355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Эрнест Клайн » Первый игрок, приготовьтесь » Текст книги (страница 4)
Первый игрок, приготовьтесь
  • Текст добавлен: 3 июля 2017, 23:30

Текст книги "Первый игрок, приготовьтесь"


Автор книги: Эрнест Клайн


Жанр:

   

Киберпанк


сообщить о нарушении

Текущая страница: 4 (всего у книги 26 страниц)

Я пожал плечами. "Ну, если только так".

"Давай потусим опять вечером после школы? Около семи, например? У меня есть несколько дел, которые нужно решить, но потом я собираюсь просмотреть что-нибудь из обязательного списка. Например, марафон по "Долбанутым"?".

"О, без вопросов, – ответил я. – Рассчитывай на меня".

Как только прозвенел последний звонок, мы одновременно вышли из комнаты.

0004

Глаза моего персонажа открылись, и я увидел свой класс мировой истории. Места вокруг меня теперь были заняты другими студентами. Перед доской материализовался наш учитель мистер Авенович. Персонаж мистера А выглядел как представительный, бородатый профессор колледжа. Он носил заразительную улыбку, очки в тонкой оправе и твидовый пиджак с заплатками на локтях. Его голос звучал так, будто он читает пассажи из Диккенса. Я ему симпатизировал. Он был хорошим учителем.

Конечно, мы не знали кем является мистер Авенович или где он живёт в реальном мире. Мы не знали ни его имени, ни даже является ли "он" мужчиной на самом деле. Насколько нам было известно, он мог оказаться эскимосской женщиной, живущей на Аляске в Анкоридже, которая специально подменила внешность и голос, чтобы заставить студентов более внимательно относиться к учёбе. Но по некоторым причинам я подозревал, что герой мистера Авеновича выглядит и говорит так же, как и человек, управляющий им.

Все мои учителя были замечательными. В отличие от их коллег из реального мира, большинство учителей из публичных школ ОАЗИСа, кажется, действительно наслаждаются своей работой. Возможно, потому что им не приходится большую часть времени быть няньками или надзирателями. Программа ОАЗИСа сама заботится об этом, заставляя студентов сидеть тихо и не вставать с места. Всё, что остаётся делать учителю – вести урок.

Виртуальным учителям было гораздо проще концентрировать внимание учащихся, так как в ОАЗИСе классы были сделаны в виде моделируемой реальности. Учителя могли отправляться с учениками в виртуальные путешествия каждый день, не покидая школы.

Тем утром на уроке мировой истории мистер Авенович загрузил самостоятельный симулятор, позволяющий всему классу наблюдать за раскопками гробницы Тутанхамона в Египте, в 1922 году нашей эры (за день до этого мы посетили то же самое место в 1334 году до нашей эры и могли наблюдать империю Тутанхамона во всей её красе).

Во время следующего урока, биологии, мы путешествовали через человеческое сердце и наблюдали за его биением изнутри, как в старом фильме "Фантастическое путешествие".

На уроке живописи мы посетили Лувр, одев наших персонажей в глупые береты.

На уроке астрономии мы отправились на луны Юпитера. Мы стояли на вулканической поверхности Ио, пока учитель объяснял процесс формирования спутника. В то время как учитель рассказывал нам это, Юпитер маячил за её спиной, заслоняя половину небесного пространства, его Большое Красное Пятно вспенивалось за её левым плечом. Затем она щёлкнула пальцами и мы оказались на спутнике Европа, обсуждая возможность зараждения жизни под ледяной толщей этой луны.

Всё обеденное время я просидел на одном из травяных полей, окружающих школу, глядя на симулированные пейзажи вокруг и чавкая протеиновым батончиком, не снимая очков. Они транслировались прямо внутри моего убежища. Я был выпускником, поэтому мне позволялось покидать школьную территорию во время обеда, но у меня не было лишних денег на это.

Войти в ОАЗИС можно было бесплатно, а вот путешествия по миру стоили денег. Большую часть времени у меня не было достаточного количества наличности для телепортации во внешний мир и возврата на Людус. Каждый день после того как замолкал последний звонок, студенты, у которых были дела в реальном мире, выходили из ОАЗИСа и растворялись в воздухе. Все остальные могли отправляться во внешний мир. У многих ребят имелся личный межпланетный транспорт. Школьные парковки по всему Людусу были заполнены различными НЛО, TIE-истребителями, старыми насовскими шаттлами, Вайперами из "Звёздного Крейсера Галактика" и другими космическими конструкциями изо всех возможных фантастических фильмов и передач, о которых вы только слышали. Каждый день я буду стоять на лужайке перед школой и с завистью наблюдать как эти корабли заполонили небо, двигаясь навстречу исследованиям бесконечных возможностей симулятора. Ребята, у которых не было личных кораблей, могли либо присоединиться к друзьям, либо протолкнуться в ближайший транспортный терминал, направляющийся к какому-нибудь ночному клубу, игровую зону или рок-концерт во внешнем мире. Но меня это не касалось. Я никуда не ездил, оставаясь на Людусе. Самой унылой планете во всём ОАЗИСе.

Онтологический Антропоцентрический Зрительно Иммерсивный Симулятор был огромным местом.

Когда ОАЗИС только был запущен, он содержал в себе всего несколько сотен планет, созданных программистами и художниками GSS. Содержание этих миров варьировалось от меча-и-магии и киберпанка до заражённых постапокалиптических пустошей, захваченных зомби. Одни планеты были проработаны очень детально, другие же собраны из серии случайных шаблонов. Каждая планета была заселена NPC (неигровыми персонажами) – управляемыми компьютером людьми, животными, монстрами, пришельцами и андроидами – со всеми пользователи ОАЗИСа могли взаимодействовать.

GSS также лицензировала существовавшие миры конкурентов, так что уже созданный контент для игр вроде Everquest и World of Warcraft был портирован в ОАЗИС, и копии Норрата и Азерота пополнили растущий список планет ОАЗИСа. Вскоре и остальные виртуальные миры последовали их примеру – от Метавселенной до Матрицы. Вселенная Светлячка закрепилась в секторе галактики Звёздных Войн, внутри детально воссозданной вселенной Звёздного Пути. Пользователи могли телепортироваться по своим любимым вымышленным мирам. Средиземье. Вулкан. Аракис. Магратея. Плоский мир. Средний мир. Мир Реки. Мир-Кольцо. Миры за мирами.

Для удобства навигации и управления зонами ОАЗИС был разбит на двадцать семь секторов кубической формы, сотни миров в каждом (трёхмерная карта всех секторов в точности повторяла головоломку восьмидесятых – кубик Рубика. Как и большнство охотников, я знал, что это не совпадение). Ширина каждого сектора составляла ровно десять световых часов или примерно 10.8 миллиардов километров. Так что если вы путешествовали со скоростью света (максмально достижимая скорость в ОАЗИСе), то пересечь сектор полностью вы могли ровно за десять часов. Такое дальнее путешествие было недешёвым. Корабли, способные достичь такой скорости, были редкими и требовали заправки. Плата за виртуальное топливо для виртуальных кораблей была одним из источников дохода GSS, так как доступ к ОАЗИСу был бесплатным. Но основной доход GSS получала с оплаты телепортаций. Телепортаця была не только самым быстрым, но ещё и самым дорогим способом перемещения.

Проблема путешествий по ОАЗИСу была не только в цене, но и в опасности. Каждый сектор был разделён на множество зон, различающихся по размерам и форме. Некоторые зоны были настолько обширными, что включали в себя несколько планет, тогда как другие покрывали несколько километров поверхности одного мира. У каждой зоны свой уникальный набор правил и параметров. Где-то магия функционирует, а где-то нет. Впрочем как и технология. Если вы прилетели на своём космическом корабле в зону, где технологии не работают, его двигатели остановятся в момент пересечения границы зоны. И тогда вам приходилось нанимать какого-нибудь нелепого седобородого колдуна с космической баржей на магической тяге чтобы отбуксировать свою задницу обратно к технологической зоне.

Были и зоны, в которых разрешены и магия, и технология, а так же нулевые зоны, где не работало ни то, ни другое. Были и мирные зоны, где PvP битвы были запрещены, и наоборот – PvP-зоны, где каждый сам за себя.

Вам приходилось быть на чеку при входе в зону или сектор, приготовиться к чему угодно.

Но, как я уже говорил, у меня такой проблемы не было. Я застрял в школе.

Людус был задуман как место для учёбы, так что на всей планете не было ни одного портала к квесту или игровой зоне. Всё, что можно было найти на этой планете – тысячи одинаковых школьных кампусов, разделённых чередующимися зелёными полями, идеальными парками, реками, лугами и разрастающимися шаблонными лесами. Никаких замков, подземелий или орбитальных крепостей для рейдов. И никаких NPC злодеев, монстров или пришельцев для сражений, а значит и никаких сокровищ или магических вещиц для добычи.

И это полный отстой по ряду причин.

Выполнение заданий, сражения с NPC и добыча сокровищ были единственным способом для низкоуровневых персонажей вроде моего заработать немного очков опыта (XP). XP это рост уровня силы героя, его способностей и навыков.

Многих пользователей ОАЗИСа не беспокоил уровень их персонажей, как и игровые аспекты симулятора в целом. Они использовали ОАЗИС для развлечения, бизнеса, покупок и встреч с друзьями. Такие пользователи просто не заходили в зоны PvP, где их беззащитные герои низшего уровня могут быть атакованы NPC или другими игроками. Оставаясь в безопасной зоне вроде Людуса вы могли не волноваться, что вашего персонажа могут ограбить, похитить или убить.

Я ненавидел торчать в безопасных зонах.

Я знал, что если я хочу найти пасхалку, то мне придётся рисковать и исследовать опасные сектора ОАЗИСа. И если я не был достаточно мощным и хорошо вооружённым, чтобы защитить себя, долго мне не протянуть.

За последние пять лет я потихоньку, шаг за шагом поднял своего персонажа до третьего уровня. Это было непросто. Я цеплялся к группам других студентов(в основном с Aech'ем), которые направялялись на планеты, где мой слабак-герой ещё мог выжить. Я просил оставить меня в зоне новичков и проводил остаток ночи, или даже выходные уничтожая орков, кобольдов и прочих слабых монстров. Слабых настолько, что не могли убть меня. За каждого убитого NPC мой персонаж получал ничтожное количество XP и горсть медных или серебряных монет, выпавших из убитых врагов. Эти монеты тут же обменивались на кредиты, которые я тратил на телепорт обратно на Людус, зачастую перед самым звонком на урок. Иногда, хотя и нечасто, какой-нибудь убитый NPC оставлял предмет. Так я и получил меч, щит и доспех для своего героя.

В конце прошлого учбного года я перестал ходить с Aech'ем. Его герой стал выше тридцатого уровня и почти всегда уходил на планеты, где для моего персонажа было небезопасно. Он бы и не был против бросать меня где-нибудь по пут на подходящей планете, но если я не собирал достаточно кредитов на телепорт, то не мог вернуться на Людус и пропускал занятия, потому что застрял на другой планете. Это не было уважительной причиной. У меня и так уже было довольно много пропусков, что мне сетило отчисление. А в таком случае, мне бы пришлось вернуть выданные школой визор и консоль, но что ещё хуже – вернуться в школу в реальном мире и заканчивать учёбу там. Этот было слишком рисковано.

Так что эти дни я вообще редко покидал Людус. Я застрял здесь и застрял на третьем уровне. Герой третьего уровня вызывал огромное смущение. Никто из других охотников всерьёз вас не воспринимает, как минимум до десятого уровня.И хотя я был охотником с самого первого дня, все считали меня нубом. Это было ужасно.

В отчаянии я пытался устроиться на работу после школы, просто чтобы заработать немного денег. Я пытался наниматься десятки раз на работу в поддержке или программистом(в основном на грубые строительные задачи – написание кода для торговых центров и офисных зданий в ОАЗИСе), но это было безнадёжно. Миллионы взрослых людей, с образованием не могли получить такую работу. Глобальный Кризис разменял третий десяток лет и безработица была на рекордно высоком уровне. Даже в фастфуд по соседству очередь на работу растянулась на два года.

Так я и оставался застрявшим в школе. Чуствуя себя как ребёнок, в величайшей игре, без своего угла, способный только шататься по округе и смотреть как играют другие.

0005

После обеда я пошёл на свой любимый урок – углублённое изучение ОАЗИСа. Факультативы для выпускников, где изучали историю ОАЗИСа и его создателей. Лёгкая пятёрка.

За последние пять лет, я посвятил все свободное время, чтобы узнать как можно больше о Джеймсе Хэллидее. Я основательно изучил его жизнь, таланты и интересы. В годы после его смерти было опубликовано более десятка различных биографий Хэллидея, и я прочитал их все. Вышло несколько документальных фильмов о нем, и я отсмотрел их все. Я проштудировал каждое слово, когда-либо написанное Хэллидеем, и играл в каждую созданную им игру. Я записывал каждую мелочь, которая, как я думал, может быть связана с Охотой. Все записи я хранил в ноутбуке (после просмотра третьего фильма об Индиане Джонсе я стал называть его моим "дневником Грааля").

Чем больше я узнавал о жизни Хэллидея, тем больше я его боготворил. Он был богом среди вундеркиндов, убер-нердом уровня Гайгэкса, Гэрриота и Гейтса. После окончания школы у него не было ни гроша, но ум и изобретательность позволили достичь ему мировой славы и сколотить огромное состояние. Он создал совершенно новую реальность, дающуе спасение для большей части человечества. Но важнее всего то, что он превратил своё завещание в величайшую игру-соревнование всех времен.

Большую часть времени углублённого изучения ОАЗИСа я раздражал нашего учителя мистера Сайдерса, указывая на ошибки в учебниках и поднимая руку, чтобы подробнее описать какую-нибудь мелочь о Хэллидее, которая как я (и только я) считал, была интересной. Спустя первые несколько недель занятий, мистер Сайдерс перестал спрашивать меня до тех пор, пока никто другой не знал ответа.

В тот день он зачитывал выдержки из "Человека Пасхалки" – самое продаваемой биографии Хэллидея, которую я к тому времени прочитал четырежды. Всю лекцию мне приходилось сдерживаться, чтобы не поддаться искушению, не прервать учителя и не указать на действительно важные детали, о которых в книге не было и слова. Вместо этого я мысленно отмечал каждую упущенную мелочь; а когда мистер Сайдерс стал описывать детство Хэллидея, я постарался почерпнуть все секреты, которые мог, из его странной жизни и необычных подсказок о нём.

***

Джеймс Донован Хэллидей родился 12 июня 1972 года в городе Миддлтауне штата Огайо. Был единственным ребёнком в семье. Его отец был запойным водителем, а мать – официанткой с биполярным аффективным расстройством.

Судя по всему, Джеймс был умным мальчиком, но социально непригодный. Ему было катастрофически тяжело общаться с окружающими людьми. Не смотря на его интеллект, в школе он учился плохо, так как всё его внимание занимали компьютеры, комиксы, фантастическая и фэнтези литература, фильмы, но больше всего видеоигры.

Однажды, ещё в средней школе, Хэллидей сидел один в буфете и читал руководство игрока D&D. Игра увлекала его, но поучаствовать в ней он не мог, потому как совсем не имел друзей. Его одноклассник по имени Огден Морроу заметил что читает Хэллидей и пригласил его принять участие в одной из еженедельных игр в D&D, проходящих у Огдена дома. Там, в подвале Морроу, Хэллидей познакомился с несколькими "мега-гиками" как он сам. Ребята сразу приняли его как своего. Так у Джеймса Хэллидея впервые в жизни появились друзья.

В итоге Огден Морроу стал Хэллидею партнёром по бизнесу, коллегой и лучшим другом. Впоследствии многие сравнивали эту парочку с Джобсом и Возняком или Ленноном и Маккартни. Этой дружбе было суждено изменить историю человечества.

В пятнадцать лет Хэллидей создал свою первую видеоигру, Anorak's Quest. Он написал её на Бэйсике под управлением TRS-8 °Color Computer, который ему подарили на прошлое рождество (хотя он просил у родителей более дорогой Commodore 64). Anorak's Quest был приключенческой игрой, действие которой происходило в Ктонии, фэнтезийном мире, придуманном Хэллидеем в старшей школе в рамках кампании в D&D. "Anorak" было прозвищем Хэллидея, которое ему дала британская студентка по обмену. Ему так понравилось это имя, что он назвал так своего любимого персонажа в D&D: могущественного волшебника, который появлялся позже во многих играх.

Хэллидей создал Anorak's Quest просто для удовольствия, чтобы поделиться им с компанией игроков, которые играли вместе с ним в D&D. Все они нашли игру затягивающей и потратили бесчисленное количество часов за решением её сложных загадок и головоломок. Огден Морроу убедил Хэллидея, что Anorak's Quest лучше многих компьютерных игр на рынке и вдохновил его на попытку продать её. Он помог Хэллидею нарисовать несколько простых обложек для игры, и вместе, вдвоём они вручную скопировали Anorak's Quest на десятки пятидюймовых дискет и упаковали в застегивающиеся пакеты, приложив отксерокопированную инструкцию. Они стали продавать игру на стойке с программным обеспечением в местном компьютерном магазине. Вскоре они уже не успевали делать копии достаточно быстро для удовлетворения спроса.

Морроу и Хэллидэй решили основать свою игровую компанию, Gregarious Games, которая изначально управлялалсь из подвала Морроу. Хэллидэй написал новые версии Anorak’s Quest для компьютеров Atari 800XL, Apple II, и Commodore 64, а Морроу занялся размещением рекламы игры в компьютерных магазинах. За полгода Anorak’s Quest стал национальным бестселлером.

Морроу и Хэллидэй с трудом закончили старшую школу, потому что большую часть времени последнего класса работали над Anorak’s Quest II. И вместо того, чтобы продолжить обучение в колледже, они вложили все свои силы в их компанию, которая стала велика для подвала. В 1990 году Gregarious Games переехала в свой первый настоящий офис в захудалом торговом офисе в Колумбусе, штат Огайо.

За следующее десятилетие маленькая компания штурмом взяла индустрию разработки игр выпустив серию бестселлеов приключенческих игр на собственном новаторском графическом движке, созданном Хэллидеем. Gregarious Games подняли планку погружения в игровой процесс и каждый новый релиз выжимал всё из доступного железа.

Полноватый Огден был от природы харизматичен – он занимался ведением бизнеса компании и был её пресс-службой. На каждой пресс-конференции Gregarious Games, Морроу в проволочных очках заразительно улыбался из-под своей густой бороды и использовал свой талант в рекламе и преувеличении. Хэллидей же был полной противоположностью Морроу во всём. Он был высоким, тощим, болезненно застенчивым и предпочитал избегать внимания к своей персоне.

Люди, работавшие в то время на Gregarious Games говорят, что Хэллидей часто закрывался в офисе, где программировал безостановочно, забывая о еде, сне и ни с кем не общаясь днями и даже неделями.

В те редкие случаи, когда Хэллидей давал интервью, его поведение выходило за рамки нормального даже по меркам разработчиков игр. Гиперкинетичное поведение, отчуждённость и социальная неприспособленность создавали впечательние, что интервью даёт больной на голову человек. Хэллидей говорил очень быстро, зачастую неразборчиво, к тому же он обладал пронзительным высоким смехом, делавшим его более сумашедшим ещё и потому, что никто не мог понять над чем он смеётся. Когда Хэллидей уставал от интервью или просто разговора, он имел привычку вставать и уходить, не говоря ни слова.

Хэллидей был одержим многими вещами. Главными среди них были классические видеоигры, фантастические и фэнтези романы, а также фильмы всех жанров. Ещё он страшно тяготел к восьмидесятым, десятилетию его юношества. Хэллидей, казалось, ожидал, что все его знакомые разделяют эти увлечения, и он часто обрушивался с критикой на тех, кто был иного мнения. Он прославился тем, что увольнял давно работающих на него людей из-за того, что они не узнавали какой-нибудь процитированный им малоизвестный диалог из фильма. Или если выяснял, что работник не знаком с его любимыми мультфильмами, комиксами или видеоиграми (Огден Морроу всегда нанимал их обратно, обычно даже не извещая об этом Хэллидея).

С годами и так заторможенные социальные навыки Хэллидея становились только хуже (После его смерти было проведено несколько исчерпывающих психологических исследований; в результате которых многие психологи пришли к выводу, что миллионер страдал от синдрома Аспергера или какой-нибудь другой формой аутизма).

Несмотря на его странности, никто не оспаривал гениальность Хэллидея. Созданные им игры были увлекательными и дико популярными. К концу двадцатого века Хэллидей был широко признан как велийчайший геймдизайнер своего поколения, а по мнению некоторых, – всех времён.

Огден Морроу был блестящим программистом в своей области, но настоящим его талантом было умение вести бизнес. В дополнение к разработке игр он с поразительным успехом руководил всеми ранними маркетинговыми кампаниями и схемами распространения. Когда Gregarious Games стала наконец публичной компанией, её акции моментально взлетели до небес.

К тридцати годам, Хэллидей и Морроу были мультимиллионерами. Они приобрели особняки на одной улице. Морроу купил Ламборджини, взял длительный отпуск и уехал путешествовать по миру. Хэллидей купил и восстановил один из оригинальных ДеЛореанов из серии фильмов "Назад в будущее". Почти всё свободное время он проводил либо так же за компьютером, либо с помощью своего нового сокровища собирая то, что в последствии станет крупнейшей в мире частной коллекцией классических видеоигр, фигурок из Star Wars, винтажных коробок для обеда и комиксов.

На пике этого успеха, Gregarious Games впала в спячку. Прошло несколько лет, в течение которых они не выпустили ни одной новой игры. Морроу сделал загадочное заявление, сказав, что компания работает над амбициозным проектом, который задаст абсолютно новый курс. Начали ходить слухи, что Gregarious Games разрабатывают какое-то новое игровое железо, и что этот секретный проект быстро истощает значительную часть финансов компании. Также некоторые вещи указывали на то, что и Хэллидей, и Морроу вложили большую часть собственных состояний в новое начинание компании. Стали распространяться слухи, что Gregarious Games не далеки от банкротства.

И вот в декабре 2012 года Gregarious Games меняет своё название на Gregarious Simulation Systems и под этим новым флагом запускает свой флагманский и единственный продукт, который GSS когда либо выпустит: ОАЗИС – Онтологический Антропоцентрический Зрительно Иммерсивный Симулятор.

В конечном счёте ОАЗИС изменил быт, работу и общение людей. Он преобразил развлечения, социальные взаимоотношения и даже глобальную политику. Не смотря на то что изначально ОАЗИС позиционировался как новый вид массовых многопользовательских онлайновых игр, он быстро превратился в новый образ жизни.

***

До прихода ОАЗИСа, массовые многопользовательские онлайн-игры (ММО) были в числе первых общедоступных искусственных сред. Они позволяли тысячам игроков одновременно сосуществовать внутри моделируемого мира, доступного через интернет. Общий размер этих угодий был невелик: как правило, всего лишь один мир или около дюжины малых планет. MMO-игроки наблюдали за этими интернет-мирами через маленькое двухмерное окно – монитор компьютера – а всё взаимодействие осуществлялось с помощью клавиатуры, мышки и других примитивных устройств ввода.

Gregarious Simulation Systems вывели MMO концепцию на совершенно новый уровень. ОАЗИС не ограничивал своих пользователей в пределах одной планета, или даже дюжины. ОАЗИС содержал сотни (а под конец и тысячи) доступных для исследователей 3D миров в высоком разрешении, и каждый из них был великолепно отрендеренной моделью с детализированным окружением, вплоть до жучков и травинок, ветра и погодных условий. Пользователи могли облететь каждую из этих планет и никогда не встретить две одинаковых местности. Даже в своем первом примитивном воплощении, масштабы симулятора ошеломляли.

Хэллидей и Морроу называли ОАЗИС "реальностью с открытым исходным кодом", податливую онлайн-вселенную, которую через интернет мог посетить любой, используя свой домашний компьютер или игровую консоль. Ты мог просто залогиниться и немедленно сбежать от повседневной рутины. Ты мог создать для себя совершенно новую личность, полностью контроллируя как увидят и услышат тебя окружающие. В ОАЗИСе толстый мог стать худым, уродливый мог стать прекрасным, а скромный – экстравертом. Или наоборот. Ты мог сменить своё имя, пол, расу, рост, вес, голос, цвет волос и структуру кости. Или ты мог перестать быть человеком и стать эльфом, огром, пришельцем или любым другим созданием из литературы, фильмов или мифологии.

В ОАЗИСе ты мог стать кем и чем угодно, не раскрывая свою подлинную личность, ведь анонимность была гарантирована.

Ещё пользователи могли менять контент виртуальных миров внутри ОАЗИСа или даже создавать новые. Присутствие человека в онлайне больше не ограничивалось сайтом или профилем в социальной сети. В ОАЗИСе ты мог создать свою частную планету, построить на ней виртуальный особняк, сделать ремонт и отдекорировать его на своё усмотрение, а затем пригласить несколько тысяч друзей на вечеринку. И эти друзья могли жить в десятках различных временных зон, разбросанных по всему миру.

Ключами к успеху ОАЗИСа были два новых девайса, созданных GSS, и оба требовались для доступа к симулятору. Очки и перчатки виртуальной реальности.

Беспроводные одноразмерные-подходящие-всем очки ОАЗИСа были чуть больше пары солнцезащитных аналогов. Они задействовали безвредные маломощные лазеры для отрисовки сногсшибательно реалистичного окружения ОАЗИСа прямо на сетчатке своего владельца, полностью погружая всё его поле зрения в онлайн-мир. Очки были на световые года впереди убогих моделей того времени, и они изменили видение технологий виртуальной реальности; то же самое сделали и невесомые перчатки ОАЗИСа, которые позволяли пользователям непосредственно управлять руками их персонажей, а так же взаимодействовать с окружением симулятора, как будто они действительно находились внутри него. Когда ты поднимал предмет, открывал двери или управлял транспортом, перчатки передавали ощущения, будто эти несуществующие объекты и поверхности действительно находились перед тобой. Перчатки позволяли, как гласила телевизионная реклама, "погрузиться и дотронуться до ОАЗИСа". Работая совместно, очки и перчатки, делали нахождение в ОАЗИСе невиданным доселе опытом, и те, кто однажды испытывал его, уже не могли вернуться назад.

Новый движок Хэллидея, ответственный за моделирование, OASIS Reality Engine, произвёл несколько технологических прорывов. Он сумел преодолеть ограничения, от которых страдали предыдущие симуляторы. Помимо ограничений на размер виртуальной окружающей среды, старые ММО были вынуждены контроллировать популяцию, не пуская больше нескольких тысяч людей на один сервер. Если одновременно логинилось слишком большое количество людей, симулятор начинал тормозить, а персонажи застывали на ходу, пока система изо всех сил пыталась не зависнуть. Но ОАЗИС использовал новый вид отказоустойчивых серверных массивов, которые извлекали дополнительные мощности из каждого подключенного к ним компьютера. Во время первого запуска ОАЗИС мог одновременно обслуживать до пяти миллионов одновременных соединений без заметных лагов и падений сервера.

Запуску ОАЗИСа сопутствовала массивная рекламная кампания. Повсеместная реклама по телевизору, на рекламных щитах и в интернете демонстрировала пышные зелёные оазисы, полностью состоящие из пальм и бассейнов с кристально чистой голубой водой, окруженные огромной бесплодной пустыней.

Новое начинание GSS было успешным с первого дня. ОАЗИС был тем, о чём люди мечтали десятилетиями. Наконец появилась та виртуальная реальность, которую им так долго обещали, и она была даже лучше, чем они могли представить. ОАЗИС был онлайновой утопией, домашней моделированной реальностью. А как же высокая стоимость? ОАЗИС был бесплатен.

Большинство онлайн-игр того времени зарабатывали на ежемесячных подписках. Единственным доходом GSS была единовременная плата в 25 центов при регистрации, за которую вы получали пожизненный аккаунт в ОАЗИСе. В рекламе использовался соответствующий слоган: "ОАЗИС – величайшая видеоигра всех времён всего за четвертак".

В период сильных социальных и культурных потрясений, когда большая часть населения мира искали пути бегства от реальности, ОАЗИС смог предоставить его в дешевой, легальной, безопасной и не вызывающей (медицински доказано) привыкания форме. Продолжающийся энергитический кризис повысил популярность ОАЗИСа среди таких беглецов. Космическая цена на нефть сделала воздушные и автомобильные путешествия слишком дорогими для среднестатистического горожанина; так ОАЗИС стал единственным средством побега, которое могло себе позволить большинство людей. Конец эры дешевой и избыточной энергии ознаменовался распространяющимися как вирус бедностью и беспорядками. Каждый день всё у большего и большего количества людей появлялась причина искать утешения в виртуальной утопии Хэллидея и Морроу.

Бизнесменам, желающим поставить магазин внутри ОАЗИСа, пришлось арендовать или купить виртуальную недвижимость (которую Морроу называл "сюрреалистической") у GSS. Предвидя это, компания выделила Первый Сектор под виртуальную бизнес-зону и стала там продавать и сдавать в аренду миллионы кварталов сюрреалистической недвижимости. Торговые центры размером с город возвелись в мгновение ока, их витрины заполонили планету как ржавый налёт пожирает старую фотоплёнку. Строить города ещё никогда не было так просто.

В дополнение к миллиардам долларов, которые GSS сделали на продаже несуществующих земель, они начали продавать виртуальные объекты и транспорт. ОАЗИС стал такой неотъемлемой частью ежедневной социальной жизни людей, что пользователи были более чем готовы выложить реальные деньги за аксессуары для своего героя: одежду, мебель, летающие машины, магические мечи и пулемёты. Эти предметы были лишь нулями и единицами, хранящимися на серверах ОАЗИСа, но зато они придавали статус. Большинство предметов стоили несколько монет, но так как их производство ничего не стоило для GSS, это была чистая прибыль. Даже в муках продолжающегося экономического спада, ОАЗИС позволил американцам заниматься тем, что им больше всего нравилось: шоппингом.

ОАЗИС быстро стал единственным популярным времяпрепровождением в интернете, поэтому слова "ОАЗИС" и "интернет" постепенно стали синонимами. А невероятно простая в использовании трёхмерная ОАЗИС ОС, которую GSS раздавали бесплатно, стала самой популярной операционной системой в мире.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю