355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Рэд Шухов » Прекрасный новый мир. Начало (СИ) » Текст книги (страница 18)
Прекрасный новый мир. Начало (СИ)
  • Текст добавлен: 14 августа 2019, 07:00

Текст книги "Прекрасный новый мир. Начало (СИ)"


Автор книги: Рэд Шухов



сообщить о нарушении

Текущая страница: 18 (всего у книги 20 страниц)

Интерлюдия 4. Два некроманта

Рассвет занимался над Тордскими холмами и над Тордским ущельем...

Рассвет – это рождение солнца, которое, словно прекрасная богиня, каждое утро поднимается над холмами, морями, лесами, сперва красное, как кровь неводомого чудовища, потом всё светлее и светлее – брызгами жидкого золота разливается по миру, отгоняя тьму и рассеивая наши ночные страхи.

Так бы подумал любой нормальный разумный, который привык заниматься своими делами при свете дневного светила, а по ночам – спать. А вот некроманты, стоящие сейчас на утёсе совсем так не думали. Ведь они уже давно разучились любить солнце и свет. Мрак пещер, сырость подземелий и вечные сумерки, лишь слегка разгоняемые светом магических светильников и факелов были им гораздо милее.

Да, некроманты были молоды, если не сказать юны, но первое впечатление оно такое, зачастую обманчивое. Особенно когда дело касается магов, особенно магов Смерти. Но именно в этот раз маги были действительно молоды. Ученики Великого некроманта, возомнившие о себе невесть что. Такие, как правило, долго не живут. Ну нету среди опытных и старых магов идиотов. Тщеславные гордецы, те да, имеются. Редко. А вот дураков нет совсем. Не доживают.

И именно эти ученики некроманта посчитали себя самыми сильными, самыми умными и самыми коварными. Посчитали, что могут что-то доказать воему Учителю. Потому и прыгнули в нестабильный портал, лишь самую малость влив в него своей собственной силы. Чтобы доказать. Чтобы организовать на землях Порядка и Света хотя бы небольшое царство Смерти, ну или баронство, на худой конец.

Молодой некромант с чёрными, как смоль, волосами, поплотнее закутался в чёрный, тяжёлый плащ и покрепче сжал в руках кружку с чем-то горячим, при этом недовольно сощурившись на восходящее светило.

–Сегодня солнце встало ещё раньше, да, брат? – второй некромант, чуть постраше, составил компанию первому.

–Ничего удивительного, брат. Весна. Но ты, знаешь, что-то есть в этих рассветах. Эдакое. По крайне мере, багровые лучи раннего светила мне напоминают кровь этих глупых разумных, пролитую на наших алтарях во имя Шар, богини Тьмы и Ночи.

–Согласен с тобой, Малорик. Надеюсь, богиня оценит наши старания по достоинству, – старший некромант тяжело опёрся о свой посох. Одет он был в одну лишь белоснежную сорочку и чёрные кожаные бриджи, подпоясанные простым на вид, но таким дорогим поясом, расшитым проклятым серебром и топазами. На боку красовались простые деревянные ножны, никак не гармонирующие с пижонистым видом некроманта. Зато вот от рукояти кинжала, покоящегося в ножных, исходила какая-то неясная угроза.

Тот, которого назвали Малориком лишь снова слегка поморщился:

–Ты пижон, Верраск. И всегда был им.

–И наш отец всегда любил тебя больше, – со смехом закончили оба некроманта.

Сейчас, в лучах восходящего солнца, они уже не казались страшными колдунами. Скорее двумя подростками, уставшими после ночных гуляний в столице какого-нибудь княжества. Да так, в сущности и было. Вот только, к своим годам, эти подростки уже с радостью и удовольствием замучали и принесли в жертву не один десяток разумных...

–Как думаешь, брат, – отсмеявшись, продолжил Верраск, – долго наши выходки останутся незамеченными святошами?

Малорик помрачнел:

–Думаю, нас уже заметили и пустили по следу охотников. Скорее всего, молодых и неопытных.

–Великое Соглашение?

–Оно самое, брат. Именно поэтому у нас есть шанс отбиться. Если бы по нашу душу пустили матёрых паладинов Келемвора, то ещё вчера бы наши головы красовались на пиках вдоль этого ущелья. А так, – Малорик пожал плечами, – всё в руках богини, а мы лишь скромные слуги Её.

–Истинно так, брат, пойду немного пофехтую, а затем жду тебя, поупражняемся в магии. Что-то мне неспокойно. Ты же знаешь, мою интуицию. Скоро будут гости.

И, не прощаясь, старший некромант, резко развернулся и, закинув за спину посох, стремительным шагом скрылся в пещере, ведущей в логово обосновавшихся там некромантов.

–Я буду через час, брат. Как бы эта твоя тренировка не стала последней, – тихо проговорил ему в спину младший.

Но лишь весенний ветерок стал немым свидетелем его слов...

Эпилог

Видно, не судьба нам было заглянуть в тот самый городок, в котором начал путь наш Ночной рейдер из расы хоббитов (они же полурослики в народе), откликающийся на собачье имя Том. И что это я такой злой? Или это просто мандраж перед предстоящим боем? А в том, что нам предстоит жаркий бой, сомнений не возникало. Ну вот ни капли. Да и антураж был подходящий.

Полумёртвый лес, с какими-то поредевшими, поникшими деревьями, практически полное отсутствие живности, кое-где мерцающая странным светом паутина между веток. Сейчас только нападения какого-нибудь оголтевшего зомбака нам и не хватало. Чтобы совсем прониклись, так сказать. И не расслаблялись. Хотя, насколько я знаю из гайдов, фильмов и собственного опыта, зомби после рассвета не нападают. Вообще они сильны исключительно по ночам. А вот моя интуиция паладина просто-таки вопила об обратном. Да и обзор моего шлема как-то странно заволокло. Пепельной дымкой. Правда не с серебристым, а с каким-то гнилостно-молочным оттенком. Паутина что ли налипла?

И уже через пару-тройку секунд отчаянный мат того самого полурослика прервал мои спокойные размышления. А матерился Том знатно. И было отчего. Мы банально прое... проспали засаду зомби! Уму непостижимо просто! Паладин Келемвора и жрец не смогли засечь толпу каких-то вонючих низкоуровневых зомби. Ну, допустим, как показала практика, бывает. Нужно было доверять своему проснувшемуся чутью паладина. Но наш будущий теневой король, гроза убийц и матёрый хэдхантер, наш боец невидимого, в прямом смысле, фронта вляпался по уши в эту самую засаду. И теперь он, скинув с плеча кулачный щит и взявшись за свой скеггокс довольно-таки шустро отбивался от зомбячьих гнилых лап, словно выросших из-под земли. Впрочем, почему «словно». Именно что из-под земли. Судя по всему, зомби до этого находились в «спящем» режиме и не отсвечивали. Есть у них такая вот паскудная особенность, которая в руках знающего некроманта вполне может превратить даже обычного слабосильного зомби в мину замедленного действия. В чём мы сейчас и имели неудовольствие убедиться на себе.

А что там наши эльфийки? Эйлер, Страж леса, эльфийка-полукровка в данный момент огребала люлей от того самого леса, который, по идее, была призвана холить, лелеять и оберегать. Хотя... Присмотрелся к тому самому небольшому деревцу, в ветвях которого запуталась наша длинноухая. Не знаю, которое из умений прокнуло, но система услужливо подсветила:

«Проклятое молодое деревце. 6 ур»

Ну спасибо и на том, что деревце молодое. Не хочу даже думать о том, что было бы, столкнись мы с полноценным проклятым дендроидом.

Одна лишь Алаун, Лунный клинок, эльфийка ночи каким-то чудом умудрилась не вляпаться и не попасть в засаду. Здраво рассудив, что стрелы против зомби не особо то и помогут, она взялась за парные кинжалы и ринулась на помощь тому, кто был ближе к ней – полурослику.

А Муграб Молчун, жрец Ваукина среагировал оперативно. И, вытащив свою фирменную дубину, уже начал раскастовываться.

Ну что же, диспозиция ясна. Шансы просчитаны, и, перехватив бастард обеими руками, я срываюсь на помощь Эйлер...


Приложение 1. Статы, левел, exp, умения, навыки.

Левел/уровень – уровень персонажа, отражающий совокупную мощь персонажа в цифровом эквиваленте.

Статы/характеристики (от англ. stats (сокр. statistics – статистика)) – набор основных характеристик персонажа.

Сила – определяет мускульную физическую мощь вашего персонажа. Отвечает за нанесение физического урона оружием ближнего боя и метательным оружием, отвечает за грузоподъёмность персонажа. Эта характеристика особенно важна для воинов, варваров, паладинов и монахов.

Ловкость – определяет координацию движений, реакцию и удержание равновесия. Эта характеристика очень важна для плутов, ловкачей и чернокнижников, а также для всех, кто носит лёгкие или средние доспехи (варвары и рейнджеры) или вообще обходится без доспехов (монахи, волшебники и колдуны). Желающим стать искусным стрелком ловкость также крайне важна, так как отвечает за точность попадания из дальнобойного оружия (лук, арбалет, праща).

Телосложение – отражает здоровье, стойкость и выносливость вашего персонажа. Высокое телосложение увеличивает число очков жизни (Хит Пойнтов), от которых зависит, как много повреждений может вынести герой, что делает эту характеристику важной для всех, но особенно для воинов и варваров. Заклинателям также желательно хорошее телосложение, поскольку оно влияет на умение «Концентрация», позволяющее избегать срыва заклинаний во время боя.

Интеллект – отвечает за наблюдательность и познание мира, а также определяет, насколько успешно ваш персонаж обучается. Интеллект очень важен для волшебников, потому что он определяет количество и силу их заклинаний, а также то, насколько трудно им противостоять. Он также важен для плутов, ловкачей и персонажей, желающих изучить побольше умений. (Примечание: колдуны, барды и чернокнижники используют для заклинаний не интеллект, а харизму). Модификатор интеллекта, умноженный на четыре, прибавляется к количеству очков Умений, которые можно распределить при создании героя. Модификатор интеллекта прибавляется к количеству очков Умений, которые можно распределить при повышении уровня героя.

Мудрость – отражает силу воли персонажа, его здравый смысл и интуицию. Отвечает за интуитивное понимание мира, в то время, как интеллект представляет способность к логике и анализу информации. Мудрость очень важна для священников (клириков), друидов, шаманов, избранников, паладинов, рейнджеров и монахов. Мудрый персонаж способен интуитивно понимать других, иногда постигая суть того, что ими движет. От значения мудрости зависит максимальный уровень заклинаний, который доступен для священников, друидов, шаманов, паладинов и рейнджеров, а также количество дополнительных заклинаний, которые эти классы могут применять в бою.

Харизма – определяет силу личности персонажа, убедительность, способность к лидерству и физическую привлекательность персонажа в глазах NPC, а также влияет на получение очков репутации. Харизма наиболее важна для чернокнижников, избранников, бардов, шаманов и колдунов, так как определяет насколько сильные заклинания они могут использовать и насколько эффективными будут эти заклинания. Харизма также важна для священников и паладинов, так как влияет на их способность «Изгнание нежити» и некоторые классовые навыки. От значения харизмы зависит максимальный уровень заклинаний, доступных колдунам, бардам и избранникам.

Удача – самая непредсказуемая характеристика. Влияет абсолютно на все действия персонажа. От удачного блока щитом до вероятности найти особо ценный ингредиент для алхимии. От удачного удара оружием до вероятности того, что ваше оружие сломается о броню противника. От вероятности провала заклинания в бою до вероятности нанесения двойного урона обычным боевым заклинанием.

Помимо основных характеристик, ещё существуют вторичные характеристики, напрямую зависящие от первичных и от уровня персонажа в выбранном боевом классе:

Стойкость – отвечает за сопротивление персонажа ядам, болезням, физическому урону, переносимость боли и сокращение времени влияния на персонажа различных негативных физических эффектов. Зависит от Телосложения.

Реакция – определяет скорость реакции персонажа в бою, косвенно влияет на возможность заметить скрытую атаку или увернуться от ловушки. Зависит от Ловкости.

Воля – отвечает за сопротивляемость персонажа негативным магическим эффектам, таким как очарование, оглушение, страх, контроль, гипноз. Зависит от Мудрости.

Наблюдательность – отвечает за логическое познание мира и возможность видеть сокрытое. Зависит от Интеллекта.

Интуиция – отвечает за мистическое познание мира, например, даёт возможность почувствовать уязвимые места соперника. Зачастую с интуицией могут быть связаны подсказки, выдаваемые игрокам самой игровой системой. Зависит от Мудрости.

Рост второстепенных характеристик (помимо наград/навыков и т.д.) зависит от выбранного класса персонажа:

Очень высокий: +1 к второстепенной характеристике каждый уровень;

Высокий: +1 к второстепенной характеристике раз в два уровня;

Средний: +1 к второстепенной характеристике раз в три уровня;

Низкий: +1 к второстепенной характеристике раз в четыре уровня;

Очень низкий/слабый: +1 к второстепенной характеристике раз в пять уровней.

Изначально все персонажи имеют по 3 пункта в каждой второстепенной характеристике.

HP (Hit Points) – отражает количественное здоровье персонажа. За каждый полученный уровень персонажу прибавляется определённое количество очков здоровья плюс модификатор Телосложения. Пример: Варвар получает за каждый уровень по 12 очков здоровья, Воин – по 10, Волшебник – по 5, Рейнджер – по 8, Плут – по 6 (без учёта модификаторов, специальных навыков или перков)

Урон – отображает естественный физический урон персонажа без оружия.

Рост урона за уровень (зависит от класса персонажа):

Очень высокий: +1 за уровень и +2 за каждый уровень, кратный 4-ому;

Высокий: +1 за уровень и +2 за каждый уровень, кратный 5-ому;

Средний: +1 за уровень;

Низкий: +1 за каждые 2 уровня и +1 за каждый уровень, кратный 5-ому;

Очень низкий: +1 за каждые 2 уровня.

Максимальный переносимый вес – вес вещей и инвентаря, который может поднять и переносить персонаж без потери скорости и маневренности. Считается: 10кг – базовый переносимый вес для любого персонажа + по 10кг за каждое очко Силы до 10 пунктов включительно и по 12 кг за каждое очко Силы с 11 до 20 пунктов. По 16кг за каждое очко силы с 21 до 30 пунктов.

Шанс нанести смертельный удар (Letal Hit) – крайне низкий шанс нанести практически смертельный урон игроку/мобу/существу/NPC. Для этого должны совпасть несколько условий: урон должен быть максимально возможным для данного оружия, должен пройти критический удар, сам удар должен быть направленным в «смертельную» точку, помимо критического, удар должен быть ещё и удачным. И только тогда может сработать шанс на Letal Hit. (Примечание: чем более высока разница в уровнях персонажей/мобов/NPC, тем более низкий шанс срабатывания). При срабатывании Letal Hit у цели остаётся 1% HP и 10% Выносливости.

Перк (англ. Perk, сокращение от англ. Perquisite – льгота, привилегия) – некая особенная черта, элемент личности, отличительная особенность игрового персонажа. Именно эти отличительные особенности делают ваш персонаж ещё более уникальным.

Модификатор (мф) – количественное отображение бонуса, даваемого персонажу той или иной характеристикой. Пример: Сила 16 (+3). В скобочках – это модификатор (мф). (+3) в данном случае означает, что персонаж получает бонус +3 к урону (физическому), а также бонус +3 к умениям, зависящим от Силы (например, к Владению щитом).

Умения – количественное отображение (в цифрах) всего, что умеет персонаж и насколько хорошо он это умеет, а также ранг персонажа в данном умении. Пример: Дипломатия (10, Младший ученик), означает, что худо-бедно персонаж умеет договариваться, вести «правильную беседу», влиять на оппонента.

Абсолютно все Умения зависят от модификаторов той или иной характеристики. Но, чтобы модификатор начал работать, нужно тем или иным способом прокачать хотя бы 1 пункт в умении.

Навыки – качественное отображение того, что умеет персонаж, чем владеет. Пример: Ношение доспехов (тяжёлые), если у персонажа нет данного навыка, то и тяжёлые доспехи он носить не сможет. Вернее, сможет, но с огромными штрафами на характеристики и на возможность хоть как-то защитить себя в таком доспехе. Проще говоря, гоблин в доспехах – консервы для дракона.

Навыки могут быть разными – активные, пассивные, классовые, расовые, общие, мирные, боевые. Кроме левелапа, могут быть изучены самостоятельно, либо получены в награду за выполненный квест или полученное достижение. Как правило навыки бывают либо безуровневые, либо имеют уровень прокачки от 1-го до 5-ти или до 10-ти.

Примечание: названия Навыков и Умений могут совпадать. Пример: Ношение доспехов (тяжёлые). Навык позволяет персонажу носить эти самые доспехи, а вот Умение – показывает, насколько хорошо и профессионально он это делает.

Достижения – отображают то, чего персонаж достиг своими определёнными действиями и/или знаниями, умениями, талантами. Бывают безранговыми (б/р), либо могут иметь от 1-го до 3-х или 5-ти рангов.

Ранги умений:

0-5 – Новичок

6-10 – Младший ученик

11-20 – Ученик

21-25 – Старший ученик

26-30 – Подмастерье

31-40 – Мастер

41-65 – Искусный мастер

66-100 – Великий мастер

101-150 – Полубог

151 и выше – Младшее Божество

Для некоторых умений (типа торговли или магии) названия рангов могут меняться.

Таблица получения уровней (нужное количество опыта):

С 1-го до 2-го – 1000exp;

Со 2-го до 3-его – 3000exp;

С 3-его до 4-го – 5000exp;

С 4-го до 5-го – 7000exp;

С 5-го до 6-го – 10000exp;

С 6-го до 7-го – 12000exp;

С 7-го до 8-го – 14000exp;

С 8-го до 9-го – 16000exp;

С 9-го до 10-го – 18000exp;

С10-го до 11-го – 21000exp.

При получении нового уровня, счётчик опыта обнуляется, а опыт, который был сверх необходимого для повышения количества переходит на следующий уровень. (Пример: с 1-го до 2-го нужно 1000 опыта, значит, статистика персонажа, набравшего 1172 опыта, после левелапа будет выглядеть так: «Опыт до следующего уровня: 172/3000»)

Один раз в пять уровней персонаж получает 1 дополнительное очко характеристик, которое может распределить по своему желанию.

Один раз в четыре уровня персонаж получает 1 дополнительный навык на выбор из числа доступных. (Исключение – воинские классы. Воинам дополнительно доступны только воинские навыки 1 раз в три уровня. Так же, как и любой класс, раз в четыре уровня, Воин получает дополнительный навык).

Количество очков умений, доступных персонажу с повышением уровня напрямую зависит от выбранного класса персонажа и модификатора Интеллекта.

Получение опыта:

За квесты, за убийства мобов, NPC и игроков, за достижения, за самостоятельное изучение навыков, за открытие новых умений, за повышение рангов умений, за внеуровневое повышение умений (например, за единичку Владения полутороручным мечом, полученную непосредственно в бою или на тренировке), за ивенты и специальные события, за открытия, исследования и новые рецепты крафта, за внеуровневое повышение навыка, полученное в бою или во время тренировки.

Приложение 2. Виды урона и защиты.

Основные виды урона:

Колющий – разновидность физического урона (Пример: кинжал, стрела, копьё, дротик)

Дробящий – разновидность физического урона (Пример: булава, дубина, посох, кулак)

Рубящий/режущий – разновидность физического урона (Пример: сабля, меч, топор, боевой серп)

Холод – разновидность магического и/или физического урона (Пример: «Ледяное кольцо» (заклинание), «Переохлаждение» (заклинание/дебафф), «Конус холода» (заклинание))

Огонь – разновидность магического и/или физического урона (Пример: «Огненный шар» (заклинание), «Ожог» (заклинание/дебафф), «Искра» (заклинание))

Разъедающий/кислотный – разновидность магического и/или физического урона, опосредованно влияющего на физику (Пример: «Кислотная стрела Мельфа» (заклинание), «Кислотный ожог» (заклинание/дебафф), «Едкая сфера» (заклинание))

Электричество – разновидность магического и/или физического урона, опосредованно влияющего на физику (Пример: «Молния» (заклинание), «Электрическая петля Гэтсби» (заклинание/дебафф), «Дуга Арх Ана» (заклинание))

Яд/болезни – разновидность физического урона, если яд или болезнь имеют естественное происхождение (яд – животный, растительный) и/или основаны на естественном происхождение. (Пример: яд скорпиона на клинке Ассасина, заклинание Друида «Яд пчелы»)

Редкие и/или неосновные виды урона:

Чистый/магический – разновидность исключительно магического урона, который игнорирует абсолютное большинство типов брони. Как правило, наносится чистой магией (тьмы, смерти, чистыми стихиями). Проклятья относятся сюда же. (Пример: «Стрелы Минолетты», «Ясное пламя Суне», «Проклятье теней Маска»)

Божественный (сакральный) – то же, что и магический урон, но на ступеньку выше. Защититься практически невозможно. Прерогатива богов, высших демонов, полубогов, сильнейших архимагов, высших жрецов, редких древних тварей, и некоторых драконов.

Любое заклинание в исполнении бога будет бить куда как больнее, нежели в исполнении простого мага.

Яд/болезни – разновидность магического урона, если яд или болезнь имеют магическое происхождение (Пример: «Ликантропия», «Гниль мумии», «Яд Искай»)

Защита от урона – количественная защита от входящего урона. Даётся преимущественно бронёй, некоторыми навыками, достижениями и заклинаниями. Формула проста: урон по персонажу минус его защита от урона.

Примечание: для каждой части тела защита считается отдельно. Шлем не защищает ноги, а перчатки не смогут защитить голову.

Сопротивляемость урону – процентная защита от входящего урона. Отражает физическую и моральную стойкость персонажа к определённым типам урона. Сопротивление считается после вычета «Защиты от урона».

Поглощение урона – редкий случай игнорирование определённого количества входящего урона. (Пример: Варвар 5-го уровня имеет «Поглощение урона 2/адамантин/божественный», как классовый навык. Это значит, что Варвар 5-го уровня попросту будет игнорировать первые 2 единицы любого входящего урона. А 2/адамантин означает, что преодолеть это поглощение можно либо адамантиновым оружием, либо божественной магией). «Поглощение урона» вычитается после «Защиты от урона», но перед «Сопротивляемостью урону».

Сопротивляемость физическому урону: 5% – базовая сопротивляемость любого персонажа. Плюс показатель Стойкости персонажа. Не может быть выше 35%, пока персонаж не достигнет 21-го уровня.

Сопротивляемость магии (общая): 5% – базовая сопротивляемость любого персонажа. Плюс показатель Воли персонажа. Не может быть выше 35%, пока персонаж не достигнет 21-го уровня.

Сопротивляемость ядам (общая): 5% – базовая сопротивляемость любого персонажа. Плюс показатель Стойкости персонажа. Не может быть выше 35%, пока персонаж не достигнет 21-го уровня.

Исключения: полный или частичный иммунитет к чему-либо, даруемый определёнными навыками и/или достижениями, либо заклинаниями или артефактами


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю