355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Эрик Дэвис » Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху » Текст книги (страница 21)
Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху
  • Текст добавлен: 21 октября 2016, 23:01

Текст книги "Техногнозис: миф, магия и мистицизм в информационную эпоху"


Автор книги: Эрик Дэвис



сообщить о нарушении

Текущая страница: 21 (всего у книги 33 страниц)

В подобии сна

На фоне новостного мусора, спортивной статистики и непристойных шуток, составляющих основное содержание Интернета, предшествующий разговор о магах и дворцах памяти может показаться слегка надуманным. Но химеры действительно населяют цифровое пространство, и чтобы получить некоторое представление о них, все, что вам нужно сделать, – это прогуляться до ближайшего магазина программного обеспечения. Не обращайте внимания на все эти «полезные» программы в лаконичных упаковках с их тусклыми будничными прокламациями о возросшей эффективности. Полцарства за полку, где водятся истекающие слюной церберы, космические корабли бороздят космические просторы и мародерствуют орочьи легионы. Полцарства за компьютерные игры.

Во многих отношениях игры на рынке цифровых технологий занимают ту же нишу, что и видеопорно на рынке видеозаписи: это «убийственное» приложение, которое, нагнетая страсти в духе Гаргантюа, создает массовый потребительский рынок для новых медиатехнологий. Аркадные приставки и картриджи для Sega/Nintendo/3DO всосали армии детишек в пространство компьютерных кодов, впервые в жизни предоставляя им возможность таких эскапистских удовольствий и способов самоутверждения, которые комиксам и ТВ-шоу не дано переиграть. А в это время родители ночами играют за персоналками, которые были приобретены, как они сами могли бы сказать, ради гораздо более благоразумных целей. Повторимся: компьютерные игры – это индустрия с оборотом в миллиарды долларов, на хитовые продукты которой потребитель буквально подсаживается.

Что делает иные компьютерные игры столь притягательными? Какими бы востребованными ни были стратегические задачи этих игр, наркотическую потребность в последних нельзя объяснить лишь активацией центров удовольствия верхнего кортекса. В действительности многие из самых популярных игр опускаются до уровня мозга ящерицы, вызывая устойчивую фиксацию, психологически сравнимую с трансовым состоянием. Техасцы после феноменального успеха невероятно кровавых стрелялок Doom и Quake определенно были на верном пути, назвав свою компанию Id – по наименованию самой примитивной ступени психики во фрейдовском триумвирате id (оно), ego (я) и super-ego (сверх-я). Id – это хулиган подсознания, с которым, как говорил добрый доктор, наше эго вынуждено вести непрестанную борьбу, для того чтобы цивилизация не рухнула. Фрейд утверждал, что мы не способны ощутить id напрямую (даже если сильно этого захотим). Однако мы можем обнаружить его следы в ошибках речи, невротических привязанностях и снах. Все это Фрейд считал отпечатками внутренних драм, которые служат одновременно удовлетворению и маскировке потребностей хаотического подсознания.

Концепция id чем дальше, тем больше подвергается атакам ученых, однако продолжает вдохновлять индустрию цифровых развлечений. «Психологи утверждают, что мужчина в возрасте 18–35 лет подвержен риску превратиться в убийцу-психопата, – говорится в предисловии к играм Nihilist and Battle Slayer компании Philips. – Можно ему выйти поиграть?» Хотя компьютерные игры ни в коем случае не являются сном, многие из них сконструированы и потребляются как то, что Джон Баньян, автор «Пути паломника», мог бы назвать «подобием сна». Подобно фантастической литературе и визионерскому искусству, значительное число игр пытается воспроизвести логику сна, передать в своих захватывающих историях его сюрреалистические образы, леденящие страхи и дивный дух неземных возможностей или хотя бы манию цели. Sega в 1996 году со своей игрой Nights сумела воплотить в игре-гонке архетипический сновидческий опыт полета, a The Dark Eye эксплуатирует в своем сюжете дух болезненных гипнотических рассказов Эдгара Аллана По. Компьютерная игра Myst приобрела статус блок-бастера вовсе не благодаря своим дурацким головоломкам, а из-за притягательных сновидческих ландшафтов, пустынных островов, магических книг и причудливых механизмов. И нет ничего удивительного в том, что старые игроки часто замечают, что образы с экрана часто просачиваются в их быстрый сон.

Посредством сетевых компьютерных игр многие люди получают возможность попасть в одни и те же симулированные сновидческие пространства одновременно. Многопользовательские версии популярных игр, таких как Jedi Knight и Ultima Online, завоевали Интернет, а компании вроде Battletech завлекают детишек в парки развлечений с игровыми автоматами, где команды игроков, каждый из которых заключен в своей игровой кабинке, могут убивать друг друга в общем виртуальном мире. «Фрейдистская» интерпретация компьютерных игр как эскапистского клапана для антисоциального id не может целиком объяснить этот неожиданно социальный воображаемый мир (хотя, конечно, она позволяет объяснить действия некоторых его обитателей, которые стали на один шаг ближе к убийству «реальных» людей). Возможно, правильнее обратиться за помощью к мистическим и эзотерическим психологам древности, для которых id был вовсе не нарциссическим тупиком, а шатким мостиком к коллективным планам внутренних миров. Следуя путем этих Магелланов сознания, Карл Юнг описал архетипический мир образов и божественных форм, который, как он полагал, питается от древнейших корней человеческого разума. Юнг назвал эту сумеречную зону коллективным бессознательным, хотя суфийский мыслитель Генри Корбин предложил более будоражащий и подходящий термин: он говорил о mundus imaginalis, или воображаемом мире.

Возможно, то, что мы строим под вывеской эскапистского развлечения, и есть общие символы и архетипические ландшафты цветистого технологического mundus imaginalis. Злобные создания, которые должны быть уничтожены на каждом новом уровне, – лишь слабое эхо Хранителей Врат, которых шаманы и гностики должны были побеждать в своих мистических странствиях по другим мирам. Хотя опасно лить масло в огонь индустрии, соперничающей с Голливудом на ниве коммерческого охвата и творческой импотенции, дизайнер компьютерных игр Брайан Мориарти не был таким уж идиотом, когда заявил на конференции разработчиков компьютерных игр в 1996 году, что «духовный опыт, по сути, – наш бизнес»173. Ибо среди легионов кулачных бойцов, самолетов F-16 и футбольных полей можно заметить, что цифровой видеоряд битком набит образами, взятыми из древних мифов, культов и народных верований. Этот мифопоэтический поток льется сквозь ориенталистские декорации Mortal Combat, анимацию детского софта и паукастых демонов Doom. И хотя большинство этих образов грубоваты и недоразвиты, «взрослые» мульти-медиапроекты кормятся все той же фантастической смесью: «Космология Киото» позволяет бодхисатвам и фольклорным чудищам свободно разгуливать среди бумажных стен японской столицы XII столетия, в «Эмбере» вы исследуете свои прошлые воплощения, а в «Забытом Боге» вы раскрываете «древний заговор», проводя расследование в Атлантиде, Бермудском треугольнике и Розуэлле.

Ни одна из мифических космологии, перекроенных под компьютерную игру, не достигнет величественной банальности героического фэнтези, неомедиевистского жанра с его рослыми меченосцами, бородатыми мудрецами, злорадными драконами и прекрасными принцессами, широко известного как жанр «меча и магии». Достигая своего рода архетипического качества посредством грубых повторов своих собственных шаблонов, этот жанр определяет образное наполнение, ландшафты и жестокие конфликты бесчисленных приключений, ролевых игр онлайновых миров. Он также формирует характер инсайдерских шуток, жаргона и даже психологию многих компьютерных хакеров и махровых интернет-боссов (см. историю Сети в книге Кэти Хафнер и Мэтью

Лайона «Куда в конце концов отправляются колдуны»). Не будет преувеличением сказать, что призраки Темных исков формируют образный фундамент киберпространства.

Сам по себе жанр «меча и магии» – лишь очередной неосредневековый гобелен из тех, которые во множестве развешаны по стенам постмодернистской цивилизации. Умберто Эко в эссе «Новое Средневековье» связывает этот примечательный культурный резонанс с набором общих исторических условий: рост культурного трайбализма, незащищенность, явившаяся следствием крушения Великого Мира, и «повсеместная утрата различия между эстетическими и механическими объектами»174. Можно также добавить к этому списку укрепление феодальных черт экономики, поделенной на укрепленные охраняемые частные владения богачей, легионы мужчин и женщин, попавших в корпоративную кабалу, и кочующих «свободных художников». Эко также отмечает, что и средневековая эпоха, и наша собственная поглощены визуальной коммуникацией. Элита живет в мире текстов и логики, а не столь грамотные массы погружены в пропагандистское море образов, транслируемых по универсальным – или «католическим» – коммуникационным сетям. Эко сравнивает готический собор с книгой комиксов в камне, его витражи – с экранами телевизоров, пестрящими христианскими рекламными объявлениями. Без сомнения, Эко бы развеселил широко распространившийся где-то около 1994 года в Интернете пресс-релиз о том, что корпорация Microsoft купила католическую церковь.

Конечно, «Средние Века» меча и магии имеют куда большее отношение к сентиментальной литературе, чем к десяти векам европейского крепостничества, вместившимся между мародерствующими вестготами и черной смертью. Но, как отмечает Эко, Запад фантазирует на тему Средневековья с тех самых пор, как мы выбрались из его мистического чрева на заре Возрождения. В XVI веке Спенсер и Сервантес обратились к рыцарским ландшафтам в своих собственных (очень разных) литературных целях. В середине Века Разума «Замок Отранто» Уолпола (1764) спровоцировал моду на готический роман. Этот медиевистский жанр с его бледной меланхолией, сонмами призраков и мистическими ландшафтами сохранился и по сей день, напоминая о себе в хорроре и научной фантастике. Романтики нагромоздили множество разных Средних Веков ради строительства последнего бастиона на пути неистового дымящего индустриализма – от лесных поэм Китса и Шелли до кровопролитного цикла о кольце нибелунгов Рихарда Вагнера и фантастических новелл социалиста-реформатора Уильяма Морриса. Все эти фантазии перекликались с реальной средневековой литературой, изобилующей разными чудесными происшествиями и магическими силами, которые, по-видимому, населяли средневековое сознание. Несмотря на теологический product placement,[57]57
  Оставим, пожалуй, пока это словосочетание на языке оригинала, хотя товарную рекламу в кинематографе не замечать становится все сложнее и уже хочется как-то ее назвать…


[Закрыть]
средневековые истории часто разворачиваются на фоне сочных языческих ландшафтов, унаследованных от кельтской литературы, в фантасмагорическом царстве колдовских чар, эльфов и говорящих деревьев, известном, по крайней мере со времен Спенсера, как Волшебная страна.

В XX веке Волшебное королевство сохранилось лишь в детских книжках, плохом кино и в лесу Халтуры, где штампуются книжки, составляющие рынок современного дешевого фэнтези. И именно в этом пресловутом лесу один смертный набрел на источник цифровой медиевистики: Роберт Э. Говард, техасский пьяница, который все ЗО-е строчил один за другим брутальные и некромант-ские книжонки для низкопробных журналов вроде Weird Tales. Самая его известная и живая история – это рассказ о Конане из Киммерии, варваре с мечом, который путешествует по разным жутким местам – заброшенным храмам, королевствам змей. И хотя все обстоятельства складывались в пользу Эдгара Райса Берроуза, именно на Говарда можно возложить венок славы (или вину) создателя жанра меча и магии, и его ювенильный дух кровожадного символического самоутверждения живет во многих компьютерных играх и по сей день. Однако примитивные истории Говарда, пожалуй, со временем исчезнут из памяти людской, чего не скажешь о безумно популярном и совершенно особом труде Дж. Р. Р. Толкина, тихого оксфордского профессора средневековой литературы и непоколебимого католика, чья книга «Властелин колец» создает один из самых совершенных миров в истории фантастической литературы. Толкин предельно детализировал свой воображаемый мир Средиземья при помощи песен, языков и фольклора, тщательно проработав социальную экологию эльфов, энтов, людей и хоб-битов и мастерски продумав топографию. Работа Толкина демонстрирует ту точку зрения, которую он сам изложил в эссе «О волшебных историях». Великий писатель фэнтези «создает Вторичный Мир, в который можно проникнуть разумом. Внутри него – все рассказанное „истинно": все соответствует законам этого мира. Поэтому вы верите в него, пока вы там, внутри»175.

Как и сегодняшние дизайнеры виртуальных миров, Толкин знал, что успешный вторичный мир создается не вольным полетом фантазии, но прорабатывается с помощью творческого метода и эффективной технологии – того, что Толкин называл «эльфийским искусством», умением снимать недоверие к создаваемому одновременно «у творца и у зрителя». Толкин считал это искусство разновидностью магии, но магии «неизмеримо далекой от вульгарных приемов педантов, ученых и чародеев»176. Как и Жак Эллюль, Толкин оплакивал XX век с его безобразными и в известной степени сатанинскими технологиями, и его падший волшебник Саурон, выковавший кольца власти в огне Роковой Горы, может быть понят как прометеевский маг от техники. Хотя Толкин и недолюбливал современный мир, современный мир по-настоящему полюбил его. «Властелин колец» стал блок-бастером в 60-х, породив литературный (и окололитературный) бум в жанрах фэнтези и научной фантастики. И именно эти жанры были подхвачены, среди прочих, креативными компьютерщиками, подраставшими в тени мейнфрейма. Мир Толкина пропитал и контркультуру, отчаянно желавшую внести в жизнь собственные магические ощущения. Фаны научной фантастики в Беркли организовали «Общество творческого анахронизма»; для того чтобы заниматься воссозданием Средневековья средствами театра, религиозные отщепенцы по всей земле начали баловаться друидическими ритуалами и кельтской мифологией – все это впоследствии вырастет в американское языческое возрождение.[58]58
  Генезис и суть чрезвычайно широкого, многочисленного и разнообразного неформального «ролевого движения» (РД) в России и бывших республиках СССР во многом схожи с американским «Обществом творческого анахронизма» (ОТА). Схожи и некоторые следствия из пятнадцатилетней истории его существования. Однако постсоветское РД отличается от ОТА масштабностью, тотальностью, а главное, некоммерческим подходом. К 2003 году «ролевое движение» стало субстратом для всех постсоветских суб– и киберкультур и сформировало в своих глубинах анклавы настоящего синтетического андеграунда, гомологичного интернациональной криптоанар-хии, а на поверхности – коммерческние проекты, общественные организации и тот самый «характер инсайдерских шуток, жаргона и даже психологию многих компьютерных хакеров и махровых интернет– и медиабоссов».


[Закрыть]
«Властелин колец» не просто зарождает в вас желание уйти в другой мир; оно побуждает вас построить свой собственный.

Аллегорические машины

Толкин умер в 1973 году, в тот самый год, когда двое мужчин со Среднего Запада – Гэри Гайгэкс и Дейв Арнсон – вплели еще одно кольцо в кольчугу техноязыческой образности. Гайгэкс и Арнсон были ярыми поклонниками отличавшихся исторической строгостью стратегических игр Avalon Hill, таких как «Геттисберг» и «Сталинград», военных игр с шестигранными полевыми картами, миниатюрными фигурками и сложными правилами, предназначенными симулировать заданные условия битвы. Эта парочка решила шутки ради переделать средневековую военную игру, привнеся в нее элементы фэнтези, которые были почерпнуты из историй о Конане-варваре и хоббите Фродо. В результате получился гибрид, широко известный под именем «Подземелья и драконы», который его поклонники предпочитают именовать просто D&D (Dungeons & Dragons).

Одна особенность D&D окажется впоследствии особенно важной для всей компьютерной культуры. Игроки, вместо того чтобы осуществлять командирский контроль над армиями с высоты птичьего полета, «играют» отдельными персонажами, создаваемыми при помощи таблиц рас и игровых классов. Можно снимать воображаемую шляпу с головы гнома по имени Глорп, чьи уникальные характеристики определены статистическими показателями навыков, заклинаний, вооружения и характерных черт. Объединяясь с такими же ролевыми приятелями, вы (и Глорп) можете исследовать неосредневековый мир, наполненный подземными лабиринтами и катакомбами. Без какой-либо главной цели вы и ваша разбитная компания отправляетесь на поиски сокровищ или волшебного свитка, выбираетесь из хитрых ловушек, убиваете врагов и уклоняетесь от смертоносных сил, которые могут в любой момент выбить из игры ваш персонаж.

Своим изобретением фэнтезийной ролевой игры (или RPG) Гайгэкс и Арнсон не просто выкроили еще один мир по шаблону Средиземья. Они выстроили готовый инструментарий для прочих «младших творцов» – инструментарий, с помощью которого можно создавать пространства иных миров, где игроки становятся участниками событий. Как понятие, слово фэнтези, конечно же, описывает темную, сказочную логику, присвоенную D&D и львиной долей тех RPG, которые последовали за этим невероятно удачным стартом. Но D&D является также и фантоматической с точки зрения самой технологии, ибо эта игра разворачивается не на доске, а в творческих душах игроков. Соперники не склоняются больше над стратегическими картами, взирая на поле боя глазами бога, – теперь они сами странствуют без схем и планов в симулированном ментальном мире, вызванном к жизни богоподобным повелителем и певцом игры, известным как Хозяин Подземелья. Действуя подобно демиургу, он ведет своих игроков от места к месту по уникальному миру, возникающему в его воображении в соответствии со свободными правилами композиций D&D.

Чтобы представить себе Вторичный Мир Мастера, игроки D&D используют все те же силы творческого воображения, которые употребляли (и которыми злоупотребляли) оккультисты прошлого и настоящего. И действительно, советы, данные в «Учебнике продвинутого игрока D&D», звучат почти как нью-эйджевские инструкции по визуализации или указания по развитию ars memoria в духе второсортного кинематографа:

Когда Мастер описывает окружающую обстановку, постарайся набросать ее в своем воображении. Закрой глаза и построй стены лабиринта вокруг себя. Представь хобгоб-лина таким, как описывает его Мастер, с гиканьем скачущего по коридору навстречу тебе. Теперь представь, какой будет твоя реакция в этой ситуации и скажи Мастеру, что ты собираешься делать177.

И хотя большинство игроков D&D попросту искали в игре развлечений, во время этих долгих ночей попива-ния кока-колы и потрошения троллей родилось немало язычников. Помимо оккультных заморочек, которыми полны руководства по D&D и многие RPG, ролевые игры по образу действия напоминают магические ритуалы, которые также имели место в ограниченных пространстве и времени, управляемых умозрительным исследованием насквозь мифологических сценариев. Это не значит, что игроки верили в свои Вторичные Миры; напротив, они программировали их, используя тщательно разработанную символическую машинерию, чтобы закрепить и структурировать пластичный материал воображения. Для большинства RPG эта машинерия подразумевает пресловутые толстые книги правил, статистические таблицы, разнообразные карты и набор магических игральных костей, которые определяют исход различных споров и столкновений, привлекая к участию случай.

Толкин, возможно, испытал бы отвращение, глядя на всю эту канитель, столь далекую от сказочных историй, которые он любил, и сильно напоминающую «вульгарные приемы педантов, ученых и чародеев». Но одному богу известно, что бы мог подумать этот человек о мейн-фрейме DEC PDP-10, на котором появилась следующая, пожалуй самая странная, операционная среда для Волшебной страны. В середине 1970-х исследователь по имени Дон Вудз работал в стэнфордской Лаборатории искусственного интеллекта – в своеобразном калифорнийском «ящике», где кабинеты носили названия областей

Средиземья, а принтер был оснащен тремя эльфийски-ми шрифтами. Вудз совместно с Уиллом Кроузером – одной из ярких фигур ранних сетевых проектов – разработал примитивную текстовую приключенческую игру. Основываясь на программе Кроузера, Дон Вудз создал вариант D&D, который называли по разному – ADVENT, «Приключение» или «Исполинская пещера». В отличие от бойцов D&D, игроки «Приключения» в одиночку спускались в подземный мир, текстовые описания которого появлялись на экране («ВЫ В ЛАБИРИНТЕ НЕБОЛЬШИХ ИЗВИЛИСТЫХ КОРИДОРОВ, ПОХОЖИХ ДРУГ НА ДРУГА»). Вводя незамысловатые команды («ИДТИ НА СЕВЕР», «ВЗЯТЬ ЖЕЗЛ», «УБИТЬ ДРАКОНА»), получая ответы от злорадной программы («ЧЕМ УБИТЬ ДРАКОНА, ГОЛЫМИ РУКАМИ?»), вы имели возможность разгадать сложные головоломки, отделяющие вас от очередного сундука с сокровищами или подземной комнаты. Как заметил Стивен Леви, «каждое новое „место" в приключении было похоже на компьютерную подпрограмму, задающую вам логическую задачу, которую предстояло решить»178.

«Приключение» не просто создало базовую структуру для сотен будущих игр в этом жанре, оно продемонстрировало, насколько успешно с помощью таких педантичных и научных устройств, как компьютер, можно снимать недоверие к моделируемому волшебному миру. Ясные описания, которые дает программа, позволяют вам спроецировать себя в пространство незатейливой прозы (точно так же вы могли бы погрузиться в захватывающую научно-фантастическую повесть), и ее логические петли и алгоритмы делали «символическую машинерию» Вторичного Мира на шаг ближе к естественному порядку вещей. Как поясняет Джулиан Диббель, «для любого, кто углубился в своем исследовании достаточно глубоко, мир „Приключения" становился таким же действенным, как гравитация, и почти таким же убедительным»179. Превратив PDP-10 одновременно в Подземелье и Мастера Подземелья, Кроузер и Вудз не только нашли особенно притягательный способ взаимодействия с цифровым кодом, но и создали новый вид воображаемого пространства в недрах компьютера.

С благословения своих создателей пиратские копии программы быстро разошлись по различным исследовательским сообществам, связанным через ARPAnet, прародителя сегодняшнего Интернета. Согласно Дейву Леблингу, «на исследовательских участках почти по всей стране встала вся работа. Это было похоже на инфекцию»180. Оценив потенциальную прибыльность этого пристрастия, Леблинг позже извлек «Исполинскую пещеру» из ее открытого сетевого окружения и переделал в Zork, успешный потребительский продукт, который способствовал старту компьютерной игровой индустрии. И хотя живая и захватывающая графика сегодняшних игр сдвинула на обочину текстовые приключения вроде Zork, цифровые образы мира меча и магии продолжают бряцать оружием в таких популярных фэнтезийных компьютерных играх, как Dragon Warrior, WarCraft II, War Hammer и игры серии Ultima.

Поскольку «Приключение» не скрывало свои текстуальные пространства за графическими образами, в этой игре детально проявляется структура захватывающей фантазматической логики, оформляющей цифровое пространство. Помня об этом, я прошу вас задержаться перед одним из древнейших и почтеннейших образов в истории компьютерной культуры, с помощью которого оформляется первая сцена «Приключения» и с которого начинается путь игрока:

ВЫ СТОИТЕ В КОНЦЕ ДОРОГИ ПЕРЕД НЕБОЛЬШИМ КИРПИЧНЫМ ЗДАНИЕМ. ВОКРУГ ВАС – ЛЕС. ИЗ ЗДАНИЯ ВЫТЕКАЕТ МАЛЕНЬКИЙ РУЧЕЕК, СТЕКАЯ ДАЛЬШЕ В ОВРАГ.

Схематичные и конкретные, эти слова вызывают перед внутренним взором ландшафт, который вам хочется исследовать. Но если мы проникнем в глубины литературной памяти, то этот образ отошлет нас к другому страннику, сошедшему с другой дороги, чтобы пуститься в другое подземное путешествие:

 
Земную жизнь пройдя до половины,
Я очутился в сумрачном лесу…181
 

И Данте начинает свой спуск в исполинские пещеры Ада в первой части своей «Божественной комедии», величайшей аллегорической поэмы Средневековья.

Хотя это и несколько смехотворно – сравнивать возвышенную поэтику с тупой компьютерной игрой, связь Данте и цифрового пространства напрашивается сама собой. Прежде всего, и «Ад» и «Исполинская пещера» имеют явное сходство с виртуальной информационной архитектурой ars memoria. «Исполинская пещера» в разработке Кроузера в действительности выполнена в соответствии с одной из классических рекомендаций для тех самых дворцов памяти: усвоить структуру реального места (в данном случае это пещера Бедкилт в Кентукки) и затем привнести в нее магические элементы и свойства. Френсис Йейтс полагает, что «Божественная комедия» Данте вполне могла бы быть произведением искусства памяти, поскольку напряженное визуальное и почти тактильное путешествие через структурированные слои загробного мира отвечает классическому правилу «расстановки образов по требованию места»182.

По мере продвижения по слоям его неоплатонической католической космологии, Данте ведет архетипическое повествование о виртуальной душе и ее пути от грешного состояния к спасению. В то же время поэма представляет собой небольшую образную энциклопедию: в ней есть отсылки к древней мифологии, философии Фомы Аквинского, автобиографии автора, итальянской поэзии, флорентийской политике. Американский поэт-лауреат Роберт Пински, который в 1984 году занимался созданием текстуальной компьютерной игры в приключенческом стиле по мотивам текста Данте, заметил, что «Божественная комедия» – это поэтическое информационное пространство. Не так давно Digital Dante Колумбийского университета начал «перенос» этого произведения на мультимедийный веб-сайт, который объединяет тексты, изображения, аудио– и видеосюжеты и гиперссылки, расставленные на основе различных комментариев к тексту. Участники проекта избрали «Божественную комедию» основой для своей «иллюминации XXI века», потому что «Данте как поэт понимал всю силу образов культуры и архитектурных пространств»183.

Данте был, кроме того, мастером аллегории, литературного и художественного приема, который использует конкретные образы, наборы персонажей и ландшафтов, чтобы с их помощью представить абстрактные отношения между идеями, обыкновенно морального или религиозного свойства. Например, у душ завистников, которые искупают свои грехи на второй площадке горы Чистилища, веки сшиты между собой. Эта причудливая деталь говорит о прегрешении, когда человек смотрит на все вокруг с завистью. Таким образом, аллегории – это парадоксальный способ пояснения концепций при помощи символов. Как отмечает филолог Ангус Флетчер, аллегории часто встречаются в фантастических, почти психоделических ситуациях – в сновидческих и визионерских мирах или футуристических сценариях, в которых магия становится супернаукой будущего. В то же время аллегории бывают сухими и схематичными, поскольку они стремятся скорее продемонстрировать абстрактные или логические отношения между концепциями, нежели уникальные переживания персонажей или бурную силу чистых образов. Поэзии Данте, однако, это не касается. Исключительно популярная христианская аллегория Пола Баньяна «Путь паломника» читается как безупречно выверенный катехизис. В действительности многие персонажи в аллегорических текстах настолько запрограммированы, что даже носят название «аллегорических машин».

Во многих отношениях «Приключение» (и бесчисленные игры в том же жанре) погружают игрока в аллегорию от первого лица. Подобно Данте или странствующему рыцарю в «Королеве фей», чье окрркение Колридж описывает как «ментальное пространство», вы путешествуете по строго выверенным и в то же время сновидческим ландшафтам, скроенным из фантазмов. И за этими образами кроется гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд: ключи и абстрактные связи, которые, будучи вскрыты, запускают вас в более глубокие слои игрового пространства. Персонажи, с которыми вы имеете дело, – это в буквальном смысле «машины», запрограммированные демонические агенты, с которыми вы должны бороться, чтобы продолжить свой путь.

Конечно, «Приключение» и его более грубые предшественники едва ли затрагивают область религиозных или даже моральных вопросов, хотя в игре AfterLife 1996 года фирмы Lucas Arts игрокам предлагается взять в свои руки управление душами в мире, похожем на Ад, Чистилище и Рай Данте. Но если образы этих игр не являются аллегориями добродетелей и пороков, что же тогда они кодируют? Стивен Леви в книге «Хакеры» дает понять, что «в каком-то смысле „Приключение" было метафорой компьютерного программирования как такового – глубокие расщелины, которые вы исследовали в этом мире, были родственны основным, самым темным уровням машины, внутрь которой вы путешествовали, когда прорубались через коды ассемблера»184. Шерри Тёркл, психолог из МТИ, поясняла, что поклонники этой игры «находят сходство между эстетикой построения большой комплексной программы с ее древообразной структурой, подпрограммами и подподпрограммами – и поиском пути в четко структурированном, сконструированном мире лабиринтов, магии и потайных, спрятанных комнат»185. «Приключение» – это не аллегорическая машина, это аллегория машины.

Ангус Флетчер определяет аллегорию как «фундаментальный процесс кодирования нашей речи», компьютеры же – это не что иное, как иерархии кодированного языка186. В глубинах этого цифрового подземелья лежат физические циклы, пульсация энергии которых реализует базовый двоичный код. Поскольку «машинный язык», который управляет этим кодом, чертовски труден для понимания, компьютерщики давным-давно ввели контрольные «наречия», вроде языка ассемблера и систем высокого уровня, таких как MS-DOS, UNIX и C++. Эти позднейшие «языки» состоят в довольно тесном родстве с естественными языками, такими как английский. Несколько удачно размещенных слов способны держать под контролем груды машинного кода. На самой вершине этой лингвистической горы находится залитый солнцем мир пользовательского интерфейса, который в случае «Приключения» был всего лишь текстовым экраном и простеньким анализатором, интерпретировавшим действия, вводимые игроком с клавиатуры. Пользовательский интерфейс – это тот уровень, на котором действует большинство из нас, непосвященных, порой даже не задумываясь о густых зарослях, скрывающихся за ним.

В каком-то смысле любой пользовательский интерфейс можно рассматривать как интерактивную аллегорию компьютера. Когда инженеры Apple разработали Macintosh и его графический пользовательский интерфейс (GUI), они заменили сухой мир командных строчек и «подсказок» DOS миром простых изображений-симулякров. Macintosh скрыл рабочие внутренности компьютера за аудиовизуальной метафорой «рабочего стола» с его папками, корзинами и иконками, которые служили активными и интуитивно схватываемыми представлениями внутренних процессов компьютера. Эти изображения завоевали небывалую популярность среди части пользователей без технического образования, и, по мере того как компьютеры и Интернет продолжают завоевывать мир, мы вполне можем рассчитывать, что пользовательские интерфейсы, включая браузеры, веб-сайты и панели управления программами, увлекут нас еще дальше вглубь этой образной симуляции и отодвинут нас еще дальше от пространства двоичных кодов, где происходят «реальные» процессы. Возможно, наши прирученные цифровые метафоры однажды выльются в целые аллегорические ландшафты, и тогда рабочие столы, окна и браузеры превратятся в трехмерные миры, которые приводятся в действие демоническими силами и порталами между разными измерениями, которые скрывают под собой нижние слои чисто логических протоколов.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю