Текст книги "Первый игрок, приготовьтесь"
Автор книги: Эрнест Клайн
Жанр:
Киберпанк
сообщить о нарушении
Текущая страница: 16 (всего у книги 26 страниц)
Когда Воннегут помчался с максимальной скоростью, планеты на моём экране превратились в длинную полосу света. "Достигнута свеет-т-товая скорость, капитан, – отрапортовал Макс. – Ожидаемое время в пути до Архаиды 53 минуты. Пятнадцать, если используем ближайшие звёздные врата".
Звёздные врата стратегически располагались в каждом секторе. По сути это были гигантские телепорты, но так как плата бралась за массу корабля и расстояние, на которое совершался прыжок, обычно ими пользовались только крупные корпорации или особо состоятельные персонажи с избытком денег. Я не относился ни к первым, ни ко вторым, но в сложившейся ситуации был готов слегка пустить пыль в глаза.
"Воспользуемся вратами, Макс. Мы, вроде как, торопимся".
0022
Воннегут уменьшил скорость, когда весь монитор заполнил вид Архаиды. Она отличалась от других планет в этой местности, потому что не была запрограммирована на реалистичный вид. Её соседи были прекрасно отрендерены, имели облака, континенты и активные вулканы по всей поверхности. Но у Архаиды не было ничего из этого, потому что на ней располагался крупнейший музей классических видеоигр ОАЗИСа, и её внешний вид был спроектирован как дань уважения векторной графике в играх семидесятых-восьмидесятых годов. Планету покрывала паутина из зелёных точек, похожих на огни взлётно-посадочной полосы. Они были равномерно расположены по всему шару в форме идеальной сетки так, что с орбиты Архаида напоминала векторную Звезду Смерти из игры Star Wars 1983 года для Atari.
Макс начал снижать Воннегут, а я готовился к возможной битве, заряжая броню и экипируя персонажа зельями и мини-пакетами. Архаида была зоной PvP и хаотической зоной одновременно, что позволяло работать на ней как магии, так и технологиям. Так что я лишний раз убедился, что запасся всем необходимым на случай заварушки.
Превосходно отрендеренный трап Воннегута опустился на землю, контрастируя с цифровой темнотой поверхности Архаиды. Спустившись, я клацнул по клавиатуре на своём правом запястье. Трап поднялся, и прозвучал низкий гул, сообщающий об активации системы безопасности корабля. Синий полупрозрачный щит окутал фюзеляж Воннегута.
Я взглянул на зазубренную зелёную линию горизонта, обозначающую горный ландшафт. С поверхности планеты Архаида выглядела точно как Battlezone – ещё одна классическая игра для Atari 1981 года выпуска. Вдалеке треугольный вулкан извергал зелёные пиксели лавы. Можно было бежать по направлению к нему, но достигнуть цели было невозможно. Огнедышащая гора оставалась на горизонте. Как и в старых видеоиграх, декорации на Архаиде никогда не менялись, даже если полностью обогнуть планету.
Следуя моим указаниям, Макс посадил Воннегут в восточном полушарии, неподалёку от экватора. На посадочной площадке было безлюдно, а окружающее пространство было похоже на пустыню. Я направился к ближайшей зелёной точке, которая оказалась входом в тоннель: неоновая окружность десяти метров в диаметре, ведущая под землю. Архаида была полой планетой, и музей находился как раз под её поверхностью
Подойдя ближе ко входу, я услышал громкую музыку, доносящуюся снизу. Это была композиция "Pour Some Sugar on Me" группы Def Leppard с их альбома Hysteria (студия Epic Records, 1987 год). Я добравлся до края светящегося зелёного круга и прыгнул внутрь. Когда мой персонаж приземлился в музее, зелёная векторная графика уступила место полной цветовой гамме и высокому разрешению. Теперь всё выглядело реалистичным, как и раньше.
Под своей поверхностью, Архаида содержала тысячи аркадных автоматов, каждый из которых был с любовью воссозданной копией по-настоящему существовавшего устройства. На заре ОАЗИСа, тысячи пожилых пользователей прибыли сюда и тщательно воссоздали по памяти игровые автоматы их детства, увековечив их тем самым в музее навсегда. И теперь в каждой игровой комнате, пиццерии и рядом с боулинговыми дорожками были выстроены автоматы. В реальном мире существовала как минимум один оригинал созданного здесь устройства. Оригинальные образы игр были зашиты в код планеты, а корпусы автоматов выглядели прямо как их антикварные оригиналы. Помимо всего прочего, по музею были разбросаны сотни храмов и выставок, посвящённых гейм-дизайнерам и издателям.
Уровни музея состояли из вместительных пещер, соединённых между собой подземными улицами, тоннелями, лестницами, лифтами, эскалаторами, подъёмами, люками, а так же секретными проходами. Огромный подземный многоуровневый лабиринт. При такой планировке было немудрено заблудиться, поэтому я держал открытой трёхмерную карту на своём экране. Моё текущее местоположение обозначалось мерцающей голубой точкой. Я вошёл в музей рядом со старым автоматом Alladin's Castle, стоящем почти у выхода на поверхность. Коснувшись точки на карте рядом с ядром планеты, я указал пункт назначения, и программа проложила самый быстрый путь до туда. Я побежал вперёд, следуя указаниям.
Весь музей был поделён на уровни. Здесь, у поверхности, стояли последние монетные игровые автоматы, созданные в первые десятилетия 21 века. В основном это были симуляторные кабинки с первым оборудованием виртуальной реальности – вибрирующими креслами и гидравлическими наклоняющимися платформами. Куча соединённых в сеть автосимуляторов, позволяющих людям гонять друг с другом. Эти игры были последними в своём виде. В ту эпоху автоматы уже устарели на фоне консолей, а когда появился ОАЗИС, их перестали выпускать окончательно.
В глубине музея, игры становились всё старше и архаичнее. Автоматы рубежа веков. Множество файтингов на двоих с квадратными полигональными фигурками, выбивающими друг из друга дерьмо, на больших плоских мониторах. Шутеры с допотопными световыми пистолетами. Танцевальные игры. Достигнув этого уровня, игры начинали казаться одинаковыми. Каждая была упрятана в большую прямоугольную деревянную коробку с катодным экраном и доисторическими контроллерами на передней панели. Надо было использовать руки и глаза (а иногда и ноги), чтобы сыграть в них. Никаких устройств виртуальной реальности. Эти игры не позволяли тебя чувствовать что либо. И чем ниже я спускался, тем древнее становились игры.
Нижний уровень музея, у самого ядра планеты, был сферической комнатой-святилищем, посвящённой первой видеоигре, Tennis for Two, разработанной Уильямом Хигинботамом в 1958 году. Игра шла на древнем аналоговом компьютере с крошечным осцилографом около тринадцати сантиметров в диаметре в качестве дисплея. Рядом стояла копия древнего компьютера PDP-1, с запущенной на нём копией Spacewar! – второй игры, разработанной группой студнтов MIT в 1962.
Как и большинство охотников, я уже не раз бывал на этой планете, спускался к ядру и играл в первые игры, пока не проходил их. Потом бродил по многочисленным музейным уровням, играл и искал подсказки, которые мог оставить Хэллидей. Но никогда ничего не находил.
Я бежал всё дальше и дальше вниз, пока не достиг музея Gregarious Simulation Systems, который располагался всего несколькими уровнями выше ядра планеты. Здесь я уже однажды был, и теперь точно знал куда мне надо было идти. Здесь были выставлены экспонаты, посвящённые всем самым популярным играм GSS, включая несколько портов аркад на автоматы, изначально вышедших для PC и консолей. Мне понадобилось не много времени, чтобы найти нужную экспозицию пяти наград Хэллидея Гейм Дизайнер Года рядом с его же бронзовой статуей.
Уже через несколько минут я понял, что зря теряю время. Экспозиции Музея GSS были запрограммированы так, что не было никакой возвожности взять экспонат, а значит трофеи нельзя "сложить в мешок". Тщетно потраченные на попытку снять один из трофеев с пьедестала лазерным резаком заставили меня сдаться.
Ещё один тупик. Вся эта поездка была напрасной тратой времени. Бросив последний взгляд вокруг, я отправился к выходу, борясь с отчаянием, пытавшимся захлестнуть меня.
Обратно на поверхность я пошёл другим маршрутом, через ту сеекцию музея, котрую раньше полностью не исследовал. Серия тоннелей вывела меня к гигантскому пещерообразному залу. Это было что-то типа подземного города, полностью состоящего из киосков пиццы, дорожек для боулинга, магазинов и, разумеется, игровых автоматов. Я прошёл через лабиринт пустых улиц, потом по извилистому закоулку и оказался у входа в небольшую пиццерию.
Я просто застыл на месте, когда прочитал название заведения.
Оно называлось "Happytime Pizza" и было точной копией небольшого семейного магазинчика, существовавшего в родном городке Хэллидея в середине восьмидесятых. Похоже, Хэллидей скопировал код этой пиццерии из симмуляции Мидлтауна и спрятал в музее на Архаиде.
Какого чёрта она тут делает? Никогда прежде не встречал упоминания о его существовании на форумах охотников или в гайдах. Возможно ли, что никто прежде не и не находил его?
Хэллидей несколько раз упоминал Happytime Pizza в Альманахе, и я знал, что этот магазин вызывал у него самые тёплые воспоминания. Он часто заходил туда после школы, чтобы не идти домой.
Интерьер детально воссоздавал атмосферу и классического фойе пиццерии восьмидесятых, и зала аркадных автоматов. Несколько NPC-сотрудников стояли за стойкой, размешивая тесто или разрезая пироги (я включил свой генератор запахов Olfatrix – зал был наполнен ароматами томатного соуса). Магазин был поделён на две части: игровую и обеденную. В обеденной зоне тоже были автоматы – столы со стеклянной крышкой – "сидячие аркады", известные как "коктейльные кабинеты". Можно сидеть и играть в Donkey Kong на столе, пока ешь пиццу.
Если бы я был действительно голоден, то мог бы заказать кусок пиццы у прилавка. Заказ бы перенаправили в пиццерию рядом с моим жилым комплексом, который я указал в настройках аккаунта ОАЗИСа в разделе продуктовых услуг. В считаные минуты заказ был быдоставлен к моей двери, а его стоимость (включая чаевые) списалась бы с моего счёта ОАЗИСа.
Когда я вошёл в игровую зону, из колонок, висящих на покрытых коврами стенах, до меня донеслась песня Брайана Адамса. Он пел о том, как, где бы он не появлялся, все детишки просили рока. Нажав иконку с тарелкой на автомате, я заказал четверть пиццы, положил его на стальной поднос и вернулся в игровую комнату, детально осматривая всё, что находилось вокруг. На записке, приклееной к козырьку Defender'а, значилось: "ПОБЕЙ РЕКОРД ВЛАДЕЛЬЦА ЗАВЕДЕНИЯ И ПОЛУЧИ БОЛЬШУЮ ПИЦЦУ БЕСПЛАТНО!".
На экране Robotron были отображены текущие рейтинги. Лучшие в этой игре могли оставлять целые длинные послания вместо просто инициалов перед своим счётом. И сейчас кто-то, урвавший в прошлый раз победу, решил использовать доступное пространство, чтобы сообщить, что заместитель директора Рундберг – полный мудак!
Я продолжил углубляться в тёмную электронную пещеру и добрался до автомата с Pac-Man в самом конце зала, зажатого между Galaga и Dig Dug. Черно-жёлтый корпус был покрыт сколами и царапинами, а яркая боковая картинка облупилась от времени.
На отключённом мониторе автомата висела наклейка с надписью "НЕ РАБОТАЕТ". Зачем Хэллидею понадобилось добавлять сломанный автомат в симулятор? Просто как мелочь для создания атмосферы? Заинтригованный, я решил разобраться.
Я отодвинул громоздкий ящик от стены и увидел, что шнур питания был не включён в розетку. Восстановив питание, я дождался загрузки игры. Похоже, она нормально работала.
Задвигая автомат на место, я что-то увидел. Сверху корпуса, на металической скобе, удерживающей экран, лежал четвертак, датированный 1981 годом – как раз когда вышел Pac-Man.
Я вспомнил, что в восьмидесятых, кладя монету на корпус автомата, ты бронировал следующую очередь к нему. Но когда я попытался забрать монету, она не сдвинулась с места, будто прибитая.
Странно.
Я переклеил табличку "НЕ РАБОТАЕТ" на соседний автомат с Galaga и взглянул на начальный экран, в котором перечислялись игровые приведения-злодеи: Инки, Блинки, Пинки и Клайд. В верхней части экрана был написан лучший счёт – 3 333 350 очков.
Здесь было сразу несколько странностей. Во-первых, в реальном мире автоматы Pac-Man не сохраняли лучший счёт, если отключить питание. Во-вторых, лучший показатель обычно переходил границу в 1 000 000 очков. Но здесь было указано 3 333 350 очков – всего на 10 меньше, чем максимально возможный.
Единственным способом побить рекорд было сыграть идеально.
Я почувствовал, как мой пульс участился. Я что-то нашёл. Какую-то пасхалку, спрятанную внутрь старого монетной видеоигры. Это была не та самая пасхалка. Просто пасхалка. Своего рода соревнование или загадка, которую – я был почти уверен – поместил сюда Хэллидей. Я не знал, имело ли это что-то общее с Нефритовым Ключом. Может, эта игра вообще никак не относилась к Охоте. Был всего один путь, чтобы узнать это.
Мне предстояло идеально пройти Pac-Man.
Это был непростой подвиг. Надо было идеально пройти все 256 уровней, вплоть до последнего сплит-скрина (речь идёт о последнем уровне игры Pac-Man, в котором экран поделён на две части: в левой расположен стандартный лабиринт, а в правой – черный экран в перемешку с бессвязным набором символов – прим. перев.). При этом было необходимо съесть все точки, бонусы, фрукты и стоящих на пути приведений без потерь жизней. За всю 60-летнюю историю игры было зафиксировано меньше двадцать идеальных прохождений. Одно из них, самое быстрое идеальное прохождение, было исполнено Джеймсом Хэллидеем чуть меньше чем за четыре часа. Он сделал это на автомате, стоящем в комнате отдыха Gregarious Games.
Зная о пристратии Хэллидея к этой игре, я много изучил про Pac-Man. Но мне никогда не удавалось пройти её идеально. Правда, я не особо и старался. До этого момента у меня просто не было на то серьёзной причины.
Я открыл дневник Грааля и нашёл всю найденную ранее информацию о Pac-Man. Оригинальный программный код. Полная биография создателя, Тору Иватани. Все возможные гайды по прохождению. Полный мультсериал. Рецепт приготовления пэкмена из зерновых. И, конечно, просто до жопы планов лабиринтов вместе с сотнями часов архивных видео лучших в истории. Я изучил большую часть этих вещей, но снова пробежал глазами, чтобы освежить память. Затем закрыл дневник Грааля и оценивающе посмотрел на машину перед собой, словно стрелок, изучающий оппонента.
Я вытянул руки, повертел головой и шеей и хрустнул пальцами.
Когда я бросил четвертак в монетоприёмник с левой стороны, игра издала знакомый электронный звук: "бии-вуп!". Я нажал кнопку Один Игрок и на экране передо мной появился первый лабиринт.
Я обхватил джойстик правой рукой и начал игру, ведя своего похожего на пиццу героя через лабиринты, один за другим. Вакка-вакка-вакка-вакка.
Моё искусственное окружение исчезло, когда я сфокусировался на игре и потерялся в этой древней двумерной реальности. Как и в случае с Dungeons of Daggorath, я находился в симуляции внутри симуляции. Игра в игре.
***
Сначала меня ожидали неудачи. Я играл час или два, затем совершал одну крошечную ошибку и был вынужден перезагружать автомат, начиная всё сначала. Шла восьмая попытка, и игра продолжалась уже шесть часов. Я жёг как Dokken. Пока всё шло прекрасно. Позади 255 уровней, и я не допустил ни одной ошибки. Мне удавалось прибить всех четырёх приведений, съедая бонусы (вплоть до 18 уровня, когда они вообще перестают синеть), и схомячить фрукты, птичек, колокольчики и появляющиеся ключи без единой смерти.
Это была моя лучшая игра за всю жизнь. Точно-точно. Я чувствовал это. Всё складывалось как нельзя лучше. У меня даже поднялась температура.
В каждом лабиринте была точка неподалёку от начальной позиции, где можно было "спрятать" пэкмена на пятнадцать минут. В этом месте приведения не могли найти его. Используя этот трюк, за последние шесть часов я дважды прерывался, чтобы быстро принять ванну и перекусить.
Когда я прогрыз свой путь через 255 уровень, из автомата раздалась песня "Pac-Man Fever". Моё лицо исказилось в улыбке. Я понял, что это был небольшое дурачество Хэллидея.
Придерживаясь моей проверенной практики, я дёрнул джойстик вправо, проскочив в секретную дверь, и вышел с противоположной стороны прямо вниз, чтобы съесть последние несколько точек и зачистить уровень. Я сделал глубокий вдох, когда синии линии лабиринта начали пульсировать белым цветом. А затем я увидел это. Легендарный сплит-скрин. Конец игры.
В самый неподходящий момент на моём экране всплыло окно оповещения, как раз спустя несколько секунд после того как я начал проходить последний уровень.
Поверх экрана с игрой появились Табло с десятком лучших показателей, и я успел отметить, что Aech стал вторым человеком, нашедшим Нефритовый Ключ. Его счёт подскочил на 19 000, поднимая его на второе место, и скидывая меня на третье.
Каким-то чудом мне удалось сохранить самообладание. Я всё ещё был сосредоточен на пэкмене.
Я обхватил джойстик покрепче, пытаясь сохранить концентрацию. Я почти закончил! Мне оставалось выдоить последние 6760 из возможных очков из последнего искажённого лабиринта, и тогда я заполучу максимальный счёт.
Моё сердце стучало в такт музыке, когда я зачистил нормальную левую часть лабиринта. Тогда я рискнул направиться на сумасшедшую территорию правой половины, ведя пэкмена сквозь пиксельные выбросы игровой памяти. Под этим спрайтовым мусором было спрятано ещё девять точек, по десять очков каждая. Я не мог видеть их, но помнил их местонахождение. Быстро найдя и съев их все, я получил ещё 90 очков. Затем развернулся и побежал на ближайшее приведение – Клайда, – совершив пакмацид и умерев впервые за всю игру. Пакмэн застыл и рассыпался с протяжным "биииивуп".
После каждой смерти пакмэна на этом уровне, девять скрытых точек снова появлялись на деформированной правой части. Поэтому для достижения максимального счёта в игре, мне было нужно найти и съесть все точки ещё пять раз – по количеству оставшихся у меня жизней.
Я изо всех сил старался не думать про Aech'а, который скорее всего в этот самый момент держал в руках Нефритовый Ключ. Наверное, прямо сейчас он читал подсказку на его поверхности.
Я направил джойстик вправо, лавируя в цифровых дебрях последний раз. Теперь я мог делать это с закрытыми глазами. Я пронырул мимо Пинки, чтобы забрать две точки снизу, затем ещё три в центре и последние четыре наверху.
Я сделал это. Достиг максимального счёт: 3333360 очков. Идеальная игра.
Глядя, как к к пэкману приближаются все четыре привидения, я убрал руки от контроллеров. На экране в центре лабиринта появилась надпись ИГРА ОКОНЧЕНА.
Я подождал. Ничего не произошло. Спустя несколько секунд снова появилась начальная заставка, показывающая всех привидений, их имена и ники.
Мой взгляд упал на четвертак, лежащий на козырьке. Раньше он неподвижно оставался на месте, но сейчас он слегка подвинулся вперёд и перевалился через край, упав прямо в руки моего персонажа. Затем он исчез, и вместо него появилось сообщение, что четвертак автоматически добавлен в мой инвентарь. Когда я попытался достать и изучить его, оказалось, что я не могу этого сделать. Иконка четвертака оставалась в моём инвентаре. Я не мог вытащить или выбросить его.
Если четвертак обладал магическими свойствами, они не были указаны в описании, которое вообще было пустым. Чтобы узнать что-нибудь новое, было необходимо попробовать несколько заклинаний. Это бы заняло несколько дней и потребовало множество сложных ингридиентов, и не дало бы в итоге никакой гарантии.
Но тогда я не мог думать о мистическом невыбрасываемом четвертаке. У меня в голове крутились только Aech и Art3mis, которые обошли меня с Нефритовым Ключом. И победа в Pac-Man игре на Архаиде не приблизила меня к его нахождению. Я просто потерял здесь время.
Мне ничего не оставалось кроме как вернуться на поверхность. Не успел я сесть в Воннегут, как мне на емейл пришло письмо от Aech'а. Я почувствовал, как учащается мой пульс, когда прочитал заголовок: Время вернуть долг.
Сдерживая дыхание, я открыл письмо и прочитал: "Дорогой Parzival! Теперь мы с тобой в расчёте, ясно? Считаю свой долг выплаченным сполна. Лучше поспеши. Шестёрки должны быть уже на пути туда. Удачи. Aech".
Под его подписью была прикреплена картинка. Это была отсканированая в высоком разрешении обложка из руководства к текстовой адвенчуре Zork, выпущенной в 1980 году компанией Personal Software для TRS-80 Model III.
Однажды я прошёл Zork, давным-давно, в год начала Охоты. Но так же в том году я играл и в сотни других классических текстовых адвенчур, включая все сиквелы Zork, поэтому многие детали этой игры растворились в моей памяти. Большинство текстовых адвенчур были достаточно очевидны, так что я никогда не утруждался чтением руководства к Zork. Теперь я знал, что это было колоссальной ошибкой.
На обложке руководства была картинка, изображающая сцену из игры. Удалой искатель приключений, одетый в броню и крылатый шлем, стоял с занесённым над головой светящимся синим цветом мечом, готовясь ударить сжавшегося перед ним в ожидании смерти тролля. Во второй руке искатель приключений держал несколько сокровищ; куча драгоценностей лежала под его ногами вперемешку с человеческими костями. Позади героя притаилось явно недоброжелательное чёрное клыкастое существо.
Всё это было нарисовано на переднем плане, но мой взгляд был прикован к фону: большому белому дому с парадным входом и заколоченными окнами.
Дом всеми давно позабытый.
Я поглядел ещё несколько секунд на изображениеи проклял себя, что не догадался до этого сам ещё месяц назад. Затем я завёл двигатели Воннегута и установил курс на другую планету седьмого сектора неподалёку от Архаиды. Это был небольшой мир под названием Фробозз, в котором находилась подробная копия игры Zork.
И к тому же, как я уже понял, там был спрятан Нефритовый Ключ.