создания интерьеров различных стилей"
Автор книги: Сергей Тимофеев
Жанры:
Хобби и ремесла
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 1 (всего у книги 20 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]
Сергей Тимофеев
Приемы создания интерьеров различных стилей
Рецензия
Когда начинающие джедаи трехмерных миров спрашивают у меня, какие книги им использовать для изучения возможностей 3ds Max, я без тени сомнения советую им учебники, написанные Сергеем Тимофеевым. Делаю я это потому, что Сергей – человек с огромным багажом практических знаний по этой программе. Он сам досконально изучил 3ds Max и ежедневно использует эти знания в своей работе. Но для того, чтобы передать свой опыт другим, недостаточно только иметь знания, нужно еще и обладать талантом просто и доходчиво донести до неискушенных новичков сложные и подчас неоднозначные понятия и логические связи изучаемого редактора трехмерных сцен. И именно этой редкой способностью обладают книги Сергея, и неспроста – ведь за его плечами также несколько лет преподавания на курсах изучения 3ds Max, и он не понаслышке знает, с какими трудностями сталкиваются начинающие пользователи и как максимально кратко, но эффективно помочь им преодолевать эти трудности.
И вот, перед нами новая книга Сергея, посвященная 3ds Max, в которой он максимально полно раскрыл как свои энциклопедические знания предмета, так и свой преподавательский талант. Учебник посвящен созданию трехмерных фотореалистичных изображений интерьеров – достаточно популярном и востребованном направлении в современном дизайне. Книга является всеобъемлющим руководством по этому направлению, ведь в ней рассматривается вся цепочка создания конечного продукта: от создания различных объектов виртуальной сцены до финальной визуализации и получения файла с "фотографией" созданного интерьера. Кроме того, книга также является учебником по азам работы в 3ds Max, знакомит с ее поистине безграничными возможностями и интерфейсом, так что даже если вы пока что совсем не знакомы с этим редактором, то смело начинайте свой путь к вершинам мастерства с этой книгой. Она вас не оставит один на один с возникающими при изучении трудностями, а как опытный наставник проведет через все дебри учебного процесса, даст необходимые технические знания для полноценного использования богатого инструментария редактора, а главное, даст понимание того, как этот инструментарий максимально эффективно использовать для достижения поставленных творческих задач.
Я рекомендую эту книгу всем, кто хочет стать настоящим мастером в создании трехмерных интерьеров, как молодым падаванам, так и опытным бойцам трехмерных миров. Дерзайте, и вы достигнете вершин мастерства!
Давид Карапетян, ведущий специалист по 3Б-графике и анимации.
Благодарности
Благодарю за содействие при написании данной книги Артура Петросяна, руководителя дизайн-студии «Ди Арт», а также Татьяну Макарову – профессионального дизайнера по интерьерам.
Информация, предоставленная студией "Ди Арт", позволила наиболее полно раскрыть суть и особенности самых известных стилей оформления интерьеров. Живое описание характерных черт отдельных стилей позволяет сформировать общие представления о них, научиться применять их на практике самостоятельно.
Будучи специалистом в области компьютерной графики, мне приходилось часто обращаться к специалисту-дизайнеру Татьяне Макаровой, которая терпеливо разъясняла мне разницу между стилями ренессанс и барокко, техно и хай-тек и т. д.
Также заранее хочу поблагодарить Вас, уважаемый читатель, за выбор именно этой книги в качестве путеводителя по непростому миру трехмерной графики.
Предисловие
3ds Max – весьма популярная программа для создания проектов интерьеров. Программа предоставляет массу возможностей по созданию фотореалистичной картинки будущего интерьера, позволяет передать несколько концепций оформления одного и того же помещения, тонкие стилистические нюансы и особенности дизайнерской мысли.
Разумеется, для этого необходимо владеть программой на должном уровне. Опытный специалист способен реализовать практически любой проект оформления интерьера в 3ds Max.
Почему же для создания интерьеров используются именно трехмерные редакторы, а не двухмерные, например Photoshop или CorelDRAW, ведь они значительно проще? Дело в том, что при работе в двухмерном редакторе, нам пришлось бы рисовать каждый ракурс обзора на интерьер с самого начала, что, согласитесь, неудобно. Работая же в трехмерном редакторе, мы рисуем единую объемную сцену, после чего можем легко и быстро создавать множество изображений интерьера с любого ракурса. Именно эта особенность, плюс высокая реалистичность создаваемых изображений, делает трехмерные редакторы, в частности – 3ds Max, удобными и востребованными при создании проектов будущих интерьеров.
С 3ds Max вы познакомитесь в главе 1 данной книги, здесь же хочу сказать лишь про язык данной программы и про ее версии.
Используйте при изучении английскую версию программы. Даже если у вас проблемы с английским языком. Дело в том, что существует множество русификаторов для 3ds Max, но все они приводят к тому, что программа начинает работать некорректно: некоторые функции отключаются, инструменты не работают, отображаются не все подписи и т. д.
Все английские названия и термины, используемые в данной книге, предоставлены с русским переводом. Это позволит вам проще ориентироваться среди инструментов и опций программы.
При прочтении данной книги и выполнении практических заданий, вы можете использовать любую версию программы 3ds Max. Лучше всего подойдет версия 3ds Max 2010 – будет максимальное соответствие материала книги и используемой программы. Однако и более старые версии, например 3ds Max 2008, 3ds Max 2009, вполне подойдут. Работая в еще более старых версиях, будьте готовы, что какие-то опции и инструменты могут отсутствовать.
Также для изучения 3ds Max вам понадобится определенное терпение и немного усидчивости. Запаситесь ими, и тогда ничто вас не остановит на пути к вершинам мастерства!
О книге
Книга посвящена созданию проектов интерьеров в популярном редакторе трехмерной графики – 3ds Max. Здесь разбираются наиболее яркие стили оформления интерьеров, специфика их создания в виртуальном пространстве.
Структура книги следующая:
1. Общая информация о 3ds Max, которая позволит вам уверенно начать работать с программой, самостоятельно выполнять разные задания, получить первый результат (главы 1—4).
2. Информация о существующих стилях оформления интерьеров, классификация этих стилей, их характерные особенности (глава 5).
3. Особенности практической реализации интерьеров в некоторых наиболее ярких стилях (главы 6—10).
Особо подчеркиваю, что в данной книге вы подробно изучите не всю программу 3ds Max, а лишь порядок создания интерьеров в ней. Как правило, общие учебники по 3ds Max содержат массу информации, которая совсем не нужна специалистам по интерьерам. Например, теорию и практику анимации и спецэффектов.
Здесь же – все теоретические и практические примеры направлены исключительно на создание элементов интерьера, а значит, вы получите именно ту информацию, которая необходима для обретения навыков уверенного специалиста по интерьерам.
Вы изучите порядок создания элементов интерьера достаточно подробно. Например, мы рассмотрим три способа создания стен, по два способа создания пола, потолка, оконных и дверных проемов и т. д. В дальнейшем это позволит вам подбирать наиболее подходящие для конкретной ситуации способы создания объектов.
Данную книгу можно рассматривать как учебник по созданию интерьеров разных стилей в 3ds Max, а также как справочник по наиболее важным и полезным функциям и инструментам программы. Это делает книгу полезной как для начинающего пользователя, так и для людей, уже знакомых с программой и имеющих некоторый опыт работы с ней.
Теоретический материал здесь всегда сопровождается практическими примерами, поэтому у вас не возникнет вопроса – для чего именно мы изучаем тот или иной инструмент или функцию.
Возможно, прежде вы уже читали книги по 3ds Max и сталкивались со сложными формулировками и непонятными терминами. Здесь я попытался максимально избегать профессиональных терминов без их расшифровки и объяснения. Материал изложен доступно, в форме, понятной для начинающего пользователя. В любом случае, если какие-то моменты или упражнения остались непонятными или вызвали у вас трудности, я всегда на связи со своими читателями. Мои контакты находятся на сайте www.Serg-t.ru в разделе «Контакты».
Глава 1
Знакомство с виртуальным миром в 3ds Max
Материалы данной главы посвящены основам работы с программой 3ds Max и предназначены в основном для начинающих пользователей. Рассмотрим лишь некоторые свойства и особенности виртуального пространства, изучим общий порядок работы над трехмерным проектом, структуру виртуальной сцены, отдельных ее элементов. Учитывая тот факт, что книга не является самоучителем по 3ds Max, начинающие пользователи найдут информацию о том, как работать в программе, как создавать простейшие формы, оперировать ими, создавать несложные сцены и другое на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Глава 1, продолжение. Данная информация позволит новичкам приступить к «осознанной» работе с программой в дальнейшем.
Виртуальное пространство
Работа над трехмерными интерьерами и другими проектами происходит в виртуальном пространстве. Термин «виртуальность» пришел к нам от английского «virtual», что в переводе означает «возможный, воображаемый, существующий лишь как продукт воображения». И действительно, виртуальное пространство существует лишь как некая математическая модель, набор параметров и значений, представленных в форме, понятной как пользователю, так и компьютеру.
В 3ds Max мы будем работать с трехмерным виртуальным пространством (3D-Space). Пространство трехмерно, потому что описывается при помощи трех измерений: ширина, глубина и высота. У каждого измерения есть свое уникальное название. Так, в 3ds Max ширина обозначается буквой "X", глубина – "Y", а высота – "Z". Таким образом, определяя позицию той или иной точки виртуального пространства, мы указываем ее значения X-, Y– и Z-координаты. Это наиболее классическая и понятная система координат, которая называется декартовой (по фамилии французского математика Рене Декарта). На рис. 1.1 показана модель декартовой системы координат в пространстве.
Итак, в основе измерения виртуального пространства лежит декартова система координат. Кстати, сама аббревиатура «3D» означает «3 Dimensions» – три измерения. При помощи трех измерений можно передать объем объектов.
Сцена
Работая над проектом, мы создаем в трехмерном пространстве сцену (Scene). Что такое трехмерная сцена? Самое простое определение сцены – это совокупность объектов в трехмерном пространстве.
Однако сцена включает информацию не только об объектах, ее наполняющих, но и о множестве параметров и позиции каждого объекта.
Трехмерная сцена – это "рабочая область" виртуального пространства, та его часть, в которой происходит создание объектов. На рис. 1.2 изображена трехмерная сцена интерьера детской комнаты.
Объект
Все, что находится в трехмерном виртуальном пространстве сцены – это объекты. Термин «объект» обозначает нечто, находящееся в трехмерном мире. Что бы мы ни создали в виртуальном пространстве, это будет объект.
Существует множество видов объектов. Принадлежность объекта к тому или иному виду определяется его функциональными особенностями. Для наглядности перечисляю несколько видов объектов: модели, съемочные камеры, источники света, помощники, системы частиц…
Готовая сцена интерьера включает множество объектов разного вида: модели формируют внешний вид интерьера, источники света создают реалистичное освещение, съемочные камеры позволяют задать необходимый ракурс.
Условно все объекты также можно разделить на две группы: видимые и вспомогательные. Видимые объекты – это те, которые формируют внешний вид сцены, например, модели. Вспомогательные – это те, которые позволяют настроить некоторые свойства сцены или эффекты, а сами при этом на конечном продукте не присутствуют. Например, съемочная камера на кадре визуализации не видна.
На рис. 1.3 показаны некоторые виды объектов в сцене. Если выполнить визуализацию этой сцены, то на кадре отобразятся лишь модели.
Объекты каждого вида делятся на несколько типов. Так, например, объекты вида Источники света делятся на типы: стандартные и фотометрические (Standard и Photometric). На рис. 1.4 приведена подробная таблица типов и видов объектов, с которыми мы будем работать при создании интерьеров.
У любого объекта есть опорная точка (Pivot). Опорная точка определяет позицию объекта в пространстве. Мы уже говорили, что позиция объектов в трехмерном виртуальном пространстве задается при помощи трех параметров: X, Y и Z. Задавая значения координат объекта, мы задаем значения позиции его опорной точки. Позднее мы научимся оперировать опорной точкой, перемещать ее по отношению к самому объекту.
Модель
В любом интерьере наибольшее количество объектов – это модели. Модель может иметь произвольную форму: от примитивных сферы или куба до реалистичных форм человеческой фигуры. Модель призвана передавать формы конкретных объектов. Например, создавая интерьер, мы будем поочередно создавать модели стен, пола, потолка, плинтусов, подвесного потолка, мебели, элементов декора и т. д.
Любая модель несет информацию о внешнем виде объекта, его форме. На модели наносятся текстуры, что позволяет передавать материал, из которого они якобы сделаны. Например, на модель пола можно наложить текстуру паркета или ламинированного покрытия, на модели стен – обои или краску, на мебель – дерево и обивку и т. д.
В 3ds Max существует несколько основных типов моделей:
□ Mesh (Сеть);
□ Poly (Поли);
□ Patch (Кусок);
□ NURBS (NURBS-поверхность).
От типа модели зависит способ редактирования ее формы. Для создания форм обтекаемых объектов, например кузова спортивного автомобиля, хорошо подойдет NURBS, а для создания мебели в интерьере – Mesh. Позднее мы рассмотрим множество полезных способов работы с моделями разных типов.
Наиболее классическим типом модели является Mesh (Сеть). Любая mesh-модель состоит из определенных подобъектов – составляющих элементов, которые действительно делают ее похожей на сеть. Редактируя подобъекты, можно изменять форму всей модели, «вылепливать» необходимые контуры.
В состав любой mesh-модели входят:
□ Vertex (Вершина);
□ Edge (Ребро);
□ Face (Грань);
□ Polygon (Полигон);
□ Element (Элемент).
На рис. 1.5 наглядно отображены подобъекты, составляющие mesh-модель.
Таким образом, большинство моделей представляют собой сегментационные сетки. Сами сетки отображаются в ортографических окнах проекций, в то время как в окне Perspective (Перспектива) отображается твердотельная модель. Сегментационные сетки отображаются в остальных окнах проекций для удобства моделирования и работы над сценой.
Общий порядок работы
Существует общий порядок работы над любым проектом в трехмерном реакторе. Он закрепляет наиболее удобную последовательность выполнения действий по созданию сцены.
Над каким бы проектом мы не работали, будь то интерьер или архитектура, видеоролик или рекламная заставка, мы все равно выполним работу в такой последовательности:
1. Моделирование.
2. Текстурирование.
3. Анимация.
4. Визуализация.
Теперь подробнее о каждом из этих этапов.
Моделирование. В большинстве случаев – это самый долгий и сложный этап работы над сценой. В рамках этапа моделирования необходимо создать формы абсолютно всех моделей проекта. Если мы работаем над интерьером, то в рамках моделирования должны выполнить формы самого помещения, а также всех элементов мебели и декора, вплоть до мелочей. Если наш проект – архитектура, то необходимо создать модель здания, а также все сопутствующие объекты: подъездные дороги, деревья, фонари, скамейки и прочее.
Сложность моделирования объясняется тем, что в 3ds Max существует огромное количество разных инструментов и способов моделирования. Форму одной и той же модели всегда можно выполнить несколькими способами. Иногда это бывает удобно – ведь можно подобрать наиболее оптимальный способ передачи той или иной формы. Однако нередко начинающий пользователь может просто запутаться в способах моделирования, стараясь создать сложную модель.
В этой книге мы будем рассматривать разные способы создания моделей. Например, три способа создания стен помещения, два способа создания дверных и оконных проемов и т. д. Это позволит самостоятельно подобрать удобный вам способ и использовать в дальнейшем.
Текстурирование. Второй этап работы над сценой. В рамках данного этапа необходимо создать множество реалистичных текстур и наложить их на модели в сцене. Каждая текстура должна максимально точно передать все свойства имитируемого материала. Например, при создании текстуры хрустальной вазы надо настроить цвет материала, его прозрачность, преломляемость лучей света, спад цвета и другие параметры. Правильная настройка параметров позволит сделать объект с текстурой действительно красивым и реалистичным.
Однако, помимо создания и наложения текстуры на объект, этап текстурирования включает также и правильное распределение текстуры по объекту. Например, создавая текстуру паркетного пола, мы создадим лишь изображение одного повторяющегося сегмента, а потом распределим его в шахматном порядке по плоскости пола. Правильное распределение текстуры по объектам позволяет накладывать одну и ту же текстуру на разные по размерам и форме объекты.
Анимация. Третий этап работы над сценой. Единственный этап, который является необязательным. Анимация выполняется лишь в случае работы над видеороликами: рекламными, презентационными, мультипликационными и т. д. Если конечный продукт нашей работы – видео, то анимации не избежать. Если же мы работаем над интерьером, то в большинстве случаев конечный продукт – это статичные кадры. Тогда анимированные элементы не понадобятся. Поэтому мы почти не рассматриваем анимацию в этой книге.
Визуализация. Заключительный этап работы над проектом. В рамках этапа визуализации необходимо настроить освещение в сцене, съемочные камеры, создать атмосферу, запустить саму процедуру визуализации, т. е. создания готового изображения на основе текущей сцены.
На данном этапе добивается максимальная реалистичность картинки. От настроек освещения и атмосферы зависит общая мягкость изображения, его привлекательность. Это можно отметить даже на простейших сценах. Например, на рис. 1.6 показана одна и та же простейшая сцена, но в первом случае я даже не приступал к настройке визуализации, а во втором – все необходимые параметры настроены.
Выполнив четыре этапа работы над сценой, мы получаем готовый проект.
О 3ds Max и работе над проектом
Список программ-редакторов компьютерной графики обширен. В зависимости от метода создания, хранения и обработки графики, редакторы делятся на растровые и векторные. Растровые редакторы работают с изображением как с совокупностью точек (пикселов), а векторные – как с совокупностью объектов и их параметров.
Векторные редакторы, в свою очередь, делятся на двухмерные и трехмерные. К двухмерным относится, например, CorelDRAW. Наиболее известным представителем редакторов трехмерной векторной графики является 3ds Max.
3ds Max по праву занимает лидирующее место среди редакторов трехмерной графики, ведь его возможности полноценно удовлетворяют запросы специалистов разных областей. Он является универсальным редактором, а значит, в нем можно выполнять любую работу: создавать проекты интерьеров и архитектуры, моделировать технические узлы и агрегаты, создавать рекламные, презентационные и анимационные видеоролики, создавать модели для компьютерных игр и многое другое.
Программа достаточно сложна. Выделю несколько наиболее очевидных тому причин:
□ имеется множество дублирующихся функций и инструментов. Почти каждый элемент интерьера может быть смоделирован двумя, тремя, четырьмя, а то и пятью способами. Это увеличивает функциональные возможности программы, но усложняет ее понимание. Для новичков – это минус, для профессионалов – большой плюс;
□ работа происходит в трехмерном пространстве. Большинство людей, изучающих 3ds Max, уже имеют опыт работы с двухмерными редакторами (Photoshop, CorelDRAW) и привыкли работать в плоскости. Переход к трем измерениям вызывает трудности при ориентации в сцене. Также сбивает с толку работа в четырех окнах, вместо одного привычного;
□ язык программы. Изучать и использовать в дальнейшем следует лишь оригинальную английскую версию программы. Конечно, русификаторы 3ds Max существуют, но почти все они приводят к тому, что программа начинает работать некорректно. Чтобы избежать лишних проблем, используйте английскую версию, а в этой книге я даю перевод всех необходимых терминов и названий;
□ огромное количество разных инструментов и функций. 3ds Max настолько обширен, что количество различных инструментов сложно даже подсчитать. Но все инструменты нужны крайне редко. Обычно специалисты узких областей используют лишь те инструменты и функции, которые необходимы в их работе. Например, мы, работая над интерьерами, избегаем использования большого количества инструментов анимации.
Таким образом, несмотря на то, что программа 3ds Max сложна, непреодолимых препятствий на пути ее изучения нет.
Работа над любым серьезным проектом, как правило, происходит достаточно долго. Поэтому для наибольшей эффективности, вы должны четко представлять конечный результат работы еще до начала создания трехмерной сцены. Это позволит строго придерживаться намеченной цели, а не рисовать "то, что получится". Перед тем как рисовать конкретный интерьер, его необходимо полностью распланировать, сделать чертеж и, желательно, несколько эскизных набросков от руки.
Также необходимо четко чувствовать пределы детализации создаваемой сцены. Например, можно долго и кропотливо прорисовывать форму изящной дверной ручки, а потом, при визуализации, задать такой ракурс, что ее практически не будет видно. Или, создавая архитектурный проект, детально моделировать формы дверных петель на фасаде здания. Разумеется, зритель не увидит подобных деталей, а значит, не стоит тратить времени на подобные действия. В то же время, интерьер, наполненный всякими "мелочами", смотрится гораздо более живо и выразительно. Расставьте на полках книги и статуэтки, поставьте в нишу вазу, а на диване разбросайте подушки, и комната станет жилой и привлекательной.
О том, как работать в программе 3ds Max, как создавать простейшие формы, оперировать ими, создавать несложные сцены и другое, читайте на прилагаемом к книге компакт-диске в папке Глава 1, продолжение.