355 500 произведений, 25 200 авторов.

Электронная библиотека книг » Дэвид Амброуз » Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью » Текст книги (страница 9)
Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью
  • Текст добавлен: 21 марта 2017, 17:00

Текст книги "Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью"


Автор книги: Дэвид Амброуз


Жанр:

   

Научпоп


сообщить о нарушении

Текущая страница: 9 (всего у книги 17 страниц)

Критики концепции указывают на то, что автоматические парковщики подразумевают существенные изменения инфраструктуры и пересмотр многих технологических концепций. Как сказал один блогер, «если в Google так заинтересованы в том, чтобы сэкономить время, почему бы им для начала не автоматизировать дорожно-патрульную службу?»14

Это подводит нас к важному вопросу. Всякий волшебный объект может обладать волшебными свойствами ровно настолько, насколько ему позволяет система, в рамках которой он функционирует. Предлагать рынку продукт, неспособный функционировать в рамках своей ниши, было бы для меня лично, да и для любой другой компании верхом безответственности. О том, насколько необходим целостный систематический подход к решению такого рода проблем, я подробно расскажу в последней главе.

СТРЕМЛЕНИЕ ШЕСТОЕ

САМОВЫРАЖЕНИЕ: СТРЕМЛЕНИЕ СОЗДАВАТЬ

Знаете ли вы старинную китайскую сказку о добром мальчике по имени Ма Лян, который больше всего в жизни любил рисовать, но был слишком беден, чтобы купить краски? История гласит, что однажды ночью Ма Ляну во сне явился старик и подарил ему волшебную кисточку. Проснувшись следующим утром, Ма Лян берет кисточку в руки, и у него получается рисунок прекрасной бабочки, которая тут же, к его великому удивлению, вспархивает с бумаги и улетает. Кисточка волшебная! Ма Лян понимает, что для нее может найтись лучшее применение, нежели рисование бабочек. Он знает, что крестьяне в его деревне так же бедны, как он сам, и что им не хватает воды для полива полей. Если кисточка может оживить бабочку, окажется ли она способна на еще бо́льшие чудеса?

Ма Лян рисует бегущий по полям водный поток и, чтобы у крестьян появилась возможность что-то отложить на черный день, несколько коров. Когда соседи Ма Ляна жалуются на голод, он рисует для них свежую рыбу. О волшебной кисточке идет в народе такая молва, что богатый помещик выкрадывает ее у Ма Ляна, надеясь еще больше обогатиться. Он решает, что проще всего было бы нарисовать гору золота, но кисточка отказывается ему повиноваться. Кажется, у нее есть свои (и весьма твердые) представления о правильном. Поняв, что кисточка подчиняется только Ма Ляну, помещик приказывает тому нарисовать гору золота. Ма Лян подчиняется, но изображает ее на дальнем берегу широкого моря. Обрадованный помещик приказывает ему нарисовать корабль, чтобы доплыть до дальнего берега. Ма Лян вновь подчиняется, и помещик отправляется в плавание. Когда его корабль выходит в открытое море, Ма Лян рисует огромную волну, которая отправляет помещика вместе с кораблем на дно, после чего все живут долго и счастливо. Наш герой не только воплощает свое стремление к творчеству, но и оберегает своих односельчан. Два фундаментальных свойства-стремления человеческой натуры, воплощенные несколькими движениями кисти.

Самовыражение, свободное движение в потоке творчества – это одна из самых фундаментальных потребностей человеческой натуры, и история следования ей тянется с самой зари цивилизации. Свидетельства тому можно найти среди наскальных рисунков в пещерах Испании, возраст которых оценивается примерно в 40 000 лет, и в росписях на стенах пещеры Ласко во Франции, датируемых XV в. до н.э. Подобно рисункам Ма Ляна, нарисовавшего однажды бабочку, эти наскальные росписи изображают животных: бизонов, диких лошадей и оленей. Мы не знаем достоверно, почему художники каменного века изображали именно животных, а не других людей, пейзажи или что-либо еще, однако существуют теории, объясняющие их выбор магическим предназначением рисунков, призванных обеспечить удачную охоту.

Помимо изобразительных искусств наше творческое начало нередко воплощает себя в музыке. Человеческая культура породила множество образов магических музыкальных инструментов, один из самых знаменитых – лира Орфея. Согласно античному мифу, лиру Орфею подарил бог музыки Аполлон, и мелодия ее завораживала животных, обращала течение рек, отправляла деревья и камни в пляс. Однажды Орфею удалось извлечь из своей лиры мелодию такой магнетической силы, что она поборола очаровывающий, но смертельный призыв сирен, чем спасла Орфея и его товарищей.

Лира также играет ключевую роль в мифе о том, как Орфей попытался вывести из Тартара свою жену Эвридику. Исполнив перед богами загробного мира Аидом и Персефоной мелодию, в которой воплотилась вся его тоска и горе по утраченной жене, Орфей сумел так тронуть их сердца, что они позволили ему вывести жену в мир живых. С одним условием – по пути обратно он не должен был оглядываться на свою возлюбленную, идущую за ним. Когда забрезжил свет выхода из подземелья, Орфей оглянулся, и его жена, все еще находившаяся во мраке потустороннего мира, растаяла на его глазах.

Магические объекты сопровождают любовь как цветущую, так и утраченную. В опере Моцарта «Волшебная флейта» принц Тамино влюбляется в прекрасную Памину, лишь раз взглянув на ее портрет. «Dies Bildnis ist bezaubernd schön!»[34] – восклицает он. Мать Памины обещает ему руку своей дочери, но здесь принца поджидает препятствие. Памина похищена злым волшебником Зарастро. Если Тамино освободит ее, они смогут пожениться. Но как? Вновь на помощь приходит музыка. А именно – мелодия волшебной флейты, обращающая печаль в веселье. Папагено, спутник Тамино, также берет с собой в путь волшебные колокольчики, приносящие радость всякому, кто слышит их звон.

Во время путешествия Тамино играет на флейте, которая так очаровывает диких животных, что они встают на задние лапы и принимаются танцевать. В одном из поворотов сюжета Тамино и Папагено попадают в плен, но стоит Папагено издать звон своими волшебными колокольчиками, как враги пускаются в пляс, и героям удается сбежать. В конце концов Тамино спасает Памину, и по пути домой мелодия флейты помогает им пройти испытания огнем и водой. (В книгах о Гарри Поттере тоже проскальзывает тема волшебной музыки. Гарри играет на волшебной флейте, а его друг Квирелл подыгрывает ему на волшебной арфе, чтобы убаюкать трехголового пса по имени Пушок.)

Стремясь к мастерству

Всем нам хотелось бы наполнять рисунки жизнью и очаровывать окружающих музыкой благодаря своему мастерству. В детстве мы уверены, что именно это и делаем. Представьте себе то удовольствие, с которым шестилетний ребенок укладывает мазки акварели на бумаги и подбирает мелок, чтобы нарисовать слона или какое-нибудь чудище. Для большинства радость чистого творчества с возрастом улетучивается, ведь мы осознаем, что творческое самовыражение, помимо простого выброса эмоций, требует таланта и мастерства.

Поэтому мы нередко обращаемся к различным технологиям, чтобы усовершенствовать свои навыки и получить возможность полноценного самовыражения, не превращая это в дело своей жизни. В изобразительных искусствах задачу облегчают мелки, акварель и раскраски. В музыке мы изобрели способы облегчения игры на инструментах. Струнные обрели лады на грифе, размечающие диапазон и ноты. Духовые инструменты получили клавиши для контроля над потоком воздуха и фиксированную длину трубок. В обоих случаях мы меняем выразительность на простоту в обращении. Освоить баритон проще, чем тромбон, но у первого контроль над звукоизвлечением не столь совершенен. По той же причине научиться играть на гитаре проще, чем на виолончели или скрипке.

Появившиеся в последние несколько десятилетий новые технологии дали нам такие возможности самовыражения в сфере медиа, которые не могли себе вообразить авторы наскальных росписей и средневековые флейтисты. В конце 1980-х, например, Билл Уорнер основал компанию Avid Technology и изобрел первую цифровую нелинейную систему редактирования для видеомонтажа. Билл частый гость в МТИ и пользуется репутацией наставника. Перед тем как на рынке появилось его прорывное изобретение, монтажеры были вынуждены вручную разрезать и склеивать кусочки пленки. Видеомонтажеры должны были постоянно жонглировать бесчисленными катушками и работать с машиной, которая переводила цифровое изображение в мастер-ленту. Оба процесса были утомительны, поглощали много времени и тормозили всякое новаторство. Технология Avid произвела настоящую революцию в области визуального повествования. Редактирование пленки стало поточным благодаря оцифровке процесса, что позволило монтажерам быстро копировать и собирать запись. Со скоростью лесного пожара Avid стала распространяться повсюду – от голливудских студий до маленьких контор свадебной видеосъемки и в итоге оттеснила с рынка старые аналоговые системы Steenbeck, Moviola и KEM. Примерно в то же время аспирант Томас Нолл продал компании Adobe лицензию на новую программу-редактор изображений под названием Photoshop. Два года спустя Adobe выпустила Photoshop 1.0 для пользователей Mac. Вскоре программа стала стандартным инструментом редактирования цифровых изображений, и слово «фотошоп» вошло в наш лексикон уже как нарицательное.

Avid и Photoshop предоставили специалистам и художникам незаменимые инструменты по разумной цене, которые сделали творческий процесс на порядок более производительным. Эти технологии дали художникам фантастические возможности экспериментирования с изображениями. Однако вам все еще нужен долгий период обучения и практики, чтобы освоить эти инструменты. Волшебные вещи могут подарить вам переживания, сходные с теми, что ребенок испытывает, держа в руках мелки, детали-кирпичики LEGO и куски глины, ведь это вещи, подобные лире Орфея и магической кисточке Ма Ляна.

Guitar hero. Обучение с другого конца

Guitar Hero – волшебная флейта нашего времени. Всякий мечтал (или до сих пор мечтает) стать рок-звездой. Всякий играл на воображаемой гитаре и пел серенады, воображая себя участником American Idol[35]. Проблема в том, что амбиций недостаточно, чтобы стать следующим Эксл Роузом. Освоение нового инструмента всегда проходит мучительно, по крайней мере первые 100 часов. Моя дочь училась играть на виолончели на протяжении года, и это было испытанием для всей семьи. Мы подбадривали ее, но нам тяжело давались ночи, наполненные скрежетом струн, завыванием неверно взятых нот и бесконечными повторами одних и тех же мелодических фраз. Иногда дело заканчивалось слезами. Проходят годы, прежде чем начинающий музыкант может сам насладиться результатами обучения – уверенным музыкальным исполнением.

Пусть не все мы обладаем выдающимися способностями, большинство из нас все же стремится реализовать тягу к самовыражению и творчеству. Как бы было здорово воплотить в жизнь фантазию, в которой вы исполняете любимую мелодию перед большим скоплением народа, который смотрит на вас с восхищением и аплодирует! Или, если смотреть на вещи реалистично, просто испытать радость музыкального самовыражения без долгого периода обучения.

Именно на этой идее построена концепция Guitar Hero – игры, изначально выпущенной для платформы PlayStation 2 и дающей возможность начинающим ощутить мастерство и профессионализм настоящего музыканта. Новичок начинает с другого конца обычной последовательности освоения музыкального инструмента и избегает разочарования, которое обычно является главным препятствием при обучении игре на гитаре, клавишных, барабанах и других инструментах.

Такой эффект достигается при помощи волшебного объекта, который выглядит как настоящая гитара, но обладает рядом особенностей. На грифе контроллера расположены большие разноцветные кнопки вместо ладов, а вместо струн – клавиша-плектр (она же – страмбар). Контроллер выглядит и лежит в руках так же, как гитара, и даже человек, видящий его впервые, сразу интуитивно понимает, как с ним обращаться, а вскоре – и как на нем играть.

Guitar Hero стала результатом развития продукта Axe, созданного компанией Harmonix, которую в свою очередь в 1995 г. основали Алекс Ригопулос и Эран Эгози из медиалаборатории МТИ. Axe, выпущенная в 1998 г., позволяла выбрать инструмент и давала некоторый контроль над исполнением музыки при помощи джойстика. Наклонив джойстик к себе или от себя, вы могли выбрать ноту выше или ниже, движения влево или вправо, соответственно, давали более долгие и более короткие – восьмые и шестнадцатые – ноты. Контроллер позволял вам импровизировать, не допуская ошибок. Вы становились виртуозом, неспособным дать маху. Впечатления от игры оставались удивительные – кто стал бы отказываться от возможности исполнить музыку, не рискуя ошибиться нотой или аккордом?

Джойстик предлагал приятный процесс управления, но обладал и существенным недостатком – он не передавал физического ощущения игры на инструменте. С компьютером невозможно раскачиваться и трясти шевелюрой или скакать в такт последним аккордам вашего персонального гимна, как делают люди с гитарой в руках на сцене. Все алгоритмы были в порядке, но джойстик совершенно не предполагал восторга эмоционального самовыражения.

Концепт окончательно сформировался, когда было решено добавить к программному обеспечению специальное «железо». Разработчики Harmonix уже имели успешный опыт в этой области, когда выпустили игру Karaoke Revolution, – в комплекте с программой шел настоящий микрофон. Компьютер проигрывал музыку, вы пели в микрофон, а программа в это время делала все для того, чтобы ваш голос звучал как можно лучше. Эран Эгози, технический директор и вице-президент инженерного отдела Harmonix говорит, что главной прелестью Karaoke Revolution было то, что вы сразу знали, что с ней делать. Все знают, как держать и петь в микрофон, даже если делают это впервые. Karaoke Revolution использовала всем знакомый, но модифицированный объект, чем проложила дорогу для Guitar Hero.

Harmonix собрала потрясающую команду для разработки Guitar Hero, включая мою компанию Interactive Factory и группу опытных инженеров из Red Octane. Harmonix совершенствовала трехмерный экранный интерфейс игры, специалисты из Red Octane создали броский контроллер-гитару, Interactive работала с графикой. Вместе мы подбирали музыкальные стили, создавали персонажей и добавляли сюжетные повороты и содержательные моменты в игровой процесс, включая возможность быть освистанным на сцене.

Мы знали, что выпускаем первоклассный продукт, но все же не избежали некоторых сложностей, когда в 2005 г. выводили его на рынок. Существенной проблемой стала упаковка. Ретейлеры стремятся к тому, чтобы упаковка продукта подходила по форме и размеру к предназначенной для него полке, в то время как наша коробка, содержащая гитару и диск с ПО, была по меньшей мере в четыре раза больше, чем обычные коробки с дисками для компьютерных игр. Один за другим ретейлеры отказывались брать наш продукт. В конце концов BestBuy согласилась на риск и заказала 8000 копий нашего детища. Всего через день после начала продаж она заказала еще 80 000. Игра затронула творческий нерв в душах покупателей, и вскоре миллионы захотели приобщиться к тому опыту, который она предлагала. Согласно мнению ребят из Harmonix (а они знают, что говорят), игра стала самой продаваемой в истории. Она позволила людям воплотить свою мечту быстрее, чем когда-либо, поистине освоить инструмент, и все это – с большим удовольствием.

Guitar Hero делает именно то, что должен делать волшебный объект. Его козырем является привычная форма предмета – гитары, благодаря чему пользователь может сразу начать взаимодействовать с ним естественным образом, даже если никогда не играл на гитаре до этого. Guitar Hero реализует одну из самых несбыточных наших фантазий – быть рок-звездой, сценическим исполнителем – и делает это при помощи специального ПО, которое дает возможность быстро ощутить мастерство, но оставляет время для совершенствования в искусстве самовыражения. Большую часть работы за вас выполняет сама игра, но зрителям не нужно об этом знать – они аплодируют вам, и вы чувствуете, что все под контролем. Вы заслуживаете бурной овации, которую получаете после финальных аккордов, не ошибившись ни в одной ноте, и это опьяняюще приятное чувство.

Помимо коммерческого успеха появление Guitar Hero сопровождал и другой неожиданный эффект, который должен порадовать любителей музыки. Можно предположить, что такая игра должна уменьшить интерес публики к освоению настоящего инструмента, но получилось наоборот. После выхода игры количество детей, которые захотели научиться играть на гитаре или каком-то другом инструменте, увеличилось. Обладание ключевыми навыками – музыкальным слухом, чувством ритма, способностью играть в коллективе, опытом и уверенностью – облегчило им задачу.

Я удивлен, что концепт Guitar Hero еще не распространился на другие инструменты и формы творческого самовыражения. Если есть «Герой гитары», почему нет «Звезды виолончели» или «Виртуоза кларнета»? Идея начать обучение с другого конца при помощи дополнительного структурирования процесса и придания ему игрового характера может быть полезна и в других художественных начинаниях – живописи, дизайне мебели, архитектуре. Это уже фактически предоставляет Instagram для начинающего фотографа. Обычно мы представляем себе приступающего к работе художника сидящим перед пустым холстом, но в действительности профессионалы, как правило, действуют по заданной схеме: дизайнеры одежды используют готовые узоры, сценаристы задействуют проверенные приемы построения сюжета, программисты пользуются отлаженными алгоритмами и библиотеками. Даже знаменитый норвежский художник Эдвард Мунк, автор знаменитого «Крика», создавал свои картины, накладывая мазки краски на фотографии. Если даже самые известные художники временами полагаются на волшебные вещи, почему бы и нам не воспользоваться такой помощью?

Mindstorms: волшебные игрушки

В число других форм творческого самовыражения входит стремление к конструированию и сборке различных машин, и именно оно задействовано в концепте игровых наборов LEGO Mindstorms.

LEGO была спонсором медиалаборатории на протяжении многих лет. Сеймур Паперт, один из основателей медиалаборатории и ведущий эксперт в области обучающих технологий, участвовал в разработке продукта под названием Mindstorms, что является отсылкой к его книге «Переворот в сознании. Дети, компьютеры и плодотворные идеи» (Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas). Еще на стадии разработки нового проекта LEGO обратилась ко мне, чтобы Interactive Factory поучаствовала в создании программного обеспечения для игрушки. Это событие положило начало одному из самых увлекательных проектов в моей жизни.

Разработчики LEGO давно задавались вопросом – а что, если детали-кирпичики сделать «умными»? В 1980-х и 1990-х вопрос о встраивании вычислительных мощностей практически во все что угодно вообще витал в воздухе многих аудиторий, инженерных отделов и офисов компаний всей мастей.

Принцип, по которому устроены конструкторы LEGO, – создание бесконечного набора форм из ограниченного перечня простейших деталей. Это тот же творческий принцип, по которому работают музыканты и программисты, создавая из элементарных компонентов, соответственно, мелодию и код. Что, если поменять местами атомы и биты? Не лучше ли вместо того, чтобы собирать ПО как механизм, встроить сенсоры, и код, и вычислительные мощности в нечто небольшое, адаптивное и столь же знакомое, как кирпичик LEGO?

Эта захватывающая идея изменила мою жизнь в 1991 г., когда я был еще студентом в медиалаборатории МТИ; прежде всего изменился мой подход к компьютерам как к чему-то, что заведомо является настольной машиной. Я понял, что вычислительные мощности можно распределять, можно сделать их гибкими, перестраиваемыми, что их элементы можно буквально скреплять, как детали конструктора. Это было моим первым личным откровением в духе концепции повсеместных вычислений.

Совместная работа МТИ и LEGO не только в корне изменила то, как мы воспринимаем компьютеры, она также была частью еще большего по масштабу эксперимента в области принципиального подхода к образованию. Работа группы специалистов из МТИ основывалась на конструктивистском подходе к обучению, и все участники группы были искренне увлечены этой концепцией. Ее родоначальник, швейцарский психолог и философ Жан Пиаже, был убежден, что знание не есть нечто, переходящее из ума учителя в ум студента. Если пользоваться формулировкой Митча Резника, профессора центра LEGO Papert Learning Research и главы исследовательской группы Lifelong Kindergarden в медиалаборатории МТИ, «обучение – это активный процесс, в рамках которого люди конструируют новое понимание мира вокруг себя через активное его исследование, экспериментируя, обсуждая и размышляя о нем. Иными словами, люди не получают идеи, они конструируют их сами»1.

Для группы разработчиков Mindstorms образцами были программы, подобные игре SimCity, которые стимулировали процесс обучения. Для них игры из разряда «стрелялок» и обычных стратегий были малоинтересны и скучны. Ключевой элемент конструктивистской теории обучения – это увлекательные проекты. Я был знаком с преимуществами обучения, основанного на подобных проектах, с детства. Будучи еще бойскаутом 10 лет от роду, я увлекся так называемыми «гонками на мыльницах»[36]. Помню, как занимался бесконечным теоретизированием на тему устройства машины и как спорил с отцом и друзьями об этом. Более тяжелая машина проедет дальше, чем более легкая. Маленькие колеса дают более быстрое ускорение. Хвостовая часть должна быть заостренной, чтобы избежать воздушных потоков и воронок, как в кильватере у лодки. Графитовая смазка – залог успеха!

Сегодня многие дети возрастом от 5 до 10 лет оторваться не могут от Minecraft – многопользовательской компьютерной игры, в которой участники заняты так называемым «терраформированием» – созданием блоков, из которых потом можно построить все, что угодно: коттеджи, многоэтажки, целые города. Дети невероятно увлечены этой игрой и подходят к делу творчески.

LEGO Mindstorms активно задействует этот подход к игрушкам как к средству самовыражения. В процессе разработки проекта идея о том, что кирпичики и детали помогают детям развить критическое мышление и систематический подход к решению проблем, оказалась наиболее адекватным компромиссом между конструктивистами из МТИ и дизайнерами LEGO.

Прорывная идея для проекта Mindstorms, созданная коллективом разработчиков, состояла в том, что кирпичики LEGO следует оснастить ПО и сенсорами, чувствительными к свету, звуку и касанию. Благодаря этому созданные из кирпичиков машины и существа смогут активно взаимодействовать с окружающим миром согласно заложенным в них программам. Поведение системы можно программировать при помощи drag-and-drop[37]-интерфейса. Что интересно, одна из версий этого языка называлась «Зачаровывающий». Если вы хотите собрать робкого и нерешительного робота, вы можете запрограммировать его движок на обратный ход. Когда раздается громкий звук, он начинает пятиться, как краб, прячущийся под камнем. Типы и вариации поведения, которые можно создать таким образом, бесчисленны. В результате реакции созданного «существа» кажутся поразительно живыми, когда оно взаимодействует с себе подобными и окружающим миром.

К 1995 г. генеральный директор LEGO Кирк Кристиансен и его коллега Торбен Соренсен, который был вице-президентом LEGO Dacta – образовательного подразделения компании, решили, что настало время для коммерциализации концепта «умных» кирпичиков. Именно в этот момент моя Interactive Factory подключилась к проекту и начала создавать видео и диски с ПО, которые поставлялись вместе с комплектами конструкторов.

Наборы LEGO Mindstorms появились на прилавках магазинов по всему миру в 1998 г. В США они быстро стали популярным подарком на Рождество того года, и за три месяца было продано больше 8000 комплектов по $199 каждый, что казалось астрономической суммой для игрушки. Отзыв The New York Times назвал Mindstorms «переходным моментом, иллюстрирующим эволюцию технологичной игры», продуктом, поддержавшим компанию, которую «затмили компьютерные игры и электронные игры других форм»2.

Тот факт, что Mindstorms полюбился взрослым хакерам не меньше, чем детям, стал сюрпризом для LEGO, хоть и приятным, потому что выразился в 300%-ном росте продаж в 1999 г.

Опыт работы над Mindstorms дал мне новую пищу для размышлений в том, что касается волшебных вещей. Игрушки LEGO всегда помогали людям превратить свою фантазию в нечто осязаемое, но конструкторы Mindstorms сделали следующий шаг. Дав людям возможность программировать не просто вещи, а любое их поведение. Робот, который не свалится со стола. Или механизм, который благодаря своим светочувствительным датчикам может подобраться к ближайшему окну и раздвинуть шторы. Сегодня я воспринимаю Mindstorms в первую очередь как конструктор поведения.

Навыки программирования, скорее всего, станут столь же важными для нашего общества, как умение читать и писать. Инструменты, подобные Mindstorms Robotics Invention System, делают программирование доступным и привлекательным для всех. Речь не только о детях, родившихся в компьютерную эпоху. Даже моя мама, которой 76 лет, любит помогать внукам, когда те собирают роботов из наборов Mindstorms.

Стремление к творческому самовыражению не стареет.

ЧАСТЬ III

КАК СОЗДАЕТСЯ ОЧАРОВАНИЕ

Невероятные способности органов восприятия

Люди обладают замечательной способностью воспринимать мир вокруг себя посредством совместной работы пяти органов чувств. Любопытно, что по большей части мы, взаимодействуя с компьютерами, получаем информацию только через один из них – визуальное восприятие, и при этом едва ли можно сказать, что в дело идут все его возможности. Оставшиеся четыре – осязание, слух, вкус и обоняние – оказались оттеснены на обочину прогресса, несмотря на отлично развитую способность к считыванию информации. Сегодня в подавляющем большинстве случаев наше взаимодействие с электронной техникой сводится к тому, что мы смотрим на маленькие стеклянные пластины, располагая их прямо перед глазами и фокусируя на них все внимание. Это необходимо изменить. Мы должны лучше разобраться в работе всех пяти органов чувств, чтобы максимально использовать их потенциал. Актуальность этой задачи только возрастает, когда речь заходит о восприятии малозаметных и вторичных явлений, о работе органов чувств на самом краю осознанного.

Нам необходимо обратиться к исследованиям в области психологии восприятия, чтобы получить ответ на принципиальные вопросы: что способен ощутить человек? Какой разрядностью обладает наше восприятие? В каких сочетаниях могут работать органы чувств? Каковы пределы чувствительности? Как быстро человек способен активизировать свои органы восприятия и насколько быстро они адаптируются к различным типам информации? Насколько восприимчивость разнится между людьми? Все это необыкновенно интересно не только с научной точки зрения, но и с точки зрения развития полезных и новаторских волшебных объектов. В части III я опишу процесс создания волшебных вещей и те неординарные задачи, с которыми сталкивается разработчик: необходимость разобраться в устройстве человеческого восприятия, проблема размещения электронных сенсоров и подбор наиболее приятных и адекватных путей взаимодействия человека с дополненными объектами. Также речь пойдет о пяти «ступенях очарования» и общей схеме процесса разработки объектов, которые определят развитие следующего поколения Интернета вещей.

Эффект коктейльной вечеринки: центральное внимание против периферийного

Начнем с простого эксперимента. Отложите эту книгу или свою стекляшку-ридер в сторону. Встаньте. Вытяните руки по швам. Смотрите прямо перед собой. Видите ли вы свои руки? Не очень. Начните медленно поднимать их до тех пор, пока они не окажутся в поле зрения. Всего-то несколько сантиметров, не правда ли? Угол обзора вашего периферийного зрения составляет 160°. Широта обзора – это удивительная особенность человеческого организма, которую волшебные объекты не задействуют, хотя могли бы.

Другой эксперимент носит название «эффект коктейльной вечеринки», хотя коктейли здесь совершенно не обязательны – достаточно любой многолюдной компании. В 50-х гг. прошлого века физиологи отметили удивительную способность человека отслеживать разные разговоры, которые одновременно происходят в группе численностью 20–30 человек. Вы, без сомнения, сами обладаете таким опытом. Только что вы обсуждали с приятелем, например, свою недавнюю поездку в Норвегию, как вдруг неожиданно ясно и четко слышите знакомое слово, произнесенное в другом конце комнаты. Это может быть имя известного или небезразличного вам человека, название книги, которую вы только что прочитали, или компании, в которой вы работаете, ваше хобби, спортивная команда, за или против которой вы болеете. Вы не слушали ту беседу сознательно, но именно это ключевое слово внезапно привлекает ваше внимание именно благодаря работе периферийного слуха.

У нас в руках оказывается нетронутый запас аудиовизуального восприятия. Насколько он велик? Как волшебные объекты могут использовать нашу способность видеть что-то, расположенное не прямо у нас под носом? Давайте для начала сфокусируемся на визуальном восприятии, раз оно является ключевым методом считывания информации. Благодаря научным исследованиям мы знаем, что наше поле зрения не делится строго на фовеальное (центральный фокус) и периферийное. Данные окулографии показывают, что наши глаза сканируют окружающий мир весьма примечательным образом. Они находятся в постоянном движении, перебегая с одного на другое, фокусируясь то тут, то там. Работа мозга состоит в том, чтобы собирать эти изображения в единое целое в режиме реального времени.

Поразительно, что при этом мозг постоянно фокусируется на лицах. В отличие от других животных человек в состоянии различить мельчайшие детали в лицах и мимике. Эта способность появилась в глубокой древности, помогая нам узнавать своих издалека, отличать друга от врага и говорящего правду от обманщика. Мы обладаем выдающейся способностью считывать информацию с малейших движений рта, глаз и других участков лицевой мускулатуры, мгновенно распознавать цвет глаз, изменения формы, шрамы, морщины и складки.

Все мы догадываемся об этом, но Герман Чернов, почетный профессор прикладной математики в МТИ и профессор статистики Гарварда, провел в 1973 г. весьма остроумный эксперимент, призванный подкрепить наше интуитивное понимание ситуации научными доказательствами1. Чернов попытался связать некоторую условную информацию с выражениями лица, чтобы выяснить, насколько лучше человек запоминает числовые данные, если они увязаны с мимикой. Для чистоты эксперимента ему была необходима такая информация, с которой испытуемые были бы заведомо незнакомы, поэтому он избрал результаты геологических замеров одной из шахт в Колорадо. Выбор был случайным – ни шахты, ни геология не имели никакого отношения к сути эксперимента. Отобрав несколько десятков замеров, он сгенерировал на компьютере изображения лиц, которые соответствовали каждому из них. Как вы уже, вероятно, догадались, изображения несколько разнились между собой – формой рта, разрезом глаз и т.д. Испытуемые оказались в состоянии различать выражения лиц так же легко и последовательно, как разницу между цифрами, и могли выстраивать связи между различными типами «лицевой информации», группируя их по тому или иному признаку.


    Ваша оценка произведения:

Популярные книги за неделю