![](/files/books/160/oblozhka-knigi-empires-of-eve.-istoriya-velikih-voyn-eve-online-lp-267558.jpg)
Текст книги "Empires of Eve. История великих войн Eve Online (ЛП)"
Автор книги: Эндрю Гроэн
Жанр:
Космическая фантастика
сообщить о нарушении
Текущая страница: 2 (всего у книги 17 страниц)
Большинство игроков населяют сервер Tranquility. Он функционирует более 23 часов в сутки, приостанавливая свою работу лишь на время ежедневной профилактики с 11:00 до 11:30 по Гринвичу. В остальное время его двери открыты перед игроками со всего света. Китайский сервер называется Serenity, численность игроков на нём куда меньше.
События, описываемые в этой книге, охватывают историю Tranquility с 2003 по 2009. События первых дней существования игры дали свои плоды в виде разгоревшейся борьбы за власть, которая годами набирала обороты и достигла апогея в период Великой Войны в 2007–2009.
Меня зовут Эндрю Гроэн. В течение 18 месяцев я искал игроков той эпохи, общался с ними, провёл десятки интервью и изучил множество документов, чтобы написать первую книгу–хронику EVE Online. Сведения о большинстве описываемых здесь событий дошли до меня лишь в виде устных рассказов. В некоторых же случаях сохранились письменные документы и отрывки отчётов, позволившие с помощью свидетельств игроков воскресить истории, которые могли бы быть потеряны навсегда.
Мифология
Как и у любой фантастической вселенной, у мира EVE есть своя предыстория. Согласно написанной разработчиками игры CCP Games игровой истории, Новый Эдем был обнаружен после того как рядом со Старой Землёй открылась червоточина, ведущая в отдалённый уголок этого звёздного кластера. Земляне отправили колонизаторов открывать и покорять новый мир.
Но случилась катастрофа. Червоточина внезапно закрылась, оставив миллионы людей в бедственном положении в колониях, где не было инфраструктуры для самостоятельного выживания. Одна за другой колонии погрузились в тёмные века, но некоторым удалось выжить и начать с чистого листа. Спустя тысячи лет эти колонии развились в цивилизации, каждая со своей уникальной культурой, и в большинстве своём забыли свою родину.
Примерно в это время и начинается игра. Место действия EVE – кластер Новый Эдем, образованный 7–8 тысячами звёзд, где земные колонии превратились в самостоятельные звёздные империи.
Эти подчинённые компьютерному разуму империи известны как Минматары, Галленте, Амарры и Калдари. Их владения образуют имперское пространство. Новички предпочитают находиться в этой части кластера, потому что имперские системы охраняются управляемой искусственным интеллектом – полицией, которая препятствует игрокам атаковать друг друга. Эта полиция – Concord (Конкорд) – практически мгновенно прибывает на место несанкционированного нападения и уничтожает преступника огнём орудий своих практически неуязвимых кораблей. Однако функция Конкорда ограничивается только наказанием злоумышленников. Предотвратить преступление они не способны.
Главная угроза игроку в EVE Online всегда исходит от других игроков. Многие пилоты предпочитают зарабатывать добычей ресурсов или выполнением миссий, но некоторые встают на путь пиратства. Они путешествуют по кластеру в поисках беспечных путников и лёгкой добычи. Даже в самых защищённых системах безопасность игрокам не гарантирована.
Большинство игроков проводит время в зонах высокой безопасности, разрабатывая астероиды, инвестируя средства в биржу товаров и проходя миссии. Самые оживлённые системы – торговые хабы вроде Jita, куда игроки слетаются, чтобы купить или продать друг другу товары и получить миссии у компьютерных персонажей. Миссии в EVE работают также, как в большинстве других игр: игрок получает задание – обычно убить отпетого вымышленного пирата – и в случае успеха получает игровые предметы и денежную награду.
Путешествие по кластеру осуществляется через сложную систему звездных ворот, которые есть в каждой звёздной системе и соединяют её с одной или несколькими соседними.
Военное присутствие Конкорда в системе измеряется по шкале от 1.0 до 0.0. Системы 1.0 и 0.9 наиболее хорошо защищены, шанс быть атакованным другими игроками здесь весьма невысок, как и награды за деятельность в этих системах.
Чем дальше игрок удаляется от центра имперского пространства, тем суровее становится вселенная EVE по отношению к нему. В 0.0 системах – нулях – никаких запретов на деятельность игроков больше нет. Они могут изолировать целые созвездия для своих нужд, и успешно это делают, убивая любого, кто попытается в них вторгнуться. Владелец системы задаёт в ней свои правила.
«Мир EVE не создавался с тем, чтобы выглядеть холодным, мрачным и суровым, – он создавался с тем, чтобы быть холодным, мрачным и суровым.» Эти слова менеджера по связям с общественностью EVE Online – одна из наиболее исчерпывающих характеристик игры.
Игроки всегда должны держать ухо востро, ведь почти всё, что они получают за свою работу в игре, может быть навсегда уничтожено. В мире EVE работает полноценная экономика производства и разрушения. Почти всё в игре создаётся игроками из добытых или сделанных ими материалов. Некоторые игроки добывают сырьевые ресурсы, другие перерабатывают сырьё в строительные компоненты, из которых производят корабли или компоненты кораблей. Каждый по–своему зарабатывает иски – межзвёздные кредиты, основную валюту Нового Эдема, функционирующую так же, как и любая валюта реального мира.
Корабли, производимые игроками, можно разделить на несколько базовых категорий – фрегаты, крейсеры и линкоры. Они подразделяются внутри этих категорий в зависимости от выполняемых задач, но иерархия стоимости и затрат на производство прогрессирует от фрегатов (самые дешёвые) к крейсерам и линкорам (самые дорогие). Дальше идут капитальные корабли. Их не было на старте игры, и их производство настолько сложно и дорого, что требует совместных усилий сотен игроков. Капиталы и их ещё более крупные суперкапитальные родственники, Титаны, будут в деталях рассмотрены позже. Сейчас важно уяснить, что у каждого корабля в игре есть своя роль. Даже самый маленький фрегат полезен в определённой ситуации.
Каждый корабль обладает множеством рабочих конфигураций благодаря богатому выбору модулей, которыми его можно укомплектовать: орудийные системы, усилители силового поля, двигательные установки и т. д. Игроки не могут управлять своим кораблём напрямую, они контролируют его с помощью команд: двигаться в определенном направлении, удерживаться на орбите радиусом 1000 метров вокруг этого объекта, остановиться, стрелять из таких–то орудий. Сражения здесь не похожи на воздушный бой с ручным прицеливанием. Пилоты взаимодействуют с панелью управления кораблём и выдают указания: работать из орудийных систем, подать энергию на конкретный компонент, включить починку, управлять дронами. Победа в бою в EVE зависит в первую очередь от знания характеристик и возможностей корабля, а не от рефлексов.
В большинстве игр после смерти игрок воскрешается, сохранив при этом всё своё снаряжение. В EVE проигравший битву игрок необратимо теряет корабль, оборудование и содержимое трюма. Даже спасательная капсула может быть уничтожена, что влечёт за собой потерю имплантатов и кибернетических аугментаций. После смерти игрок обнаруживает себя в теле собственного клона, но корабль и всё, что было на его борту, – всё, что могло быть нажито неделями и месяцами труда, – погибает навсегда.
Не зная пощады
EVE Online – игра–песочница, где игрок сам ставит перед собой цели и задачи. Одни стремятся накопить как можно больше денег и стать влиятельными торговыми баронами. Для других EVE – это игра про сражения космических кораблей, эти игроки посвящают время улучшению кораблей и поиску боёв. Они устремляются в зоны низкой безопасности в поисках желающих принять их вызов.
Чем дальше они удаляются от империи, тем ниже становится рейтинг безопасности, пока наконец они не прибывают в 0.0. Здесь EVE по–настоящему оживает. В 0.0 зоне, называемой также нулями, законы не действуют. Влияние вымышленных имперских фракций не распространяется на эти системы, и игроки вольны поступать здесь так как им угодно. Это означает в первую очередь свободу индустрии и завоеваний.
В нулях нет никакого контроля и штрафов за уничтожение других игроков. Благодаря этому игроки могут собираться в группы и полностью подчинять себе системы нулей. На ранних этапах игры этот процесс был довольно неформальным: группа обосновывалась в системе и объявляла её своей. Но в 2004 году разработчики игры ввели концепт суверенитета, позволивший игрокам получать официальный статус хозяев 0.0 систем.
В целях контроля регионов нулей Нового Эдема игроки объединялись в корпорации из сотен пилотов. Некоторые из этих игроков играли роль добытчиков и логистических экспертов, чьей задачей было набивать корпоративные счета исками. Другие были солдатами, защищавшими свои территории и завоевывающими чужие. Наконец, элита выполняла роль правительства, поддерживая порядок и задавая курс коллектива. Почти все игроки в EVE находятся в какой–либо корпорации. Большинство корпораций – просто маленькие компании приятелей, путешествующих по кластеру в поисках драки или прикрывающих спины друг друга во время операций по добыче ресурсов в опасных зонах. Возможности отдельного игрока в EVE не идут ни в какое сравнение с тем, чего может достичь группа работающих вместе надёжных друзей.
Каждая корпорация уникальна по своей миссии, структуре и культуре. Две корпорации с общими целями могут сформировать альянс – элемент механики EVE Online, позволяющий группам игроков делить между собой ресурсы. У составляющих альянс корпораций общие формальные союзники и враги, что позволяет избежать случайного дружественного огня. Они имеют доступ к докам станций друг друга. Альянс формализует дружественные отношения и упрощает кооперацию. На окраинах Нового Эдема правят бал сформированные игроками правительства и армии. Завоевание территорий требует совместных усилий множества корпораций. Но там, где есть власть, неизбежно есть и конфликт. Множество организаций пали жертвами внутренних распрей и гражданских войн.
0.0
В EVE Online достойные хроник события случаются во всех областях кластера, но эта книга посвящена в основном столкновениям и борьбе за власть между разношёрстными кланами нулей.
Эти конфликты между группами игроков уникальны. Они не ограничиваются битвами космических кораблей, но представляют собой вполне реальную борьбу за господство и ресурсы. С течением времени война в EVE Online становилась всё более и более беспощадной.
Первое время после релиза войны были исключительно внутриигровым событием. Две маленькие армии сходились на поле боя, и иногда одна из них оказывалась явным победителем. Со временем игроки стали обращаться ко всё более хитроумным тактикам, включая приёмы психологической войны. В EVE конфликты – это не просто военные суда и лазеры. Каждым кораблём управляет реальный человек, и его воля и решимость сражаться напрямую влияют на исход битвы. Иногда стратегия альянса заключается в уничтожении вражеской инфраструктуры или пресечении возможности зарабатывать деньги на постройку кораблей, но порой она сводится к тому, чтобы сделать игру настолько унылой для вражеских игроков, что они перестают в неё заходить.
В этом отношении пропаганда играла значительную роль во многих войнах в EVE Online. Умным лидерам по силам изменить картину войны в представлении игроков, чтобы выставить себя аутсайдерами, пострадавшей стороной или даже мучениками. В эпоху, которую освещает эта книга, самое жаркое обсуждение игры шло в разделе «Обсуждение корпораций, альянсов и организаций» (CAOD, «Corporation, Alliance, and Organization Discussion») официального форума EVE Online. Именно туда приходили альянсы за поводами для войн. Некоторые лидеры игнорировали обсуждения в этом разделе, но другие использовали их для навязывания своего видения событий в EVE другим игрокам. Выстроив убедительное повествование, лидер альянса мог расположить к себе могущественных партнёров или убедить другие альянсы присоединиться к войне в качестве союзников. Немало страстных речей было опубликовано в CAOD с целью посрамить врага и добиться поддержки от остального игрового сообщества.
CAOD был местом, куда обычный игрок шёл, чтобы узнать о драмах и интригах воюющих альянсов нулей. Но всю правду в этом разделе узнать было невозможно. Настоящая история регионов с нулевой безопасностью развивалась за кулисами, где игроки заключали сделки и соглашения в игровом чате и внеигровых программах для голосового общения вроде тимспика[5].
Лишь несколько сотен игроков EVE когда–либо достигали достаточного уровня влияния, чтобы быть допущенным к межальянсовой дипломатии, геймплею высокого уровня и высоких ставок. Каждый лидер желает лучшего для своего альянса, но партнёрство не с той стороной или атака не на того врага может закончиться катастрофой. Огромные социальные группы могут быть сломлены под гнетом проигрыша, а спланированная психологическая атака может положить конец товарищеским отношениям и разрушить доверие.
Война в EVE становилась со временем всё свирепее. Изначально действовал концепт, называемый «е-бусидо» или «е-кодексом», согласно которому в EVE следовало играть по определённым правилам: борьба должна проходить между готовыми к ней сторонами в игре, переносить её на внеигровое пространство было строго запрещено. Подобно пехотным сражениям эпохи Ренессанса, воюющие должны были выстроиться на заранее оговорённом поле боя и обмениваться залпами мушкетов, как подобает аристократам. Как и в реальной жизни, подобный подход вскоре вышел из моды.
Победа в войне в современной EVE немыслима без контроля над информацией. За каждым эпическим побоищем стоит теневая война информаторов, перебежчиков и шпионов. Чем большим количеством информации ты обладаешь, тем выше твои шансы выиграть сражение. Ведь у тебя на руках будет знание кораблей, которые выставит противник, и как с ними лучше бороться. Ведь твои разведчики в соседних системах заблаговременно сообщат о том, когда и откуда придёт враг, и есть ли у него поблизости подкрепления. Кроме того, ты будешь знать имена вражеских командиров, что позволит тебе уничтожить их корабли первыми, разорвав цепь коммуникаций.
Также важно помнить, что рядовой пилот в бою сосредоточен не на лазерах и взрывах, хоть без них бой и не обходится. Для рядовых пилотов сражение – это следование приказам и удерживание строя. В EVE нет героев–одиночек, флот работает на взаимном кооперировании, и удача обычно на стороне того, чьи пилоты более дисциплинированны. Бойцы на экране видят набор точек, интерфейс корабля и список находящихся рядом с ним друзей и врагов. Почти невозможно понимать ход битвы, находясь в самой её гуще. Это работа командующих флотом.
Командиры направляют действия всего флота, отдавая приказы и координируя сотни людей для приведение в исполнение плана боя. Игра, в которую они играют, разительно отличаются от игры рядовых игроков. Они даже не глядят на поле боя, вместо этого они разговаривают со множеством людей: лейтенантами на передовых линиях, скаутами в соседних системах, своими помощниками и так далее. Из полученной информации они собирают цельную картину того, что происходит сразу в нескольких системах, порой даже ход нескольких идущих одновременно сражений. Сотни игроков ждут их приказов и обучены в точности им следовать.
Бои обычно идут за территорию, в частности, за ключевые системы, в которых есть станции с доком. Чем больше территории у альянса, тем более разнообразные геймплей доступен его членам, тем больше у него возможностей обогатиться и территорий, которые можно заселить.
Но даже в хорошо организованном альянсе каждый боец – прежде всего человек со своими личными мотивами вести свой корабль на поле боя. Новый Эдем – это виртуальная вселенная, которой правят реальные люди.
Зарождение Империй
Сообщество EVE Online сформировалось задолго до того как игра поступила в продажу. По всему миру фанаты видеоигр с восторгом восприняли концепцию космической MMO – игры с научно–фантастической тематикой, что было исключением в эпоху, когда в жанре доминировало фэнтези. EVE Online словно была создана специально для поклонников старых фантастических игр, таких как Elite, Earth and Beyond и Homeworld, и среди первых игроков EVE многие были выходцами именно из этих трех игровых сообществ. По прибытию в Новый Эдем во время закрытых альфа и бета–тестов эти разношерстные компании сразу же столкнулись лбами. Борьба за доминирование началась еще до публичного релиза EVE Online.
Многие из влиятельных группировок назвались в соответствии с обжитым регионом. Альянсы Stain, Curse, Fountain и Venal были названы в честь важных регионов в нулевом секторе. Но наиболее влиятельной группой во время альфа и бета тестов EVE стал клан игроков из космической стратегии Homeworld, изначально называвшийся TAOSP и позднее ставший известным, как корпорация–завоеватель Evolution.
Эволюция
Эта группа космических тактиков в один прекрасный день завоюет почти половину Нового Эдема. Однако в день своего прибытия в Eve они были лишь горсткой фанатов космических стратегий с совершенно иным игровым опытом. Привлеченные перспективами «песочницы» EVE Online лидеры корпорации Evolution отправили письмо игроделам в CCP Games с описанием того, чем они хотели бы заняться в этой уникальной открытой вселенной. Они были приглашены еще на альфа–этапе, наряду с сотнями других игроков.
На тот момент во вселенной EVE было всего семь звездных систем, тогда как на настоящий момент их в игре насчитывается более семи тысяч. Это была EVE в самой изначальной форме. Но даже в такой тесноте лидеры Evolution уже предвидели, как будут разворачиваться события.
Игроки сообщества очень хорошо изучили друг друга. В конце концов, в семи системах особенно не спрячешься. Самые крупные корпорации насчитывали не более пары дюжин пилотов. На этом зачаточном этапе игровой разработки Evolution возглавил лидер, который на много лет вперед определит предназначение и лицо корпорации. В один прекрасный день каждый в звездном кластере Новый Эдем узнает имя SirMolle. Даже его противники (которые зачастую становились его сильнейшими союзниками) признавали, что SirMolle был одним из самых значительных лидеров за историю EVE Online. Он был высокомерен, умел вдохновлять людей и был горд до неприличия.
SirMolle был влиятельным политиком, и во вселенной EVE Online мало кто мог с ним соперничать в искусстве подчинения других игроков своей воле. Он заслужил репутацию безжалостного космического тирана – не конченого злодея, но лидера с правильным соотношением контроля и безумия. Как и многие влиятельные игроки в истории EVE, он даже успел «пободаться» с разработчиками игры. SirMolle создал себе имидж сильного диктатора, на которого хотели походить враги. В нем они видели лидера с деспотичным стилем правления, что сильно отличалось от бардака в их собственных политических делах.
Конечно, все это было выдумкой. SirMolle поддерживала команда талантливых снабженцев и стратегов. Однако все они понимали необходимость в центральной фигуре, как SirMolle, и осознавали преимущество иллюзии того что они выстроились в ряд за аватаром с презрительной ухмылкой на точеном лице.
Мне кажется, что после многочасовых бесед с ним во время написания этой книги, в нем иногда стало просыпаться игровое альтер эго, несмотря на скромный образ в реальной жизни, где он всего лишь ремонтник, эмигрировавший из Швеции В Данию. Днем он ремонтировал воздушные кондиционеры, а вечером командовал одним из самых грозных флотов в Новом Эдеме.
Альфа
Evolution, корпорация SirMolle, была во вселенной EVE с самого начала, за исключением короткого инцидента, когда он был исключен из альфа–тестирования за требование отставки одного из ведущих дизайнеров EVE. SirMolle бросил ему вызов, объявив о его «вопиющей некомпетентности», за что последовала блокировка учетной записи. Однако она оказалась непродолжительной, и SirMolle вернулся в строй к моменту запуска бета–версии. Это первый, но не единственный случай, когда ему закроют доступ к игре.
С завершением альфа и началом бета–тестирования разработчики влились в ряды игроков и стали считаться особо ценными мишенями. Каждый пилот мечтал всадить ракету в борт игроделу. Как рассказал мне SirMolle: «Их это совершенно не смущало. Разработчики даже поощряли стрельбу по себе. Веселья ради».
Однажды SirMolle с напарником наткнулись на отчаливающий от станции корабль разработчика. Веселая парочка тут же развернула орудия и разрядила в него весь свой боезапас. Все это сопровождалось безостановочным хохотом.
«Значит, мы тут нашпиговываем снарядами этот линкор. Перезаряжаем, стреляем, снова перезаряжаем, снова стреляем. Он же в ответ не дает ни одного залпа и вообще ведет себя странно. И тут внезапно сервер падает».
Дисплеи игроков почернели, и маленькая неравная битва остается неоконченной. Падения сервера во время бета–тестирования были частым явлением, поэтому на первый взгляд ничего подозрительного не произошло. В CCP постоянно перезапускали сервер с нуля. Но когда удалось снова войти в игру, наши герои получили сообщение «You are banned» (вход для вас запрещен).
Они тут же подключились к IRC каналу (программа сетевого чата), где часто бывали разработчики, и попытались выяснить, в чем дело. Последовал ответ: «Извиняемся за это. Мы тут устроили пресс–шоу, и вы только что расстреляли журналиста».
Один из первых когда–либо игравших в EVE репортеров попал в засаду местных обитателей, едва отчалив от станции и не успев толком разобраться в управлении кораблем.
SirMolle рассказал эту историю с нескрываемым смешком в голосе, явно гордясь устроенным двенадцать лет назад безобразием. Такие безобразия преследовали его на протяжении всей «карьеры» в EVE. Несмотря на образ космического тирана, который вершит суровое правосудие, SirMolle всегда любил быть нарушителем спокойствия.
Бета
Эпоха бета–тестирования EVE стала не просто кузницей разработки самой игры. Это было время, когда стало формироваться распределение власти в сообществе. Каждая из основных политических сил в Новом Эдеме периода первых лет после релиза сформировалась во времена бета–тестирования.
Есть неоспоримые преимущества в погружении в игру задолго до остальных. Однако есть также не столь очевидные бонусы. Конечно, все эти ветераны успели накопить больше опыта как в боевом, так и в производственном аспекте игры. Но гораздо более существенными преимуществами стали налаженные связи и навыки. У пилотов с большим стажем игры попросту было больше друзей, а в условиях борьбы за превосходство в беспощадном Новом Эдеме значимость союзников невозможно переоценить.
Корпорация Evolution, как и все группы, которым выпала честь начать игру со стадии бета–теста, имела еще одно преимущество. На протяжении бета–тестирования CCP многократно перезапускали сервер, после чего всем приходилось начинать заново. На первый взгляд это должно было нивелировать преимущества Evolution, но на деле лишь помогло сплотить группу.
К моменту официального релиза лидеры Evolution уже успели десятки раз восстановить корпорацию с нуля. Они уже знали, как именно нужно налаживать инфраструктуру, знали скорейшие способы разбогатеть, знали, как собрать флот и как сражаться.
«Если сравнивать нас с остальным населением EVE к тому времени, то мы были далеко впереди, – немного высокомерно говорит SirMolle. – Мы использовали альфу и бету для планирования, налаживания связей и знакомства с новыми людьми. А в последний день беты мы прихлопнули корпорацию и начали с нуля, заявив – вот этих парней мы оставляем, а вот этих не желаем у себя видеть».
Это было в полном соответствии с названием корпорации. Дарвинистская тематика годами будет доминировать в их игровой философии. Но в то время, когда Evolution формировалась, собирались и другие группы с такими же грандиозными амбициями, как SirMolle и его команда.
Venal Alliance
Большая часть крупных корпораций EVE сформировалась из геймеров, пришедших из других игр. Но Venal Alliance выделялся на этом фоне. Основу его составляли не геймеры, а поклонники живых ролевых игр (LARP – live–action role–play).
По всему миру группы ролевиков устраивают постановочные бои с бутафорским оружием и «магией». Но эта группа английских ролевиков была особенной. Группа насчитывала огромное количество игроков – несколько тысяч. При таких масштабах политика стала неотъемлемой частью игры. Когда был объявлен релиз EVE Online, около тридцати человек из этого клуба решили попробовать новую игру и принесли с собой пристрастие к политике и ролевым играм.
Они назвали себя Jericho Fraction. Их лидер был парнем, который играл женским персонажем Jade Constantine, и на него оказал сильное влияние опыт пребывания в среде ролевиков, игравших в средневековье. К тому же он был студентом, изучающим средневековую английскую литературу, и во время беседы со мной многократно делал отсылки к легенде о короле Артуре.
Изначально игроки Jericho Fraction искали научно–фантастическую альтернативу своим привычным средневековым ролевым играм и были поражены историей, которая легла в основу вселенной EVE. Их вдохновила идея бесконечного возрождения персонажей после гибели в бою. Технология клонирования, превратившая капсулиров в бессмертных, стала основой для создания новых ролевых персонажей. По их мнению, эта технология сделала отдельного индивидуума настолько могущественным, что теперь полностью отпала необходимость в государственных структурах, и отныне человек мог самостоятельно о себе позаботиться.
Эта этика оформилась буквально на второй день после релиза игры, когда один из пилотов Jericho Fraction столкнулся с небольшим «рабовладельческим» предприятием. Всего шесть капсулиров заставили группу игроков копать для себя астероиды под угрозой уничтожения кораблей. При этом «рабовладельцы» жаловались на лень шахтеров и малую дань. Многие игроки EVE Online любят прикидываться реальными жителями Нового Эдема и они крайне редко выходят из роли. Ничего удивительного, что ради отыгрыша роли некоторые были вполне согласны взять на себя роль рабов.
Скорее всего это была лишь игра на публику, но именно эта актерская игра и послужила толчком для зарождения индивидуалистских и свободолюбивых идеалов Jade Constantine и Jericho Fraction.
Гонки торговцев
Члены Jericho Fraction были торговцами. В первые дни EVE одним из наиболее выгодных методов была скупка товаров в одной системе с последующей перепродажей в другой по более высоким ценам. Позднее внутренний рынок EVE стал формироваться за счет игроков, но в то время у пилотов была возможность покупать товары у внутриигровых персонажей на станциях по всему Новому Эдему и после перепродавать их в других местах. К примеру торговец мог приобрести некий товар в западном регионе Федерации Галленте и получить прибыль, продав его в восточном регионе Минматарской Республики, где этот же товар был редкостью.
В дополнение к ролевикам в число Jericho Fraction входила группа смышленых поклонников настольных игр, которые с легкостью «препарировали» систему экономики EVE и находили наилучшие методы получения прибыли. Они быстро вычислили оптимальный путь заработка в сфере торговли, благодаря чему группа Jericho Fraction значительно разбогатела.
Однако их секрет недолго оставался таковым. Другие торговцы в итоге раскрыли их методы и стали конкурировать с ними на торговых маршрутах. К примеру в Jericho Fraction знали, что на севере Нового Эдема можно было приобрести товар «Робототехника» и потом перепродать его на юге с многомиллионной прибылью. Для того времени это был невиданный заработок. Но дело в том, что формирование цен на товары имело гибкий характер. С момента, когда игрок насытит рынок спроса, продав достаточное количество «Робототехники», цена неизбежно начнет падать. Цены на товар переопределялись каждый раз после ежедневного перезапуска сервера.
В итоге все превратилось в ежедневную утреннюю гонку на основных торговых маршрутах. Торговцы как можно быстрее подключались к игре после перезапуска сервера и летели по маршрутам к самым выгодным системам. Но они были не единственными, кто распознал самые выгодные пути. Эта ежедневная гонка привлекла к себе внимание банд пиратов, которые рыскали в поисках легкой добычи. Некоторые из пиратов были наемниками, которым платили торговцы для отстрела конкурентов.
Вскоре в Jericho Fraction осознали, что неисследованные территории нулей могут быть еще прибыльней. Товары, приобретенные в регионе Venal продавались в других местах за 20–30 миллионов ISK за раз. И мы говорим об эпохе, когда один миллион был целым состоянием для среднего игрока.
Когда Jericho Fraction вычислили размеры прибыли для региона Venal, они впервые решили направиться в нули. Единственной проблемой была чрезмерная опасность этих систем. И тот факт, что регион Venal уже находился под контролем корпораций пиратов. Хоть на владык региона они не тянули, тем не менее, это была самая сильная группировка в округе. Эти корпорации называли себя Venal Alliance и больше всего им нравилось играть в разбойников. Альянс получал средний заработок за счет атак на случайных «прохожих».
Пираты из альянса Venal стали проблемой для Jericho Fraction – перевозящие товары грузовые корабли подвергались постоянному риску нападения. Лидер «иерихонцев» Jade Constantine идет на контакт с главарем пиратов и организует встречу с главами отдельных корпораций, где она представляет им подробную презентацию своей команды, а также предупреждение.
Презентация Jade Constantine начинается с подробного описания финансовых операций Jericho Fraction. Со скрытым намерением заставить оппонентов почувствовать свою незначительность Jade показывает пиратам, на что способна продуманная организация во вселенной EVE. Она также заявляет, что время пиратов подходит к концу. В Новом Эдеме набирали силу крупные альянсы: богатый Fountain Alliance на западе, Forsaken Empire на востоке, Stain Alliance на юго–западе и воинственный Curse Alliance на юго–востоке. И было лишь вопросом времени, когда эти крупные игроки обратят свой взор на неисследованный Север.
Jade убедила бандитов в том, что им необходима финансовая опора, чтобы выжить в борьбе против более опытных противников. В итоге они согласились сформировать альянс с «иерихонцами». Из охотников за дальнобойщиками они превратились в телохранителей, обеспечивающих безопасность грузовых кораблей на торговых маршрутах.
Группировка Venal Alliance получила экономическую и военную поддержку, но только с прибытием на Север Taggart Transdimensional она стала полноценным альянсом. Taggart Transdimensional была одной из самых мощных индустриальных корпораций в EVE, разбогатевшая как союз рудокопов и кораблестроителей. Успех корпорации привлек много новых игроков, и она постепенно превратилась в одну из сверхдержав той эпохи.