Текст книги "Прекрасный новый мир. Начало (СИ)"
Автор книги: Рэд Шухов
Жанр:
Боевая фантастика
сообщить о нарушении
Текущая страница: 19 (всего у книги 20 страниц)
Приложение 3. Система «Кукловод»
Система «Кукловод» работает по следующему принципу: если персонаж имеет определённые навыки или умения, свойственные его расе или классу, то аватару это всё закладывается на уровень подсознания, и со временем персонаж как бы «вспоминает», например, приёмы мечного боя или как правильно броню носить, или как стрелу на тетиву накладывать.
Принцип простой – чем больше отрабатываешь тот или иной навык, чем больше прокачиваешь то или иное умение – тем быстрее и качественнее твой персонаж всё «вспоминает» и запоминает.
Плюс навыки и умения, которыми игрок владеет в рилайфе, прокачивается намного быстрее.
А что делать тем, кто в жизни отродясь ничего тяжелее ручки да ложки и острее кухонного ножа, в руках не держал? Ответ прост: тренироваться как можно больше. Ведь, всем известно, что для того, чтобы стать высококлассным профи, человеку нужно затратить примерно 10000 (десять тысяч) часов на обучение и тренировки чему-либо. Например, для того, чтобы стать отличным боксёром, нужно потратить 10000 часов на тренировки боевых навыков/ударов. Это не считая физподготовки. Для того, чтобы стать, например, хорошим боксёром – нужно затратить примерно 6-7 тысяч часов. И снова-таки, не включая физподготовку. А для того, чтобы быть боксёром-середнячком достаточно тренироваться всего 4-5 тысяч часов.
Ведь то, что мы называем талантом, – результат сложного переплетения способностей, благоприятных возможностей и случайно полученного преимущества. Если белые вороны выигрывают благодаря особым возможностям, подчиняются ли эти возможности какой-нибудь закономерности? Как выясняется, да.
Система «Кукловод» в первую очередь рассчитана как раз на новичков. Ведь она позволяет обойти правило десяти тысяч часов. И чтобы стать, к примеру, неплохим лучником. Именно неплохим, а не мастером, игроку нужно будет потратить на тренировки и бои примерно в 5-20 раз меньше времени (зависит от индивидуальных особенностей организма и психики, а также от того, насколько хорошо человек может воспринимать новое).
Это значит, что сносным лучником игрок вполне может стать, потратив на обучение и бои в среднем 400 часов, т.е. по 8 часов на протяжении 50-ти дней. Плюс этот срок ещё сократится примерно в 2 раза, благодаря оцифровке сознания и тому, что нужные навыки и умения как бы «вшиваются» на подкорку персонажа. И даже полный новичок будет примерно «знать» и понимать с какой стороны нужно браться за меч, или как держать щит. Дело остаётся за малым – натренировать «память тела» и необходимые рефлексы.
Так, что, если в рилайфе вы ничего тяжелее ручки не держали, но клинком размахивать хотите, то просто проявите немного усердия и трудолюбия – а система за вас сделает всё остальное.
И, естественно, уровни сложности «Кошмар» и «Тяжёлый» категорически не рекомендованы новичкам!
Приложение 4. Система магии Эрриила
1. Вся магия делится на 10 ступеней (или кругов) – от 0 до 9. У некоторых сущностей (божественных, демонических, Хранителей) встречаются круги заклинаний выше.
2. Существует, т.н. божественная основа магии (сакральные заклинатели) – именно ей пользуются жрецы, паладины, друиды.
И тайные знания (мистические заклинатели) – собственно магия волшебников, бардов, чернокнижников, в общем спелл-кастеров всех мастей.
3. Божественная магия в основном завязана на Мудрость и немного на Харизму.
Как пример, Жрецу или Паладину, чтобы произнести заклинание (молитву) нужного круга нужно иметь показатель Мудрости = Круг заклинания + 1. Т.е., для каста 1-го уровня иметь Мудрость 12, 2-го – 13 и т.д., вплоть до 9-го круга = 20.
4. Тайная магия волшебников/колдунов и т.д. завязана в основном на Интеллект.
Система подсчёта минимально необходимого для каста Интеллекта – такая же как и Мудрость у жрецов и паладинов. Реже некоторые заклинания тайной магии (как и божественной) требуют других параметров в качестве основных либо дополнительных.
Например, Телосложение у Магов крови, Харизма для Паладинов и бардов; и Телосложение, и Харизма у Некромантов и Демонологов в зависимости от заклинания.
5. Зависимость простая прямолинейная. Выше Интеллект либо Мудрость (или другой основной параметр) у кастера – сильнее и мощнее заклинание, большей пробивающей силой обладает и выше шанс преодолеть сопротивление магии у цели.
6. Такой класс, как Монах, имеет собственный тип магии. Монахи используют для активации некоторых своих способностей и умений свою внутреннюю силу – ЦИ. ЦИ так же завязана на основной параметр монаха – Мудрость (Харизма у некоторых подклассов)
7. Такого понятия как «мана» в мире Эрриил не существует совсем. Вместо этого есть определённое количество заклинаний и заклинание подобных способностей, которые каждый класс может подготовить и использовать ограниченное количество раз за сутки/неделю/месяц/между отдыхом (в зависимости от заклинания/способности)
8. Как пример: Чародей 1-го уровня может использовать заклинания 0-го круга неограниченное количество раз в день («Вспышка», «Луч холода», «Кислотные брызги»), а вот заклинаний 1-го круга на 1-ом уровне чародею даётся всего несколько. Количество заклинаний = 1 + уровень чародея + мф Интеллекта. Следующий круг заклинаний (2ой) Чародею становится доступен только на 3-ем уровне, 3-ий круг на 5 ом уровне и т.д.
9. Жрецы, друиды, опытные паладины, опытные рейнджеры, магусы и маги выбирают из оставшихся заклинаний, заготовленных ранее в этот же день.
Бард, инквизитор и колдун могут выбрать заклинание по памяти, если у них есть способность творить заклинания того же круга или выше. Для того, чтобы сотворить заклинание, вы обязаны сконцентрироваться, а ваша речь не должна быть ничем заблокирована. В том случае, если у заклинания есть несколько разных версий, вы выбираете из них ту, которую хотите сотворить. Подготавливать (или, для бардов и колдунов – заучивать) разные версии заклинаний не требуется. Однажды сотворив подготовленное заклинание, вы не можете его повторить, пока не подготовите снова (вы можете подготовить несколько копий одного заклинания, каждую из них можно будет использовать однажды).
Барды и колдуны творят заклинания, исходя из своего ежедневного лимита на заклинания этого круга. Одно и то же заклинание они могут сотворить многократно, пока этот лимит не исчерпан.
10. Чтобы сотворить заклинание, нужно сконцентрироваться. Если что-то мешает вам, вы должны пройти проверку концентрации: в случае провала заклинание будет потрачено впустую. Сложность проверки концентрации зависит от серьезности отвлекающего фактора и силы заклинания, которое вы в этот момент творите. Если эта проверка окажется неудачной, заклинание тратится впустую, как если бы вы успешно сотворили его, но оно не произвело никакого эффекта.
11. Если при попытке сотворить заклинание вы сами становитесь жертвой чужого заклинания, вы должны пройти проверку на Концентрацию или потеряете свое заклинание.
12. Сила заклинания во многом зависит от уровня заклинателя. Для большинства персонажей, обладающих магическими способностями, уровень заклинателя равен их классовому уровню (класс, к которому относится применяемое заклинание). В любом событии, где классовая черта или особая способность оказывает влияние на уровень заклинателя, это влияние распространяется не только на эффекты, непосредственно связанные с уровнем заклинателя (например, дистанция, длительность, урон), но и на проверки уровня заклинателя. Это могут быть проверки для преодоления устойчивости магии или преодоления рассеивания магии.
13. При попытке сотворить заклинание в условиях, в которых персонаж неспособен колдовать (например, под сайленсом), сотворение заклинания проваливается и заклинание тратится впустую. Заклинания также можно провалить, если ваша концентрация прервана или если вы носите доспехи (в случае мистических заклинателей без соответствующих навыков)
14. Многие особые эффекты заклинаний действуют по-разному в зависимости от школы, к которой они относятся. Некоторые особые свойства встречаются в заклинаниях разных школ.
15. Сила заклинания во многом зависит от уровня заклинателя. Для большинства персонажей, обладающих магическими способностями, уровень заклинателя равен их классовому уровню (класс, к которому относится применяемое заклинание).
В любом событии, где классовая черта или особая способность оказывает влияние на уровень заклинателя, это влияние распространяется не только на эффекты, непосредственно связанные с уровнем заклинателя (например, дистанция, длительность, урон), но и на проверки уровня заклинателя. Это могут быть проверки для преодоления устойчивости магии или преодоления рассеивания магии.
16. Большинство бонусов относятся к определенному типу, который решает, какие именно возможности дает бонус. Важно помнить, что бонусы одного типа не могут складываться. Обычно, работает бонус с наилучшим значением (кроме бонусов на уклонение, ситуативных бонусов и расовых бонусов). То же самое касается и штрафов – на персонажа влияет только один из штрафов одинакового типа (худший). Хотя у большинства штрафов типа нет, и складывать их можно. Бонусы не имеющие типа всегда складываются, если только они не имеют один и тот же источник.
17. Заклинания и магические эффекты чаще всего действуют описанным образом, не важно, как много разных заклинаний действуют в одном месте или наложены на одну и ту же цель. Но есть исключения: ни одно заклинание не влияет на то, как действует другое заклинание. Для определения совместной работы заклинаний существует несколько специальных правил.
18. Заклинания, дающие бонусы или штрафы к проверкам на попадание, урон, защиту и другие атрибуты, обычно не складываются.
Два бонуса одного типа не складывают свой эффект, даже если происходят от разных заклинаний (или других источников).
Различные виды бонусов Бонусы и штрафы от двух разных заклинаний складываются, если имеют модификаторы разных типов. Бонус, не имеющий типа, складывается с любым другим бонусом.
В случаях, когда два или больше одинаковых заклинания действуют в одном месте или направлены на одну цель, действует одно из них, имеющее наибольшую силу.
Одно и то же заклинание может иногда производить разные эффекты, если применить его к одной цели несколько раз. В такой ситуации ни одно из прежних заклинаний не развеивается, но их эффекты не работают, пока действует последнее заклинание в серии.
Некоторые заклинания могут делать эффект других заклинаний неприменимым. Оба заклинания в таком случае считаются активными, но одно делает другое бесполезным (ускорение Vs замедление, например).
Заклинания с противоположными эффектами можно применять как обычно, учитывая все бонусы, штрафы и изменения в порядке применения. Некоторые заклинания просто взаимно гасят эффект друг друга.Это особый эффект и он обычно указан в описании заклинания.
Несколько мгновенных заклинаний, наложенных на одну и ту же цель, складывают свой эффект.
19. Большинство заклинаний требуют для сотворения определённое время и/или действие. Некоторые требуют секунды, а некоторые – доли секунд. Если Концентрация при произнесении заклинания будет потеряна, то заклинание не выйдет.
20. Диапазон заклинания определяет, насколько далеко оно может достать. Диапазон всегда указан в описании заклинания.
Диапазон – максимальное расстояние, на котором заклинание действует и, вместе с тем, максимальное расстояние, на которое вы можете назначить его центр. Если часть области действия заклинания по какой-то причине должна выйти за пределы его дистанции, эта часть пропадает впустую.
На себя. Такое заклинание воздействует только на вас.
Касание. Чтобы воздействовать на существо или предмет, вы должны коснуться его. Ранящее заклинание касанием так же как оружие может нанести критический удар. Заклинание касанием создает угрозу критического удара и удваивает урон при успешном критическом ударе.
Близкое. Заклинание достает не больше, чем на 20 метров от вас. Максимальный диапазон увеличивается на 2 метра каждые два уровня заклинателя.
Среднее. Диапазон заклинания – 50 метров + 5 метров за каждый уровень заклинателя.
Дальнее. Диапазон заклинания – 200 метров (при условии видимости цели) + 15 метров за каждый уровень заклинателя.
Неограниченное. Заклинание может достать любого уголка в мире на вашем плане.
Измерение диапазона в метрах. У некоторых заклинаний нет стандартной категории диапазона, расстояние их воздействия просто указано в метрах.
21. В зависимости от типа заклинания, вам нужно выбрать, на кого заклинание будет направлено или где будет располагаться начальная точка его действия. Ниже рассказывается о цели (целях) заклинания, его эффектах и об области воздействия.
Линия досягаемости. Линия досягаемости – прямой, ничем не заблокированный путь, показывающий, на что или кого может подействовать заклинание. Барьеры обрывают линию досягаемости. Она работает схожим образом с линией видимости для оружия дистанционной атаки, но не блокируется туманом, темнотой и другими факторами, затрудняющими зрение. Перед вами должна быть свободная линия досягаемости к вашей цели, чтобы применить заклинание.
Взрывы, конус, цилиндр или эманация воздействуют на пространство, существо, предмет , до которого у вас есть линия досягаемости (от точки возникновения, назначенной для таких заклинаний). Твердое препятствие, в котором есть дыра не менее пол квадратного метра, не препятствует линии эффекта. Любая стена с такой дырой больше не будет считаться барьером для заклинаний, требующих линии досягаемости.
Цели. Для некоторых заклинаний нужна цель (или цели). Вы накладываете эти заклинания на существ или предметы, по правилам самого заклинания. Вы должны выбрать цель, и обязаны видеть или суметь тронуть ее. Вы не обязаны выбирать цель до того, как закончите творить заклинание. Если вы накладываете заклинание на самого себя, то никаких проблем с произнесением заклинания не будет (за исключением стандартных штрафов за доспехи или неудавшегося каста из-за низкой Концентрации).
Эффект. Некоторые заклинания, вместо того, чтобы влиять на окружающее пространство, создают или призывают вещи. Вы должны задать точку, где эти вещи появятся, но если заклинание имеет мобильный эффект, после появления вызванная вами вещь или существо сможет перемещаться вне зависимости от диапазона заклинания.
Луч. Некоторые эффекты считаются лучами. Вы целитесь лучом по правилам атаки дистанционным оружием, хотя на самом деле вы, скорее, производите дистанционную атаку касанием. Как в случае с дистанционным оружием, вы можете выстрелить в темную зону или невидимое существо, надеясь, что попадете. Вы не должны видеть существо, в которое пытаетесь попасть. Другие существа и препятствия могут блокировать луч. Если у заклинания луча есть длительность, оно касается эффекта, который вызывает луч, а не длины или времени действия самого луча. Если луч дает урон, вы можете вызвать критический удар, как в случае с обычной атакой.
Перетекание. Некоторые эффекты, вроде облака или тумана, после сотворения имеют свойство распространяться в пространстве или перетекать от изначальной точки возникновения к соседним. Этот эффект может утечь за угол и в зоны, которые вы не видите. Зоны, на которые распространится ваш эффект можно рассчитать, прикинув уже пройденное расстояние и количество поворотов, которые сделает заклинание. Для создание такого эффекта вы должны будете указать начальную точку, но между вами и целью не обязательно быть прямой линии или видимости.
Пространство. Некоторые заклинания воздействуют на целые зоны. Иногда в описании заклинания есть параграф, определяющий область действия. Но обычно действие подходит под одну из следующих категорий. В зависимости от формы открытого пространства, вы выбираете точку возникновения эффекта, но вы не можете выбирать, на каких именно существ и вещи будет воздействовать такое заклинание.
Взрыв, эманация или перетекание. Большинство заклинаний, воздействующих на область, работают как взрыв, эманация или перетекание. В каждом случае, вы выбираете начальную точку возникновения эффекта и впоследствии отталкиваетесь в расчетах от нее. Заклинание взрыва затрагивает все, до чего может дотянуться, в пределах заданной области. Оно не может воздействовать на животных, полностью закрытых от точки возникновения (другими словами, взрыв не может проникать за угол). Стандартная фигура взрыва – сфера, но некоторые заклинания этой категории имеют конусообразную форму (о чем указано в описании). Область взрыва определяет, как далеко от точки возникновения простирается эффект заклинания. Эманация во многом схожа с эффектом взрыва, с тем отличием, что она продолжает действовать весь срок действия заклинания. Большинство эманаций также имеют сферическую или конусообразную форму. Заклинание перетекания распространяется схожим со взрывом образом, но может поворачивать за угол. Вы выбираете начальную точку, а дальше заклинание само распространяется на заданную дистанцию и во все стороны. Зоны, на которые распространится ваш эффект можно рассчитать, прикинув уже пройденное расстояние и количество поворотов, которые сделает заклинание.
Конус, цилиндр, линия, сфера. Большинство заклинаний, воздействующих на область, имеют определенную форму. Заклинание в форме конуса выстреливает от вас на четверть круга в указанную сторону. Творя заклинание в форме цилиндра, вы указываете точку его возникновения. Эта точка – центр горизонтального круга, а само заклинание распространится вниз, принимая форму цилиндра. Цилиндрическое заклинание распространяется, не учитывая преграды. Заклинание-линия выстреливает от вас линией в указанную сторону. Оно воздействует на всех существ, через которых проходит линия. Заклинание в форме сферы распространяется от точки возникновения до полной сферической формы.
Сферы бывают трех классов: взрыв, эманация, перетекание.
Существа. Заклинание этого типа воздействия на область, напрямую влияет на существ (как и прицельные заклинания), только оно затрагивает всех существ, попавших в область действия заклинания. Область действия может быть сферическим взрывом, конусообразным взрывом или другой формы. Многие заклинания действуют только на "живых существ", это означает, что на существ-сооружения и нежить оно не действует.
Объекты. Заклинание этого типа воздействия на область, влияет на попавшие в нее предметы (заклинание работает по тем же правилам, что и воздействующее на существ).
Другое. Заклинание может иметь особую область действия, об этом всегда можно прочесть в описании.
22. Длительность заклинания говорит о том, как долго магическая энергия заклинания продолжает действовать.
Временный эффект. Время в мире Эрриила измеряется в секундах, минутах, часах и т.п. Когда время действия заклинания заканчивается, уходит магия и заклинание пропадает. Время действия заклинания может быть вариабельным, тогда это время идет тайно, само по себе, и заклинатель не знает, как долго его заклинание продлится.
Мгновенный эффект. Энергия появляется и уходит в то самое мгновение, когда заклинание сотворено. Тем не менее, последствия могут быть долгоиграющими.
Постоянный эффект. Энергия сохраняется до тех пор, пока длится эффект заклинания. Такое заклинание нельзя снять рассеиванием магии.
23. Если заклинание воздействует на существ прямо, то все время действия существо носит заклинание в себе. Если заклинание создает эффект, он длится, пока не закончится заданное время действие. Эффект может перемещаться или оставаться на месте. Такие эффекты можно уничтожить прежде, чем истечет время их действия. Если заклинание воздействует на область, то на все время действия эффект остается в этой области, если не накрыть область действия антимагией или контр-заклинанием. Существа попадают под влияние заклинания, когда входят в зону его воздействия и теряют его, когда покидают область.
24. Устойчивость к магии – это особая защитная способность. Если существо, на которые вы пытаетесь наложить заклинание, обладает устойчивостью к магии, то вы можете «пробить» такое существо только если ваш каст окажется сильнее, чем устойчивость существа к данному типу воздействия. Устойчивость работает как Защита против магических атак.
25. Сопротивление магии и Иммунитет к магии. Некоторые существа иммунны к некоторым магическим школам/воздействиям/стихиям. А некоторые имеют резисты (сопротивления). Как пример, Колдун должен нанести «Холодным касанием» урон по скелету = 20, но т.к. скелет нежить и имеет резист = 10, то нанесено будет всего 10 единиц урона.
26. Заклинаниеподобные способности. Некоторые классы и существа получают особые способности, многие из которых действуют как заклинания. Например, высокоуровневый рОга може уйти в тень прямо на глазах своих врагов, воспользовавшись способностью «Исчезновение», аналогичной заклинанибю с таким же названием.
27. Самое важное и главное!!! Практически все способности, заклинания, перки, заклинаниеподобные способности могут расти (и растут) в уровнях при постоянном использовании. Вплоть до трансформации в более сильное заклинание. Так «Пылающие ладони» вполне со временем могут апнуться до «Кольца огня» и далее до «Конца Саламандры 5-го уровня». Вполне логично, что и требования к использованию таких заклинаний будут выше.