355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Эрик Дэвис » Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху » Текст книги (страница 19)
Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
  • Текст добавлен: 21 октября 2016, 23:01

Текст книги "Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху"


Автор книги: Эрик Дэвис



сообщить о нарушении

Текущая страница: 19 (всего у книги 33 страниц)

Какую бы метафизику ни защищал тот или иной язычник, поверка теории практикой всегда занимает значительное место в его арсенале, хотя те или иные нюансы всегда могут меняться. Вот почему эзотерические лавки всегда перемежают травы, зелья, амулеты и ритуальные принадлежности с бесчисленными справочниками, альманахами и ритуальными «поваренными книгами». Все дело в том, что язычники – тоже изобретатели-самоучки.

Экспериментальный духовный прагматизм позволил язычникам с легкостью принимать новые оккультные технологии: сложное астрологическое программное обеспечение, компакт-диски с И-цзин, гипертекстовые версии карт Таро. Еще более важным является то обстоятельство, что подобное отношение привело их к новому пониманию «технологии» и как метафоры, и как инструмента, используемого в ритуале. В каком-то смысле эта связь существовала всегда. Как отмечает антрополог Рональд Гриме, магические ритуалы – это перфор-мансы, в которых мистические силы выступают в роли технологии, а потому «их не следует четко отделять от технологии»151. По словам Сэма Уэбстера, квалифицированного церемониального мага и веб-мастера из Ли-верморской лаборатории в Беркли, ритуал – это «важная технология программирования человеческого организма». По Уэбстеру, языческий ритуал работает как своего рода виртуальный театр, который культивирует, или «программирует», интенции и духовные откровения в своих участниках. Посредством драматического языка жестов, символов и ароматов ритуал действует в обход интеллекта и стимулирует психологические аспекты «я», особенно те из них, которые работают с восприятием на подсознательном уровне. Когда маг чертит в воздухе пентаграмму или кружится в диком танце, его «я» проникает в человеческие чувства и космические силы на гораздо большую глубину, чем это позволяют сделать скользящие по поверхности философские концепции или проповеди.

Православные и католики тоже признают огромную силу ритуала, но они утверждают, что сила литургии проистекает из духовного авторитета традиции. Отвергая эти институциональные амбиции, язычники переносят акцент на намерение: чего мы хотим достичь конкретной ритуальной программой? С какими силами – природными, эмоциональными, социальными – наше «я» должно вступить во взаимодействие? Как заметил Уэбстер в интервью, которое он дал автору этой книги по электронной почте, метафора технологии позволяет размышлять о трансформирующем потенциале ритуала не впадая в «туманный мистицизм»:

Если мы будем рассматривать то, что мы делаем, просто как технику, мы перестанем смотреть на работу как на священную корову и сможем критически относиться к ее результатам: работает ли наша техника, как планировалось? Если да, то можем ли мы сделать ее еще эффективнее? Если нет, то на нет и суда нет: откажемся от нее и забудем о ней навсегда152.

Хотя поначалу может показаться, что одно лишь упоминание о «ритуальной технологии» способно лишить ритуал его духовной глубины, творческий и экспериментальный подход современных язычников к сакральному, похоже, попросту выгоден этим инструменталистам. Конечно же, технологическое мышление создает и хорошо знакомые нам проблемы, о которых уже говорилось выше. Уэбстер отмечает, что многие «маги-юзеры» слишком увлечены «техникой» в ущерб духовным целям.

Любовь, которую язычники и другие современные маги проявляют к изобретательству и тайному ремеслу, может объяснить тот факт, что именно они первыми из всех субкультур колонизировали киберпространство. Разумеется, сегодня даже самые тяжеловесные религии имеют свои представительства на информационной супермагистрали, и серферы могут узнать в Сети о бахай, византийском монашестве или библиотеке Ватикана даже больше, чем им нужно. Но язычники жили в режиме онлайн задолго до появления WWW, и Сеть по-прежнему продолжает служить домом для непропорционально большого объема информации на оккультные темы: на ftp-сайтах копятся графические файлы, изображающие магические сигилы и алхимические диаграммы, веб-сайты предлагают к вашим услугам нумерологические профили и скрипты, рассчитывающие астрологические эфемериды в реальном времени, а каталоги листов рассылки, подобные MaGI («Магический Путеводитель по Интернету»), выполняют функции мистических порталов, ведущих к более глубоким тайнам.

Такого рода базы данных естественным образом удовлетворяют потребности язычников в собирании Традиции, но для многих язычников компьютеры служат более существенным религиозным целям, чем загрузка оцифрованных иероглифов или складирование порнографической поэзии Кроули. Коллективная анархия в самой природе языческих сообществ. Нестабильная социальная структура, в которой свободный обмен информацией между далеко отстоящими друг от друга, а зачастую и открыто враждующими группами играет ту же связующую роль, какую играют догматические иерархии в традиционных религиях. Десятилетиями язычники вкладывали огромный труд в издание фэнзинов, таких как Green Egg или Woman Spirit. Эти пухлые брошюры, часто сшитые вручную, рассылались по обыкновенной почте. Вряд ли стоит говорить, что BBS (а позднее и веб-сайты), едва появившись, как нельзя лучше подошли для этих еретических и словоохотливых объединений. К концу 1980-х годов сотни языческих BBS усеяли страну. Они носили такие названия, как «El Segundo Spiders Web», «Ft Lauderdale Summerland» или «Ritual Magick Online!». Еще более анархическая среда Интернета, с его чатами и группами новостей с самого начала кишмя кишела викканами и друидами, а иерархии Usenet alt.pagan и alt.magic быстро превратились в бурлящие котлы бесконечных дебатов. Несмотря на то что язычники представляют крошечный сектор религиозной Америки, alt.pagan долго удерживало лидирующие позиции в пятерке самых популярных новостных групп Usenet, посвященных религии и духовности.

Для основной массы язычников и практических магов виртуальные сообщества играют подчиненную роль по отношению к непосредственному духовному опыту. В конце концов, язычество – это религия земли, и практикующие его стремятся к освященному традицией единству с материальным планом бытия. Их влекут леса, пустыни и темные подземелья, волшебные мази, барабанный бой и танцующие тела. Этот визионерский материализм отделяют от бесплотного текстового пространства Интернета целые миры, поэтому многие язычники, а особенно почитающие Богиню виккане, не доверяют своим технически подкованным собратьям, чересчур увлеченным киберпространством, опасаясь, что энтузиазм, вызванный виртуальными разговорами, может привести к простому воспроизводству экологически несостоятельных и дематериализующих тенденций современной цивилизации, которым язычники изо всех сил пытаются сопротивляться.

Но маги-антиномисты, лишенные остатков морали, которые занимают самые темные уголки современного оккультного спектра, редко делают подобные заявления. Среди этих по-настоящему колдовских и даже в известной степени сатанинских объединений, многие из которых отвергают даже ярлык «язычник» как звучащий слишком приторно, а особенно среди так называемых магов хаоса Интернет играет все более важную и даже ведущую роль. Маги хаоса неуважительно относятся к традиции и отвергают исторические символические оккультные системы как произвольные конструкты, лишенные приписываемой им действительной «духовной» силы. Для этих магов-постмодернистов наивный кондовый романтизм «древних путей», свойственный язычникам, затмевает подлинный источник всякой магии: личную силу мага – этого самодержца в экзистенциальной пустоте безличного и релятивистского космоса. Маги хаоса могут соглашаться с тем, что паранормальные явления реальны, но они предпочтут скорее отнести их на счет «обмена информацией в четвертом измерении» или к проявлению древних структур нервной системы человека, чем к туманным призракам мертвых культур. Даже когда они взывают к богам, они скорее склонны взаимодействовать со сверхъестественными тварями из рассказов Г. П. Лавкрафта, чем со стариной Паном. Как и можно ожидать, маги хаоса с удовольствием используют компьютеры. Таинственный сетевой колдун, стоящий за MaGI, пишет об этом так: «Большинство неоязычников соединяются при помощи электронных сетей и говорят: давайте соберемся и проведем ритуал, а маги хаоса говорят: давайте проведем ритуал в Сети»153.

Хтонические силы, с которыми работают маги хаоса, могут, на первый взгляд, показаться чем-то вроде оккультной шоковой терапии, но эти силы можно направить и в более «практическое» русло. Для членов Храма Душевной Юности (Temple Ov Psychic Youth), этого техноязыческого ответвления британской музыкальной группы середины 80-х Psychic TV, созданной творцом стиля индастриал Дженезисом П. Орриджем, темные конвульсивные энергии магии хаоса способны послркить своего рода будильником для души. Свободно интерпретируя страхи, одолевавшие Эллюля, Адорно и прочих критиков современной цивилизации, Храм рассматривает общество мейнстрима как очередную тоталитарную систему социального контроля. Подобно браконьерам Серто, они пытаются перехитрить, обвести вокруг пальца «общество спектакля», взламывая его идеологическую иллюзию при помощи атавистической магии, экспериментального медиа и темной сексуальности. Помимо разукрашивания своих тел разнообразными племенными татуировками и смелым пирсингом (который, впрочем, ненадолго задержал коммерциализацию стиля), члены Храма проводят время, общаясь при посредстве альтернативных сетей, где информация имеет меньшее значение, чем тот способ, которым она передается. Пока Дженезис П. Орридж сам стоял у руля созданного им движения, он прилагал много усилий для того, чтобы придать магическое качество техникам монтажа, придуманными битниками Уильямом Берроузом и Брайоном Гайсиным. Орридж утверждал, что подобная тактика вырывания информации из контекста с последующей перестановкой может применяться в музыке, визуальном искусстве и коллажах для того, чтобы создать брешь в социальном программировании и трансе консенсуса. Но самым нахальным и изобретательным, а в известной степени и отчаянным актом медиабраконьерства, предпринятым Храмом, стала телевизионная магия, описанная в книге Орриджа «Эзотеррорист». Хотя Орридж разоблачал телевидение как инструмент промывки мозгов, он также верил, что при правильном подходе кинескоп может стать «современным алхимическим оружием», электромагнитным порталом, ведущим в древнее царство снов. Некоторые члены Храма использовали телевизор в качестве камня видения (или «хрустального шара»). Настроившись на мертвый канал, они всматривались в «войну микробов» до тех пор, пока перед их взором не возникали странные фигуры и образы.

Эта разновидность оккультного поп-арта – всего лишь крайний пример желания техноязычника использовать современные психические инструменты на манер архаичных. Но, как рке говорилось раньше, современные электронные технологии с самого начала были в некотором смысле колдовскими, а потому техноязыческая магия должна рассматриваться в более широком и амбивалентном контексте повсеместного, хотя и неосознаваемого технологического анимизма. Писатель-фантаст Филип Дик в одном из своих публичных выступлений в 1972 году отмечал:

Среда, в которой мы живем, я имею в виду рукотворный мир машин, искусственных конструкций, компьютеров, электронных систем, взаимосвязанных гомеостатических устройств, – все это постепенно обретает такие свойства, которые нам кажутся признаками живого, подобно тому как первобытным людям казалось живым то, что окружало их в ту далекую эпоху. Наше окружение тоже оживает в самом прямом смысле или по крайней мере притворяется ожившим154.

Парадокс, описанный Диком, вполне предсказуем. Компьютеры, наделенные совершенно особенной, механизированной логикой в некотором смысле отстоят дальше всего от архаического анимизма, таким образом завершая путь, проделанный Западом в противоположную от анимизма сторону. В этом путешествии мы пересмотрели свои взгляды на космос и самих себя, используя каждый раз все более сложный образ машины: ткацкий станок, колесо горшечника, часы, паровой двигатель. Научный редукционизм изгнал призраков и прочих разумных посредников древней космологии из процесса восприятия физического мира. И все же сегодня электронная пародия на эти древние силы снова пришлась как нельзя кстати, причем ярче всего эта тенденция проявляется не в языческом поклонении Гее, а в медиа и механизмах информационной эпохи. Ведь пока лесозаготовительные корпорации безжалостно добивают последних духов древних дождевых лесов, цифровые технологии порабощают умы.

Компьютер – самая живая и умная из машин, самая интерактивная, и «механической» ее можно назвать с большой натяжкой. Даже если мы будем настаивать на чисто механической природе кибернетических устройств, на сегодня они стали настолько «живучими» и сложными, что способны служить нам моделью самого мышления и даже самой жизни. Потенциал, заключенный в них, объясняет, почему электронные компьютеры уже в 1950-х годах дали повод бесконечным разговорам об искусственном интеллекте и почему уже сегодня некоторые компьютерщики всерьез обсуждают возможность выращивания форм жизни, состоящих из цифрового кода. Хотя многомудрый искусственный интеллект все никак не может родиться на свет, Интернет уже стал домом для множества автономных программ, по большей части паразитического свойства, таких как вирусы, трояны, пауки, черви, торговые агенты и боты,[54]54
  С вирусами, надо полагать, знакомы, к сожалению, многие. Трояны не столько наносят ущерб нашему компьютеру, сколько используют его для определенных их авторами целей. Пауки (спайдеры, или роботы) автоматически собирают из Сети и сортируют определенную информацию. Черви – редкая в наше время разновидность вирусов, распространяющаяся без участия человека (заметим, что первый вирус был именно червем). Агенты – программы, и течение рабочего сеанса постоянно присутствующие в оперативной памяти и выполняющие определенные действия в корреляции с поступающими через Сеть новыми данными, например, они уведомляют о появлении нужного вам товара по необходимой вам цене на интернет-аукционе. Боты – программы, имитирующие человеческое общение.


[Закрыть]
которые рыщут по компьютерам пользователей, размножаются, производят различные действия по обработке данных (чаще разрушительные) и возвращаются к своим хозяевам с информацией в зубах, если, конечно, у них вообще есть хозяева.

Философы и программисты могут биться над вопросом, насколько «живыми» являются эти дикие твари из электронного леса, но вопрос о возможности технологической жизни не может быть окончательно решен с использованием лишь аналитического языка, описывающего работу нервных сетей, дарвиновского естественного отбора и генетических алгоритмов. Ибо, несмотря на техническую адекватность подобного языка, от него ускользает тот факт, что наше ощущение активности, наделен-ности жизнью и разумностью, помимо всего прочего, зависит от нарративов и эмоций, которые структурируют наше повседневное восприятие мира. Хотя шахматный гроссмейстер Гарри Каспаров знал, что компьютер Deep Blue лишен собственных желаний и коварных намерений, он заявлял, что во время партии воспринимал его как мыслящего противника. Иначе говоря, Каспаров получил такое впечатление не столько от архитектуры машины или заложенной в нее программы, сколько от проекции своего собственного опыта социальных отношений с партнерами по игре.

Многие пользователи бессознательно относятся к своим персоналкам как к вредным и даже опасным тварям – своего рода анимистические пережитки в отношении к машине, которые часто подогреваются специфическим дизайном пользовательского интерфейса, игр и детских программ. Миллионы детишек еще совсем недавно покупали «тамагочи» компании Bandai – цифровых любимцев, обитающих в гаджетах, похожих на калькуляторы. Их чувства легко объяснимы с точки зрения выстроенной нами перспективы появления цифровой жизни. Если разработчики «интеллектуальных агентов» продолжат в том же духе, информационные джунгли вскоре будут кишмя кишеть куда более жизнеспособными разновидностями цифровых созданий. Они будут выклянчивать билеты на самолет у серверов авиакомпаний, вынюхивать ценную информацию в лабиринтах баз данных и, без всякого сомнения, потребуют и от нас чего-нибудь вкусненького.

Может быть, феномен техноанимизма – всего лишь новейший слой наносов на «обществе спектакля», набор инфантильных, отупляющих заклинаний, призванных сокрушить последние бастионы критики, возведенные на пути глобального технокапитализма. С другой стороны, известная степень анимизма может рассматриваться и как психологически приемлемый и даже вполне прагматический ответ на некоторые вызовы информационных джунглей. Мы связываем разумность со способностью читать и писать? Сегодня почти всякое электронное устройство способно на это. Техноязычники давно присмотрели себе подходящее убежище, ибо постмодернистский мир цифровых симулякров – настоящая находка для древних навыков колдуна и ведьмы. Говоря точнее, «возвращение магии», разумеется, может оказаться еще одной историей, которую рассказывают, пока сгущается постиндустриальная ночь, но именно благодаря таким историям технологические объекты обретают собственный характер и почти что собственную жизнь. В этом смысле злобные ИИ, обольстительные андроиды и добрые роботы, которые с завидной регулярностью возникают на страницах комиксов, в видеоиграх, блокбастерах и телевизионных программах, – это не просто миазмы поп-культуры, но фигуры нарратива, которые олицетворяют наши странные замыслы и ожидания. Магия сама по себе – это тоже миф, но именно мифы придают смысл нашим машинам. И наиболее очевидна эта метаморфоза в случае с компьютерами, породившими самый яркий и чарующий миф: миф о том, что машина может служить порталом в другие миры и измерения.

VII

Киберпространство: виртуальное ремесло

В специальных терминах есть что-то от троянских коней: каждый из них подразумевает тайное содержание, забытые истории и имеет такое значение, о котором большинство пользователей и не подозревает. С понятием виртуальной реальности большинство из нас впервые столкнулись в начале 1990-х, когда большой, очень умный, с дредами на голове Джарон Ланье выставил на всеобщее обозрение разнообразные очки и перчатки, способные переносить сознание в трехмерные миры, созданные компьютерной графикой. Термин «виртуальная реальность» врезался в массовое сознание и оказался под прицелом всевозможных популярных футурологов. И хотя ажиотаж вокруг этого явления спал, когда оказалось, что технология не способна перенести человека в цифровой сон, виртуальная реальность осталась фундаментальным смыслом компьютерной культуры, Святым Граалем, сияющим, подобно маяку, сквозь лес запутанных протоколов и бренчащего «железа».

Понятие это, однако, вызрело не в электронных чертогах Силиконовой Долины. Еще в 1938 году французский драматург, киноактер Антонен Арто, официально объявленный сумасшедшим, в своем неистовом манифесте, вошедшем в его выдающийся труд «Театр и его двойник», обронил это выражение. Рассматривая «таинственное тождество сущностей алхимии и театра», Арто утверждал, что театр создает виртуальную реальность – «la realite virtuelle», – в которой персонажи, предметы и образы приобретают фантасмагорическую силу мистических драм алхимии. Для Арто театр имеет отношение к репрезентации обыденной жизни не больше, чем алхимия к задаче превращения свинца в золото. На самом деле оба этих ритуала вызывают одни и те же психические состояния, обнаруженные когда-то в «архетипи-ческом примитивном театре» Элевсинских мистерий и шаманских орфических культах Древней Греции. Арто утверждает, что ключевой смысл этих древних ритуальных представлений состоял в пробуждении «страстного и решительного пропитывания материи разумом» – в предельно гностической трансмутации реальности, которую у алхимиков символизировал пресловутый философский камень.

Арто писал, что образ одухотворенной материи манит нас, взывая к нам с «ослепительных граней будущего», и что это – та самая сверхцель, которую преследуют искусство и театр. Сегодня к ослепительным граням будущности без устали стремится технология. И, как станет ясно из этой главы, энергия техногнозиса направлена не только на нематериальное приращение знания в духе экстропианцев: его интересы сосредоточены также и на герметическом мире магической иконографии, мифических масок и путешествий по другим мирам. Очки и перчатки Ланье уже позволили нам взглянуть на эти алхимические сферы, однако еще прежде эти пространства проецировались с астрального плана технокультуры в такую область, как научно-фантастическая проза. «Нейромант» Уильяма Гибсона, набранный на механической печатной машинке Hermes 2000 и опубликованный в пророческом 1984 году, врезался в мозг западной культуры в то самое время, когда персональный компьютер вторгался в человеческое жилище, а мировые финансовые рынки выходили на круглосуточную орбиту. И хотя Голливуд и история сделали образы бесстрашных цифровых ковбоев и безжалостных корпораций-убийц из гибсоновской антиутопии такими же штампами, как мужские плащи или роковые женщины из фильмов «нуар», на которых вырос Гибсон, она подняла тему, нею суть которой можно проиллюстрировать при помощи одного-единственного, почти религиозного образа:

Киберпространство. Коллективная галлюцинация… Графическое представление данных, извлекаемых из банков памяти любого компьютера в человеческой системе… Световые линии, расчертившие кажущееся пространство разума155.

Как и любой сильный мифологический образ, киберпространство скрывает гораздо больше, чем открывает, и, содержа определенную иронию, которую не замечали многие энтузиасты киберпространства, он в то же время играл роль концептуальной опоры для нарождающегося гиперпространства цифровой коммуникации. Проблема «немыслимой сложности» мировых сетей и баз данных в фантазии Гибсона решается с помощью интерактивной трехмерной карты, к которой вы подключаетесь через порт, похожий на компьютерную приставку. Эти представления задели чувствительный нерв и кристаллизовались в нарождающихся смутных желаниях каждого – от хакеров до журналистов и психоделической богемы. К концу 80-х киберпространство стало настоящим культурным аттрактором, оно засасывало неуклонно компьютеризирующееся общество с безжалостностью втягивающего луча из «Звездных войн».

Для обозревателей, аналитиков и рекламистов понятие киберпространства стало удобным обозначением множества самых разных достижений – виртуальной реальности, компьютерных игр, быстро растущего интернет-трафика и электронной эфемерности глобальных финансовых потоков. Джон Перри Барлоу определял киберпространство просто как место, где вы находитесь, когда говорите по телефону. Но для прочих «коллективная галлюцинация» «Нейроманта» означала нечто большее. Маргарет Уэртхейм в книге «Жемчужные врата киберпространства» утверждает, что в пространстве, подчиняющемся виртуальным законам мышления, а не реальным законам материи, рождается новый космос, где душа снова может жить и дышать. «Хотя это может показаться странным (ведь речь идет о технологии XX века), киберпространство завершает исторический круг и возвращает нас к почти средневековой позиции, к двухъярусной реальности, в которой душа и тело действуют каждая в своей сфере»156. Подобно романам, кинематографу и комиксам, киберпространство позволяет нам отключить привычные научные правила, обусловливающие физическую реальность, в которой живут наши тела. Но, в отличие от этих видов медиа, киберпространство – это разделяемая интерактивная среда, электронное «пространство души», которое влечет к себе постмодернистскую душу, призывая найти и изменить себя.

Многие работники компьютерной индустрии тоже осознали перспективы технологического пространства духа, в особенности один энергичный компьютерщик по имени Марк Песке. В начале 90-х Песке пришел к выводу, что лучший способ построить реальное киберпространство – «перцептуализировать Интернет». И в течение нескольких лет он с друзьями корпел над созданием VRML, «языка разметки виртуальной реальности», с помощью которого он надеялся добавить графическое третье измерение к путаному гипертексту двумерных страниц и бесконечных ссылок Мировой сети. Для Песке, как и для легиона технарей, зараженных его харизматической шоу-проповедью, VRML стал ключом к превращению Сети в мир, или даже вселенную миров, в каждом из которых информация приобретала характер некоего виртуального театра: деловой Бостон, макет Стоунхенджа, оплавленный лунный пейзаж, освещенный фосфоресцирующими монолитами.

Марк Песке еще и техноязычник, поклонник Богини, маг и участник психоделических таинств. VRML был не просто его работой, но жизненно важным аспектом его оккультных трудов. В 1994 году Песке сказал в своем интервью автору этой книги:

И киберпространство, и магическое пространство – суть подлинные проявления воображения. Эти пространства полностью определяются вашими мыслями и верованиями. Кожибский говорит, что карта – не есть территория.

Ну а в магии карта – это и есть территория. То же самое справедливо и в отношении киберпространства. В нем нет ничего, что не было бы привнесено туда вами.

Песке считает, что нет никакой необходимости очеловечивать компьютеры, придавать им духовное измерение. Компьютеры могут быть священны просто потому, что священны человеческие жизни. Духовная реальность не есть нечто спускающееся на нас откуда-то сверху. Мы обнаруживаем ее для себя посредством наших символов, ритуалов и актов коммуникации. И, поскольку киберпространство воплощает и расширяет наш производящий символы разум, оно может опосредовать сакральную коммуникацию людей друг с другом, а также «с теми сущностями – божественными частями нас самих, – к которым мы взываем в этом пространстве».

Для киберкультуры Западного побережья туманные спекуляции по поводу виртуальной реальности и киберпространства служили лишь предметом болтовни на кок-тейльных вечеринках, но Песке решил повернуть свои идеи в русло ритуальных практик. Он с группой системных операторов и программистов решил придать VRML добрый почин с помощью Киберсамайна, техноязыческого ритуала, который был проведен в Сан-Франциско, когда Интернет начал вторгаться в массовое сознание. Обычно языческие церемонии начинались с очерчивания ритуального круга при помощи сочетания представления и визуализации. Этот круг делил миры, освобождая пространство для магии и богов посреди земного пространства-времени. После этого язычники обычно призывали силы, олицетворявшие четыре элемента древней традиции: землю, воздух, воду и огонь. Обозначаемые чаще всего цветными свечами или статуями, эти четыре «сторожевые башни» представлялись стражами, стоящими по четырем основным направлениям круга. В случае с Киберсамайном «сторожевые башни» символизировали четыре 486-х IBM PC, соединенные при помощи Ethernet в сеть и имеющие рабочую станцию SPARC, подключенную к Интернету. Экран каждого из четырех мониторов становился окном в трехмерное ритуальное пространство, мир VRML, чьи пентаграммы и цветные многогранники отражали реальный магический круг, прочерченный в комнате. Астральный план был воссоздан в киберпространстве.

Надо сказать, Киберсамайн сбил с толку многих приглашенных на церемонию мультимедийных спецов и деятелей Силиконовой Долины. Однако страстное желание Песке наполнить киберпространство колдовскими образами было вызвано чем-то большим, чем неясными мечтаниями техноязычника. Своими действиями он обращался к проблеме, с которой сталкивается каждый, кто пытается справиться с информационной лавиной онлайнового мира. Песке полагал, что, поскольку WWW продолжает развиваться эксплозивно (хотя более точным было бы говорить об имплозии), сетевая армия поисковых машин, доменов и случайных ссылок может достигнуть точки хаотического распада. Используя VRML для создания виртуальной среды, которая может организовать онлайновые данные, Песке надеялся дать человеку возможность пользоваться пространственными навигационными навыками, отработанными за сотни тысяч лет. Гибсон в «Моне Лизе Овердрайв» уже говорил об организующей силе визуальной карты киберпространства:

Надень троды – и окажешься там, где вся информация в мире громоздится башнями одного гигантского города из неона. Так что можешь по нему покататься, вроде как пообвыкнуть, даже умыкнуть кой-чего. Правда, все это лишь визуально. А иначе, если ничего такого не сделать, чертовски сложно будет найти дорогу к той информации, которая тебе нужна157.

Песке был не одинок в своем предчувствии, что гиб-соновская фантазия о киберпространстве скрывает в себе важную истину о потенциальной силе визуализации и картографировании цифровых данных. Джеймс Бёрк и Роберт Орнштейн в своем очерке по истории технологии и сознания «Дар изготавливающего топоры» утверждают, что с истоков человеческой культуры «создатели топора» вырабатывают такие технологии, которые заставляют человеческий мозг принимать решения, и это давление выбора стимулирует нас к совершенствованию логических и аналитических способностей разума, что постепенно отчуждает нас от матрицы природы. Признаdая катастрофически высокую экологическую и социальную цену этого великого разделения, авторы завершают аргументацию, предполагая, что компьютер – наш последний топор – в действительности может «вернуть нас туда, откуда мы вышли, вернуть наш разум в состояние, предшествующее выбору того пути, по которому мы развивались после первого дара изготовившего топор»158. Они надеются, что образы, ассоциативные связи, виртуальные пространства и параллельная обработка мультимедийных данных способны воскресить «нерациональное мышление» ранних эпох – модус функционирования сознания, основанный на интуиции, скачках воображения и нечетких повседневных правилах: «Когда большая часть рутинной и утомительной работы ума будет автоматизирована, пространственные, интуитивные, „навигационные" способности смогут гораздо лучше приспособиться к получаемому знанию, которое имеет структуру, куда больше схожую с порядком вещей естественного мира, чем с буквенно-цифровыми кодами»159.

При всей своей анархичной и беспрестанно меняющейся сложности Интернет настолько же поддается картографированию, насколько ему поддаются Болотный Штат (Флорида) или транспортные потоки в центре Токио. Но, учитывая удобство интуитивно понятных трехмерных образов, можно смело утверждать, что сетевые программисты (и уже истекающие слюной торговцы) не оставят своих трудов до тех пор, пока люди не смогут, облачившись в призрачную одежду из полигонов,[55]55
  Полигоны – многоугольники, геометрические примитивы, из которых состоят объекты в компьютерной графике.


[Закрыть]
дрейфовать по нужным участкам информационного пространства, так же как сегодня мы прогуливаемся по парку аттракционов, книжным магазинам или моллу. В действительности же многие из миров, в которые мы сможем проникнуть, окажутся дьявольской комбинацией парка аттракционов, книжного магазина и молла. Возможно, удел нашей культуры в том, чтобы моделировать астральные сферы на своих машинах и затем сращивать их с «Планетой Голливуд», курсами мини-гольфа, игрушкой Donkey-Kong и франшизами быстрого информационного питания от Lexis-Nexis.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю