Текст книги "Люди Мертвых Земель (СИ)"
Автор книги: Сергей Хорошавин
Жанр:
Классическое фэнтези
сообщить о нарушении
Текущая страница: 1 (всего у книги 13 страниц)
Сергей Хорошавин
Всадники постапокалипсиса. Люди Мертвых Земель
Все мы мечтаем, о чём-то, но готов поспорить, что многие мечтают бросить надоевшую работу и свалить, куда-нибудь, подальше от шума и суеты. Вот только чаще всего у большинства максимум хватает решимости сорваться в отпуск, а вернувшись из него…
Но есть и те, кто однажды решился и все поменял. Я же сделал это дважды. Сначала поменял офис на относительную свободу фриланса, а потом когда деньги перестали быть проблемой, еще раз, только теперь уже на полную. Уж больно мне запал в свое время в душу пример одного киевского программиста, проделавшего это более чем успешно, да еще и выложившего подробный отчет на своем сайте.
Купил я дом за городом, сдал в аренду городскую квартиру, и первое время наслаждался пьянящей ощущением массы свободного времени и полного отсутствия обязательств, а потом вдруг все закончилось. Стоило переделать все неотложные дела и наладить быт, как навалилась скука. Походив немного в раздумьях, чем себя занять, я вспомнил о старом добром убийце времени – MMORPG. Тем более что до поступления на "фрилансерские галеры", частенько убивал время таким манером, а пару раз даже довелось порулить небольшим кланом.
К выбору, как потратить свое время я относился серьезно еще с тех времена, когда не было не то, что онлайновых игр, но и самого интернета. Сейчас судя по моим поискам в основном доминировали мечи и магия, с полным набором стандартной эльфятины. Ну не мое это, я эльфов с орками еще в детстве отлюбил, когда профессором зачитывался. Впрочем, нашлась одна "прелесть". Не знаю как для других, а для меня – это самое то, что доктор прописал.
Нестандартный постапокалиптический сетинг, без сваливания в треш и уныние, плюс боевая механика с пугающей долей реализма, до такой степени, что даже самый хилый персонаж, при определенной ловкости и удаче мог убить с одного удара супермена прокачавшегося до капа по силовым характеристикам. Уровней по факту не было, зато имелась масса навыков и море вариантов прокачки. В общем, мечта детства…
Игра сразу заинтересовала меня, и шибко хотелось "пощупать" это дело вживую. Вот только для полного погружения требовалась вирткапсула. Сейчас даже ехать никуда не нужно, на сайте производителя любое железо можно заказать с доставкой на дом, причем со скидкой. Проблем с деньгами не было, поэтому от назойливого предложения взять товар в рассрочку я отказался. Доставить должны были через три дня, но из-за весенней распутицы сроки доставки сорвались, так что дату официального старта игры я пропустил и подключился лишь на десятый день.
…
Заставка… Красиво конечно, но когда вы видели в последний раз у современных игр некрасивую заставку? Замануху рисовать нынче все умеют, а вот дальше уже у кого как получается.
Добро пожаловать в пустошь! Станьте одним из Всадников постапокалипсиса!
Регистрация аккаунта, идентификация по универсальной электронной карте, все стандартно. Готово! Пользовательское соглашение. Большинство народа его не читает вообще. Я читаю! Полностью! Не люблю подписываться, на что-то не глядя. Попробую сначала на бесплатном аккаунте, есть тут такой, кстати, какие тут ограничения для любителей халявы?
Бесплатный игровой аккаунт:
– Улучшить аккаунт до платного можно в любое время. Минимальный срок один месяц, стоимость смотрите на сайте игры в разделе «Типы аккаунтов». В случае отказа от продления аккаунта, по истечении оплаченного периода он становится бесплатным со всеми присущими ограничениями.
– …
– Недоступна покупка игровых денег.
– Недоступен вывод игровых денег.
– Ограничена численность игроков создаваемого клана – не более трех!
Ну-с, начнем! Имя персонажа… Лучше короткое и запоминающееся, но при этом небанальное. Типа Mad Max, или что-то в этом духе. Кстати, что там с дублированием имен?
Создание персонажа самый ответственный момент в игре, поскольку поменять имя или основные параметры в дальнейшем будет невозможно. Имя должно быть уникально.
ВНИМАНИЕ! Допустимы только русские или латинские символы и пробел!
Так, проверим. Ага, Mad Max занято, ну кто бы сомневался. А просто – Max? И это тоже занято. А если так – Red Max? Свободно. Хорошо, пусть Red Max, еще и рыжим его сделаю до кучи…
Выбор имени персонажа завершен. Теперь вам осталось определить внешность и характеристики! Отнеситесь к этому серьезно, этот выбор значительной мере определяет стиль игры.
Происхождение определяет ограничения на минимальные и максимальные величины основных параметров персонажа, а также на степень их роста или падения в течение игры. Происхождение сильно влияет на отношение к вам неигровых персонажей, причем влияние может быть как положительным, так и отрицательным.
ВНИМАНИЕ! Происхождение персонажа может иметь скрытые бонусы и штрафы, неописанные в игровой энциклопедии!
Вон оно как. Понятно дело – это страховка, на случай если потребуется баланс подправить. Конечно, "вылизывать" шероховатости и нестыковки можно до бесконечности, а время – деньги, да и будущие игроки могут охладеть в ожидании такого долгостроя. Похоже, стоит основательно порыться в мануале, могут быть неожиданности. Кого у нас там есть вкусного?
Происхождение персонажей (отсортировано в порядке частоты выбора игроками):
Траппер
Рейдер
Варвар
Торговец
Рейнджер
Ремесленник
Фермер
…
Неизвестно
Негусто, хотя тут еще и подпункты есть, так что, стоит все просмотреть более вдумчиво.
…
Ого, три часа как три минуты, а еще и второго пункта в генерации героя не выбрал. Реальный тормоз! Впрочем, есть веская причина – у всех стереотипных персонажей есть вкусные бонусы, уравновешенные суровыми минусами. Причем минусы иногда совершенно убойные. Ну да ладно, всего один вариант остался:
Происхождение неизвестно: Этот вариант создан для тех игроков, которые не хотят ограничивать себя строгими рамками. Неизвестное происхождение может иметь как плюсы, так и минусы. Вы не получите стартовых бонусов, положенных персонажам с известным происхождением, но взамен не будете иметь и наложенных на остальных персонажей ограничений.
Самое оно. Беру!
Выбор происхождения персонажа завершен. Теперь определите основные параметры персонажа. Величина параметра в 25 % соответствует среднестатистической единичной величине. Зависимость роста квадратичная. Подробные формулы расчета вы можете узнать, перейдя в мануал по прилагаемой ссылке.
Выберу, куда без этого. Сначала загляну в мануал, посмотрю, что да как. А то потом буду локти кусать! С параметрами понятно, зависимость роста характеристик нелинейная. Базовое значение в 25 % – условно говоря, единица отсчета, если 50 %, то это уже в четыре раза больше, 75 % – в девять, а 100 % соответственно в шестнадцать раз. Прокачка тоже нелинейная по скорости – чем дальше, тем медленнее. Посмотрим остальное:
Основные параметры:
Сила, Выносливость, Ловкость, Наблюдательность, Интеллект, Обаяние, Удача.
Сила – от этого параметра зависит переносимый вес груза, энергия удара дробящим или холодным оружием, дальность броска.
Выносливость – от этого параметра зависит, насколько быстро и сильно будет уставать персонаж.
Ловкость – от этого параметра зависит мастерство владения оружием, шансы поражение цели, блокирования и уклонения от ударов, скорость движения при преодолении препятствий, способность проникать внутрь помещений.
Наблюдательность – от этого параметра зависит способность персонажа в определении скрытых характеристик предметов, точность при стрельбе, вероятность заметить скрытые объекты.
Интеллект – от этого параметра зависит скорость прогресса при изучении новых навыков, время и успешность при создании новых вещей и ремонте старых.
Обаяние – от этого параметра зависит отношение к вам неигровых персонажей, цены при торговле и количество вариантов при общении.
Удача – от этого параметра зависит вероятность выпадения благоприятных для персонажа событий.
Все довольно стандартно, но все равно, стоит почитать, что к чему. Так-так-так, оказывается, что некоторые параметры лучше в связке качать. Силу и выносливость, например. Иначе не то не се выходит. Значит, стартовые очки с умом распределить нужно. На семь параметров их всего 315 %, которые можно выставлять в диапазоне от 5 % до 75 %. В среднем, получается, по 45 % на каждый параметр. Негусто, однако. А кому сейчас легко? Ладно, хоть не по 33 %. Тут надо хорошенько подумать. Интересно, 45 % – это много или мало? Опять придется в мануал зарываться.
…
Минус два часа. Непросто все тут, ой как непросто. Все параметры можно прокачать, но до 100 % почти нереально, да и падают они в некоторых игровых ситуациях. Хотя если выбрать сразу максимальное для старта значение в 75 %, то одним или двумя перками легко добить до капа. Сила, выносливость, ловкость меньше 15–20 % ставить не стоит, иначе практически инвалид получится. Ставим 20 %. наблюдательность, обаяние, удача по 50 % однозначно. На интеллект осталось 105 %, вот только максимум – 75 %, не более. Не беда, интеллект можно и потом подкачать или перками добить до капа.
Лишнее верну в силу и выносливость, по 25 % хватит в самый раз, а ловкость подниму до 40 %. Так, посмотрим, что получилось:
Red Max, происхождение неизвестно . Основные параметры персонажа:
Сила – 25 %
Выносливость – 25 %
Ловкость – 40 %
Наблюдательность – 50 %
Интеллект – 75 %
Обаяние – 50 %
Удача – 50 %
Выбор основных параметров персонажа завершен. Теперь Вам предстоит определить навыки персонажа. Подробную информацию по выбору и комбинированию групп навыков смотрите в мануале по прилагаемой ссылке.
ВНИМАНИЕ! Ваш персонаж в соответствии со своим неизвестным происхождением лишен традиционного для остальных персонажей стартового бонуса, но взамен получает на четверть больше очков для увеличения навыков.
Вроде неплохо. Что там дальше? Навыки – не хилый такой список, но большинство стоят на скромном значении в 5 %. Не все, то, что связано с интеллектом и обаянием значительно выше. А что такое фильтр «Показать все»? О, да тут еще куча навыков совсем по нулям. И поднять их не получается – только через игровые квесты. Что там в мануле? А ведь точно!
«Многие навыки для вашего персонажа недоступны, это издержки его происхождения. Они могут быть изучены после успешного прохождения игровых квестов.»
Похоже, пока меня "наказали", но предчувствую, что потом за все воздастся сторицей, ибо баланс это первое дело. Да и ладно, займемся тем, что доступно. Стоит выяснить, что в игре важно, а что не очень.
…
Минус четыре часа! Не все пока ясно, но самое важное понял. Сами по себе навыки – это одно, а вот чтобы от них польза была, их надо в связке использовать. Простой пример: готовить, к примеру, умеешь, а охотится не особо. А при таком раскладе из чего будешь готовить? Это трапперам хорошо, у них навыки в связке идут изначально, ну или там крафтерам. Да кому угодно, кроме таких экспериментаторов, как я. Мне-то все придется самому проставлять.
Одно понятно: если не хочешь зависеть от поселений, стоит выбирать навыки с умом. Значит, владение оружием увязываем с охотой. Сейчас оружие в игре в основном ударно-дробящее, холодное и метательное. Но это пока, а со временем игроки-крафтеры ситуацию могут сильно поменять. Огнестрел заявлен как технически возможный для крафта. Так что этот момент упускать не следует. Значит, RTFM!
…
На этот раз семь часов "как коту в зону особой пушистости". В смысле – под хвост. Хотя не совсем, конечно. Все-таки не зря время потерял, многие нюансы без вдумчивого штудирования мануала не совсем очевидны. Можно по незнанию крепко лажанутся и по факту запороть билд, так что потом будешь вынужден долгой прокачкой выравнивать изначальный дисбаланс.
Прикину примерный расклад. В первую очередь не помешает изначально поднять навык рукопашного боя и холодное оружие. По-любому пригодится. Особенно для охоты. И огнестрельное тоже. Еще кулинарные навыки нужны, но их, как и охоту не получается выше 25 % поднять! Происхождение, похоже, сказывается. Ладно, потом прокачаю, если потребуется. Огнестрел только 25 % дают. Ожидаемо, да и нет его пока в игре. Некоторые варианты персонажей его по нулям получают, тут мне происхождение в бонус пошло.
Владение клинковым оружием и рукопашку на максимум, на 50 % однозначно! Жаль что не рейнджер, мог бы 75 % сразу получить, с их-то бонусом. Не быть мне Крутым Уокером. Скрытность тоже на 50 % поставлю, для меня это максимум. Ночное зрение всего 5 %, но и то хлеб. Больше только Крысоловы имеют, но для игроков этот класс пока недоступен.
Химия нужна, тут без вопросов. На максимум, жаль доступно только 10 %, но и то хлеб. Геологию аналогично. Мало конечно, а что делать, для постапокалиптического мира и столько неплохо. Тем более что кроме игрового опознания минералов, никто не мешает сверяться с каталогами из реала, дизайнеры, по отзывам спецов на форуме оказались на высоте и с опознанием проблем не будет.
Работу с металлом подниму до 50 %. Дерево можно тоже 50 %, а мне столько надо? Хватит и 30 %, стартовых очков совсем мало осталось. Да и дерево в "Мертвых землях" нечасто встречающийся материал. На камень, кость и керамику остались 90 %. Поровну? Так себе получиться. Поставлю на камень и кость по 20 %, зато на керамику 50 % останется. Из нее много что интересного можно сделать. Хотя стоп, мне, зачем настолько прокачанная работа с деревом? Поставлю на дерево 5 %, а остальные 25 % в кожевенное дело.
Все остальное удручает, но, стартовые очки, увы, кончились. Теперь мой персонаж вполне имеет шансы выжить в пустоши. Если на крупную банду не напорется, или на стадо хрюнов. Заглянул на игровой форум, где пострадавшие изливаются в праведном гневе. Привыкли игроки в других играх выносить мобов стаями. А тут такая засада!
Нет, конечно, мелкого хрюна-порося вынести легко, вот только 146 % гарантии, что на предсмертный визг мамка прибежит, или не дай бог, папка! Впрочем, и хрюно-мамки хватит более чем, причем даже не для одного игрока, а для группы. Пять-семь новичков хрюниха завалит и не вспотеет, если они не трапперы, хотя и в этом случае не факт, что все выживут…
Вот разработчики юмористы! С другой стороны, пустошь она и должна быть сурова. Здесь вам не тут – слабые зверьки на рожон не лезут, их выслеживать нужно. Тщательно! Это я удачно наблюдательность на 50 % проставил, если меньше 25 %, то шанс выследить мелочь вроде песчаной крысы мизерный. Умеют они прятаться, да и окраска удвоенный бонус к маскировке дает, недаром из их шкурок Пустынные Странники плащи шьют.
Кстати, эти Пустынные Странники – очень даже интересные ребята. Масса плюшек, минусов мало и знания и навыки редкие, при этом, как правило, рэндомные, от персонажа к персонажу практически не повторяются, кроме бонуса на скрытность. Но прикол в том, что их нет в меню выбора происхождения. Странно да? Хотя если игроков с таким происхождением нет, похоже, этот билд только для неигровых персонажей.
Уровней в игре на самом деле, как и обещали, нет! Все заменено прокачкой навыков и коллекционированием перков. Так что, силу, выносливость и ловкость мне светит прокачать лишь на 25 %, максимум на 50 % и все! Не все перки можно разом выбрать, только часть из них совместимые, такие дела. В общем, не быть мне ни Терминатором, ни Брюсом Ли. Хотя тут есть и другой путь – "вещества" в игре никто не отменял, но использовать их стоит лишь в самом крайнем случае, уж больно откат лютый. Да и бонус кратковременный.
Судя по форуму, и 50 % силы вполне хватает для очень серьезного бойца! Максимум в 100 % это, по сути, предельное значение для организма гомосапиенса. Своего рода вершина тренированности, в реале достижимая чисто теоретически. Так что мне силы много не нужно, интеллект в этой игре может оказаться важнее, как и в жизни. Питекантропы сильнее были и где они теперь?
Вы завершили выбор необходимых навыков персонажа. Теперь определите внешний вид! Помните – встречают по одежке!
Телосложение, цвет кожи и волос. Это все вторично. Никаких китайцев и негров, чуток загара и все. Насчет волос я уже решил. Мой персонаж Red Max будет рыжим. И бородка как того «психованного чувака»…
Лицо только не такое тощее, а чуток шире. Нет – это уже перебор, мне анекдоты в эфире травить не потребуется. Вот так уже нормально! Все? Да вроде все!
…
Вы создали своего первого персонажа. Удачной игры!
Вы на данный момент единственный из игроков потратили на создание игрового персонажа более суток. Ваша осторожность и тщательность достойны награды. Ваш персонаж получаете уникальный перк вне категорий – «Абсолютная паранойя» . Этот перк позволяет обнаружить затаившегося противника раньше, чем он почувствует приближение вашего персонажа.
Вы первым из игроков полностью прочитали пользовательское соглашение и руководство по созданию игрового персонажа. Вы получили возможность приобрести уникальный перк вне категорий – «Величайший архивариус» . Этот перк позволяет при первом прочтении рукописей и чертежей полностью усвоить их содержимое и увеличивает вдвое эффект, который они дают. Кроме того, вы получаете полный иммунитет к падению интеллекта от любых игровых событий. Для активации перка вам необходимо выполнить игровой квест.
P.S Больше такой халявы не будет!!!
Вы получили уникальный квест – «Найти крупную библиотеку и получить туда доступ».
Награда – активизация перка «Величайший архивариус».
Время выполнения – неограниченно.
Вы получили уникальный квест – «Узнать свое происхождение».
Награда – активация стартовых бонусов.
Время выполнения – неограниченно.
ВНИМАНИЕ! После прохождения квеста отношение к вам игровых персонажей может сильно измениться, поэтому не торопитесь, этот квест не имеет временных ограничений!
Вот это свезло, так свезло. А где выбор перков? Два "честно заслуженных" дали, а в мануале написано – «В зависимости от происхождения при старте доступно до пяти стартовых перков». Вот только нет их ни одного.
Стоп, торможу! Сказано же: утром квест – вечером бонусы, причем пять штук. Можно взять все с 25 % прокачкой, либо перераспределить очки и получить, к примеру, один перк прокачанный на все 100 %, а 25 % распределить на остальные четыре. Хотя тут преимуществ перед другими игроками почти нет, кто по паре перков получает, тот на каждый по 60 % имеет, а если три – то по 40 %. Что там дальше?
Вы закончили создание персонажа! Выберите место старта и начинайте игру.
– Крупный город.
– Небольшой городок.
– Маленькое поселение.
– Пустошь, вдали от поселений.
Как предупреждает мануал, нубятников в чистом виде в игре нет. Зато можно выбрать любое место для старта. Какие-то относительно безопасны, другие совсем наоборот. Мир огромный и где-то игроков пока совсем нет, зато где-то не протолкнуться. В игре уже больше миллиона, но в русском кластере тысяч тридцать едва наберется. Русские, как обычно медленно запрягают.
На моей карте пока открыто всего три крупных города. Из них два имперские, оба нейтральные. Столица Империи – Тана и самый крупный город Тор, там относительный порядок и ПК-шники особо не балуют, но и свободы там мало, особенно для чужаков, к которым местные игроков и относят. Есть еще "вольный город Арга", не то чтобы бандитская вольница, но очень близко к этому.
Мелких городков и поселков довольно много, часть имперские, но большинство сами по себе или в союзе с другими. Там по-всякому бывает, и не факт, что написанное на форуме правда. Пожалуй, стоит вдали от поселений начинать игру. Голая пустошь на ресурсы небогата, так что мне выгоднее чтобы горы были поблизости. Таких мест несколько, значит, придется наугад выбирать.
Выбрано место старта: Пустошь, вдали от поселений.
НАЧАТЬ ИГРУ?
…
ВСПЫШКА! Шелест ветра. Шорох песка. Вокруг пустошь. Редкая растительность под палящим солнцем. Слева и справа скалы. Чуть заметные следы копыт на песке ведут с севера на юг. Впереди небольшой скалистый выступ. Рядом с ним несколько валунов, некоторые втрое выше моего роста. Мимо катится комок спутанных растительных волокон. Видимо, местный вариант «перекати-поле». Сзади слышен тихий, но отчетливый звук шагов.
Оборачиваюсь – в моем направлении бегут двое рейдеров, как будто сошедшие с концепт арта игры. Ага, так я вам и дался! Сейчас мы поиграем в прятки. Бегу со всех ног к валунам. На половине дороге в спину прилетает не хилый камешек, чудом устояв на ногах, сворачиваю за огромный валун, и под его прикрытием несусь дальше вглубь каменного лабиринта. Под ногами предательски хрустят мелкие камни. Все! Затаился. Жду. Пусть ищут теперь.
Нехорошее предчувствие – не иначе рядом засада. Перк «Абсолютная паранойя» таки работает. Похоже, за этим невысоким валуном! В обход? А кто сказал, что я нормальный? Прыжком взлетаю на вершину каменной глыбы. Точно – внизу рейдер луком в руках. Меня он не видит. Сваливаюсь сверху, прямо на голову. Хруст позвонков и рейдер падает, выпуская из рук оружие. Все – этот готов!
Выхватываю оружие из его ножен на боку и встречаю второго прямым в горло. Тоже готов. Ну и дегенеративная морда у тебя братец, аж воротит. Слышу хруст щебня – это третий бежит на меня, занося над головой сучковатую дубину. Здоровый бык, такой, пожалуй, свалит и с одного удара. Вот только ударить я тебе не дам, не надейся. Буквально в паре метров от него падаю на спину, вперед ногами, целя ему по коленям. Рейдер кувыркается и падает на меня, напарываясь животом на клинок.
Тяжелый гад! Грохнулся на меня всей тушей, левую руку чуть не сломал! Помирать в ближайшее время, похоже, не собирается – пытается одной рукой задушить, другой шарит в поисках дубинки. На пределе сил выворачиваюсь из-под него вбок, попутно ломая ему пальцы на руке. Горло он отпустил, но дубинку таки нащупал. Всаживаю ему нож под ребро и пытаюсь увернуться от удара. Бум-с!
ВНИМАНИЕ! Ваш персонаж потерял сознание на десять минут!
…
Я лежу лицом вниз на горячем песке. Дико болит голова. Походу перебор с ощущениями, нужно в настройках пошарить, не иначе там вариант для мазохистов стоит. Выплыло прозрачное окно. Точно, ощущения на максимум. Подкрутил до 20 % – полегчало.
Открываю глаза и смотрю вокруг, с трудом поворачивая голову. Лежу почти на самом гребне песчаной дюны. Вечереет. Кроваво-красный закат очень даже впечатляет! Лепота! Но мне, почему-то хреново. Заглянул в параметры:
Сила – 10 % / 25 %
Выносливость – 10 % / 25 %
Ловкость – 30 % / 40 %
Наблюдательность – 40 % / 50 %
Интеллект – 50 % / 75 %
Обаяние – 50 % / 50 %
Удача – 50 % / 50 %
Один удар, а выбило из меня параметры ой как душевно! Но врезали мне от души, даже дубинка переломилась. Одно радует, сила и ловкость хоть и медленно, но растут. Так, а это что мигает? Блин – здоровье 8 %, травма головы, кровопотеря 19 %. Не смертельно, и больше вроде не растет, так что ласты не склею. Для полного счастья еще и выносливость с наблюдательностью прилично упали.
Пощупал голову – все волосы в крови. Осмотрел себя:
Грубая холщевая куртка: Простая куртка из домотканого льняного холста.
Персональный предмет.
Вес – 0, 6 кг
Защита – 4 / 5
Прочность – 40 / 50
Сопротивление холоду + 5 %
Сопротивление жаре + 25 %
Грубые холщевые штаны: Простые штаны из домотканого льняного холста.
Персональный предмет.
Вес – 0, 9 кг
Защита – 4 / 5
Прочность – 40 / 50
Сопротивление холоду + 5 %
Сопротивление жаре + 25 %
Кожаные мокасины: Простые самодельные кожаные мокасины из плохо выделанных шкурок песчаной крысы.
Персональный предмет.
Вес – 0, 5 кг
Защита – 3 / 6
Прочность – 30 / 60
Сопротивление холоду +5 %
Сопротивление жаре + 15 %
Так себе экипировка, зато персональная, так что и сам не потеряю, и кто другой не украдет. Зато износить можно до дыр, особенно обувь – она уже наполовину, того! Кстати, а что мне в ребра уперлось? Медленно повернулся набок. Приличных размеров нож, весь в крови, даже рукоять. Ближний рейдер практически в луже плавает, кишки наружу, а рядом сучковатая дубинка, которой он меня приложил. Осмотрел оружие, по внешнему виду типичный "тренч":
Нож Траппера: Тяжелый самодельный нож, используемый обычно трапперами. Для изготовления использован мягкий низкосортный металл, без какой-либо термообработки. Требует регулярной заточки. Сильно ржавеет при повышенной влажности. Используется для разделки добычи и хозяйственных работ.
Длина ножа – 420 мм
Длина лезвия – 270 мм
Ширина лезвия – 45 мм
Толщина обуха – 4 мм
Вес – 0,46 кг
Дальность – 1 метр
Поражение – 100 / 250
Заточка – 12 %
Прочность – 1487 / 2000
Колющий удар +50 %
Режущий удар +10 %
Точно "тренч", только ПА-шный. Трофей, однако. Сгодится! Отмыть бы, воды вот только нет. Вынул из ножен на боку свой нож, осмотрел:
Нож игрока Red Max: Личное оружие. Нож, изготовленный из углеродистой стали, с качественной термообработкой и оксидированием. Хорошо держит заточку.
Персональный предмет.
Длина ножа – 380 мм
Длина лезвия – 200 мм
Ширина лезвия – 14 мм
Толщина обуха – 7,5 мм
Вес – 0,4 кг
Дальность – 1 метр
Поражение – 100 / 250
Заточка – 96 %
Прочность – 10000 / 10000
Колющий удар +150 %
Режущий удар -50 %
Хороший нож, новенький – муха не сидела! Узкий прямой клинок – почти штык. Таким и хрюна завалить можно, и кожаные доспехи пробить. И точить не так чтобы сильно сложно, изгибов нет. Вот только гарды ему не хватает, да и резать не так удобно. Прочность эпическая, даже со 100 % силы не сломаешь. И уж тем более с 25 %, как у меня.
Стоит обшарить тушки рейдеров. Вставать не буду, пешком доползу. Что там, у ближнего рейдера в сумке? Да, негусто. Полдюжины уже подсохших лепешек, пара кусков вяленого мяса. Уже чуток пованивает. Моток тонкой веревки, связать кого-нибудь пойдет, а вот вес человека не выдержит. Что в карманах? Пусто!
Мясо, пожалуй, в себя упакую, а то пропадет. И лепешек половину. Хорошо пошло, параметры скачком поднялись, но до максимума еще далеко:
Сила выросла на 5 %
Выносливость выросла на 5 %
Ловкость выросла на 5 %
…
Мясо хоть и чуток пованивает, но вроде вполне съедобно. Голод утолил, но после мяса пить захотелось. Для себя отметил, погружение в игру на уровне, как и обещали. Ладно, ползем к остальным. Поищу флягу. У второго рейдера в руке натуральный "французский гвоздь":
Самодельный стилет рейдера: Самодельный нож-стилет, используемый обычно рейдерами. Для изготовления использован ржавый арматурный пруток или толстая проволока. Используется для незаметной атаки или добивания жертвы.
Длина ножа – 240 мм
Длина лезвия – 120 мм
Ширина лезвия – 8 мм
Толщина обуха – 6 мм
Вес – 0,12 кг
Дальность – 1 метр
Поражение – 50 / 200
Заточка – 42 %
Прочность – 625 / 1000
Колющий удар +150 %
Режущий удар -100 %
Видимо, он его сам из толстой проволоки сладил. Хотя не сильно он ему помог, не повоюешь с перерезанным горлом. Теперь гляну, что в сумке? Тоже лепешки, 5 штук, а мяса нет! Зато есть зажигалка. Бензиновая, только совсем пустая. Обидно, хотя откуда в пустоши бензин? Приберу, если что можно спиртом заправить.
Насчет спиртного хорошая мысль, продукция дистиллера в игре наверняка будет востребована. Стоит подумать над этим. Вот только нужно сырье, дрожжи, медь для перегонного куба. Вода еще хорошая нужна.
Кстати, о воде. Что это за фляга у покойника на боку висит? Тряхнул – явно непустая! Живем! Глотнул я от души. И поперхнулся! Кто ж самогон вместо воды заливает?! Да еще настолько поганый, сивуха реально жуткая! Поубивал бы еще раз! Однако от этого полегчало. И сил прилично прибавилось, а вот ловкость и наблюдательность упали немного:
Сила выросла на 5 %
Выносливость выросла на 5 %
Ловкость упала на 1 %
Наблюдательность упала на 3 %
Сейчас последнего покойничка обнесу и пора валить, куда подальше от трупов. Мало ли какие тут хищники могут ночью рыскать. Сумка у него пустая, и фляги нет. Зато рядом лук валяется:
Самодельный лук: Грубый самодельный лук. Для изготовления использована старая ржавая рессора и не менее ржавый тонкий стальной трос.
Длина лука – 860 мм
Вес – 1,2 кг
Дальность – 30 метров
Поражение – 60 / 100
Прочность – 320 / 800
А стрелы где? Кожаный колчан пустой есть, а стрел нет. В меня расстрелять он не успел, похоже, при падении вылетели. Будем искать…
Запарился, но три штуки все-таки нашел. Стрелы так себе – грубо заточенные стальные прутки, причем без намека на оперение. На поясе ножны от "тренча", а рядом еще одни, и они как раз не пустые. Глянем что за ножик:
Нож игрока GreYt Igle: Личное оружие. Нож, изготовленный из углеродистой стали, с посредственной термообработкой. Требует регулярной заточки. Используется для разделки добычи и хозяйственных работ.
Персональный предмет (при поднятии).
Длина ножа – 300 мм
Длина лезвия – 150 мм
Ширина лезвия – 36 мм
Толщина обуха – 4,5 мм
Вес – 0,48 кг
Дальность – 1 метр
Поражение – 50 / 250
Заточка – 44 %
Прочность – 2000 / 2000
Колющий удар +10 %
Режущий удар +50 %
Надо же, он не рейдер, а игрок, точнее, игрок-рейдер. Вот ты какой "ВеликОй Урел"! Похоже, успел уже скорешиться с братьями по духу. Но хотя нож пока и не персональный, все равно брать не буду – он с меткой игрока. Попытаешься продать такой трофей, мигом повяжут. И полетит твоя карма в минус. Да и не купит никто из неписей. Так, а на одежке тоже метки? Нет. Это гут!
Считай, подарил в качестве компенсации за наезд. Курточка неплохая, штаны тоже. Кожа толстая, износ минимальный. Я куда как легко одет, а ночью в пустоши холодно. Да и лишняя защита не помешает. Попробую трофей поверх одеть. Получилось! Параметры защиты подросли:
Кожаная куртка рейдера: Прочная куртка из кожи хрюна, окрашенная в черный цвет.
Вес – 2,2 кг
Защита – 30 / 40
Прочность – 300 / 400
Скрытности в пустоши -25 %
Скрытности ночью +50 %
Сопротивление холоду +20 %
Сопротивление жаре -25 %
Кожаные штаны рейдера: Прочные штаны из кожи хрюна, окрашенные в черный цвет.
Вес – 2,8 кг
Защита – 30 / 40
Прочность – 300 / 400
Скрытности в пустоши -25 %
Скрытности ночью +50 %
Сопротивление холоду +20 %
Сопротивление жаре -25 %
Защита в этой игре, отнюдь, не абстрактная цифра. Это, по сути, величина поглощаемой энергии удара, причем, как и поражение, она тоже в джоулях. Если в этой куртке получишь стрелу из такого вот лука, то на поражение останется половина. Из них еще примерно пятерку снимет холщовая куртка и еще сколько-то моя собственная шкура. В итоге останется жалкая двадцатка. Не смертельно, хотя приятного мало.