Текст книги "Удар. Мир Теллы (СИ)"
Автор книги: Иван Борн
Жанры:
Боевая фантастика
,сообщить о нарушении
Текущая страница: 9 (всего у книги 57 страниц)
Разработчики никогда не делают ничего просто так. Если они сделали сложную систему характеристик и ввели промежуточные элементы, всякие Стихии и Интеллекты как прослойку между Магией и допустим силой воздуха, значит, эти характеристики для чего-то нужны. В подсказках написано, что все эти характеристики на что-то там влияют, а значит, могут понадобиться в процессе игры. Гармонично – значит, как бы я не распихивал очки по тем характеристикам, что нужны мне для моих умений, я все равно, хоть единичку да вложу в каждую интегральную характеристику, даже если мне сейчас кажется, что она мне не нужна. Классическая защита от дурака.
Ну, точно, не получилось вложить оставшиеся 6 очков только в Землю и Огонь, которые складывались в Мудрость. Четыре очка в Землю и предел. Хочешь в Воздух, хочешь в Воду, а последние два очка уйдут в интегральный показатель интеллекта. Всем интегральные характеристикам достались очки развития, каким больше, каким меньше, но всем. Значит, не стоит долго мучиться, размышляя над выбором. Значит, так и было задумано – ты усиливаешь, те умения, которые считаешь нужными, а интегральные характеристики в зависимости от твоего выбора, тоже тебя автоматически усиливают по придуманному разработчиками алгоритму. Уверен, это сделано, чтобы игроки не сотворили совсем уж неиграбельных персонажей – это было бы плохо для бизнеса.
Вот что у меня получилось с магией.
Магия – 20. Мана – 200. Влияет на общую эффективность магических умений.
Стихии – 6. Подсказка. Влияет на некоторые ресурсные показатели Магии.
Интеллект – 2. Подсказка. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.
Воздух – 1. Подсказка. Усиливает умения с воздушным элементом.
Вода – 1. Подсказка. Усиливает умения с водяным элементом.
Мудрость – 4 Подсказка. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.
Огонь – 0. Подсказка. Усиливает умения с огненным элементом.
Земля – 4. Подсказка. Усиливает умения с земляным элементом.
Мистика – 14. Подсказка. Влияет на некоторые ресурсные показатели Магии.
Образование – 4. Подсказка. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.
Свет – 4. Подсказка. Усиливает умения с элементом света.
Тьма – 0. Подсказка. Усиливает умения с элементом тьмы.
Знание – 10. Подсказка. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.
Жизнь – 10. Подсказка. Усиливает умения с элементом жизни.
Смерть – 0. Подсказка. Усиливает умения с элементом смерти.
Очевидно, гармоничное деление представлялось разработчикам в третичной пропорции для интегральных характеристик. Если в характеристиках, нужных для умений, я мог вложить все доступные для этого очки в один из двух вариантов, то для интегральных характеристик получалась максимум две трети от возможного. Треть остаточного количества очков развития шла в дуальную интегральную характеристику. Точно такая же пропорция, как при выборе объёма моих трёх ресурсов. Похоже, разработчики очень любят цифру три – надо запомнить, может пригодиться в игре.
Сейчас мы все эти догадки проверим при распределении очков развития в Дух. Только сначала нужно внимательно прочитать описания умений. А то я помню, только то, что мне сказали со старта ребята – прокачивать инстинкт и мастерство.
Кстати, необходимо сообщить о том, что невозможно прочитать описание умений при выборе усиливающих их характеристик, в своём отчёте о бета-тестировании. Наобум пришлось делать выбор. Может, это они просто недодумали и исправят. Да и подсказки пусть бы сделали не такие мутные, не развалится ничего, если игрок подробно узнает, на что влияют интегральные характеристики.
Короче в разделе характеристик духа я уже подсказки не читал. Полная аналогия с невнятными подсказками, которые я внимательно проштудировал в разделе Магии.
Дух – 40. Доступно 40 очков развития. Влияет на общую эффективность умений Духа.
Порядок – 0. Подсказка. Влияет на некоторые ресурсные показатели Духа.
Вдохновение – 0. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.
Разум – 0. Подсказка. Усиливает умения, требующие разумного подхода.
Сила воли– 0. Подсказка. Усиливает умения, требующие волевого подхода.
Чудо – 0. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.
Рассудок – 0. Подсказка. Усиливает умения, требующие рассудочного применения.
Искусность – 0. Подсказка. Усиливает умения, требующие искусного обращения.
Хаос – 0. Подсказка. Влияет на некоторые ресурсные показатели Духа.
Ментал – 0. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.
Эмоции – 0. Подсказка. Усиливает умения, требующие эмоционального отношения.
Интуиция – 0. Подсказка. Усиливает умения, требующие интуитивного применения.
Мораль – 0. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.
Инстинкт – 0. Подсказка. Усиливает умения, требующие инстинктивного применения.
Изящество – 0. Подсказка. Усиливает умения, требующие изящного подхода.
Какая-то неправильность режет мне мозг при внимательном рассмотрении этих характеристик. Мне ещё при разглядывании списка магических характеристик показались странными, нелогичными отношения интегральных характеристик к составным. Оно выглядело примерно, как Знание состоит из Жизни и Смерти. А Магия состоит из Стихий и Мистики. Это ещё можно было как-то переварить. Но Мораль, которая состоит из Инстинкта и Изящества? Это логике не поддаётся. Не лезет ни в какие ворота Чудо, состоящее из Рассудка и Искусности. Наверняка, отношение описывается не логикой «состоит из», хоть это и самый распространённый в играх вариант. Это может быть «влияет на», «включает в себя», «склонно к» «способствует развитию» и т.д. Гораздо лучше звучат тезисы, что развитие Инстинкта и Изящества повышают Мораль, а развитый Ментал и сильная Мораль способствуют слиянию с Хаосом. Такие вещи должны выдумывать разработчики, а не додумывать за ними игроки. Отношения характеристик должны органично смотреться вместе, создавать какую-то легенду.
Уверен, что есть в этих несуразных названиях доля вины локализаторов игры. Всегда при переводе часть смысла теряется, особенно если разработка изначально велась на дешёвом корейском, потом транслировалась на международный, а уже затем локализовалась на малые нативные языки. Хоть убей, уверен – характеристика Чудо имеет в себе какой-то непереводимый с азиатского-родного смысл. На международный её от греха подальше перевели общим словом Wonder, что во многих играх уже долгое время является синонимом старого понятия «каст», которое в свою очередь означает процесс сотворения магии. А мне на нативный язык уже перевели как Чудо, без всякой связи не то что с изначальным смыслом, но даже и близко не попав со смыслом перевода. Новая игра, шероховатости на видном месте. Уверен записи об этом Чуде, будут в каждом третьем тест-отчете.
Хорошо, что пока я не успел распределить все очки развития характеристик. Мне удалось просмотреть описание умений. Перечень умений, которые мне доступны, нашёлся в самом низу системного меню, как раз над информацией о званиях и достижениях. Поднимем-ка его повыше, сюда заглядывать придётся часто. Их всего-то мне известно пять штук, а что их там усиливает, я на память уже не помню.
Умения Тела – 1
Переливание Крови. Уровень умения – 1. Врождённое Исцеление. Пассивное.
Умения Духа – 3
Удар Духа. Уровень умения – 1. Врождённое. Атака. Активное. Мгновенное.
Горизонтальное Сечение. Уровень умения – 1. Классовое. Атака оружием. Активное. Мгновенное
Тяга к Жизни. Уровень умения – 1. Фракционное: Хаос. Исцеление. Пассивное.
Магическое умение -1
Щит Света. Уровень умения – 1. Врождённое Защитное. Пассивное.
Описания умений прочитать удалось. Что общего? Должны существовать простые ясные правила, которые отличают умения одного направления, от умений другого. Мне кажется в этом подсказка, как их развивать. Случайных описаний разработчики игр не делают никогда, наоборот все они стремятся, чтобы игроку было предельно ясна надпись. Описания способностей всегда нужно понимать буквально, в любой игре.
Все умения имеют параметры, и эффективность некоторых их них прямо зависит от значения характеристик. Если понимать описание буквально, то, вложив четыре очка развития в Свет, я каким-то образом уменьшил затраты маны на срабатывании Щита Света, а проигнорировав Тьму, я упустил возможность увеличить расстояние, на которое он действует. Если следовать этой логике, то 10 очков в Жизни увеличивают количество зарядов Тяги к Жизни, а 4 очка в Земле увеличивают длительность опрокидывания от Горизонтального сечения. Да, именно так. А больше никакие магические характеристики никак на другие мои умения не влияют.
Ошибка вышла. 10 очков развития намного больше пригодились бы мне в Земле. Сбивание с ног от Горизонтального Сечения – это очень эффективная штука, лишнее мгновение, которое противник проваляется в бездействии на земле, многое может решить в бою. А я в Землю вложил очки, просто потому, что недавно размышлял о щите земли… Вообще не помнил, что Горизонтальное сечение каким-то образом зависит от магии.
Получается, в любом умении я могу развивать нужные мне параметры, некоторые даже игнорировать. Если мне будет хватать духа на нужное мне количество ударов, то снижать затраты духа на умения просто нет смысла. И расстояние действия умений тоже сомнительный параметр. Неизвестно какая будет у меня группа, как она тактически будет действовать – если плотным кемпом, то расстояние пассивок вообще не нужно увеличивать. Хочешь, не хочешь, а на сто процентов точно очки сейчас распределить не удастся, потому что нет хорошей практики игры, а без неё не трудно точно оценить важность всех параметров. Увеличение урона – единственное, что не вызывает у меня каких-то сомнений.
Ладно, распределяем. Итак, инстинкт, от которого зависит урон Удара Духа, у нас находится в разделе Хаоса, поэтому туда пойдёт две трети очков – 27. В Мораль, где находится инстинкт, тоже пойдёт две возможных трети от 27, то есть 18. И эти восемнадцать очков я могу распределить между инстинктом и изяществом. Что за изящество, какой интересно оригинальный смысл без перевода? Инстинкт у нас, кроме урона основным умением, влияет на величину защиты Щитом Света, который пока не актуален, а также на урон от состояния Горизонтальным сечением, тоже неактуально, так как у меня не двуручное оружие. Все равно именно сюда я положу максимум очков. Изящество влияет на затраты духа, но зато целых трёх умений, нужно оно мне или нет? Невозможно сориентироваться пока не станет понятно, как происходит реген духа, и какие реальные затраты в боях я буду нести, применяя свои умения. Хочется проигнорировать эту характеристику. Положу туда символических 2 очка, как дань своей осторожности.
Эмоции и Интуиция, тут возможно распределить 9 очков. Эмоции заставят чаще срабатывать Тягу к Жизни, а интуиция увеличит расстояние действия Переливания крови. Игнорируем расстояние, кладём все в Эмоции.
Из четырёх характеристик Порядка только искусность влияет на расстояние, на котором можно применить Удар духа. Все остальное бесполезно. Максимум в искусность, а остальное – поровну.
Дух – 40. Выдержка – 400. Влияет на общую эффективность умений Духа.
Порядок – 13. Подсказка. Влияет на некоторые ресурсные показатели Духа.
Вдохновение – 4. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.
Разум – 2. Подсказка. Усиливает умения, требующие разумного подхода.
Сила воли– 2. Подсказка. Усиливает умения, требующие волевого подхода.
Чудо – 9. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.
Рассудок – 0. Подсказка. Усиливает умения, требующие рассудочного применения.
Искусность – 9. Подсказка. Усиливает умения, требующие искусного обращения.
Хаос – 27. Подсказка. Влияет на некоторые ресурсные показатели Духа.
Ментал – 9. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.
Эмоции – 9. Подсказка. Усиливает умения, требующие эмоционального отношения.
Интуиция – 0. Подсказка. Усиливает умения, требующие интуитивного применения.
Мораль – 18. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.
Инстинкт – 16. Подсказка. Усиливает умения, требующие инстинктивного применения.
Изящество – 2. Подсказка. Усиливает умения, требующие изящного подхода.
С этим разобрались. Думаю, фатально я нигде не ошибся, фактически всей пользы – это существенное усиление Удара Духа. По такому же принципу сейчас я распределю и оставшиеся очки.
В разделе характеристик Тела, куда я вложил наибольшее количество очков, чтобы получить максимальную величину здоровья из восьми характеристик, на мои умения влияют всего три. Мастерство и Воздействие в разделе Удача влияют на целых четыре моих умения, а Мощь из раздела Ловкость влияет на пятое. Поэтому максимум в Удачу – 32 очка, а 15 придётся распределить по остаточному принципу в Проворство. Точно так же максимум возможного из оставшейся трети -14 очков в мощь и 9 по остаточному принципу распределим в Силу. Как-то жалко даже – сколько очков пришлось по бесполезным характеристикам распределить. Ну ладно, ладно, условно бесполезным. Я же пока представления не имею об их пользе.
Как распределить 32 очка в Удаче? Воздействие влияет на урон здоровью противника Ударом духа – это приоритет. Мастерство влияет на частоту срабатывания Переливания Крови и Щита Света, Щит Света пока не актуален, насколько больше станет хилить Переливание от увеличения частоты срабатывания тоже непонятно. Положу 2 очка для округления на всякий случай, там будет видно. Урон всяко важнее.
Вот что выходит.
Тело – 70. Здоровье – 700. Влияет на общую эффективность умений Тела.
Жизненная сила – 23. Подсказка. Влияет на некоторые ресурсные показатели Тела.
Сила – 9. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.
Атлетизм – 5. Подсказка. Усиливает умения, требующие атлетического строения.
Рефлексы – 4. Подсказка. Усиливает умения, требующие рефлекторной реакции.
Ловкость – 14. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.
Мощь – 14. Подсказка. Усиливает умения, требующие мощного воздействия.
Решительность – 0. Подсказка. Усиливает умения, требующие решительных действий.
Активность – 47. Влияет на некоторые ресурсные показатели Тела.
Проворство – 15. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.
Техника – 8. Подсказка. Усиливает умения, требующие филигранной техники.
Лихость – 7. Подсказка. Усиливает умения, требующие бесшабашной лихости.
Удача – 32. Влияет на урон избранным оружием, влияет на некоторые боевые и защитные показатели.
Мастерство – 2. Подсказка. Усиливает умения, требующие тренированного мастерства.
Воздействие – 30. Подсказка. Усиливает умения, требующие опосредованного воздействия.
В подсказках явно кроется какая-то непонятная система....
С характеристиками я разобрался. Что там дальше? Огромный список навыков, которые мне выдал распорядитель арены после турнира и несколько изученных ещё раньше. Все по единице, кроме Идентификации.
Черты. Целых две. Харизма – 3. Регенерация духа – 1.
Профессии – вкладка заглушена.
Карма у Великих Сил – вкладка заглушена.
Божественная репутация – вкладка заглушена.
Репутация Свободных Теллы – вкладка заглушена.
Исследование Теллы – вкладка заглушена.
Личная История. Я, перспективный молодой минотавр из знаменитого рода, принял решение стать подвижником духа, для чего отучился три года боевым искусствам в Долине Трёх Храмов в храме Духа, который блистательно окончил, венчав окончание своего начального образования победой на Турнире Трёх Храмов. Это я пересказал в двух словах длинную запись о жизни моего персонажа в Мире Теллы. Похоже, сюда будет записываться в подробностях моя игровая жизнь. А вдруг я через десять лет захочу вспомнить, где был, что делал. Бесполезная ерунда. Эта вкладка отправляется вниз к званиям и достижениям.
Турниры. Описан один турнир, тот в котором я уже победил. Ничего интересного. Наверное, тут появятся в дальнейшем другие турниры, в которых я смогу поучаствовать. Нужно обратить на эту вкладку внимание. Опыт пвп у меня огромный, а для завоевания определённой репутации среди игроков заметное участие в турнирах лучший путь.
Знания – вкладка заглушена. Что за знания?
Клан – вкладка заглушена.
Гильдия – вкладка заглушена. Клан и гильдия в этой игре – разные вещи? Что-то новое.
Снаряжение. Вот эта вкладка отправляется сразу на самый верх. Очень красиво сделано, действительно по классическим канонам. Силуэт минотавра в напряжённой позе, а в разных местах слоты с символическим изображением предметов и полный список экипированного с характеристиками. Менять ничего нельзя – похоже, это справочная информация, а интерактивное взаимодействие, примерка, одевание и раздевание происходит в игре, без участия системных элементов. Бонусы от предметов – то, что необходимо будет непрерывно отслеживать и оперативно менять.
Оружие. Дубинка с короткой цепочкой. Одноручное оружие. Необычный предмет. Сила оружия – 1. Восполнение духа при ударе – незначительное.
Доспех. Полноценный доспех отсутствует.
Голова – пусто
Плечи – пусто
Грудь – Дырявый жилет. Кожа. Обычный предмет.
Предплечья – пусто
Кисти рук – пусто
Живот – пусто
Бедра – Железные панты. Латы. Обычный предмет
Голени – пусто
Ступни – Чувелы. Кожа. Обычный предмет
Герб. Герб полностью не представлен.
Спина – Потрёпанный плащ. Кожа. Обычный предмет.
Грудь – Рваная накидка. Ткань. Обычный предмет.
Таз – Клетчатый килт. Ткань. Редкий предмет. Восполнение маны при расходе духа – незначительное.
Белье. Комплект белья отсутствует.
Майка – пусто.
Таз – Узкие штаны. Кожа. Обычный предмет
Ноги – пусто.
Наряд. Наряд не отличается стилем.
Воротник – пусто
Галстук – пусто
Лента – Рваная лента. Ткань. Обычный предмет
Украшения. Ничего не украшено.
Амулет 2 слота – пусто
Кольцо 8 слотов – пусто
Серьга 2 слота – пусто
Брошь 2 слота – пусто
Пряжка 2 слота – пусто
Браслет 2 слота – пусто
Я полностью раздет. Этот набор даёт мне одно активное и одно пассивное умения. Отсутствие пояса и шапочки, которые пришлось вернуть настоятелю, уменьшают мои возможности. Если бы были деньги, действительно можно было бы купить доспех у торговцев на площади. Из всех атрибутов от предметов доступно всего два:
Восполнение духа при ударе – незначительное.
Восполнение маны при расходе духа – незначительное.
Это не наряд, а печальная печаль. Но даже этот убогий набор дал мне достаточную защиту в бою на арене. Чувствует моё сердце, что экипировка будет играть огромную роль, большую, чем в массе других современных игр. Очень уж её много, намного больше обычных десятка-полутора слотов. Для статистики такого количества делать не будут.
Нужно будет одеваться, сразу же, как выйду из храма. Нужно разузнать самый удобный для этого способ и срочно одеваться. Хоть по самой хреновенькой шмотке нужно засунуть в каждый слот.
Путь. Последняя вкладка и тоже заглушена.
Да. В этой игре ещё остаётся много непознанного. Убедившись, что я ничего не упустил в системном меню, я его свернул.
ГЛАВА 8. Первые знакомства
Я все так же стоял напротив настоятеля Бо в его кабинете. Настоятель Бо поливал помидоры.
– Ты пришёл в себя, Удар?
– Да, настоятель Бо. Благодарю Вас за столь щедрую награду.
– Ты полностью её заслужил. Могу я спросить тебя – что ты намереваешься делать дальше? – А вот и следующий квест подоспел. Сейчас он меня пошлёт, куда подальше по сюжетной линии.
– У меня нет определённых планов, настоятель. Я хотел бы мир посмотреть, себя показать. Возможно, Вы могли бы посоветовать – чем мне заняться?
– Заданий для тебя не будет, Удар. Это было бы слишком просто, если бы ты шёл по пути подвижничества, по чужой указке. Я только хочу дать тебе один совет. А после иди с миром. Ты вырос. За воротами храма тебя ждёт огромный незнакомый мир.
– Конечно, я последую Вашему совету, уважаемый настоятель.
– Посмотри на карту, которая висит на стене. Её нарисовал лучший картограф Трёх Храмов Гонсто. Если ты не забыл уроки географии, которую он преподавал вам, телятам, в прошлом году, то помнишь, что долина, где стоят наши Три Храма, упрятаны глубоко в горах Кхотана. Вся долина окружена горами и выход отсюда только один – вот, ты видишь его на карте – через Узкое ущелье. Я знаю вас, телят. Вам сразу хочется покинуть наш маленький уютный мирок в спрятанной от всего мира долине. Ты захочешь отправиться в горы, пройти через ущелье, пройти сквозь другие долины, спуститься с гор в степи Ча и добраться до столицы народов Хаоса Чага-Даи и там искать или своих родных, или приключений, или сокровищ, как об этом мечтают все, кто покидает наш храм. Мой совет – не торопись. Ты три года не покидал храма, ты слаб и неопытен. Прежде чем идти навстречу опасностям, сделай посильное дело – изучи нашу долину. Ты точно найдёшь то, что поможет тебе в дальнейшем.
– Настоятель Бо. Я обязательно изучу долину. – Хитро-то то как! Сначала расписал куда идти: столица, приключения, сокровища, трудный путь через горы – да любой бы ломанулся сразу же. А потом предлагает скучное и нудное обычно дело – в играх исследование обычно связано с тем, что нужно облазить каждый камень в локации. Почти никто этого не делает – долго и не увлекательно.
– Тогда я буду благодарен тебе, если перед тем как отправиться в горы Кхотана, ты занесёшь мне свою карту с новыми подробностями о нашей долине. Это моё хобби, следить, как она меняется с годами.
– Боюсь, мои художественные способности – ниже среднего, настоятель. Кроме того, я даже не знаю, что стоит отмечать на своей карте, а что нет. Я ведь не знаю, что Вас заинтересует.
– Я вижу, что ты по– настоящему заинтересован помочь мне. Тогда я поясню тебе – у каждой местности есть индивидуальность, в каждой что-то происходит. Отмечай все, что ты сочтёшь нужным, пока учишься жизни в этом мире. Каждая карта индивидуальна – в этом и состоит мой интерес.
Вы улучшили свой навык: Картография. Уровень навыка – 2. Вы можете отметить на карте характерные особенности ближайших участков местности.
Никакого интереса обходить пешком немалую площадь долины Трёх Храмов у меня не было. В то же время я прекрасно понимал, что такие советы, просто так ключевые нпс не раздают. Выглядит бесперспективно, но это нужно сделать. Что-то от этого изменится. Хотя это может быть простое открытие рядовых функций игры – ознакомление игрока с возможностями карты. Однако мой опыт подсказывает сделать так, как попросил Бо. Очень странно, он вскользь упомянул ещё одного пока незнакомого мне нпс – картографа Гонсто. Даже не так, лучшего картографа Гонсто. Во время вводной беготни в храме, нпс именно так и посылали меня один к другому – ненавязчиво, вскользь в разговоре упоминая имя друг друга. В исполнении Бо сейчас, упоминание этого Гонсто было очень похоже.
Ещё можно догадаться, что раз этот Гонсто лучший картограф, то у него можно поднять на максимум картографию. Значит, его нужно найти и сделать это. Навык кажется бесполезным, но он не может быть таким – никто не будет тратить время на разработку бесполезных вещей. Тем более сложных – а карта сложна, у неё отдельная иконка под таймером, а в системном меню есть пункт Исследование Теллы. Как бы не оказалось, что придётся в обязательном порядке исследовать весь мир. А если это не обязательно, а опционально, значит, игроков будут заманивать тратить своё драгоценное время на опцию, как опять подсказывает мой опыт, существенными плюшками. Лучше сделать исследование маленькой локации в начале игры и оценить чётко – стоит ли вообще этим заниматься, чем тратить своё время на более поздних уровнях в локациях, которые уж точно будут помасштабнее этой.
Решено, ищу картографа, полностью исследую зону, проверяю, будет ли приз, и только потом ухожу из стартовой локации.
– Напоследок, Удар, я хочу похвалить тебя за честность. Я помню, что у тебя остался тот помидорчик, что не съел мошенник Азу. Я знаю, как все послушники мечтают съесть хотя бы один. Ты тоже мечтал об этом долгие три года учёбы, но когда он попал тебе в руки, ты не воспользовался этой возможностью, а угостил моим помидором своего друга. Ты настоящий друг.
Вам присуща новая черта: Еда для друзей. Уровень – 1. Собственноручно приготовленная еда, которой вы угощаете друзей, даёт на незначительно больший эффект.
– А тебя я напоследок угощу сам! – и он протянул мне помидор. Самый щедрый нпс, из встретившихся мне. Хоть не уходи от него – вдруг ещё что-нибудь подарит.
Но уйти пришлось. Игровое время ценная вещь, я покинул кабинет, как только удостоверился, что от дальнейшего разговора с этим щедрейшим нпс мне больше ничего не перепадёт. И отправился я на плац, с твёрдым намерением испробовать на манекене усиленный, после распределения очков полученных за левел-ап, Удар Духа. Основной вопрос, который меня интересовал, сколько раз подряд я могу врезать Ударом Духа, пока не кончится мой дух. Второй вопрос – когда я солью весь дух, за какое время он отрегенится.
На плацу меня ждал жуткий облом. Как только Удар Духа влетел в манекен, манекен разлетелся на мелкие щепки. Усиление атакующего умения, которое я предполагал сделать основным, было налицо. А вот проверить сколько раз подряд я могу зажечь, не получится, нужен манекен покрепче.
Я заглянул в тренировочный зал. Наставник Махагаур спал пьяный на своём коврике. План как-нибудь разжиться у него ещё куском латного доспеха, разбился о суровую реальность. Арсенал был закрыт, к травнику я уже не пошёл. Игра намекала мне, что дела мои в Храме Духа закончены и пришла пора двигаться дальше.
Я вышел из ворот храма и пошёл к арене. Нужно было встретиться с Айсом и посмотреть, что там за торговцев он рекламировал. Арена оказалась больше, чем казалась изнутри. Пока я обходил её по наружному периметру, её опоясывала широкая мощёная дорога, вместо того, чтобы разглядывать барельефы, я разглядывал карту.
Обычно, карта игрока в современных играх представляет собой неизвестность покрытую пеленой. Когда игрок попадает в какую-либо ключевую точку локации, пелена рассеивается, и часть карты становится доступна для обозрения. Это особенность открытия неизвестных место повелась с незапамятных времён. Я также сталкивался с тем, что карту приходилось покупать по частям, выполнять квесты на открытие карты. Я встречал игры, где пелена рассеивалась только в тех местах, где игрок непосредственно побывал, в них карты выглядели как лист бумаги, исчёрканный карандашом, вследствие хаотичных передвижений игрока. Ещё я играл в игры, где карта открывалась решением головоломок или прохождением определённых сценариев.
В этой игре карта была открыта, но не подробна. Вместо обычной пелены была общая карта местности. Хотя я побывал на арене, арена не отобразилась на карте в таких подробностях, как Храм Духа. Эта картография не так проста, как кажется.
За ареной, с противоположной от храмов стороны, располагалась площадь. Тут было на что посмотреть. Я прошёл вдоль стены арены до самого входа – широких ворот, которые охраняла стража – минотавры с широкими ятаганами в форме, белый верх, красный низ.
– Уважаемые стражи, – обратился я к ним. В большинстве игр, нпс стражникам вменяется функция ориентировки игроков на местности и функция элементарной помощи. Эти стражники оказались для декорации, ни один из них мне не ответил. Морды у них при этом были презрительные.
От этих ворот перпендикулярно арене уходил мощёный красивым цветным камнем тракт, который метров через восемьдесят упирался в небесного цвета обелиск. Обелиск являлся условным центром большой площади, по периметру которой стояли цветастые палатки, вероятно, те самые магазинчики. Вокруг тракта были разбиты клумбы, на аккуратно обмощенных участках земли росли молодые деревья, порхали бабочки и пели птицы. Солнышко, небо, приятно пахнет травами – с этой стороны арены располагалась аккуратно созданная идиллия.
Передо мной стояла задача проверить свои атакующие возможности. Так как я предположил, что на арене может оказаться манекен покрепче, я попытался туда пройти.
– Турнир закончен, чухонец! – как грубо. Минотавр страж толчком ладони отшвырнул меня метров на пять. Нахлынула лёгкая слабость – урод снял мне около трети здоровья. Учитывая, что у меня максимально возможное на первом уровне здоровья, кого другого он вообще отправил бы в нокдаун. Жёстко. Это предупреждение – не становиться страже поперёк, убьёт и не заметит, он рукой меня толкнул, а не ятаганом своим ударил.
Частая стратегия раскачки в плохо продуманных, а особенно бесплатных виртуальных играх, заключалась в том, чтобы получать опыт за убийство превосходящих по уровню мобов. По факту, удобными мишенями зачастую становились стражи городов, особенно если на них накладывались дурацкие ограничения не вредить игрокам. В этой игре стражи были настоящие, нарушителя могут и прихлопнуть.
– Эй, дьюд! Эй. Как там тебя… Удар! Подойди, пожалуйста, пожалуйста.
Кто это там стонет?
За декоративными кустиками на травке лежал маленький чёрный минотавр, я его, честно говоря, не сразу заметил. Он был реально весь чёрный, за хлипкими ветками вообще непонятно было что это минотавр, пока он не зашевелился и не начал сипеть.
Дарк – имя точно выбрал сам. Как ещё назвать полностью чёрное тело. Именно так. У меня входит в привычку оценивать игроков по имени. Толковые игроки, по-моему, должны укладываться в стартовые полчаса. Хотя… Я то сам успел только на последних секундах.
Аура Дарка была полностью прозрачна.
– Что, черныш, от стражи выхватил?
– Дьюд, добей.
– Ага, а потом меня вот эта стража добьёт. И буду я валяться, прям как ты.
– Умный. А я вот ступил. Добил.
– Они, наверное, до смерти не бьют. Смотрю ауру – дух то у тебя цел.
– Реген. Сил нет ползти. Слабость. Пойди, купи эликсир. Верну.
– Ага, вернёшь… Если когда-нибудь встретимся.
– Фак. Помоги, ну? Загибаюсь.
– Услуга за услугу, Дарк.
– Сделаю, что скажешь. Эликсир быстрее тащи.
Не в моих правилах издеваться над людьми. Этот игрок попал в неприятную историю. Перетерпев слабость с полным духом, но без здоровья, он мог бы добраться до торговца. Бывают, конечно, индивидуальные особенности организма, излишняя чувствительность на воздействие капсулы того или иного рода, неправильные настройки операционной системы капсулы, всякое может быть – этот парень мог чувствовать себя не в пример хуже меня от полной потери своего здоровья. Я ему, конечно, помогу, может и он мне поможет. Мне эта помощь ничего стоить не будет, а вот эликсир мне ему купить не за что, денег нет.