355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Сергей Тимофеев » Приемы создания интерьеров различных стилей » Текст книги (страница 6)
Приемы создания интерьеров различных стилей
  • Текст добавлен: 20 сентября 2016, 17:00

Текст книги "Приемы создания интерьеров различных стилей"


Автор книги: Сергей Тимофеев



сообщить о нарушении

Текущая страница: 6 (всего у книги 20 страниц) [доступный отрывок для чтения: 8 страниц]

3. Примените материал к кубу в сцене. На визуализации внешний вид материала пока еще мало похож на мраморную поверхность (рис. 3.44).

4. Настройка внешнего вида карты происходит при помощи параметров свитка Marble Parameters (Параметры мрамора) (рис. 3.45). Здесь перед нами следующие параметры:

• Size (Размер) – отвечает за размеры узора. Чем выше значение данного параметра, тем крупнее будет фактура мрамора (рис. 3.46).

• Vein width (Ширина жилы) – данный параметр отвечает за ширину жил в фактуре мрамора. При значении, равном 0, жилы отсутствуют полностью. Во всех остальных случаях они есть, и можно настраивать их ширину (рис. 3.47).

• Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2) – здесь можно задать цвета, формирующие узор мрамора. Как правило – это светлый и темновато-желтый оттенки. Разумеется, цвета можно задавать любые. В таком случае, останется лишь фактура мрамора, но внешне мы получим уже совсем другую карту.

При использовании данной карты в отношении канала Bump (Рельеф), получается рельеф по форме мраморной фактуры (рис. 3.48).

При использовании ее в отношении канала Opacity (Непрозрачность), получается аналогичная непрозрачность материала.

Falloff (Спад)

Карта Falloff (Спад) – позволяет создавать градиентные переливы на поверхности объекта, причем положение и переход цветов зависят от формы самого объекта и ракурса ее обзора. Данная карта широко применяется при текстурировании округлых моделей и при создании полупрозрачных объектов. Рассмотрим случаи ее применения на некоторых примерах.

1. Создайте в сцене любой объект округлой формы. Например – Torus (Тор). Толщину кольца сделайте немаленькой, чтобы кольцо было толстым и широким.

2. Откройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот, в свитке Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите вариант Falloff (Спад).

3. Сразу наложите текстуру на объект в сцене и выполните визуализацию. На кадре отображается темно-светлое, а не монотонное кольцо (рис. 3.49).

4. Настройка внешнего вида данной карты происходит при помощи параметров и опций свитков Falloff Parameters (Параметры спада) и Mix Curve (Кривая смешивания).

5. Сначала рассмотрим параметры свитка Falloff Parameters (Параметры спада) (рис. 3.50).

• В начале свитка расположены два прямоугольника с цветами. При помощи данных прямоугольников можно задать смешиваемые цвета. Комбинируйте здесь разные цвета и выполняйте визуализацию. В результате – кольцо с данной текстурой будет переливаться разными цветами.

• Falloff Type (Тип спада) – данный параметр позволяет выбрать между пятью типами спада. От типа спада зависит метод смешивания цветов на объекте. Стандартный тип – Perpendicular/Parallel (Перпендикулярный/параллельный) – означает, что в тех местах, где взгляд падает на поверхность модели перпендикулярно, отображается цвет с верхнего прямоугольника цветов (выше), а там, где взгляд скользит параллельно, отображается цвет с нижнего прямоугольника. На рис. 3.49 справа отображен образец именно такого типа спада. Остальные типы спада действуют иначе. Например, если выбрать тип Shadow/Light (Тень/свет), то распределение цветов произойдет в соответствии с освещенными и затененными участками поверхности модели. При выборе типа Towards/Away (Ближе/дальше), ближние участки модели покрываются одним цветом, а дальние – другим. Вариант Fresnel (Френелевский) позволяет смешать цвета таким образом, что объект останется практически монотонным, но его границы будут подчеркнуты другим цветом. На рис. 3.51 отображены разные варианты типов смешивания цветов.

• Falloff Direction (Направление спада) – позволяет задать общее направление линии смешивания цветов. Здесь можно выбрать варианты X-, Y– и Z-координаты в отношении съемочной камеры, локальной и абсолютной системы координат. На рис. 3.52 показаны разные варианты направлений смешивания цветов.

6. В свитке Mix Curve (Кривая смешивания) можно настроить соотношение смешиваемых цветов при помощи специальной кривой смешивания (рис. 3.53).

7. Под графиком с кривой расположен прямоугольник с градиентной заливкой из выбранных выше цветов («градиент» в данном случае означает плавный переход из одного цвета в другой). Чем выше будет конкретная точка графика над конкретным оттенком прямоугольника, тем больше данный оттенок будет преобладать на поверхности объекта. Чтобы проиллюстрировать сказанное, выделите правую верхнюю точку на графике и опустите ее вниз. Она была расположена над белой областью прямоугольника, и в результате опускания точки, белый цвет был практически исключен из материала. Поднимите точку снова вверх, и белый цвет вернется.

8. Оперируя типом данных точек, можно настраивать сглаженные переходы цветов. Выделите правую верхнюю точку кривой, нажмите правую кнопку мыши и выберите в появившемся меню пункт Bezier-Corner (Угловой Безье). Особенности данного типа вершин нам уже знакомы. При помощи появившейся касательной линии, измените внешний вид кривой, выгнув ее. На рис. 3.54 показан внешний вид кривой после деформации и результат изменения внешнего вида материала на объекте.

9. Над кривой смешивания расположена небольшая панель с опциями ее редактирования. Первый инструмент здесь является стандартно выделенным и позволяет перемещать точки на кривой (Move (Двигать)). Второй инструмент позволяет перемещать точку лишь вверх-вниз, т. е. изменять ее значение (Scale Point (Масштабировать точку)), а третий – добавлять новые точки в любой части кривой (Add Point (Добавить точку)). Четвертый инструмент позволяет удалять выделенные точки (Delete Point (Удалить точку)), а последний – привести форму кривой в исходное состояние (Reset Curves (Сбросить кривые)).

Итак, при помощи карты Falloff (Спад), можно сделать переливающийся материал, причем форма и положение переливов на поверхности объекта будут зависеть как от формы самого объекта, так и от ракурса обзора на него.

Данную карту хорошо применять в отношении канала диффузного цвета в случае текстурирования монотонными материалами округлых объектов. Так, на рис. 3.55 показана модель вазы, покрытая обыкновенной текстурой, модель, покрытая текстурой на основе карты Falloff (Спад), а также аналогичная модель, но с настроенными параметрами реалистичной визуализации. Хорошо заметно, что использование карты Falloff (Спад) позволило сделать поверхность визуально более мягкой.

Карта Falloff (Спад) также часто применяется при создании полупрозрачных текстур в отношении канала Opacity (Непрозрачность). В таком случае, округлый полупрозрачный объект выглядит гораздо более реалистично, чем просто при использовании стандартного параметра Opacity (Непрозрачность). Это происходит потому, что в случае использования карты Falloff (Спад) в отношении канала Opacity (Непрозрачность) происходит как бы учет толщины объекта. Там, где объект толще, непрозрачность выше, а там где он тоньше, непрозрачность ниже. На рис. 3.56 показаны варианты создания непрозрачных моделей.

В отношении канала Bump (Рельеф) карту Falloff (Спад) применять в большинстве случаев бессмысленно, так как рельеф образуется лишь при резком перепаде цветов, в то время как данная карта дает эффект мягкого перехода.

В дальнейшем, на практике, мы будем использовать данную карту при текстурировании округлых монотонных и прозрачных объектов (вазы, тюль и проч.).

Gradient (Градиент)

Последняя процедурная карта, которую мы рассмотрим – Gradient (Градиент). Она немного похожа на предыдущую, т. к. тоже позволяет смешивать разные цвета по поверхности объекта. Но основное отличие заключается в том, что здесь карта статична, т. е. форма и размеры градиента зависят исключительно от параметров карты, а не от формы объекта и угла обзора на него. Карта в данном случае ведет себя как обыкновенная картинка, внешний вид которой задается при помощи параметров.

1. Создайте в сцене любой объект, например – Cylinder (Цилиндр).

2. Откройте окно редактора материалов, выберите любой пустой слот и в качестве карты канала диффузного цвета выберите вариант Gradient (Градиент). Примените данный материал в отношении цилиндра в сцене. В результате – цилиндр покрылся градиентной заливкой (рис. 3.57).

3. Настройка внешнего вида карты происходит в свитке Gradient Parameters (Параметры градиента) (рис. 3.58).

• Color #1 (Цвет 1), Color #2 (Цвет 2) и Color #3 (Цвет 3) – параметры ввода смешиваемых цветов.

• Color 2 Position (Позиция второго цвета) – данный параметр позволяет осуществить сдвиг всех цветов градиента в стороны: вверх или вниз.

• Gradient Type (Тип градиента) – позволяет выбрать один из возможных типов: Linear (Линейный) и Radial (Радиальный). От типа градиента зависит его форма. Так, линейный градиент представляет собой линейный переход из одного цвета в другой, а радиальный – от центра – в стороны.

Итак, мы рассмотрели несколько процедурных карт. Комбинации карт и каналов позволяют передавать самые разнообразные материалы. Обязательно потренируйтесь в использовании перечисленных карт. Некоторые из них мы впоследствии используем на практике, создавая элементы интерьеров в разных стилях.

Распределение текстур

Мы рассмотрели общие основы создания и наложения текстур на объекты. Наверняка вы уже успели столкнуться с необходимостью распределения текстур по поверхности объекта. Подобная необходимость возникает при текстурировании постоянно. Дело в том, что площадь изображений текстуры далеко не всегда совпадает с площадью поверхности текстурируемого объекта. В результате – приходится, например, уменьшать размеры накладываемой текстуры, чтобы она отображалась на объекте несколько раз.

Для иллюстрации сказанного привожу такой пример: создается текстура для паркетного пола. Площадь пола – 25 квадратных метров. При создании текстуры используется изображение, содержащее лишь один сегмент узора паркета. Площадь подобного сегмента обычно не превышает половины квадратного метра. Если просто наложить такую текстуру на пол, она растянется по всей модели. Чтобы настроить внешний вид и размеры уже наложенной текстуры – понадобится воспользоваться методами распределения текстуры.

Существует два основных метода распределения текстуры по поверхности объекта:

□ при помощи параметров текстуры;

□ с использованием модификатора UVW Map (Координаты изображения).

Каждый из этих методов бывает удобен в определенных ситуациях. Рассмотрим оба метода подробно.

Распределение с использованием параметров текстуры

Рассмотрим порядок распределения текстуры по объекту с использованием отдельных ее параметров на конкретном примере создания материала кафельной плитки.

1. В окне проекций Perspective (Перспектива) создайте стандартный примитив Box (Куб). Значения его параметров задайте следующие: Length (Длина) – 35, Width (Ширина) – 270, Height (Высота) – 270. Получилась модель квадратной стены.

2. Раскройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот, раскройте свиток Maps (Карты) и в качестве карты диффузного цвета выберите изображение из файла Plitka.jpg в папке Primeri_ScenGlava_3Plitka (рис. 3.59).

3. Наложите данную текстуру на примитив в сцене и включите режим отображения текстур в окнах проекций опцией Show Standard Map in Viewport (Отображать стандартную карту в окне проекций) (см. рис. 3.24). В результате – изображение одной плитки покрыло каждую грань примитива (рис. 3.60).

4. Раньше, в случае использования какой-либо карты в отношении любого канала, мы сразу нажимали кнопку Go to Parent (Вернуться вверх), для возврата на уровень редактирования всей текстуры целиком. Сейчас не будем нажимать ее, т. к. нам нужны как раз параметры конкретной карты (если вы уже вернулись на уровень редактирования вверх, щелкните по названию примененной карты, появившемуся вместо надписи «None» справа от названия канала в свитке Maps (Карты)).

5. Прежде всего, нам здесь понадобятся параметры свитка Coordinates (Координаты) (рис. 3.61). И более всего – следующие параметры:

• Offset (Сдвиг);

• Tiling (Мозаичность);

• Angle (Угол).

6. При помощи группы параметров Tiling (Мозаичность), можно настроить количество повторов отображения карты текстуры на поверхности объекта по вертикали и по горизонтали. Первый параметр отвечает за горизонтальное дублирование карты, второй – за вертикальное. Чтобы рассчитать точные значения данных параметров, необходимо знать предполагаемые размеры кафельной плитки. Предположим, размеры плитки – 25×30 см. Размеры стены, на которую мы ее накладываем – 270×270. Следовательно, по горизонтали плитка должна повторяться 270: 25 = 10,8 раз, а по вертикали – 270: 30 = 9 раз. Вводим соответствующие значения в верхний и нижний параметр Tiling (Мозаичность). В результате, плитка уменьшилась и распределилась по поверхности стены (рис. 3.62).

7. Наложенную текстуру также можно перемещать по поверхности объекта. Для этого воспользуемся группой параметров Offset (Сдвиг). Уменьшая или увеличивая значения двух параметров Offset (Сдвиг), вы перемещаете текстуру по вертикали и по горизонтали.

8. Параметры Angle (Угол) позволяют вращать текстуру во всех направлениях. В нашем случае следует воспользоваться W-координатой для наклона текстуры. Разумеется, нет смысла наклонять текстуру кафельной настенной плитки. Но, например, если бы мы создавали текстуру напольной плитки или паркета, то их можно было бы расположить под углом в 45 градусов.

Таким образом, при помощи параметров текстуры можно распределять ее по поверхности объекта. Данный метод имеет два существенных минуса, в результате чего применяется не так часто:

□ При распределении текстуры, созданной на основе нескольких карт (например, карты диффузного цвета и карты непрозрачности), приходится настраивать параметры каждой карты, иначе они не будут совпадать в пространстве. Например, если бы та же самая текстура плитки была создана с использованием карты рельефа, то необходимо было бы поочередно задавать одинаковые значения соответствующих параметров карты диффузного цвета с изображением плитки и карты рельефа с черно-белым изображением рельефных областей.

□ При изменении перечисленных параметров, мы воздействуем на саму текстуру, а не на текстурируемый объект. Это означает, что количество раз отображения (Tiling), сдвиг (Offset) и наклон (Angle) текстуры остаются неизменными при наложении на объект, отличающийся по габаритным размерам. Это приведет к искажению размеров текстуры. В результате – под каждый очередной объект вы вынуждены будете создавать новую текстуру.

Распределение модификатором UVW Map (Координаты изображения)

Второй способ распределения текстуры по объекту гораздо более удобен и универсален. В дальнейшем, на практике, мы будем использовать преимущественно его.

Суть данного метода заключается в использовании специального модификатора, позволяющего влиять не на саму текстуру, а лишь на объект или совокупность объектов, в отношении которых она применяется. В результате – можно использовать одну и ту же текстуру на разных по форме и габаритным размерам объектах.

В главе 2 мы рассматривали некоторые модификаторы (Extrude, Face Extrude…). Я отмечал, что модификаторы бывают разные в зависимости от сферы и цели применения. Здесь мы рассмотрим модификатор распределения текстуры – UVW Map (Координаты изображения) на примере распределения текстуры декоративного камня.

1. Создайте в окне проекций Perspective (Перспектива) примитив Box (Куб). Значения его длины, ширины и высоты задайте одинаковыми – примерно 200 см. Это – подопытный куб, по которому мы будем распределять текстуру.

2. Откройте окно редактора материалов, выделите любой пустой слот и при помощи опций свитка Maps (Карты) задайте изображение из файла Kamen.jpg в папке Primeri_ScenGlava_3Kamen в качестве карты диффузного цвета.

3. Наложите данную текстуру на куб в сцене. Включите режим отображения материала в окнах проекций при помощи инструмента Show Standard Map in Viewport (Отображать стандартную карту в окне проекций). В результате – получился куб, как на рис. 3.63.

4. Закройте окно редактирования материалов, оно больше не понадобится. Выделите куб в сцене, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте список модификаторов (Modifier List) (см. рис. 2.21) и выберите здесь пункт UVW Map (Координаты изображения).

5. Внешний вид материала на объекте немного изменился, а под стеком модификаторов появился свиток Parameters (Параметры), который содержит три основные группы параметров, позволяющих распределять материал по объекту: параметры способа наложения текстуры, параметры габаритных размеров контейнера текстуры, параметры повторения текстуры (рис. 3.64). Рассмотрим порядок работы с данными группами параметров.

• Варианты способа наложения текстуры на объект позволяют указать, как именно следует покрыть объект материалом. Выбор конкретного варианта здесь зависит от формы текстурируемого объекта. Например, если объект – это обычная плоскость, то подойдет вариант Planar (Плоский), если объект сферический – подойдет Spherical (Сферический), если объект кубический – подойдет Box (Кубический) и т. д. В нашем случае – объект кубический, поэтому выберите здесь вариант Box (Кубический). Если форма текстурируемого объекта не может быть описана какой-либо примитивной фигурой (например, при текстурировании мягкого кресла), то следует также выбирать тип Box (Кубический).

• Вторая группа параметров – параметры габаритных размеров контейнера текстуры позволяет задать размеры изображения материала. Как только вы применили модификатор UVW Map (Координаты изображения), в сцене появился оранжевый габаритный контейнер. Теперь текстура на самом деле накладывается именно на этот контейнер, а с него уже проецируется на текстурируемый объект. При помощи данной группы параметров, можно менять размеры габаритного контейнера, а вместе с ним и размеры текстуры на поверхности объекта. Задайте значения всех трех параметров габаритных размеров контейнера равными 78 см. Теперь изображение на поверхности объекта стало мельче и повторяться чаще.

• Последняя группа параметров – повторения текстуры. Они позволяют задавать количество раз повторения текстуры внутри оранжевого габаритного контейнера. Увеличивая значения данных параметров, мы делаем текстуры мельче в определенных направлениях. Как правило, размеры текстуры удобнее задавать при помощи предыдущей группы параметров (особенно если известны точные размеры материала). В нашем случае – значения этих параметров лучше оставить равными единице.

6. Итак, при помощи параметров модификатора UVW Map (Координаты изображения), вы настроили размеры изображения материала (рис. 3.65). Далее рассмотрим порядок перемещения текстуры по поверхности объекта.

7. В стеке модификаторов нажмите кнопку с изображением маленького плюса – слева от названия примененного модификатора UVW Map (Координаты изображения). Раскроется структура данного модификатора, в которой присутствует лишь один пункт – Gizmo (Габаритный контейнер) (рис. 3.66). Выделите данный пункт.

8. Теперь вы находитесь в режиме редактирования позиции габаритного контейнера текстуры. Его можно двигать, вращать и масштабировать при помощи соответствующих манипуляторов (с которыми мы работали в главе 1). В шаге 5 вы уменьшили размеры габаритного контейнера до 48 см во всех направлениях, поэтому он стал меньше текстурируемого объекта и расположился в центре него. Например, если вы хотите, чтобы распределение текстуры началось от левого нижнего угла определенной грани, поместите в эту точку габаритный контейнер при помощи манипулятора движения (Select and Move). Обратите внимание, что во время движения габаритного контейнера, аналогичным образом двигается и текстура по объекту. Если текстуру необходимо, например, повернуть на 45 градусов, это можно сделать при помощи манипулятора вращения и окна точного ввода значений вращения. Закончив редактирование позиции контейнера, выйдите из режима его редактирования повторным нажатием по строчке «Gizmo» в стеке модификаторов.

Итак, при помощи модификатора UVW Map (Координаты изображения), мы изменили размер и позицию наложенного материала на конкретном объекте. При этом мы никак не затрагивали параметры самой текстуры, что позволяет в дальнейшем накладывать ее на другие объекты и также распределять. Поэтому данный метод является гораздо более удобным, чем предыдущий.

Подсказка.

Модификатор UVW Map (Координаты изображения) можно применять в отношении не только какого-то объекта, но и в отношении совокупности объектов одновременно. Создайте несколько объектов в сцене и выполните все вышеперечисленные действия в отношении них сразу (т. е. сначала выделите их вместе при помощи рамки, затем примените модификатор UVW Map (Координаты изображения) и так далее по шагам). В результате – материал будет одновременно распределяться по всем объектам сразу. Это очень удобно при текстурировании составных объектов. Например, вы создали модель мягкого дивана. Эта модель состоит из нескольких более простых по форме объектов. При текстурировании имеет смысл выделить их вместе, применить единый модификатор UVW Map (Координаты изображения) и затем применять конкретную текстуру матерчатой обивки дивана. Таким образом, на каждом элементе дивана материал будет расположен одинаково.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю