355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Эрнест Клайн » Первый игрок, приготовьтесь » Текст книги (страница 6)
Первый игрок, приготовьтесь
  • Текст добавлен: 3 июля 2017, 23:30

Текст книги "Первый игрок, приготовьтесь"


Автор книги: Эрнест Клайн


Жанр:

   

Киберпанк


сообщить о нарушении

Текущая страница: 6 (всего у книги 26 страниц)

Но меня подбадривало несколько вещей. Во-первых, мне было нечего терять. Если моего персонажа убьют, у меня исчезнет меч, щит и броня, а так же три уровня, которые я зарабатывал последние пять лет. Мне придётся создать нового персонажа первого уровня, который появится в том месте, где я последний раз логинился – перед моим шкафчиком в школе. Но зато потом я смогу вернуться в гробницу и попробовать ещё. И снова, и снова, каждую ночь, зарабатывая опыт и прокачивая уровень до тех пор, пока не отыщу Медный Ключ (В ОАЗИСе не было запасных персонажей. Пользователи могли иметь только одного героя. Хакеры использовали модифицированные очки, которые подделывали их сетчатку, таким образом позволяя создать второй аккаунт. Но если тебя поймают, то забанят в ОАЗИСе на всю оставшуюся жизнь и дисквалифицируют из конкурса Хэллидея. Ни один охотник не мог позволить себе такого риска).

Второе моё преимущество (я надеялся) было в том, что я точно знал чего ожидать в гробнице, так как модуль предоставлял мне подробную карту всего лабиринта. Так же в нём было указано расположение всех ловушек и как обезвредить или обойти их. Ещё я знал в каких комнатах монстры, а в каких спрятано оружие и сокровища. Если, конечно, Хэллидей ничего не поменял. Я начал волноваться. Но на тот момент предвкушение оказалось сильнее беспокойства. В конце концов, это всего лишь моё самое важное открытие в жизни. Я был в паре минут от места, где спрятан Медный Ключ!

Наконец я добрался до окраины леса и забежал в него. Он был заполнен тысячами прекрасно отрендеренных клёнов, дубов, елей и лиственниц. Деревья выглядели так, будто их сгенерировали на основе стандартных шаблонов ландшафта ОАЗИСа, но их проработка поражала. Я остановился, чтобы поближе разглядеть одно из деревьев, и увидел муравьёв, ползающих по замысловатому узору коры. Я расценил это как знак, что я на верном пути.

Сквозь лес не было пути, поэтому я держал карту открытой на экране и следовал ей к холму с череповидной вершиной, которым был помечен вход в гробницу. Это было прямо там, куда указала карта, на большой просеке в центре леса. Выйдя на поляну, я почувствовал как моё седце пытается вырваться из грудной клетки.

Я взобрался на невысокий холм, и это было как будто я приближался к иллюстрации из модуля к D&D. Хэллидей потрясающе всё воссоздал. Двенадцать массивных чёрных камней были разложены на вершине в том же самом порядке, повторяя вид человеческого черепа.

Я подошёл к северному краю вершины и спустился по рушащейся скале, которую увидел там. Используя карту, я смог отыскать точное место в скале, где был спрятан вход в гробницу. Затем, используя свой щит как лопату, я стал копать. Через несколько минут, я обнаружил вход в тоннель, который вёл в тёмный подземный корридор. Пол в корридоре состоял из мозайки разноцветных камней с извилистой дорожкой из красной черепицы, вкраплённой в него. Снова прямо как в модуле D&D.

Я переместил карту подземелья Гробницы Ужасов в правый верхний угол дисплея и сделал её чуть более прозрачной. Затем я привязал щит к спине и достал фонарик. Ещё раз оглянулся, чтобы убедиться, что никто не наблюдает за мной; затем, сжимая меч в руке, я вошёл в Гробницу Ужасов.

0008

Стены коридора, ведущего вглубь гробницы, были испещрены странными рисунками, изображавшими пленённых людей, орков, эльфов и прочих созданий. Каждая фреска находилась точно на своём, описанном в модуле, месте. Я знал, что в каменной мозайке пола скрыто несколько пружинных ловушек. Наступишь на такую – и полетишь в яму, на дне которой ждут отравленные железные колья. Но положение всех ловушек было отмечено на моей карте, и я мог спокойно их все обойти.

Пока что всё соответсвовало описанию в модуле D&D; если это было верно и дальше, я вполне смог прожить достаточно долго, чтобы найти Медный Ключ. В гробнице было не так много монстров – гаргулья, скелет, зомби, несколько ядовитых змей, мумия и собственно злой деми-лич Айсрерак. Так как карта подсказывала мне где прячется каждый из них, я мог избежать боя с ними. За исключением, конечно, тех из них, которые охраняют Медный Ключ. И я уже мог догадаться кто же удостоился такой чести.

Я старался продвигаться осторожно, как будто и не знал, чего ожидать.

Обходя Сферу Аннигиляции в конце коридора, я обнаружил скрытую дверь возле последней ямы-ловушки. За ней был небольшой наклонный проход. Свет моего фонарика освещал темноту далеко впереди, отражаясь от влажных каменных стен. Всё вокруг заставляло меня чувствовать себя как в низкобюджетном фильме в жанре меча-и-магии, вроде "Ястреба-убийцы" или "Повелителя зверей".

Комната за комнатой прокладывал я свой путь по подземелью. Несмотря на то, что я знал расположение всех ловушек, мне приходилось быть очень осторожным, чтобы избегать их. В тёмной отталкивающей комнате, известной как Часовня Зла, я нашёл тысячи серебяных и золотых монет, спрятаных в кафедрах, там, где им и положено быть. Там было гораздо больше денег, чем мой герой мог унести, даже в Бездонной сумке, которую я нашёл. Собранные монеты появиль в моём инвентаре. Деньги автоматически конвертироались в кредиты и мой счёт превысил двадцать тысяч, что многократно превосходило всё, что я имел раньше. В дополнение к кредитам, мой персонаж получил очки опыта, пропорционально найденным монетам.

Спускаясь вглубь гробницы, я обнаружил несколько магических вещей по пути. Огненный меч +1. Камень Истинного Зрения. Кольцо защиты +1. Я даже нашёл полный латный доспех +3. Это были мои первые магические вещи, и они подарили мне ощущение неуязвимости.

Доспех, надетый на персонажа, уменьшился в размерах чтобы идеально подойти ему. Его блестящая хромированная поверхность напоминала мне неимоверно крутую броню, которую носили рыцари в "Экскалибуре". Я даже переключился на пару секунд в вид от третьего лица и восхищенно смотрел как же круто выглядит мой персонаж.

Чем дальше я продвигался, тем более уверенно себя чувствовал. Расположение и наполнение гробницы в точности повторяло описание из модуля D&D. Так оно и было. До Колонного Тронного Зала.

Это был большой квадратный зал, заставленный десятками массивных каменных колонн. На огромном возвышении в дальнем конце зала покоился обсидиановый трон, украшеный черепами из серебра и слоновьей кости.

Всё в точности соответсвовало описанию, за одним огромным исключением. Трон должен был пустовать, но это было не так. Деми-лич Айсрерак восседал на нём, смотря на меня в полном молчании. Пыльная корона поблёскивала на его иссохшейся голове. Выглядел он в точности как на оригинальной обложке "Гробницы ужасов". Но ждать он должен был в усыпальнице гораздо дальше, а не здесь.

Сначала я хотел было бежать, но передумал. Если Хэллидей решил поместить здесь лича, возможно и Медный Ключ тоже в этой комнате. Я должен был это выяснить.

Пройдя всю комнату я остановился у подножия трона. Отсюда я видел лича более ясно. Его зубы, два ряда острых бриллиантов выстраивались в безгубую улыбку, а глаза заменили два рубина.

Впервые с того момента, как я вошёл в гробницу, я не знал что делать дальше.

Мои шансы выжить в бою один на один с деми-личем были, мягко говоря, нулевыми. Мой жалкий огненный меч +1 не мог его даже поцарапать, а рубины в его глазах могли вытянуть все жизненные силы из моего героя и убить его на месте. Даже шести-семи персонажам высокого уровня пришлось бы попотеть в бою с ним.

Про себя я подумал (и не в последний раз), что неплохо бы ОАЗИС был как старая адвенчура, где я мог сохраняться. Но он не был, и я не мог. Если мой персонаж погибнет здесь, то мне придётся заново начинать на пустом месте. Но это было не то время и не то место, чтобы сомневаться. Если бы лич убил меня – я бы пришёл на следующий день, и попытался ещё раз. Гробница должна была перезагрузиться, когда часы ОАЗИСА пробьют полночь. Если бы это произошло, все обезвреженные ловушки заново бы установились и сокровища вместе с магическими вещами вновь появились бы на своих местах.

Я нажал кнопку записи в углу экрана, так что всё, что я вижу будет записано в видофайл, который я смогу просмотреть и изучить позже. Но увидел сообщение "ЗАПИСЬ ЗАПРЕЩЕНА". Видимо, Хэллидей отключил эту возможность внутри гробницы.

Глубоко вздохнув и подняв свой меч я поставил ногу на нижнюю ступеньку пьедестала. Тут же услышал хруст костей – Айсрерак медленно поднимал голову. Рубины-глаза налились насыщенным красным светом. Отступив на несколько шагов я ждал что он спрыгнет и атакует меня. Но он даже не поднялся с трона. Наоборот, он опустил голову и поймал меня своим холодным взглядом. "Приветствую, Parzival,– произнёс его скрежещущий голос. – Что ищешь ты?".

Это застало меня врасплох. Согласно модулю лич не разговаривал. Он просто атаковал, оставляя мне выбор – убить его или спасаться бегством.

"Я ищу Медный Ключ, – ответил я, потом, вспомнив, что говорю с королём, поспешно склонил голову и, встав на колено, добавил. – "Ваше Величество".

"Разумеется, – Айсрерак жестом приказал мне встать. – И ты пришёл в правильное место". Он встал и его мумифицированная кожа трескалась как старая шкура при каждом движении. Я крепче сжал свой меч, всё ещё ожидая атаки.

"Почему я должен считать тебя достойным обладания Медным Ключом?" – был его следующий вопрос.

Твою мать! И как, чёрт побери, я должен был ответить на это? И что если я дам неверный ответ? Он высосет мою душу и испепелит тело?

Я ломал голову над подходящим ответом. Лучшее, что я смог придумать, было "Позвольте доказать, что я достоин, Айсрерак".

Лич разразился долгим, будоражащим кровь гоготом, эхом отразившимся от каменных стен комнаты. "Хорошо! – сказал он. – Ты докажешь, что достоин, сразившись со мной в рыцарском турнире!".

Я ещё ни разу не слышал, чтобы лич вызывал кого-то на поединок. Особенно в подземных погребальных палатах. "Ладно, – сказал я неуверенно. – Но разве нам не нужны для этого лошади?".

"Не лошади, – ответил он, делая шаг от трона. – Птицы."

Он махнул своей костяной рукой в сторону трона. Вспыхнул яркий свет, сопровождающийся звуковым эффектом превращения (который, я уверен, был позаимствован из старого мультфильма "Супер друзья"). Трон расплавился и превратился в старый аркадный автомат. Из его панели управления торчали два джойстика: жёлтый и синий. Я не смог сдержать улыбку, когда прочитал бегущую строку с названием на экране: JOUST ("Рыцарский турнир" – прим. перев.). Williams Electronics, 1982.

"Победитель двух из трёх игр, – прохрипел Айсрерак. – Если победишь, я дам тебе то что ты ищешь".

"А если победите вы?" – спросил я, заранее зная ответ.

"Если выиграю я, – сказал лич, и рубины в его глазах загорелись ещё ярче, – то ты умрёшь!". Шар сжатого оранжевого пламени появился в его правой руке. Он угрожающе поднял её.

"Конечно, – сказал я. – Так я и предполагал. Просто решил уточнить".

Фаербол исчез из руки Айсрерака. Он протянул свою кожистую ладонь, в которой теперь сверкали два четвертака. "Игры за мой счёт", – сказал он, затем подошёл к автомату и бросил оба четвертака в слот для монет. Игра издала два низких электронных звона и счётчик монет подскочил с нуля до двойки.

Айсрерак обхватил жёлтый джойстик с левой стороны панели и сжал вокруг него свои костлявые пальцы. "Готов ли ты?" – прохрипел он.

"Ага", – ответил я и сделал глубокий вдох. Я размял костяшки кулаков и схватил левой рукой джойстик второго игрока, занеся правую руку над кнопкой взмаха крыльями.

Айсрерак качнул головой влево и вправо, хрустнув шеей. Звук был похож на треск ломающейся связки веток. Затем он нажал кнопку с надписью "Два игрока" и поединок начался.

Joust был классической аркадой восьмидесятых с необычной задумкой. Игроки управляли рыцарями с копьями. Первый игрок сидел на страусе, а второй – на аисте. Ты должен был махать крыльями и летать по экрану, "сражаясь" с другим игроком и несколькими вражескими рыцарями (сидящими на канюках), управляемыми компьютером. При столкновении с врагом, побеждал тот, чьё копьё находилось выше. Проигравший умирал и терял жизнь. Когда умирал один из вражеских рыцарей, его птица откладывала зелёное яйцо, которое быстро хватал кто-нибудь из рыцарей противника, если ты не успел его подобрать. Ещё там появлялись крылатые птеродактили, появляющиеся для создания большего хаоса.

Я не играл в Joust больше года. Это была одна из любимых игр Aech'а, и как-то он поставил автомат с Joust себе в чатрум. Он всегда использовал игру для решения каких-нибудь споров или разногласий о поп-культуре. Спустя несколько месяцев, мы играли почти каждый день. Сначала Aech играл чуть лучше меня и имел привычку злорадствовать над моими поражениями. Это так раздражало меня, что я начал практиковаться в Joust сам, играя с ИИ. Я оттачивал свои навыки, пока, наконец, не стал достаточно хорош, чтобы побеждать Aech'а многократно и постоянно. Затем уже я начал злорадствовать над ним, наслаждаясь местью. Последний раз, когда мы играли, я утёр ему нос так безжалостно, что он вышел из себя и поклялся себе больше никогда не играть со мной. С тех пор для решения споров и разногласий мы стали использовать Street Fighter II.

Мои навыки игры в Joust забылись ещё больше, чем я думал. Мне понадобились первые пять минут только для того чтобы расслабиться и привыкнуть к управлению и ритму игры. За это время Айсрерак успел убить меня дважды, безжалостно прихлопнув меня своим крылатым питомцем по идеальной траектории. Он управлял контроллером с просчитанным великолепием машины. Что, конечно, было на самом деле – передовой искусственный интеллект NPC, написанный самим Хэллидеем.

К концу первой игры ко мне начали возвращаться движения и уловки, которым я научился во время наших с Aech'ем баталий. Но Айсрераку не надо было разогреваться. Он изначально был в прекрасной форме, у меня не было ни единого шанса победить его с такой игрой как в начале. Последнюю мою жизнь он отнял ешё до того как я набрал 30 000 очков. Стыдоба.

"Одна игра позади, Parzival, – сказал он, оголив в улыбке ротовую полость. – Впереди ещё одна".

Он не стал терять время, заставляя меня стоять и смотреть как он доиграет. Протянув руку к задней панели, он дважды щёлкнул выключателем, перезагрузив автомат. После того как прошла приветственная заставка, он откуда-то из воздуха достал ещё два четвертака и бросил их в слот.

"Готов ли ты?" – спросил он снова, скрючившись над панелью.

Секунду поколебавшись, я спросил: "А вы не против поменяться местами? Я привык играть с левой стороны".

Это была правда. Когда мы играли в Подвале с Aech'ем, я всегда играл за страуса. То что в первой игре я находился справа, слегка выбивало меня из ритма.

Айсрерак с минуту обдумывал мой вопрос. Затем он кивнул: "Конечно". Он отошёл от автомата и мы поменялись местами. Внезапно мне пришла в голову мысль об абсурдности этой картины: парень в латах и король нежити сгорбились перед контроллерами игрового автомата. Это было похоже на одну из тех сюрреалистических картин, которые можно было увидеть в старых выпусках журналов Heavy Metal и Dragon.

Айсрерак выбрал игру на двоих и я приковал своё внимание к экрану.

Следующая игра началась для меня ничуть не лучше. Движения моего оппонента были неумолимыми и точными, и мне понадобились первые несколько волн только чтобы научиться уклоняться от них. А ещё меня отвлекало непривычное стучание костлявого пальца по кнопке.

Разжав зубы и очистив разум, я заставил себя не думать о том, где я нахожусь, против кого играю и что стоит на кону. Убеждал себя, что нахожусь в Подвале и другой джойстик держит Aech.

И это сработало! Я начал замечать недостатки в стиле игры лича, недочёты в его программе. Этому я научился за годы оттачивания мастерства в сотнях различных игр – всегда есть трюк, который поможет обмануть и победить компьютерного соперника. В играх, подобных этой, одарённый человек всегда победит игровой ИИ: программа не умеет импровизировать. Она может действовать случайно или по одному из немногих заранее определённых вариантов, основанных на конечном наборе заданных условий. Это аксиома игр, и таковой останется, пока человек не разработает искусственный интеллект, который действительно можно назвать интеллектом.

Вторая наша игра приближалась к развязке, но под конец я заметил шаблон в игре лича. Меняя направление движения своего страуса в определённый момент, я мог заставить его аиста врезаться в одного из надвигающихся канюков. Повторяя этот нехитрый трюг я смог снять его жизни одну за другой. Несколько раз я и сам погибал в процессе, но в итоге я победил его в десятой волне, не имея сам жизней в запасе.

Отступив от машины я вздохнул с облегчением. Пот ручейками стекал с моих ладоней и по краям шлема виртуальной реальности. Я вытер лицо рукавом и мой персонаж повторил это движение за мной.

"Хорошая игра", – сказал Айсрерак. Затем, к моему вящему удивлению, протянул свою высохшую ладонь. Я пожал её, нервно посмеиваясь.

"Да, – ответил я, – неплохая игра". Мне почему-то показалось, что я на самом деле играл с Хэллидеем, но тут же прогнал эти мысли из головы, опасаясь за здоровье своего рассудка.

Айсрерак снова сотворил два четвертака и опустил их в машину. "Сейчас всё и решится. Готов ли ты?"

Я кивнул. На этот раз я взял на себя право самому нажать кнопку "Два игрока".

Решающая игра длилась дольше двух предыдущих вместе взятых. В финальной волне канюки заполонили экран настолько, что невозможно было перемещаться без риска потерять жизнь. Я и лич сошлись в дуэли в последний раз, на самом верху игрового поля, мы оба безостановочно жали кнопку взмаха крыльями и крутили джойстики влево-вправо. Айсрерак совершил свой отчаяный последний ход избегая моей атаки, и опустился ниже на какой-то микрометр. Его последний "скакун" погиб в крошечном пиксельном взрыве.

"ВТОРОЙ ИГРОК ИГРА ЗАКОНЧЕНА" появилось на экране, и лич испустил долгий, леденящий кровь вой. В ярости он ударил по автомату, круша его на миллионы крошечных пикселей, которые покатились по полу. Затем повернулся ко мне и низко поклонился: "Поздравляю, Parzival. Ты хорошо играл".

"Спасибо, благородный Айсрерак", – ответил я, едва сдерживаясь, чтобы не запрыгать от радости и не потрясти своим задом перед личом. Взяв себя в руки, я торжественно ответил поклоном. Поднявшись, я увидел как лич превратился в высокого человека мага в длинной чёрной робе. Я сразу же узнал его, это был персонаж Хэллидея, Anorak.

Я уставился на него, не в силах проронить ни звука. Годами среди охотников ходили слухи, что Anorak до сих пор бродит по ОАЗИСу, как самостоятельный NPC. Призрак Хэллидея в машине.

"Теперь, – произнёс маг, привычным голосом Хэллидея. – Твоя награда".

Зал наполнился оркестровой музыкой. К триумфальным духовым присоединились струнные. Я узнал музыку. Это был трек из оригинальной партитуры Джона Вильямса к Звёздным Войнам, звучавший в сцене где принцесса Лея награждает Люка и Хана медалями (а Чубака, если вспомнить момент, остаётся в пролёте).

Мелодя дошла до крещендо и Anorak протянул правую руку. Там, на его открытой ладони лежал Медный Ключ, предмет, который миллионы людей искали последние пять лет. Он протянул его мне и музыка стихла. В тот же момент я услышал звон колокольчика. Я только что получил 50 000 очков опыта – достаточно, чтобы мой персонаж достиг десятого уровня.

"Прощайте, сэр Parzival, – сказал Anorak. – Желаю Вам удачи в ваших поисках". И прежде чем я успел спросить, что же мне делать дальше или где искать первые врата, он растворился во вспышке света со звуком телепортации, который я знал по мультфильму D&D начала восьмидесятых.

Я остался один на пустом постаменте. Посмотрев на ключ в своей руке я преисполнился чувством восторга. Он выглядел как и на "Приглашении Anorak'а" – простой антикварный медный ключ, на овальном изгибе которого вытиснена римская цифра "I". Повертев его в руке моего героя и полюбовавшись отражением света факела на римской цифре, я вдруг обнаружил две строки текста, выгравированных в металле. Повернув ключ к свету я вслух прочитал: "То, что ты ищешь, сокрыто в отбросах нижнего уровня Даггората".

Мне не нужно было даже повторно читать надпись. Её значение стало мгновенно понятно. Я уже точно знал куда мне следует направиться, и что делать, когда я доберусь туда.

"Скрыто в оТбРоСах" было отсылкой к древней линейке компьютеров TRS-80, разработанных Tandy Corporation и продававшихся через сеть магазинов Radio Shack в семидесятых-восьмидесятых. Пользователи того времени дали TRS-80 уничижительное прозвище Отбросы-80.

То, что ты ищешь сокрыто в отбросах.

Первым компьютером Хэллидея был TRS-80 аж с 16 Кб ОЗУ. И я знал где искать копию этого компьютера в ОАЗИСе. Любой охотник знал.

В ранние годы существования ОАЗИСа, Хэллидей создал небольшую планету и назвал её Мидлтаун в честь родного городка в Огайо. Планета была место, в котором он тщательно воссоздал вид своего города в конце восьмидесятых. Помните утверждение, что вернуться в детство сложно? Хэллидей нашёл выход. Мидлтаун был его любимцем среди проектов, на которого он потратил годы программирования и доведения до блеска. И всем было известно (по крайней мере охотникам), что самое проработанной и точной частью Мидлтауна была копия дома Хэллидея.

У меня никогда не было возможности посетить её, но я видел сотни скриншотов и видеороликов оттуда. Внутри спальни Хэллидея стояла копия его первого компьютера, TRS-8 °Color Computer 2. Я был уверен, что именно там были спрятаны Первые Врата. И вторая строка текста с Медного Ключа подсказывала мне где их найти:

На нижнем уровне Даггората.

"Дагорат" было словом из синдарина, эльфийского языка, придуманого профессором Толкиеном для Властелина Колец. Означало оно "битва", но Толкиен писал его с одной 'г', а не с двумя. "Даггорат" (с двумя 'г') могло означать только одну вещь – невероятно непонятную игру, называемую Dungeons of Daggorath, выпущенную в 1982 году. Игра была эксклюзивом для платформы TRS-8 °Color Computer.

Хэллидей писал в Альманахе Anorak'а, что именно Dungeons of Daggorath была той игрой, что определила его судьбу как разработчика игр.

А так же одной из игр, хранившихся в обувной коробке рядом с TRS-80 в воссозданной детской спальне Хэллидея.

Всё, что мне было нужно, это телепортироваться в Мидлтаун, зайти в дом Хэллидея, сесть за его TRS-80, сыграть в игру, дойти до нижнего уровня и... там я и должен был найти Первые Врата.

По крайней мере, так я себе это представлял.

Мидлтаун находился в Секторе Семь, далековато от Людуса. Но я собрал более чем достаточно золота и сокровищ, чтобы оплатить телепортацию. По предыдущим меркам моего персонажа, я стал богаче в пятьдесят раз.

Я посмотрел на часы. 23.03 OST (серверное время ОАЗИСа, совпадающее с EST (EST – часовой пояс восточной части США, GMT-5 – прим. перев.)). У меня было ещё восемь часов до школы. Я мог отправиться к Вратам в тот же момент. Бежать к выходу как сумашедший, затем мчаться к ближайшему терминалу телепорта. Оттуда я мог переместиться в Мидлтаун. Если отправиться сразу, я мог бы добраться до TRS-80 Хэллидея в течение часа.

Так же мне следовало бы поспать – я провёл в ОАЗИСе почти пятнадцать часов без перерыва. И завтра была пятница. Я мог переместиться в Мидлтаун сразу после школы и оставались бы целые выходные на поиски Первых Врат.

Да кого я обманываю? В ту ночь я бы не смог спать, равно как и сидеть на следующий день в школе. Я должен был идти сразу.

Начав было бежать к выходу, я остановился в центре зала. Через открытую дверь я увидел длинную тень, прыгающую по каменной кладке стены и услышал приближающиеся звуки шагов.

Несколько секунд спустя в дверном проёме появился силуэт персонажа. Пытаясь достать меч, я понял, что всё ещё держу Ключ в руке. Засунув его в кармашек на поясе, я наконец смог извлечь меч из ножен. Как только я поднял его, незнакомец заговорил.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю