355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Эрик Дэвис » Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху » Текст книги (страница 22)
Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
  • Текст добавлен: 21 октября 2016, 23:01

Текст книги "Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху"


Автор книги: Эрик Дэвис



сообщить о нарушении

Текущая страница: 22 (всего у книги 33 страниц)

Идет ли речь о терминалах рабочего стола, или о пакетах программ, или о сетевых браузерах, именно хорошие интерфейсы являются нашими посредниками в гиперпространстве информации, так что мы уже не можем потеряться в нем, но при этом мы еще не способны отказаться от привязанности к другим средствам информации или к повседневному миру. Как отмечает пророк гипертекста Тед Нельсон:

Однажды мы оставим позади «двумерность» (виртуальную бумагу) и даже «трехмерность» (виртуальные стеллажи), мы вступим в другой мир, мир представления истинной структуры и связности информации. Чтобы представить эту истинную структуру, мы должны наметить черты многомерных и множественных связей между сущностями187.

Замечание о том, что информация имеет «истинную структуру», является основным мотивом в метафизике информации, но здесь Нельсон поднимает более глубокий вопрос: как можно представить подобный многомерный мир? В надежде сконструировать обширную, лабиринтоподобную библиотеку взаимосвязанных документов, Нельсон, совершенно в духе научной фантастики, говорил о «червоточинах» между документами, однако название нельсоновского проекта – Xanadu – и тот факт, что после десятилетий исследований он по-прежнему блуждает в тумане, указывают на то, что подобные представления являются чем-то вроде Святого Грааля.[59]59
  Автор не совсем прав: в русле Xanadu активно развивается и в последние годы активно внедряется в практику концепция «семантической паутины», продвигаемая отцом гипертекста Тимом Бернерсом-Ли.


[Закрыть]
В действительности мы все еще не продвинулись дальше разработок Алана Кея, исследователя из Xerox PARC, который создал выпадающие меню, папки и иконки, заимствованные Стивом Джобсом для Macintosh. Уже в 1990 году в статье о дизайне интерфейсов Кей выступал с критикой простых визуальных метафор, таких как «корзина». Он утверждал, что магия и театр могут предоставить гораздо более подходящие модели для конструирования надежных и ясных пользовательских интерфейсов. В качестве примера Кей анализировал ныне вполне «естественную» метафору экрана терминала как куска бумаги, на котором мы ставим пометки. «Надо ли нам было реализовать метафору бумаги настолько полно, чтобы стирать и исправлять пометки на экране было бы так же трудно, как и на бумаге? Понятное дело, нет. А если это волшебная бумага, то, значит, эта легкость – важное магическое свойство»188.

Акцентирование Кеем магии указывает на то, что сверхъестественные метафоры, пропитавшие технокуль-туру, могут иметь более прочную основу, чем привязанность хакеров к комиксам о Песочном Человеке или их любовь к D&D. Эти метафоры разрастаются и набирают силу оттого, что, как заметил Уильям Ирвин Томпсон в дискуссии о компьютерных играх, «общепринятое материалистическое мировоззрение недостаточно утонченно для того, чтобы иметь дело со сложной многомерной вселенной, в которой все области взаимопроникают и окутывают друг друга»189. Фантаст Вернор Виндж приходит к похожему выводу в великолепном рассказе «Истинные имена», нарисованная в котором картина сетевого виртуального мира на три года опередила «Нейроманта». В отличие от яркой неоновой сетки гибсоновского ки-бернространства, Другой План в рассказе Винджа напоминает толкиновский мир болот, замков и магии, это полувоображаемая среда, которая частично генерируется с помощью электронных сигналов, стимулирующих работу «воображения и подсознания» у облепленных электродами пользователей. Хакеры Другого Плана объединяются в группы, подобные шабашам ведьм и колдунов, а на одном из поворотов сюжета они рассуждают, каким образом магические метафоры стали преобладать в «пространстве данных»:

Лайми и Эритрина утверждали, что эльфы, перевоплощения, колдовские чары и замки были самыми настоящими – гораздо более настоящими, чем атомистические представления XX века об информационных структурах, программах, файлах и коммуникационных протоколах. Они говорили, что сознанию гораздо удобнее пользоваться глобальными идеями магии как опознавательными знаками, с помощью которых можно манипулировать этой новой средой190.

Одна из причин этого удобства заключается в том, что аллегорический и иероглифический язык магии неплохо справляется с тем фактом, что Другой План состоит одновременно из двух, по меньшей мере, уровней реальности. Описывая восприятие героя, идущего на Шабаш, Виндж пишет, что, когда его сознание отмечает узкий ряд камней, его «подсознание, обрабатывая программные связи между информационными сетями, знает, что изображают эти камни»191. Таким образом, Другой План опрокидывает наше нормальное состояние сознания. Здесь есть сознание, которое движется по архетипическому воображаемому пространству, и подсознание, которое действует в логике информационных процессов.

По мысли Винджа, эти причудливые техномагические образы исполняют те же функции, что и странные, притянутые метафоры повседневного мира компьютерного программирования. В работе «Человек Тьюринга» Джей Дэвид Болтер цитирует компьютерного специалиста Фредерика Брукса: «Программист, как поэт, работает, чуть отступив от ясного способа мысли. Он строит свои воздушные замки усилием воображения… И все же конструкция программы, в отличие от слов поэта, реальна в том смысле, что она крутится и работает, производя видимую продукцию, отдельную от самой этой конструкции»192. Эти слова нельзя назвать исчерпывающим определением поэзии, но они определенно отражают виртуальное вдохновение мага. Неудивительно, что первоклассных программистов и неофитов UNIX долго называли «колдунами» или что полуавтономные программы ОС UNIX, которые начинают действовать сами по себе, называют «демонами». «Хакеры» Стивена Леви изобилуют вольными отсылками к колдовскому искусству, а «Новый словарь хакера» дает определения таким понятиям, как «заколдованная программа», «пляски с бубном», «шаманить» и т. п.[60]60
  В переводе приведены жаргонизмы, понятные любому российскому хакеру 90-х годов. У нас они зародились на радиотехнических факультетах и в учебных лабораториях вузов.


[Закрыть]

Подобные метафоры заразили мир компьютерного хакерского андеграунда. Когда юные цифровые проказники начинали «прорываться» в анонимные компьютерные системы через дайл-ап, они во многих отношениях просто играли в онлайновое приключение. В самом деле, эти хакеры часто выбирали для себя яркие, злобные клички, часто заимствованные из мира меча и магии. Предприимчивые молодые люди, такие как Эрик Кровавая Секира, Черный Магг, Керранг Хан, Мародер и Рыцарь-Молния, объединялись в подпольные группы, которые называли себя «Легион Страшного суда», «Рыцари Тени» или «Генералы Империи». Брюс Стерлинг в книге «Хакерский взлом» отмечает, что Урвиль, известный хакер из Атланты, был к тому же и фанатичным мастером подземелий, который «едва ли проводил границу» между фэнтезийной игрой и киберпространством. Агенты спецслужб, заполучившие личные бумаги Урвиля, обнаружили в них ролевые сценарии вперемешку с накарябанными от руки записями о его вторжениях в реальные компьютерные системы.

Сценарий «Истинных имен» включает также конфликт между агентами государства и свободными информационными торговцами Другого Плана, конфликт, который Виндж излагает в терминах криптографии. Винджевские хакеры не пользуются американскими правительственными шифровальными схемами, они используют схемы, просочившиеся из академии АНБ,[61]61
  Агентство национальной безопасности, крупнейшая разведывательная служба США, занимающаяся всеми видами электронной разведки.


[Закрыть]
«несмотря на ее раздражительные протесты». Виндж словно предвидел: спустя десятилетие после выхода его рассказа федеральное правительство и цифровые либертарии оказались вовлеченными в похожие дебаты по поводу стандартов шифрования, секретности и сетевой безопасности. Со своей стороны федералы потрясали обычными пугалами (террористы, наркоторговцы, педофилы), чтобы заверить общественность, что АНБ и другие государственные агентства должны в виде «черного хода» иметь доступ к любой компьютерной системе или электронным письмам, которые их заинтересуют. В ответ свободная сеть онлайновых адвокатов, деловых людей и нечесаных «киберпанков» подняла крупную шумиху, а в это время в Интернет просочились многочисленные мощные доморощенные шифровальные программы.

Хотя магические метафоры и секретные коды работают в соответствии с совершенно различными правилами, с исторической точки зрения они не являются чем-то отдельным. Возьмем, к примеру, магические формулы «Steganographia», блестящего криптографического текста, написанного загадочным Тритемиусом из Вюрцберга. Тритемиус, родившийся в 1462 году, был необыкновенным ученым, гуманистом, который принял руководство монастырем в Спонхейме в нежном 23-летнем возрасте. Демонстрируя инфоманию, свойственную столь многим герметистам, Тритемиус превратил монастырский читальный зал с сорока восемью книгами в обширную библиотеку из почти двух тысяч томов. Одна только его коллекция оккультных текстов делает эту библиотеку одной из лучших во всей Германии. Этот человек был также подкован в создании секретных кодов; копия его «Polygraphia», новаторской, хоть и примитивной книги по секретному письму, сегодня находится в музее АНБ под Вашингтоном.

Гораздо интереснее текст «Steganographia», по-видимому явившийся Тритемиусу во сне. Хотя две первые книги этой популярной и авторитетной работы поначалу казались компендиумом заклинаний, спустя значительное время их стали рассматривать как системы для шифрования сообщений; таинственные заголовки в начале каждой главы книги просто указывают, какой способ дешифровки необходимо использовать. Однако в третьей книге Тритемиус публикует сложную систему астрологической магии, которая использует различные виды нумерологических ключей и эзотерических алфавитов, употреблявшихся чародеями и каббалистами для связи с астральными сущностями. Кроме того, Тритемиус описывает, как образы различных космических сил можно отпечатать на воске, чтобы завладеть их энергиями и манипулировать ими. Несомненно, цель аббата заключалась в дистанционной коммуникации через эфир – не меньше. Он заявлял, что его восковые образы и заклинания смогут создать астральную линию связи, которая с помощью сатурнианского ангела Орифиэля обеспечит доставку ментальных сообщений за сутки, совсем как Почтовая служба США. Более того, код Тритемиуса служил средством приобретения универсального знания, знания «всего, что случается в мире». Хотя недавно обнаружилось, что третья книга «Steganographia» тоже оказалась не более чем тщательно продуманной криптограммой, это разоблачение не сумело рассеять тень, нависшую над кодом аббата. Для чего Тритемиусу могла понадобиться эта маскировка криптографии под черную магию, если черная магия могла принести ему (и принесла) такие серьезные проблемы?

Для авантюрных математических и оккультных умов Возрождения астральное программирование ни в коем случае не ограничивалось зодиакальными архонтами. Используя детально проработанную и тщательно закодированную систему теургической магии, придворный астролог королевы Елизаветы Джон Ди тоже занимался поиском «общества и знания Ангелов Божиих». В качестве исполненных веры вестников света, посредников божественного всеведения, ангелы были настоящими информационными агентами – бестелесными, рациональными, свободными от человеческих страстей. Контакт с ними мог открыть врата невидимого космоса знания, тех абстрактных сфер космоса неоплатоников, которые, по мысли Ди, нащупывала математика и оккультное знание. Ди составил знакомство с ангелами при помощи одного мошенника по имени Эдвард Келли, который заявлял, что видит этих существ на поверхности «зрительного камня». Ди и Келли коммуницировали со своими даймоническими компаньонами посредством запутанного, но лингвистически последовательного ангелического, или енохианско-го, языка, однако Ди так и не нашел способа узнать, являются ли его онлайновые приятели ангелами или замаскированными под них злыми демонами. Чтобы разобраться в этой виртуальной двусмыслице, которая слишком хорошо знакома большинству из нас, благочестивый Ди потратил большую часть онлайнового времени на попытки установить истинную личину ангелических собеседников, с которыми его свела судьба.

Оккультисты продолжают спорить по поводу психологического статуса опытов Ди; многие сходятся на том, что Келли попросту провел его. Но это и неважно. С точки зрения цифровой реальности мы сегодня стоим на пороге того же, для чего были предназначены енохиан-ский язык Ди, астральные шифрограммы Тритемиуса, Другой План Винджа, цифровые аллегории «Приключения» и механическая память Бруно, – перед задачей отобразить невыразимый сгусток странных межпространств, которые прорываются наружу, когда сны, мечты и фантомы пробивают границы информационного пространства. Хотим мы этого или нет, но магические метафоры начинают множиться почти что сами по себе, когда мы пытаемся наладить взаимодействие с «ментальным пространством» информации и картографировать его «подлинную» многомерную структуру. Но что происходит, когда вы встречаете реальных людей внутри подобной коллективной галлюцинации? Чтобы ответить на этот вопрос, мы должны обратиться к тому чуду инженерии, над которым работал Уилл Кроузер, когда он не лазил по пещерам «Приключения», – к компьютерным сетям.

Подземелья и виртуалы

В том же 1979 году, когда Виндж написал свои «Истинные имена», два студента британского Эссекского университета, Рой Трабшоу и Ричард Бартл, построили сетевую игровую систему, которая предоставляла разным людям на разных компьютерах одновременный доступ к одной и той же базе данных. Они назвали свой текстуальный мир Многопользовательским подземельем [Multi-User Dangeon, MUD], и он переносил игроков, подключенных к университетской сети, в игровое пространство, подобное «Приключению» и известное попросту как «Страна» [The Land]. Как и в «Приключении», компьютерный экран выступал в роли текстового окна в мир, полный колдовских чар, сокровищ и сражений в духе Нового Средневековья. По прочтении описания вашего непосредственного окружения (и всех объектов, которые вы могли подобрать, купить или стянуть) вы вводили направление вашего движения, и на экране появлялся новый текст с описанием вашей новой дислокации. Но помимо этого вы могли повстречать несколько отчаянных гномов и воинов – персонажей, отыгрываемых реальными людьми, ссутулившимися над клавиатурами где-то в сети Эссекского университета. Когда пути двух персонажей пересекались, они читали описания друг друга, после чего могли завязать разговор или начать махаться топорами за имущество друг друга. Таким образом, Трабшоу и Бартл перенесли ролевые игры в онлайн, дав жизнь двойникам киберпространства, за которыми в конечном счете закрепилось название аватар, цифровым двойникам, которые олицетворяли присутствие пользователя и наглядно представляли его или ее перед другими виртуальными обитателями цифровой среды.

Несмотря на долгие задержки в передаче данных и нарушение устной традиции D&D, ролевые игры и сетевые компьютеры зажгли огонь, и это был огонь чистилища. Бартл распространил коды MUD по всему миру, и в течение следующих нескольких лет другие умельцы кода наплодили похожие программные системы с похожими дурацкими названиями вроде MUCK, MUSH и MOO. Эти ранние MUD'ы обыгрывали вариации на тему мечей и магии. Проводя бесчисленные часы за выполнением простых, но затягивающих заданий – избежать смерти или убить кого-то, – кровожадные студенты, составлявшие основную массу MUD'epoB, могли накапливать богатства и очки опыта, что позволяло им взобраться на вершину социальной иерархии MUD. По приближении к высшей ступени и приобретении вожделенного статуса мага MUD предоставлял игрокам возможность прямого контроля над его базой данных. В некоторых системах «волхв» мог дослужиться до «бога» – демиургического системного администратора, который переписывал и администрировал мир и мог менять его основные свойства и правила по своей воле.

Таким образом, MUD'bi служили своего рода игровыми космологиями, их уровни личной власти символизировали и ступени лестницы корпоративного мира, и масонские градусы, проходя которые новички получали новые эзотерические степени, увеличивавшие их духовное могущество. Действие многих MUD'ов разворачивалось в воображаемых мирах, построенных на основе фэнтезийного или научно-фантастического материала: «Зведного пути», мира Толкина или «Всадников драконов Перна» Энн МакКефри. Буквализируя средневековую метафору мира как книги, эти так называемые «тематические MUD'ы» пересаживали персонажей, социальные условия и географию фантастического жанра из литературных произведений в интерактивную виртуальную среду. Как и в случае с космологиями, до основания пропитавшими средневековый мир, тематические MUD'ы давали игроку возможность проявить свой творческий потенциал в рамках общей мифологии.

Грубые «рубильные» игры с маниакальной тягой к насилию, сокровищам и наращиванию власти преобладали в мире MUD'ов до 1989 года, когда выпускник колледжа Карнеги-Меллона по имени Джеймс Эспнес изменил природу этой игры. Эспнесовский TinyMUD отказался от строгой иерархии уровней, от регистрации очков опыта, истребления персонажей и, что самое замечательное, позволил игрокам участвовать в постоянно продолжавшемся конструировании MUD-пространства. Хотя автор TinyMUD не собирался переплюнуть другие ролевые игры, он тем не менее начал привлекать сетевиков (причем многие из них были женского пола), которым было не особенно интересно рубиться с троллями. Со своим эгалитарным творческим подходом в стиле «сделай сам», заложенным на программном уровне, TinyMUD приобрел социальный статус, а игроки стали членами этого общества. Так из узколобых побоищ родились игры в жизнь: в товарищество, секс, болтовню, споры и политические дискуссии, большинство которых вертелись вокруг правил и регуляции самих MUD-сообществ.

Хотя эти новые миры старались дистанцироваться от своих «драчливых» предков, магические метафоры все еще были близки им, просто потому, что они соответствовали причудливым правилам социальной реальности, определявшим ход жизни в MUD: способность менять форму, телепортация, телепатическая связь на расстоянии и в особенности возможность изменять мир словом. В MUD'ax язык перформативен: передача сообщения о том, что вы едите курятину, и означает, что вы едите курятину. Технически подкованные MUD'epы научились манипулировать скрытым языком программирования, создавая големоподобных существ, своих двойников или независимых наблюдателей, блуждавших по миру. Как писал Джулиан Диббель в статье о виртуальном насилии в MUD LambdaMOO, язык MUD апеллирует к допросвещенческому принципу магии слова: «Команды, которые вы вводите в компьютер, служат своего рода речью, которая не столько служит целям коммуникации, сколько заставляет вещи случаться, непосредственно и неотвратимо»193. Или, как говорил один MUD'ep-язычник автору этой книги: «Если вы рассматриваете магию в буквальном смысле слова, как воздействие на ход вещей в мире по воле мага, тогда простое пребывание в MUD магично».

Тем не менее социальные MUD'ы прозвенели для традиционного образа меча и магии похоронным звоном. В анархическом гвалте таких миров, как LambdaMOO и PostModern Culture MOO, пользователи сшивали свои аватары из комиксов, модных журналов или рок-поэзии, а пространства, которые они выстраивали, были похожи на коллажи из конструкций Lego, концептуального искусства и сообщений различных масс-медиа. Не имея каких-либо общих целей или мифов, социальные MUD'bi стали почти такими же фрагментарными, гетерогенными и посредственными, как уличная жизнь или, по крайней мере, как жизнь в студенческом кампусе. Такой ход развития не везде был оценен по достоинству. Для многих боевых MUD'epoв лишение их персонажа возможности умереть понизило в цене саму жизнь в MUD, поставив ее на один уровень с праздными шутками комнатных игр или чатов, популярных в других областях Интернета. Их аргументация взывает к самому сердцу онтологии аватар: отождествляем ли мы себя с нашими онлайновыми двойниками потому, что они раскрепощены и свободны, как мы сами того желаем, или потому, что они стеснены и несвободны, так же как и мы в реальности? Для старой школы MUD'epoB разница между персонажем и игроком всегда была жизненно важной, хотя и не всегда кристально ясной. Но социальные MUD'bi во многом стирали это различие, создавая новые странные возможности для онлайнового поиска идентичности и взаимодействия.

Как только со сцены сошел Танатос, Эрос поспешил занять его место. Многие социальные MUD'bi становятся рассадником романтики, и фехтование уступило место ощупываниям и перепихиваниям, влажной и упругой смеси телефонного секса и похабных эротических писем на онлайновый лад. Тем не менее эти виртуальные сношения продолжали смешиваться с оккультной энергией фантазма. В конце концов, неоплатоническая космология средневекового Запада во многих отношениях опирается на Эрос, который в широком смысле означает жизненную силу и красоту наравне с сексуальной привлекательностью. Именно Эрос проводит магнетические силовые линии, которые отыскивали алхимики и герметики, чтобы попасть в поток космических сил и получить возможность насылать чары на людей. Подобное волшебство не покидает и нас, хотя мы и втаптываем в грязь герметическое мировидение. Для людей в приступе смятения или сексуальной одержимости Другой приобретает демоническую силу, способную свести нас с ума, толкая на приключения, которые чаще всего питаются бесконечными мечтаниями и надуманными страстями. Как захватывающие призраки порнографии брали Сеть штурмом, точно так же и феномен похотливых фантазий странным образом разросся в электро-эротическом трёпе MUD'ов и онлайновых чатах. Лишенные визуального контакта и погруженные в двусмыслицу текстовых самоописаний, виртуальные любовники зачастую оказывались вовлеченными в соблазнительную и неопределенную игру взаимных проекций и тантрических комбинаций.

MUD'ы пробуждали и более широкий набор желаний, позволяя людям конструировать новые личности и экспериментировать с ними в настоящем социальном пространстве. Шерри Тёркл определила это так: «Когда мы переступаем границу экрана и оказываемся в виртуальном сообществе, мы воссоздаем нашу личность с другой стороны зеркала»194. Смена полов – вот яркий пример подвижности «я» в MUD-пространстве, где относительно фиксированная идентичность, которая структурирует нашу повседневную жизнь, плавится в случайной игре масок, характеров и имиджей. Многие МUD'еры заводят нескольких персонажей или «морфируют» в разных героев в течение одного игрового захода: оборотень, бродяга, японская школьница по имени Кеико. В MUD'ax мы не просто имеем дело с призраками – мы становимся ими.

Во время этого суматошного самоэкспериментирования человеческая идентичность подвергается риску распада. Пышный букет сексуальных возможностей и телесных изменений ввергает нашу стабильную личность из плоти и крови и определенного пола в пучину сомнений, тем более что успехи биохимии, генетики и психофармакологии свидетельствуют о том, что многие элементы нашей личности являются не более чем гармоническими сочетаниями нейрохимического и генетического материала. Личность буквально разваливается на части. Случаи множественного персонального синдрома встречаются все чаще с начала 1980-х годов, так же как и фиксированные случаи предмортального опыта, общения с духами и похищения пришельцами. В то же время на другом конце культурного спектра многие влиятельные теоретики постмодерна с шумом атакуют понятие аутентичности, или человеческой сущности, утверждая, что идентичность в действительности множественна и представляет собой подвижный «социальный конструкт», сбитый при участии массы изменчивых культурных и исторических сил.

По большей части эта аргументация вполне может быть названа эзотерической, но наша чрезвычайно опосредованная технологическая среда сама вполне может вызывать постмодернистский кризис идентичности в массовых масштабах. Тёркл цитирует психолога Кеннета Джерджена, который описывает «насыщенное Я», возникающее сегодня, когда технологии коммуникации позволяют нам «колонизировать головы друг друга». Мы начинаем воспринимать себя как своеобразные переключатели в обширных цепях образов, голосов и информации, как если бы границы нашего «я» растворились в аморфных системах информационных потоков. Подобно «субъекту», препарированному теоретиками постмодерна, онлайновое «я» также постоянно находится в процессе конструирования.

Однако псевдосредневековый источник онлайновых аватар указывает на то, что постмодерновое виртуальное «я» может принять премодерновую окраску. Герои, которыми люди заселяют MUD'ы, напоминают не только о цифровых графических средствах, которые подарили нам плавящегося полицейского из «Терминатора-2», но и о превращениях в «Метаморфозах» язычника Овидия.

Многие MUD'epы и другие онлайновые экспериментаторы могли бы вслед за магом Туаном Маккэйрилом из ирландской саги «Поход Брана» распевать такую бодрую песенку: «Сегодня – ястреб, вчера – кабан, / Какое чудное непостоянство!» Это песня шамана, и архетипиче-скую популярность его фигуры в сегодняшней духовной культуре нельзя попросту приписывать романтике нью-эйджа. Шаман меняет облик, соединяется с животными и нечеловеческими космическими силами и даже может менять пол посредством переодевания и других трюков. Более того, шаман может оставить свое тело, чтобы войти в безграничное нематериальное пространство души, полное образов, информации и сущностей, многие из которых довольно враждебны и лживы. Конечно, шаман возвращается из недр земли с лечебными средствами, чтобы поддерживать здоровье своего племени, а мы с больными глазами и ноющим запястьем возвращаемся с прогулок по MUD или после ночи сетевой страсти, зачастую замечая странную утечку жизненной силы.

Вопрос о том, какие психологические, социальные и даже духовные последствия влечет за собой широко распространенная традиция аватар, по-прежнему сложен. Скрывают ли эти маски наше «я» или являются фигурами Желания? Может быть, они – энергетические вампиры? Или одноразовые фишки в компьютерных играх? Как мы можем установить с ними связь? Какова их онтология? С этих позиций тот факт, что цифровые двойники получили название аватар, кажется не таким уж и случайным. Понятие из индуистской религии впервые использовал талантливый дизайнер компании Lucasfilm Чип Утренняя Звезда: он обозначал этим словом простые мультипликационные фигурки, которые игроки использовали для передвижения по Habitat, исключительно популярному многопользовательскому виртуальному миру, разработанному в Японии фирмой Fujitsu. Термин приобрел широкую популярность, после того как Нил Стивенсон использовал его в своем хитовом научно-фантастическом романе «Лавина» для описания цифровых костюмов домашнего изготовления, которые люди надевали в онлайновом виртуальном мире под названием Meta-verse, густонаселенной какофонической вселенной, куда более правдоподобной, чем холодные гибсоновские геометрические решетки. Аватара переводится буквально как «спуск», и в индуистской традиции этот термин обозначает различные воплощения, которые бог может принимать в этом мире. Некоторые индусы верили, что Рама и Будда были аватарами бога-творца Вишну. Аватары обладают двойной идентичностью. С одной стороны, они отделены от божества, при них остается лишь часть божественного духа. Но с другой стороны, аватары неотделимы от божества, поскольку божество остается в постоянной связи с тем, к чему оно прикоснулось. Копируя эту противоречивую схему тождественности и разделенности, сегодняшние виртуалы перевернули ее с ног на голову: сегодня мы развоплощаемся в бесплотные «богоподобные» формы, хотя еще неизвестно, как понимать эту проекцию – как восхождение или как спуск, как восхождение на вершину Чистилища или как падение в Ад. Сильным индуистским йогам киберпространство может показаться лишь свежим слоем майи, частью покрывала иллюзии, которое искажает наше восприятие реальности. В их безмятежных глазах карманные вселенные, которые мы строим из правил и пиксельной пыли, окажутся лишь снами внутри сна, лабиринтом беспорядочных желаний, которые уводят все дальше и дальше от Истока.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю