Текст книги "Моб (СИ)"
Автор книги: Алексей Елисеев
Жанр:
Прочая фантастика
сообщить о нарушении
Текущая страница: 1 (всего у книги 12 страниц)
Пролог
Перестук колёс в метро только для приезжих кажется слишком громким. Тот, кто родился и жил в Москве способен думать о своём, читать или даже уснуть, чтобы открыть глаза за несколько секунд до нужной остановки и как ни в чём ни бывало выйти.
Народу в столице много. Всякого. Разного. Раньше большинство людей ездило на метро. Потому что эта транспортная артерия, бившаяся в ритме мегаполиса, была практически единственной и безальтернативной. Но это в прошлом. Множество лёгких веток скоростного трамвая и воздушные монорельсы проблему транспортного коллапса всё же решили. И метрополитен разгрузился и устарел. Не настолько чтобы им перестали пользоваться совсем, но и не настолько чтобы он стал неактуален. Множество людей, особенно тех, кто постарше, выбирали этот вид транспорта. Пусть он стал не самым быстрым, но зато совершенно точно остался московской достопримечательностью.
Сегодня и состав оказался одним из «старичков». В вагоне было душно. А может это только субъективные ощущения одного отдельно взятого пассажира. Потому что люди, находящиеся вокруг дискомфорта, казалось, не испытывали. Но он сидел словно проглотив палку. Ровно. Прямо. Весь покрытый холодным потом.
Ещё одна особенность, а может и традиция – в метро никто ни на кого не смотрит. Максимум скользнут мимоходом взглядом. Но вроде бы и не на тебя смотрят, а как бы сквозь или мимо. Потому он не слишком комплексовал по поводу покрывшегося испаренной лица, а просто принял лекарство. Тупая не отпускающая сильная боль терзала грудь. Было трудно дышать. Отвратительная слабость захватила всё тело мужчины. Сердечный приступ как он есть и будь он неладен.
А ещё было страшно... Страх был безотчётным и здорово мешал думать. Паническая мысль, о том, что похоже это и смерть. Эта нехитрая мысль была липкой и навязчивой. Краем сознания мужчина осознавал, что вокруг достаточно людей, но от этого было неприятно. Умереть среди этих одноразовых незнакомцев совсем не было желания, которые подумают, что он пьяный или под действием какого-либо сильного наркотика. Ему нужно было домой. Полежать. Отдохнуть. И всё будет хорошо. Это была даже не мысль, а скорей некое желание. Так он и поступил. Несясь в вагоне через тёмный туннель, добрался до своей остановки и поднялся на эскалаторе из метро.
На поверхности был глубокий вечер, и царила осень. Но не золотая. Нет. Такая встречается нечасто, и по большей части у писателей романтиков и в стихах. В реальности же царил промозглый октябрьский вечер. С бессистемными порывами ветра, гоняющим фантики, какие-то обрывки бумаги и полиэтиленовые пакеты. Из низких туч интенсивно моросил мелкий дождик. Искать и раскрывать зонт он не стал, а поднял воротник пальто и поглубже натянул шляпу, чтобы её не унесло ветром. Подышав немного прохладным воздухом и почувствовав себя лучше, мужчина пошёл домой. Идти было недалеко. Всего минут пятнадцать бодрым шагом. Однако, в этот раз шлось дольше. Да, какое там «шлось»... Он не шёл, а скорее брёл под незатихающим мелким дождём, который не переставал, и никак не мог набрать силу. Скверик, бывший летом зелёным и аккуратным в октябре лишился своей сочной зелени. Тополя были отпилены примерно на уровне третьего-четвёртого этажа и смотрелись как жертвы дендросадиста.
Вот уже виден его пятиэтажный дом из белого силикатного кирпича. С 56 года постройки прошлого века уже прошло больше семидесяти лет. Кирпич успел утратить свой белый цвет и стал серым. Кодовый замок на входе в подъезд открылся не сразу. Одна из кнопок постоянно залипала, а магнитный ключ он всё никак не мог себе заказать из-за недостатка времени в водовороте каждодневной суеты. Наконец электронный замок противно запищал и отпер дверь пропуская жильца внутрь.
Лифт в «хрущёвках» изначально не был предусмотрен, да и подняться на четвёртый этаж пятиэтажного дома не так сложно. В обычном состоянии, но сейчас ему нездоровится. Бредя по узкой лестнице, мужчина останавливался отдыхать на каждой площадке. Когда до двери оставалось всего две площадки он снова остановился напротив окна и облокотился на подоконник. Утерев с лица липкий пот, пошарил в кармане в поисках лекарства. Найдя, закинул под язык таблетку.
Однако это мало помогло. Боль вернулась с удвоенной силой. Ноги подкосились, и мужчина тихо медленно осел на не слишком чистый кафель пола. За окном усиливался дождь. Эта картина стояла перед глазами, прежде чем они закрылись. На этот раз страха и навязчивых мыслей не было. Умирать вообще не страшно.
1
Темнота. Сколько её было? Неизвестно... Может быть секунда, а может быть и пол часа. Конечно, может быть и год и два, но в такое не верилось. Он думал, что никто бы его не бросил на такое долгое время лежать на плитчатом полу подъезда. А даже если предположить, что и бросил, то тело, лишённое воды и пищи погибло бы. Скорее всего, соседи вызвали скорую помощь, и он в больнице, которую так хотел избежать. Почему он подумал, что жив? Никогда не приходилось быть в полной тьме и тишине. Это было само небытие, а в нём был он. Думающий и что-то видящий.
Верней не видящий и не осязающий. Но точно думающий. И он испытал острый прилив счастья. Небытие не может быть ничем если в нём есть он. Это была даже не мысль, а понимание. Печально, но эта, несомненно, глубокая мысль принадлежала не ему, а французу. В далёком 16-ом веке жил философ и мыслитель Рене Декарт, который и изрёк «Мыслю, следовательно существую».
Пока продолжалась эта рефлексия, тьма медленно и почти незаметно преобразовалась, перетекла в свет. Всё только что было темным неосязаемым, даже чем-то похожим на небытие, но вот всё поплыло и... На светлом фоне проявились зелёные буквы. Цвет букв был насыщенным, салатовым, но не ядовитым. А каким-то... Жизнеутверждающим что ли? Однако смысл фразы не сразу до него дошёл. Существо без остатка заполняла радость от осознания того, что он жив, а потому на всякую ерунду не оставалось времени. Когда же радость поутихла, то до него не сразу дошёл смысл фразы.
«Добро пожаловать в многопользовательскую он-лайн игру полного погружения „Адория-4“».
Это было... Неожиданно. Да, именно так. Игра? Что это вообще такое? Как так?
Пока он удивлялся приветственная фраза плавно исчезла и на её месте проявилась другой текст, смысл которого также дошел не сразу.
"Последние шестьдесят лет в мире Адория неспокойно. То тут-то там обнаруживаются следы зла. Прежде мирные и спокойные регионы становятся небезопасны для путешествий. Древние порождения мрака, давно изгнанные из мира, снова крадутся по ночным тропам и алчут свежей крови. Среди крестьян ползут слухи о странных путниках-приключенцах пришедших из другого мира.
Короли и владыки человеческих государств погрязли в войнах и интригах. Они предпочитают не замечать появление чудовищ и пробуждение древних погостов.
Иные разумные расы Адории предпочитают не вмешиваться в «человечьи войны», не подозревая о том, что страшная угроза нависла над всеми живущими.
Эльфы укрылись в тенистых чащах и не ведут активных дел с людскими государствами в течении жизни нескольких людских поколений. Постепенно в большинстве провинций королевства люди стали воспринимать эльфов как нечто очень далёкое.
Дворфы ушли глубоко под землю и кажется, что утратили всякий интерес к земным делам. Они рубят кирками неподатливый камень и заняты поисками новых рудных жил, умножая свое богатство и украшая свои подземные чертоги. Правда, они по-прежнему торгуют с людьми, но при этом остаются в рамках чисто деловых отношений, соблюдая дистанцию. Немногие дворфы, все еще живущие на поверхности среди людей, воспринимаются скорее, как исключение, хотя в целом подземные жители связаны с людьми гораздо крепче, чем гордые и неуловимые эльфы.
Орки всегда были замкнутым и угрюмым народом, с подозрением относящимся к чужакам. Постоянные войны и враждебность со стороны других рас, научили их всецело доверять своим соплеменникам и тем немногим, кто сумел на деле доказать им свою преданность. Теперь же орки, ощущая близость тьмы, практически полностью закрыли свои земли для посторонних. В глубине родных земель они собираются с силами, чтобы дать отпор любому врагу, который осмелится посягнуть на их свободу в это беспокойное время."
Как только он прочитал всё написанное, текст также тихо и незаметно исчез и его сменила другая фраза.
«Путник, пришло время выбрать сторону в предстоящей войне за Адорию. Выбирайте с умом, потому что выбор определит ваше стартовое положение, имущество, союзников и врагов в этом мире.»
Выбрать: «СМЕРТЬ», «ЖИЗНЬ», «ПОРЯДОК», «ХАОС», «ПРИРОДА», «СИЛА».
Великолепно... Теперь нужно выбрать что-то, не понимая последствий своего выбора... Самое время. Он впал в прострацию, не зная, что делать и как что-то выбрать. Рук он не ощущал, как и остального тела.
«Сосредоточитесь на чем-то одном. Чтобы получить подсказку.»
Тааак... Неизвестная игра похоже ещё и читает его мысли. Или поведение пользователей настолько шаблонно, что разработан некий поведенческий алгоритм? Он пробежался по всем предложенным вариантам. Что-то это все смутно напоминало нечто уже давно знакомое... Но это нечто никак не приходило в голову, и он сосредоточился на том, чтобы выбрать «Жизнь». В описании этой стороны было сказано, что состоит она преимущественно из представителей человеческой расы, а общаться с каким-нибудь каменными горгульями, личами или зомби не было никакого желания. Однако всплывшая и мерцающая красным надпись сообщила, что выбор заблокирован. Тоже самое случилось с порядком, описание которого он и читать не стал, просто пробежался по строчкам и убедился в том, что в описании стороны конфликта имеется раса людей. С природой и хаосом дело обстояло также как и с предыдущими вариантами выбора. Состояние было близким к отчаянью, но взяв себя в руки он проверил сторону смерти и силы. Обе были доступны. Увидев расы принадлежащие стороне смерти, решил, что это не для него и вернулся к описанию стороны Силы.
"Сила представляет собой большинство воинственных сообществ варваров и кочевых народов, жёстко конкурирующих между собой, а также противостоящих всем остальным сторонам. Тем не менее, наёмников со стороны Силы можно встретить на службе любой из сторон. Могучие расы составили основу стороны – орки, гоблины, тролли, кентавры, огры, а также люди кочевники и варвары.
Выбирайте одну из рас и вступите под знамёна на стороне Силы, но будьте бдительны Сила – единственная сторона персонажи которой на старте не могут обладать магией. В качестве бонуса, уравнивающего персонажей Силы с остальными, выступает вторичный талант сопротивления магии."
Люди, как кочевники, так и варвары оказались заблокированы, быть же огром, гоблином и прочими кентаврами не хотелось, потому он вернулся до стартового приветствия, после чего попытался выйти из игры. Сначала результата не было, потом же выскочило сообщение.
«Внимание! Выходить, когда ваша капсула находится в стазис-режиме запрещено. Команда не может быть выполнена!»
Огорошенный такими новостями он на какое-то время выпал из реальности. Нет, не вышел из игры, а просто попытался осознать факт невозможности выхода из игры. Не хотелось бы... В сущности, ни на что он повлиять сейчас не может. Слишком мало известно. Что такое стазис? Стазис это что-то вроде заморозки человека, погруженного в летаргический сон. Но каким образом сохраняется активность головного мозга при полной консервации остального тела непонятно. Слышать про такое не приходилось. Верней приходилось, но он не слышал, чтобы такая технология была уже доступна человечеству. И самый главный вопрос. Почему он в стазисе. А если быть точным он здесь, а тело где-то там. В капсуле. Погруженное в искусственную летаргию.
Итак, долой рефлексию. Обо всём этом можно подумать потом, когда будет время. Возможно что-то прояснится со временем. Сейчас... Сейчас нужно действовать. Кентавры, так кентавры. Войдя же в меню выбора, оказалось, что гордые быстрые, могучие и копытные сыновья степей уже заблокированы. Поняв, что время в данном выборе работает против него наконец остановил выбор на орке. Но перед выбором ещё раз проверил человеческие расы Силы. Мельком взглянул на бородатого расслабленного широкоплечего варяга, в льдистых глазах которого, казалось, играли смешинки. Сухого жилистого и скуластого кочевника с двумя изогнутыми мечами за спиной. Нет. Выбор недоступен. Внимательней присмотрелся к иным существам силы.
Кого тут только не было. Не выбор расы, а ковчег. Могучий огр стоял, опершись на солидных размеров шипастую палицу, кажется она назвалась «моргенштерн». Гоблин, разодетый в какие-то кожаные тряпки, заискивающе и глуповато ухмылялся, показывая неровные мелкие зубы. Какие-то совсем уж экзотические расы изучать не стал. Итак, орк...
Описание...
Портрет...
В общем-то, красавцем того назвать было сложно. Пара мощных клыков. А впрочем... Имя... Привычные имена были уже заняты. Как и ещё три десятка опробованных имен. Наконец обнаружилась кнопка генератор имени и недолго думая, он сосредоточился на выборе этого генератора. Систем выдала около пяти десятков имён, из которых он выбрал Гормохт. Имя как имя. Ничем не лучше и не хуже, чем многие другие. На этот раз имя было принято и можно было не бояться, что орков у него тоже отнимут в качестве выбора. Можно вернуться и почитать описание.
"Это раса выносливых и свирепых воинов, сумевшая отстоять свое место под солнцем в окружении многочисленных врагов. Постоянная борьба за выживание вынудила орков совершенствоваться прежде всего в воинском искусстве, а также в изготовлении оружия и доспехов. Если и есть кузнецы способные поспорить с легендарными дворфскими мастерами – то это, без сомнения, орки.
Орки подобно людям разносторонний народ. Различаются горные, степные и морские кланы, многие из них живут среди людей и иных рас, если те терпимо к ним относятся. Орки древний народ, они мудры, хитры, изобретательны и смекалисты. Им приписывают изобретение осадной техники и металлургии. Также из них получаются хорошие кузнецы, алхимики, полководцы, инженеры, моряки и, конечно, воины."
Упоминание нетерпимости по отношению к оркам резануло глаз, но менять свой выбор уже не стал. Не было альтернативы. Верней была, но как же не хотелось становиться гоблином, зомби или каким-нибудь упырём. Со всё нарастающим интересом перешёл на следующий шаг создания персонажа.
Основные расовые характеристики сила и воля получают бонусную прибавку +1 за каждую вложенную единицу очков характеристик.
Характеристик было восемь... В целом это напоминало уже знакомую систему S.P.E.C.I.A.L., только была одна лишняя характеристика «Сила воли».
Сила – отвечает за уровень атаки в ближнем и рукопашном бою, а также за максимальный переносимый вес. И тут ждал первый сюрприз. Текущий показатель силы был равен двенадцати, что немало удивило. Однако всплывшая подсказка разъяснила, что текущее состояние сложилось из единовременного бонуса обусловленным вниманием одного из богов-покровителей стороны Силы и собственно вложенной по умолчанию очком в основной для расы орков параметр.
Выносливость – влияет на запас жизненной энергии, а также за максимальный переносимый вес. Тут всё было нормально. Законная стартовая единичка.
Ловкость отвечала на сноровку, скорость, точность, уклонение от ударов, критические удары и общую координацию движений. Здесь так же сюрпризов не было. Единичка.
Воля влияет на скорость произнесения заклинаний, их мощь и защиту от прямого магического воздействия. Текущий показатель равен двум. Вложенная системой по умолчанию одно очко характеристик в основной для расы параметр превратилось в два. Не так шикарно, как с характеристикой силы, но тоже приятно.
Интеллект отвечал за количество набираемого опыта, обучаемость персонажа, магическую атаку, количество магической энергии и скорость восполнения магии. Законная единичка.
Восприятие... Единичка в восприятии видимо была самым неприятным из вышеперечисленного. Потому что эта характеристика персонажа отвечала за то насколько персонаж внимателен, зорок и вообще меток. Имея перекос в силу, можно просто не попадать по своим противникам, молотя могучим оружием в пустоту. Восприятие также отвечало за поиски тайников и обнаружение ловушек.
Параметр удачливости персонажа был сродни восприятию. Только ни за что конкретное не отвечал, но участвовал при расчёте практически всех действий. От качества и количества выпадающего лута, до количества критических ударов в бою.
Свободных очков для распределения было двадцать два. Тут было над ем задуматься. Если всё распределить равномерно, то получится средний во всем персонаж, который ни в чём не хорош, но всё более или менее средне умеет. Либо вложить все очки в силу и выносливость, сделав воина-специалиста, который обладает и приличным уровнем атаки, и солидным запасом здоровья.
Не зная реалий этой конкретной игры принять решение было сложно. Подумав немного и взвесив все «за» и «против» ещё не успевший родиться в мире Адории Гормохт отложил распределение очков характеристик на потом и пропустил этот шаг.
Следующим шагом его попросили выбрать подрасу. Из доступных вариантов имелись орки серые, падшие, пещерные, горные, морские, тёмные, ороги и полуорки.
Орогами оказались мрачные клыкастые мускулистые здоровяки. Описание гласило, что это метисы орков и огров, враждующие со всем живым.
Полуорки имели более чем очеловеченный вид. Глядя на крепкого высокого мужчину, было сложно его заподозрить в родстве с орками, скорей они напоминали начавшего спиваться тяжелоатлета. Эти представляли собой помесь человека и орка. Не такие клыкастые и звероподобные. Сопроводительное описание же гласило, что они могут без репутационных штрафов поселиться практически в любом месте Адории, потому что наёмников и служивых полуорков, не то, чтобы очень много, но они есть везде. Встречаются в страже караванов и в разбойничьих шайках, нередко можно встретить трактирщика полуорка или фермера.
Серые орки оказались действительно серыми. Их кожа имела сероватый оттенок. Волосы же имели пепельный или рыжий цвет. Выглядели они практически также как и полуорки, но всё же немного более... диковато. Удивило, что среди этих можно было выбрать не только воинский класс, но и клирика – разновидность оркского капеллана, который представлял собой гибридный класс. Клирик мог без штрафов использовать любое оружие и броню, а также обладал довольно разнообразной магией. Тут были и исцеляющие заклинания, и заклинания, приводящие к ослаблению противника, так называемые дебаффы. Этот класс был интересен и его стоило отметить. Кроме клирика среди серых оказались вполне себе мирные игровые классы шахтёры, кузнецы, фермеры, купцы, рыбаки, пастухи и ... агрономы... У серых где-то на севере было своё королевство, но от них отпугнула враждебность практически всех разумных рас. Серые состояли в перманентной войне со всеми соседними государствами и не брезговали ритуальным людоедством.
Перейдя к другим подрасам он посмотрел их все. Интересны по-своему были представители морских кланов, населявших какие-то группы островов далеко на юге. Рыбаки, китобои, торговцы и пираты. Были среди них и совсем уж экзотические классы вроде ныряльщиков за жемчугом и рыбных фермеров, но поразмыслив экзотику отбросил.
Падшие предались злу и выглядели скорей как карикатуры на всех орков разом. Больше всего они напоминали своих собратьев из экранизации «Властелина Колец», помнится, что картина собрало немало денег и фанатов, но была довольно далека от первоисточника. Отвратительное тёмное племя предалось непонятным властелинам хаоса и смерти. За что светлые расы почти поголовно предали их мечу. С ними было не всё понятно. Или они были поголовно все мертвы или же какие-то жалкие остатки их племени прятались по подземельям. Упоминание про светлые расы немного удручило. В фэнтезийных мирах добро оно такое... Многочисленное и до зубов вооружённое.
Горные, тёмные и пещерные кланы имели кое-какие внешние различия, но были похожи друг на друга. Выглядели как натуральные троглодиты, имели стартовые минусы в репутацию с множеством фракций. Так, например, фракции Порядка считали эти кланы вне закона.
Это что за подраса? В списке нашёлся ранее незамеченный пункт. «Истинные орки». Интересно, что значит эта самая истинность? Все те, кого он посмотрел были не истинными? Или ложными?
Истинные выглядели ничем не примечательно. Кожа не имела каких-то неестественных оттенков. Цветом, конечно, отличалась от человеческой в сторону серо-зелёного спектра, но не резала глаз неестественностью цвета. Чёрные жёсткие волосы. Высокие скулы, выдающиеся надбровные дуги, мощный челюстной аппарат, клыки, торчащие из-под нижней губы, куда ж без них... Шея короткая, мощная. Плечи и руки перевиты тугими канатами мышц, торс и ноги мускулистые, но не надутые, словно у бройлера перед убоем, а развиты гармонично. Даже не смотря на клыки и плоское скуластое лицо аватар не вызвал внутреннего отторжения. Истинный не производил впечатления сказочности или нереальности. При взгляде не возникало чувства отторжения. Почему? Может, потому что он не был карикатурой или персонажем комикса и выглядел так, как будто являлся повседневной частью мира. Конечно, мира совсем другого. Не привычного. Далёкого от обыденности.
Уже внутренне определившись с выбором всё же, решил прочитать, что там написано в сопроводительном описании. Вдруг и этот «красавец» из племени, чьи предки прославились на весь мир людоедством.
"Истинные орки это те, кто высадился с кораблей в мире Адории во время Великого Сопряжения Сфер. Все современные подрасы орков проживающие в мире сейчас произошли от них. Истинные орки – это древней мифический народ, также называемый «древними орками или строителями» ...
А также прочее-прочее ... Погружаться в историю вымышленного мира совершенно не было никакого желания. Посмотреть, на бонусы и малусы от расы и можно переходить далее.
Бонусных перков было богато. Даже глаза разбежались.
Оркский кузнец. Орки считаются искусными кузнецами. Шанс создать более качественное изделие и придать изделию неповторимый колорит.
Оркский строитель. При постройке зданий, сооружений и шахт есть шанс создания объектов более высокого качества.
Оркский рудознатец. При разведке шанс найти полезные ископаемые.
Оркское ночное зрение. Способность видеть в кромешной тьме в чёрно-белом спектре.
Берсерк. Боевая активируемая способность. Понижение характеристики интеллект до одного пункта. Понижение ловкости на двадцать пять. Увеличение жизненной энергии в пять раз. Повышение атаки в два раза. Повышение запаса сил в пять раз.
Из минусов были уязвимость к магии разума и орки плохо магичили. Заклинания прямого действия ими створялись на 15% дольше и были на 10% менее эффективны, что в мире меча и магии являлось, пожалуй, самым жирным минусом. Все вокруг будут метать молнии и огненные шары, левитировать и вызывать магических помощников, а ты будешь чувствовать себя хромым, если не одноногим, среди спортсменов бегунов.
С другой стороны, оказаться способным воином, а ещё лучше мирным рудокопом или кузнецом тоже очень немало. А ещё особых вариантов не имелось. Нужно брать что дают. Иначе придётся брать зомби и наслаждаться геймплеем, наблюдая как отпадают твои куски мяса, источать аромат гниющего мяса, ну и конечно, жутко-жутко стонать. Что-то не в ту сторону унесло. Итак, что получилось?
Он вызвал информацию о персонаже.
Раса: Истинный орк
Имя: Гормохт
Уровень: 1
Опыт: 0/100 (до следующего уровня – 100)
Глобальная фракция: Путь Силы
Класс: не выбрано
Профессия (0/1): не выбрано.
Основные таланты (0/1): не выбрано.
Вторичные таланты (0/1): не выбрано.
Специализации (0/2): не выбрано.
Расовые особенности:
1. Уязвимость к Магии Разума – заклинания Магии Разума наносят повышенный урон (в полтора раза) существам, изначально принадлежащих к следующим фракциям: Сила, Хаос.
2. Замороженная магия.
3. Берсерк – орки умеют впадать в это состояние (общий расовый)
4. Бонус к регенерации жизненной энергии (общий расовый)
5. Бонус к выносливости (общий расовый) – для расы «Орк» количество здоровья, приходящегося на каждую единицу основной характеристики «Выносливость», увеличено в два раза.
Классовые особенности: отсутствуют (класс героя не выбран).
Основные характеристики персонажа:
Сила – 12
Восприятие – 1
Воля – 2
Выносливость – 2
Харизма – 1
Интеллект – 1
Ловкость – 1
Удача – 1
Основные расовые характеристики сила и воля получают бонусную прибавку +1
Свободных очков для распределения – 24
Вторичные характеристики персонажа:
физический урон – 6 (сила/2, но не менее 1),
грузоподъемность – 130 (сила х 10 + выносливость х 5),
мана – 10 (интеллект х 10),
здоровье (жизнь) – 20 (выносливость х 10 x 2 (расовый бонус)),
защита от урона – 1 (выносливость /2).
«Вы уверены в правильности вашего выбора?»
Конечно, никакой уверенности не было и в помине. Всё это случилось внезапно, да ещё сообщение про капсулу, находящуюся в режиме стазиса не прибавило оптимизма. Но не найдя что исправить в расе, подрасе и показателях, вернулся к аватару.
Истинный орк всё также спокойно и прямо рассматривал его нечеловеческими глазами. Глаза действительно были какими-то звериными. Больше всего эти глаза напоминали волчьи. Холодные, не смотря на желтизну. Фигура поджарая, вся перевита сухой мускулатурой. Создаёт впечатление силы и стремительной опасности. Если такого выбирают все, можно ли его как-то сделать уникальным?
Окно выбора аватара немного сузилось и по правой стороне расположилось меню с массой параметров, которые можно было поменять. Тут было всё, от шрамирования и пирсинга до формы черепа и толщины лобной кости. Немного обалдев от обрушившегося на голову выбора, на глаза попалась интересовавшая кнопка. Сделать аватар максимально приближенным к оригиналу. Конечно, «Да», в той жизни может тело уже давно не молодо и не идеально, но всё своё. Казаться кем-то другим? Увольте.
Орк потёк и неуловимо изменился, но не стал менее мускулистым, скорей наоборот. Мускулов на плечах, груди и предплечьях прибавилось, но все уже не было таким идеально-рельефным. Сухость ушла, все формы немного сгладились подкожным жирком. Немного отвис животик. Также лицо теперь обрамляли баки. Длинные чёрные с проседью волосы в художественном беспорядке свисали до плеч. Прищуренные глаза блеснули ехидством из-под кустистых бровей. Вот теперь точно «Да», но... Как оказалось, это был не финальный шаг создания персонажа. Захотелось выругаться при появлении следующего окна.
«Для лучшего погружения в игровой мир Вы вольны создать своему персонажу предысторию. Ответив на ряд простых вопросов, вы сможете получить некоторые стартовые навыки, перки и характеристики. По результатам ответов также будут определены стартовое положение, предметы и отношения. В случае отказа ваш персонаж окажется в мире Адории на стартовой локации.»
Согласиться или отказаться? И упустить шанс получить ещё бонусы? Нет уж, давайте ваши вопросы.
Снова буквы поблекли и исчезли. На их месте не спеша проявился первый вопрос, приведший к лёгкому ступору.
«Вы родились в семье потомственных...»
И ниже варианты ответа: «Правителей», «Представителей высшего дворянского сословия», «Дворян», «Купцов», «Воинов», «Чиновников», «Крестьян», «Ремесленников».
Поколебавшись, выбрал ремесленников. К выращиванию репы или разведению свиней никогда не было тяги если подумать, играть же кого-то обличённого хотя бы толикой реальной власти не хотелось. Командование и руководство никогда не привлекало. Воины? Насколько понятно воином орку все равно быть, как не поверни выбор. Взять хотя бы стартовую прибавку к силе и умение впадать в состояние берсерка. Стоит ли лишний раз этот самый выбор подтверждать? А ремесленник это и торговля, и само ремесло, и, некоторым образом, участие в социальной жизни. Если же вспомнить уроки истории, то и городское ополчение набиралось из ремесленников. Так что, ремесленник – это здорово, а ремесленник из эпохи средневековья здорово вдвойне. Что дальше?
«Где проживала ваша семья?»
«В замке», «В крепости», «В большом городе», «В столице», «В деревне», «На хуторе».
После недолгого размышления оставалось только два варианта. «Столица» и «Замок». Какой может жить ремесленник на хуторе? Населения мало. Интересы этого самого населения незамысловаты. Подков сковать, или гвоздей. Горшки, сапоги, одежда или какие-нибудь корзины не слишком интересны. С деревней, конечно, уже поинтересней, но всё равно не тот масштаб. Большой город и крепость уже представляют определённый интерес. Крепости как известно объект военный. Там ремесленник обслуживает интересы военных и тут, может быть, масса вариантов того, что этим самым профессиональным военным гарнизона необходимы, ну или просто делают жизнь простой и приятной. Большой город это как вариант. Города – центры торговли, политической жизни, искусства, культуры и производства, но в столице, по идее это всё должно быть намного более проявлено, чем даже в самом большом городе. Замок... А в замках обитают феодалы, которые с какой-то подконтрольной им области собирают лучшее. В том числе и ремесленников. Но может ли быть замок маленьким? Или даже захудалым? Ещё как может. А потому, надо остановиться на столице. Скорей всего даже самый средний столичный ремесленник будет уметь делать своё дело получше провинциального коллеги. Мысленно выбираем вариант «столица». Не успел он толком остановиться на выборе как всплыл другой вопрос.
«В какой ремесленной гильдии состоял ваш отец?»
Варианты были следующими: «оружейников», «бронников», «гончаров», «стекольщиков», «каменщиков», «корабельщиков», «рудокопов» ну и ещё с дюжину всяких разных по которым взгляд скользил не задерживаясь. Самыми привлекательными выглядели «бронники», «оружейники» и «рудокопы». Те гильдии, которые не согласуются с расовыми талантами рассматривать даже не стоило, было желание как-то обхитрить систему и взять уже на старте какую-нибудь профессию или ремесло выше начального уровня. Каменщиков и зодчих можно было убрать сразу из перечня. Строительство бывшее в реальной-то жизни образованием и основной работой поднадоело, хотелось бы чего-то другого, заниматься им в мире драконов и единорогов? Да, ну!